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オンラインUNO仲間募集スレ
【奇術師】ヒソカを語るスレ【H×H】
「どぼん」のルール教えてください
理想のトランプ


新しいトランプゲームを考えるスレ


1 :05/07/15 〜 最終レス :11/12/09
簡単で覚えやすいが奥が深い、ババ抜き、ジジ抜き、セブンブリッジ、7並べ、ダウト、スピード、戦争
、大富豪、豚のしっぽ、神経衰弱、ページワン、ドボン。
トランプでの複雑かつ本格的ゲームである、ハーツやホイスト、日・英ナポレオン、ブリッジなどを
代表とするトリックテイキングゲーム。
賭博の対象であるが駆け引きのある、ポーカー、ブラックジャック。
一人でプレーできる、ソリティア。
そんな色々なゲームがあるなかで、あえて新しいゲームを作ってみるスレです。

2 :
2か・・・

3 :

4 :
5、、、、、あれちがう?

5 :
まずトランプをよくきる
終わり

6 :
トランプをちぎって燃やす火遊び

7 :
戦争って何さ

8 :
もちかねゲーム
基本的にはUNOと同じのトランプバージョン
4→4 とか
ジャック → ジャックとか 同じ種類のなら出せる
スキップとかそういう特殊系のは無し
UNOでは自分の手持ちがなければ一枚だけカードの山から
とるけども、もちかねでは出るまで延々と取り続ける
ゆえに「もちかね」ゲーム
なかなか盛り上がる

9 :
新しいトランプゲームは「トランプ競争」に決定でしょう。
トランプの札を全部足すと364.これを順番に足していって先に364になった方の勝ち。
昨日「ドラゴン桜」でやっていました。
頭も良くなるし、ボケ予防にも効果的。

10 :
昔、友達とトランプのゲームを考えて遊んだころがある。
その中でも結構面白かったのを紹介。
ゲーム名:人生ゲーム(仮)
プレイ人数:2人以上
ゲームの目的
大量の借金を抱えた駄目人間は自分を見つめなおす。
「このままじゃ、俺は駄目だ」
そして、彼(彼女)は悟ったのだ。
借金生活から逃れ、人生の勝ち組になる方法を..
ゲームを始める前の準備
各プレイヤーに赤10点カードを(ハートかダイヤの 10,J,Q,K のいずれか)を1枚づつ配る。
山札をよくシャッフルする。
各プレイヤーにシャッフルされた山札の上から2枚づつ配る。
赤10点カード1枚+ランダム2枚の合計3枚が初期の手札となる。
ゲームの勝利条件
このゲームのもっとも重要な部分
トランプには赤と黒の2種類の色が存在する。
それを利用して、赤は赤字、黒を黒字と見立ててゲームを進める。
そして、そこに書かれている数字が金額(点数)となる。
1なら1万円(1点)とか10なら10万円(10点)。
(得点の呼び方は勝手に決めてくれてもかまわないが、一応このルール説明では~点で統一させていただくことにする。)
ただし、ジョーカー以外の絵札はすべて10点としてみなす。(J,Q,K)ちなみに、ジョーカーは0点。
そして以下の条件を満たした場合そのプレイヤーはゲームに勝利する。
・自分の手番である
・手札に赤のカードがない。
・手札に黒が合計20点以上がある。
なお、ジョーカーに色はないものとする。
ルール
各々のプレイヤーは自分の手番の始めにカードを1枚引く。
その後、そのプレイヤーは「行動」を起こし、終わったなら「パス」を宣言して次のプレイヤーへと手番を回すことになる。
図1.A君B君C君の3人でやる場合の手番の流れ
A→B→C→A→B→C→繰り返し

11 :
行動
行動には2種類ある。
・借金返済
・イベントカードの使用
自分の手番であれば、これらの行動を何度行ってもよい。(別に何もしなくても良い)
行動を終え手番を終えるときは「パス」と宣言し、自分の手番が終わったことを他のプレイヤーに知らせる必要がある。
借金返済
自分の手札から黒のカードを捨てることによって、その点数以下の赤のカードを自分の手札から捨てることができる。
黒9点で赤9点を捨ててもよいし、黒9点で赤5点を捨ててもよい。
そして、複数枚を組み合わせることもできる。
黒5点+黒4点で赤9点を捨てたり、黒9点で赤6点+赤1点を捨てたり。
この「借金返済」を繰り返して手札から赤を減らしていくことができる。
イベントカード
カードの中には特別な能力を持ったカードが存在する。
そのカードを捨てることによってその能力を使用することができる。
カードの種類と能力は以下の通りである。
カードの種類 : イベント名 : 能力
スペード1 : バブル : すべてのプレイヤーは手札から最大2枚まで赤のカードを捨てる。(0枚でもよい)
ダイヤ1 : 世紀末 : すべてのプレイヤーは手札を公開し、その中から黒のカードをすべて捨てる。
スペード2 : 観察 : 対戦相手一人を選び、そのプレイヤーの手札を自分だけが見る。
スペード3 : 大は小をかねる : 山札からカードを2枚引く。
スペード4 : 情報操作 : 山札の上から4枚みて好きな順番に並び替えた後、山札の上に置きなおす。
スペード5 : ケチな商売 : 対戦相手一人を選び、無作為にそのプレイヤーの手札からカードを1枚選ぶ。それを自分の手札に加える。
スペード6 : 再利用 : 捨て札にジョーカーがある場合、それを自分の手札に加える。
スペード7 : 目利き : 対戦相手一人を選ぶ。そのプレイヤーは手札を公開する。その中にスペードのカードがあるのなら、そのプレイヤーからスペードのカードを1枚を選び自分の手札に加える。
スペード8 : 強盗 : 対戦相手一人を選び、そのプレイヤーの手札を見る。その中からカードを1枚選び自分の手札に加える。
スペード9 : し : 対戦相手一人を選ぶ。そのプレイヤーは手札をすべて捨てる。
スペード10 : 破滅的な賭け :山札からカードを7枚引く
スペードJ : アンバランス : 自分の手札から赤のカードを2枚選び、それを捨てる。
スペードQ : 選別 : 山札の上から4枚見る。その中から2枚を選び自分の手札に加え、残りの2枚を好きな順番で山札の上に置く。
スペードK : ハルマゲドン : すべてのプレイヤーは手札をすべて捨てる。
ジョーカー:??? : ジョーカーは2つの能力を持つ。2つのうちいづれか1つを選び使用する。
     : 自己破産 : 自分の手札をすべて捨てる。
     : 神頼み : 山札からカードを3枚引く。
以上です。

12 :
あー、言い忘れてた。。
山札がなくなった場合、捨て札をすべてよくシャッフルしてから山札に戻してください。

13 :
>>12
 すごいおもしろそうなんだけど、覚えるのとかが
 難しそうなんでたぶんやることはないかも?
 TVゲームで出したら売れそう

14 :
>>13
禿銅。
覚えられればね、二人からできるトランプゲームの新しい光かも。

15 :
漏れの考えたゲーム。
トラップ
プレイヤー:二人以上
やりかた:順番に上からカードを1枚ずつ取っていく。
ダイヤとハートは捨ててもいいがトラップであるスペードとクラブは持たなくてはいけない。
また、スペードをとると場に捨てたカードと全員の持っているカードを貰う。
そしてスペードのエースは捨てたカードと全員のカードに加え、山から10枚取る。
手持ちカードはジョーカーで捨てる事が出来て、他のマークのエースは3枚捨てる事が出来る。
手持ちが一番多かった人の負け。

16 :
>>12
>>12
色を赤字黒字に見立てるのはうまいなぁ
今度機会があったら遊んでみます
>>13-14
覚えるのが面倒なら、直に書き込めばいいじゃない

17 :
二人でやったけど
けっこー終わらないw
複数、4人とかからの方が面白いかも☆
やればわかるけどけっこーよくできてますw
覚えきれないからプリントアウトしてやったよ
やってる間にだんだん覚えますw

18 :
数年前に友達と徹夜でやりまくってた自作ゲームっす。段階的にルールが巧妙になっていくが。導入の間口が超広いからみんなでハマっていきました。
【パワーポイント PowerPoint】
プレイ人数:
2〜4人
概要:
みんなでカードを出して大きい数字を出した人がポイントカードをもらえ、ポイントカードの合計点が多い人の勝ち。
準備:
ジョーカーとハートのJQを除いたトランプ50枚
カードの呼び名:
・手札カード:10〜A カードの強さ:10、9・・・2、A
・ポイントカード:K〜J ポイントカードの点数:ハートK=6点、スペードK〜J=6〜4点、クラブK〜J=3〜1点、ダイア
K〜J=−3〜−1点
任意の方法で親を決定したらプレイ開始です

19 :
●導入ルール)2〜4人用
1.親は手札カード1〜10の10枚を一組とし各プレイヤに一組づつ配ります。
2.親はポイントカードを良く切り、場の中央に伏せて置きす。
3.親は先ほどのポイントカードの一番上のカードをめくります。各プレイヤは、めくられたカードのポイントを確認します。
4.各プレイヤは、ポイントカードをめくった人から左回りに、(この場合は親が一番手とし左回りに)手札から一枚カードを選択し伏せ
て置きます。
5.全員が置いたタイミングで、伏せたカードを一斉に開きます。
6.一番大きな数字を出したプレイヤがポイントカードを獲得します。
・ただし一番大きな数字が複数出た場合、次に大きい数字を出した人がポイントカードを手にします。(つまり単独で一番大きい数字
を出したプレイヤのものとなります。)
・マイナスポイントカードは一番小さな数字を出した人のものとなります。この場合も単独で最小数字を出したプレイヤとなります。
・オールセイム(通称 オール):同じ大きさのカードが4枚、または同じ大きさのカードがそれぞれ2組出た場合は親のポイントとな
ります。例:4・4・3・3。(マイナスポイントも同様に親のポイントになります。)※2〜3人戦でも適用され、全員が同数字なら
親のポイントとなります。
7.ポイントカードを獲得にしたプレイヤは次ターンでポイントカード山から一番上のカードをめくり、一番手で伏せカードを出します

ゲームの終了)
 以上を手札が無くなるまで(10ターン=1ラウンド)行い合計ポイントが高いプレイヤの勝利となり、次回の親となります。(同点
の場合は互いのポイントカードで一番大きなポイントカードを持ったプレイヤ、スペードKとハートKではハートKが上位となる。)
※ここまでの模倣ゲーム:ゴップ、はげたかのえじき
ポイント)
手札が全員同じである為、相手の性格とタイミングを読み合うスリリングな心理戦です。
時には、わざと相手にポイントさせ事も重要です。
捨札確認は不可とすることで記憶力の要素が加わり、よりスリリングなゲームが可能です。(これは推奨とします。捨札は確認可能とし
。相手の捨札から手札を導き出し戦略を立てるのも良いでしょう。)

20 :
●基本ルール1)3〜4人用 4人推奨
導入ルールに下記ルールが加わります。(親対子の色合いが強くなります。)
※初めての方は導入ルールを2〜3度遊んでからのプレイを推奨します。
1.スリーセイム(通称 スリー):同じ大きさのカードが3枚出た場合、単独カードを出したプレイヤがポイント獲得しそのポイントカ
ードに+1点が加算されます。。(マイナスポイントも同様に−1点加算) ※3人戦では不適用セイム4扱い
2.シークエンス:連続した順番のカードが4枚出た時、ポイントカードがプラスポイントの場合は最小カードを出したプレイヤに、マ
イナスは最大カードのプレイヤにポイントが付きます。(連続角とは 例:2・3・4・5、や8・6・7・5など、しかしAと10は
連続と考えない)
3.オンリーワン(1の特役):単独で数字1のカードを出したプレイヤがいた場合、その1のカードは右隣りのプレイヤの数字に+1し
た札として扱います。右のプレイヤが数字10の場合は数字1として扱います。(FAQ参照)
4.ビンゴ(親の勝利宣言):親は開始から3ターンまでの間にポイントカードを開いた後のタイミングで、必ず1回だけ”ビンゴ”を
宣言しなければなりません。ビンゴを宣言したターンにポイント獲得が成功した場合、そのポイントは2倍になります。ポイント獲得に
失敗した場合−1ポイントが付きます。
5.コール(子の数字予告):子は1ラウンド中に1回限り必ずコールを宣言しなければなりません。(例:コール7、7をコールします
など・・。)コールを行ったターンに予告した数字でポイント獲得が成功した場合、獲得ポイントに+1点加算されます。ポイント獲得
に失敗してもペナルティはありません。またコールを行っていながら予告した数字を出さなくても構いません。その場合、ポイントを獲
得しても通常通りで、そのラウンドはコールを行った事になります。つまりブラフとして使えるわけです。またアポイントと同ターンで
の使用も可能です。
6・次親の条件:ラウンド終了後、ポイントの合計が多い人が次の親となります。
・親は最大3連続までです。親3連続目も親が勝利した場合は、ポイントが2番目に多い人が親となります。
FAQ)
オンリーワンの例:5・1・8・8=オンリーワン成立(1は9として扱われ勝利)、7・1・6・7=オンリーワン成立(7三枚とな
り3セイム扱い)、1・2・2・2=成立(1は3となる、また3セイムで勝利)、1・2・3・3=成立(1は2となりオールセイム
扱い)、1・1・1・1=複数枚ある為不成立(オール扱い)、1・1・3・4=複数枚ある為不成立、1・2・3・4=成立(4の勝
利)、4・3・2・1=成立(1は5となりシークエンス扱い)、3・4・1・5=成立(1は6となりシークエンス扱い)。

21 :
●基本ルール2)4人専用
導入ルール・基本ルールに下記ルールを加わります。(親対子のチーム戦の色合い、心理戦の読合いが更に強くなります。)
※初めての方は基本ルール1を3度以上遊んでからのプレイを推奨します。
7.ジョーカの使用(スパイ混入):スタート時、親は手札を配った後に全プレイやから手札カードの数字5を回収し、それにジョーカを
含めた五枚でシャッフルします。その後、親のみそのカードを見ながら全プレイヤに一枚づつ返却し残り一枚を伏せて置きます。つまり
親は任意で(自分を含め)誰かにジョーカを渡します。またジョーカを誰にも渡さない選択も可能です。ジョーカを持った子プレーヤは
親のスパイという立ち位置になります。ラウンド終了後の加算点が変化します。
・ゲーム中、子プレイヤが手札から伏せカードとしてジョーカを出した場合、同ターンの親が出した数字+1カードとして扱われます
。(と同時にスパイである事が公表されます。)
・親がジョーカを使用した場合数字1として扱われます。
8.スパイの暴露:残り3ターンを残した状態で、親は伏せてあった残り1枚の数字5カードをオープンします。(この時点で、ジョー
カが場に出てない場合でも、スートから誰がスパイか公表されます。またはスパイがいない事が公表されます。)
9.勝者への加算点:ラウンドが終了し次の親が確定したその後に、以下のテクニカルポイントが加点されます。
・親がジョーカ所持で勝利した場合:親+4ポイント
・親又はスパイが勝利した場合:親+2ポイント、スパイ+2ポイント
・子が勝利した場合:子+2ポイント、スパイ+1ポイント
(どちらが勝利してもスパイにポイントが入る事で、スパイの二重スパイ的な立ちふるまいも可能です。)
※ここまでの参考ゲーム:ヨニンカン、ナポレオン
ポイント)
プレイヤは各ターンで出されたカードをヒントに、早めに敵味方を見分ける必要があります。
ジョーカの付加により、スパイの動きが重要になります。
例えば、スパイが親に加担する場合、親のビンゴであえて小さい数字を出すなどの戦略が考えられます。
子同士の助け合いとして、相手がコールした場合もう片方は小さい数字を出すなどの戦略が考えられます。
スパイは親と子、どちらに加担するかを意思表示するなどの戦略が考えられます。(ジョーカの使用やスパイの暴露などで、スパイが公
表された後であれば、どちらに加担するかの意思表示をする事も自由です。また意思表示内容の真実も問いません。)

22 :
●正式ルール)4人専用
導入ルール・基本ルール1・2に下記ルールが加わります。(特殊カードの追加で、よりハイレベルな攻防が可能になり、最後までハラ
ハラした勝負が可能です。)
※初めての方は導入ルール及び基本ルール1・2を熟知した上でのプレイを推奨します
10.特殊カードの使用:事前に手札カード数字2を回収ておき、それにハートのJQを含めた六枚でシャッフルしておきます(この六
枚が特殊カードとなります)。親はスパイ指名を行った後に、先ほどの六枚(特殊カード)を見ながら二枚選び一枚を手札に加え、もう
一枚を場に伏せて置きます。そして残り四枚を前回2位のプレイヤに伏せて渡します。前回2位プレイヤは渡されたカードを開いて見な
がら一枚選択し、残りを前回3位プレイヤへ伏せて渡します。前回3位プレイヤは残り三枚のカードを開いて見ながら一枚選択し親へ伏
せて戻します。ここで親は先ほど伏せておいた一枚を加えた三枚を伏せたまま良く切り、前回4位プレイヤへ渡します。前回4位プレイ
ヤはその三枚のカードを開いて見ながら一枚選択し場の中央へ伏せて戻します。親は伏せて戻された二枚のカードを開いて見て片方一枚
を場に公開します。以上で特殊カードの配布は終了です。
以降は通常どおりゲームを開始します。また特殊カードの使用条件は下記とします。
※特殊カードを最後まで使わない選択肢も可能です。プレッシャーとして。
※特殊カードの追加により1ラウンド=9ターンとなります。

23 :
特殊カード)
・ハートのJ=チェンジ=
対象:ひとり(自分以外)
使用条件:一斉にカードを開く前であればいつでも。
効果:チェンジを宣言しカードを出します。チェンジさせたいプレイヤを一人選択します。選ばれたプレイヤは場に伏せたカードを手札
に戻し、必ず別のカードを伏せ札としなければなりません。※チェンジは最終ターンに使用しても意味がありません。
・ハートのQ=革命=
対象:全員
使用条件:一番手で伏せカードを出せる状態の時。伏せカードを出す前に使用。
効果:そのターンは手札カードの強さが逆になる(シークエンスの効果も逆になる、オンリーワンは+1のまま扱う)
・スペード2、クラブ2=オープン(カウンター) =
対象:ひとり
使用条件:四番手(最後)で伏せカードを出せる状態の時。伏せカードを出す前に使用。
効果:オープンを宣言しカードを出します。オープンさせたいプレイヤを一人選択します。選ばれたプレイヤは伏せたカードを先行して
オープンしなければなりません。オープンカード使用者はそのカードを確認した後に伏せカードを出します。しかし同ラウンドで同じプ
レイヤに2回オープンを使う事はできません。
・カウンター:
対象:ひとり
効果:オープンするプレイヤが選択されたタイミングで、もう一枚の(使用前の)オープンカードを提示することにより、”オープン阻
止”をする事ができます。加えて、もしオープンに選ばれたプレイヤが”オープン阻止”を実行した場合にかぎり、カウンターが成立し
た事になり逆にしかけた側がオープン状態でカードを提出しなければいけません。
・ダイヤ2=奇数指定=
対象:全員
使用条件:一番手が伏せカードを出す前ならばいつでも。もし誤って一番手の提出とタイミングがかぶった場合は、一番手の手札変更可
能。
効果:必ず手札から奇数のカードを出さなければいけない。もし手札に奇数のカードが無い場合は、手札中で偶数カードの最小数字を出
します。
・ハート2=偶数指定=
対象:全員
使用条件:一番手が伏せカードを出す前ならばいつでも。もし誤って一番手の提出とタイミングがかぶった場合は、一番手の手札変更可
能。
効果:必ず手札から奇数のカードを出さなければいけない。もし手札に偶数のカードが無い場合は、手札中で奇数カードの最小数字(1
が有る場合は強制的に1)を出します。
※ここまでの参考ゲーム:操り人形
ポイント)
特殊カードは上記使用条件から外れなければ、いつでも使用できます。つまり、同じターンで複数枚の特殊カードが使われる事も考えら
れます。単独では効力の薄いカードでも状況次第で、予想外の効果が望める場合があります。
例:同一プレイヤを対象にチェンジ後のオープン指示→チェンジ後のカードをオープンさせる。
オープン後のチェンジ指示→オープンしたカードを手札に戻し、別のカードを伏せて提出させる。
偶数指定後のチェンジ指示→他の偶数カードを提出(無ければ最小奇数)
そのほか2枚以上での同時使用も可能です。状況に応じた組み合わせで、攻撃や守りに活用する事が可能です。思わぬ連携プレイが突破
口になりえます。
特殊カードを教え合ってはいけませんが、ルール上お互いの手札がある程度把握できるため、仲間同士で空気を読むことも重要です。
以上!
特殊カード以外は覚えやすいから比較的早くハマれると思われ、トランプ&心理戦好きはぜひお試しあれ。

24 :
トラップ補足
「トラップ」はスペードとジョーカーが勝敗を決める。
最後の一枚になったとき一位の人がスペードとってしまえば最下位になり、
また最下位の人がジョーカーを取れば一位に。
で、全員0枚とか全員同じ枚数とか、一人だけ全部とかがありえるので、
行ってしまえば非常に不安定なゲーム。大きく勝敗が分かれるため、
賭けには最適かも。個人的には4人でやるのがお勧め。
また、一番多かった人の勝ちとかそういったアレンジも面白い。
ぜひプレイしてみて。

25 :
新しいゲームを考えるスレッド
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/card/1092227336/l50
スレタイくらい工夫して欲しい。
>1

26 :
>>25
このスレと>>25のスレのネーミングセンスの違いが良くわからんです。

27 :
重複ということでは?
ここに色々発見。

ttp://www.page.sannet.ne.jp/mikotan/cardgame/original.htm

28 :
新ゲーム
プレイ人数:2〜4人
使用カード:ジョーカーを除く52枚
ゲームの目的:場のカードに合うカードを5枚出すことを目指す。
スタート準備1:6枚ずつ配り、残りを山札とします。
スタート準備2:順番に手札から1枚カードを自分の前に裏向きに出します。
ゲームスタート:最初の人から、山札から1枚補充して、1枚カードを出します。
        そのカードがスタート準備2で出した裏向きのカードと
        スートか数字が一致すれば1ポイント。(自分の頭で数えておく)
        なお、出したカードはすべて他の人に見えるようにする。
          
注意1:スートか数字が一致しないカードも出せる。
進行1:4ポイント稼いだら(自分の場札と同じスートか数字が一致したカードを4枚出したら)、
    「リーチ」と宣言し、出したカードを横にする。
    また、4ポイント稼いでも、「リーチ」と宣言しなくてもよい。
    ただし、その場合は上がることが出来ない。
進行2:「リーチ」を宣言した状態で、スートか数字が一致したカードを出して、
    さらに一巡して、自分の番になれば、「アガリ」コールして上がりとなる。
デスカード:各プレーヤーは自分の番の代わりに、「デスカード」と宣言出来る。
      そして、指定した誰か1人、裏返っているカードのスートか数字を宣言する。
      指定された人が自分の場札を開く。
      
      結果、カードを当てれば、一気に上がり。当てられた人はポイントを0にして、
      山札からカードを1枚取り、それを自分の場札にする。
      
      逆に外した場合は、2回休みとなり(デスカード宣言も出来ない)
      指名された人は現在のポイントから1増やして、
      カードを山札から1枚手札に加え、手札から自分の場札を自由に決める。
      その際、「リーチ」宣言していたら、上がりとなり
      4ポイント(リーチ宣言なしの5ポイントも同じ)になっていたら
      リーチ宣言したのと同じ扱いとする。

29 :
>>28
コツとしては、
リーチ宣言する場合は、ターゲットを分からないようにする。
リーチ宣言の地点でハート4枚しか出していなければ、ハートとバレバレ。
だから、基本的にたくさん枚数を出して、迷彩をかけるようにする。
自分の場札がクローバーの7で
ハート4枚とクローバー3枚+7のカードの地点でリーチを掛ければ
ダウトされにくくなる。

30 :
>>11
 特殊カードがこれだけあるならUNOみたいにオリジナルを作った方が
いいかも、ゲーム会社に売り込んでUNOみたいに成功したら大金持ち。
ttp://www.geocities.jp/unoassoc/history2.html

31 :
>>30
売り込むだけなら無料だよね?
あと、もろ2chに晒しちゃったんだけど、このゲーム自体の著作権は俺にあるから2chみた誰かがパクって販売とかは無理だよね?
暇だしやってみようかなぁ。

32 :
>>31
 オリジナルでやるんならもっと新ルールとかわかりやすいようにとか
 練ってみたら。よりよくなるように。期待してる!がんがれ

33 :
>>31
どこかで見たことがあるようなルールだから著作権は
通らないんじゃないかな?

34 :
麻雀とドンジャラの違いと考えたら類似商品とか
いろいろあるんでパクられても文句いえないのかな?

35 :
age

36 :
ゲーム(の遊び方)には著作権はないです。
絵柄とか商品名に著作権や商標がつくだけなのです。

37 :
戦争ゲーム。相手のライフをゼロにすれば勝ち。
ライフは好みの設定で。2人プレー。工夫すれば3人以上?
1 手札5枚配る。
2 好きなカードを1枚、2人同時に出す。
 (要は相手が自分のカードを見れなければいいから、裏にしてだすのもいいかも。)
3 どちらもライフが残ってれば山から1枚引いて繰り返す。
4 山が無くなったら当然ライフが多いほうが勝ち。
カードの効果
クラブ  開発。兵力が数字だけアップ。JQKは20、Aは30で計算
スペード 攻撃。「スペードの数字<兵力」なら攻撃力はそのまま数字の数。
     数字>兵力なら攻撃力は兵力と等しい。兵力ゼロなら攻撃力は1となる。
     と同じ。敵のライフは攻撃力だけ削られる。
     攻撃するとその分兵力は減る(兵力ゼロならそのまま)。JQKは15、Aは20
ハート  防御。問答無用で敵の攻撃力はゼロ。スペードAにこれを出されると悲劇。
ダイア  兵力が3上がる。さらにダイアの数が敵のカードの数プラマイ2の範囲なら敵のカード
     は無効。どんぴしゃだったら敵のカード効果は自分の物となる。
意味わからんかったらごめん。自信無い。
要は敵のスペードの合間に兵力蓄えて、敵のクラブを叩くゲームだ。
カードは52枚じゃなくて2〜6をぬくなどしたほうが推理できて面白い。
ライフ設定も手札もカード効果も好みで変えていい。
金を賭けると(r

38 :
>>28をもっとわかりやすく。
プレイ人数:2〜4人
使用カード:ジョーカーを除く52枚
ゲームの目的:自分の伏せている場札のカードに合うカードを5枚出す、
         又は、相手の伏せている場札のカードを当てることを目指す。
         
スタート準備1:7枚ずつ配り、残りを山札とします。
スタート準備2:順番に手札から1枚カードを自分の前に裏向きに出します。
          これが自分の場札となります。
ゲームスタート:最初の人から、山札から1枚補充して、1枚カードを出します。
        そのカードがスタート準備2で出した自分の場札と
        スートか数字が一致するカードなら1ポイント。
        なお、場札以外の出したカードはすべて他の人に見えるようにする。
          
注意1:スートか数字が一致しないカードも出せる。その場合はポイントにならない。
進行1:4ポイント稼いだら(自分の場札と同じスートか数字が一致したカードを4枚出したら)、
    「リーチ」と宣言できる。
    「リーチ」を宣言したら、その時出したカードを横にする。
    「リーチ」と宣言しなければ、いくら有効ポイントになるカードを出しても上がれない。
進行2:「リーチ」を宣言した状態で、有効ポイントになるカードを出して、
     さらに一巡して、自分の番になれば、上がりとなる。
デスカード:各プレーヤーは自分の番の代わりに、「デスカード」と宣言出来る。
      そして、誰か1人の、自分以外の場札のスートか数字を当てる。
      指定された人が自分の場札を表向きにする。
      
      結果、カードを当てれば、「デスカード」宣言した人は一気に上がれる。
      「デスカード」宣言された人はポイントを0にして、山札からカードを1枚取り、それを自分の場札にする。
      
      逆に外した場合は、「デスカード」宣言した人は2回休みとなり(デスカード宣言も出来ない)
      「デスカード」宣言された人は、現在のポイントに1ポイント増やして、
      カードを山札から1枚手札に加え、手札から自分の場札を自由に決める。
      その際、「デスカード」宣言された人が、「リーチ」宣言していたら上がりとなり、
      ポイントが増えた結果、4ポイント以上(リーチ宣言なしの5ポイントも同じ)になっていたら
      リーチ宣言したのと同じ扱いとする。

39 :
>>38
勝敗:どちらかの上がり条件(5ポイントか相手の場札を当てる)を満たせば上がり。
    残り一人になるまで続ける。
戦略:素直にポイントを稼いでリーチを掛けても、場札がバレバレなので、
    迷彩をかけるために、ポイントにならないカードも混ぜていくこと。
戦略:4ポイント目を稼いだカードで「リーチ」宣言しても、そのカードで当てられてしまうので
    ポイント外のカードや、数字あわせの方でリーチを掛けるのが基本。
    裏の裏をかいて、そのまま「リーチ」宣言とするのもアリ。

40 :
著作権ないんだ(´・ω・`)
でも、忙しくなってトランプで遊んでる場合じゃなくなってしまった..

41 :
おもしろそうなので、参加。
ゲーム名:大改革
プレイ人数:2人
使用カード:ジョーカーを除く52枚ほぼ全て
遊び方:まずカードを絵札12枚と数札40枚に分けます。
     絵札が改革カード・数札が対戦カードとなります。
     プレイヤー両者に6枚・20枚の計26枚ずつ配ります。
     プレイヤーは数札から5枚、改革カードから1枚を選び、6枚のデッキを作成します。
     デッキを裏向きの状態で場に並べ、左端から1枚ずつオープンし対戦します。
     勝負方法は、数のルールとカラールールで決します。
     使用したカードは「捨て場」にオープンの状態で並べ、相手に公開します。
     6対戦1セット、4セットで1ゲームとなります。(つまり、1ゲーム48枚使用します。)

42 :
>>41の続き
数のルール:互いに出したカードの内、数の大きい方が勝利します。各カードの優劣は下記の通りです。
[2<3<4<5<6<7<8<9<10] [A<2−10] [改革カード<A] [2−10<改革カード] [J<Q<K]
カラールール:カードの分類をスートでは無く色で分類し、どちらか一方の色のカードが常に有利な状態に
         するルールです。カラールールが「赤は黒より強し」の場合、黒の10は赤の2に勝てません。
         カラールールは[赤は黒より強し]又は[黒は赤より強し]の2種類です。
改革:改革カードで改革が成功するとカラールールを変更できます。但し、カラールールの方が優先されるので
   相手カードより有利なカラーで無いと、改革は失敗となります。
   尚、同色の改革カードの対戦となった場合は数のルールで勝負を決め、勝った方の改革成功です。
改革阻止:数のルールにおいてAは改革を阻止できます。但し、これもカラールールが優先されるので
       相手カードより有利なカラーで無いと失敗となります。
ドロー:相手カードと全く同じカラー・数だった場合はドローとなります。

43 :
>>41>>42におかしな所があった場合は突っ込みお願いします。

44 :
補足。当然ながら改革カード・数札はそれぞれ良くシャッフルして
交互に配ってください。
 あと、チップの事忘れてました。
チップ:チップは1対戦ごとに賭けます。改革成功は倍付け、改革阻止は5倍です。
     但し、改革失敗は倍付けで支払い、改革阻止の失敗は5倍で支払わなければなりません。
     当然のことながら、1ゲーム終了時にチップの多い方が勝ちです。

45 :
トランプを使って麻雀をする

46 :
5枚貧民
手札5枚で大貧民する
それだけ

47 :
ttp://wiki.livedoor.jp/japan0/d/FrontPage
トランプWIKI。
ここに集まって話し合うのはどうよ??。

48 :
<ゲーム名>デザート
<プレイ人数>3〜5人
<使う枚数>3人なら52枚+ジョーカー2枚
      4人なら52枚+ジョーカー4枚
      5人なら52枚+ジョーカー3枚
  (ジョーカーが足りなければ作る…スタート時の枚数をそろえるため)
<遊び方>基本的には大富豪。でもカード交換はしない。
1位が上がるとその場でゲーム終了し、一番手札の多い人の負け。複数の人が同じ枚数の手札を残していれば、その人たちが全員負け。
負けた人は残った枚数分のチップを1位に与える。
一般的なルールの『8切り』『スペ3切り』『階段』『革命』『縛り』は入れる。
そしてここからが特殊ルール。
『革命』…革命が一回起これば2倍。二回起これば4倍…と上がっていく。
『絶対王政』…Kの3枚出しで起きる。指名した相手から一番強いカードを奪い、いらないカードを押しつけれる。
(Kの4枚出しなら『スーパー絶対王政』となり、革命が起きると同時に全員から強いカードを奪い、いらないカードを押しつけれる。)
『砂漠の女王』…Qの3枚出しで起きる。いらないカードを全員に1枚ずつ押しつけれる。
『オアシス』…Jの3枚出しで起きる。既に捨てられたカードから好きなカードを1枚拾い、いらないカードを捨てれる。
(4枚出しなら革命が起きると同時に、2枚拾え、2枚捨てれる。)
『10捨て』…10を出すと、10の枚数だけ、いらないカードを捨てれる。
『7つけ』…7を出すと、7の枚数だけ、いらないカードを隣の人に押しつけれる。
『6切り』…革命時のみ発動。8切りと同じ。
『砂嵐』…3の3枚出しで起きる。どんな3枚出しも、これで切ることができる。
これで漏れは友達とひたすら楽しんでいる。

49 :
始めまして

50 :
50レスもーらい!

51 :
何時ごろ来るの?
皆は?

52 :
mnljn;oib;uuuuuuuuuwyghmtuikmxmiukpn.yijpyuok@ohjgmiohnuigiugotftrdrfygoyfiytdtflugyftyf865tfygytfityfiykughjkl;:],hbhtgv jgbhjbnkyhunujipujk
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53 :
<ゲーム名>友達に教えてもらった
<プレイ人数>自由
<使う枚数>その時の気分しだい
<やりかた>
よくきったカードを伏せておく。
1から13までの数字を宣言する。
1枚取る。
数字が合えば自分の持ち札になる。まちがったらその場におく。
相手と交互に繰り返して、持ち札が多い方が勝ち。

54 :
MACHIEVELLIというトランプ遊び知ってる方いませんか?
イタリアンマフィアの中で流行ったカードゲームだそうで、
エリック・クラプトンが藤原ヒロシに教えていたんですが。

55 :
【ペスカトーレ】
1、頭数2〜5人を揃える
2、みんなで精神統一
3、三十分間の談笑
4、よく切って好きなとこからカードを一枚引いて一番強いのを引いた人が勝ち

56 :
【ペレストロイカ】
 
某漫画にでてきた博打カードゲーム。
知ってる方詳細キボン

57 :
トランプを投げ合って戦争ごっこ
一人52枚ずつ持つ、あと投げあう

58 :
【ボールペン工場】
人数 基本的には2人
準備
トランプを10セット用意する
1.トランプを2人で5セットづつ分ける
2.自分のカードをよくきってから床に表向きにしてばら撒く
3.合図と同時にゲームスタート
4.同じ数字のカードを真ん中の場に出す
5.自分のカードを先に全部捨てた方が勝利

59 :
神経衰弱Yahoo!版
用意するもの:同じ絵柄のトランプ2セット
ジョーカーは抜く
床一面に裏返して後は神経衰弱だが同じ数字同じ絵柄で当たり。
104枚あると壮観で何時終わるか判らない。
バージョンアップして同じ絵柄の4セットでも可
さらに気が遠くなる。

60 :
60レスもーらい

61 :
「Old Maid The Secret」
使用するカードはジョーカー1枚を含め53枚
この53枚のカードの内、どれか1枚を引く。そしてそのカードを裏返しのまま置く。
無論、このカードが何なのかは誰も分からない。
このカードは「シークレットカード」となる。
シークレットカードとは、裏返しにしたカードの代わりとなるカード。ゆえにスートと数字が一切不明である。
その状況下で基本的なルールのババ抜きをやるというもの。ただし、ゲームスタート前にコイントスを行い、
表なら最後にジョーカーを持ってない人が勝ちとなり、裏なら最後にジョーカーを持っていた人が勝ちとなる
また、シークレットカードは誰かが残り1枚となった時に解禁される

62 :
また、シークレットカードはもう一つのジョーカーを使うことを勧める

63 :
修正
>表なら最後にジョーカーを持ってない人が勝ちとなり、裏なら最後にジョーカーを持っていた人が勝ちとなる
「表なら最後にジョーカーを持っていた人が負けとなり、裏なら最後にジョーカーを持っていた人が勝ちとなる」に変更

64 :
『ページワン』
これ一番おもしろい基本ウノとルールは同じ
54枚使用。プレイ人数2人〜
手札は5〜7枚配る。ここは好み
山札からカードを1枚めくりスタート
ハートはハート。スペードはスペードで出していく
番号一致なら2〜4枚同時出しもおK。もちろん単発出しもおK
出せるカードがなかったら1枚引く。その時出せるカードならだすことも可能
〜特別ルール〜
残り1枚になったら『ページワン』という。次の人が出す前に言わなかったら4枚引かなければならない
アイテムカード
エース:スキップ1人飛ばす
2:ドロー2、相手に2枚引かせる。
返しも可能で自分が2を出して相手も2をだしたら自分は4枚ひくことになる
8:色変え。無理に変えなくても良い
Q:リバース、逆回り。
K:オープン、出した人以外手札を見せ続ける。山札から引いたカードは見せなくても良い。
見せつづけてる状態でKを出すと、自分は手札を戻せて相手が見せ続ける状態になる
ジョーカー:ドロー4と色変え
あとアイテムであがることができない

65 :
こち亀知っていますよね1分であらすじにしてください

66 :
ホワイトジャック  ルール 合計の数42で後はブラックジャックとルールが同じ 

67 :
同じルールがあるのか知らんが、やったことあるやつ見たことないので一応
投稿。
その名も「イレブン」
※1、Jのカード(イレブン)は@とも計算できるし、Iとも計算できる。もちろんそのままJともできる
※2、Jを使うと流れを逆にすることが出来き、形も変えれる。使う時は必ず(●●の○!)
などという。(●●は形○は数字)Jは置かれたカードの数形が違っても構わなく使える。
※3、K、LはIと計算する。
流れ・・最初に3枚づつくばり、真ん中に一枚カードをめくり置く。
              ↓
    親を適当に決め、親から順にカードを減らす。(時計回り)カードを減らす条件は置いてあるカードと同じ数字か同じ形(UNOみたいな感じ)
              ↓
    条件が合わない場合はカードをめくる。基本的に何枚めくってもOK、一枚めくったらパスできる。
              ↓
    あがれる条件が揃ったら即アガル。 
              ↓
    一人上がったら終了で、また最初からはじめる。
   (カードの山がなくなったら、置かれたカードをもう一度切り再開) 
アガル条件→他の奴が捨てたトランプの数字が自分の手持ちのトランプの合計を
足した数だと上がれる。
例・・例えば前のやつが8を捨てたとする、自分の手持ちが合計8なら即アガリ。
(2、2、4or8、エース等)
アガル条件2→最初に配られた手持ちカードの合計が足して11なら即アガリ。その場合は(イレブン!)と叫ぶ
アガル条件3→最初に置かれたカードの数字の合計と同じなら即アガリ。
アガル条件4(※2の)→隣の奴に11(イレブン)を使われ色替え+数字変えさせられた時に、手持ちのカードが
指定された形or数字なら即上がり。(例えば、ダイヤの8!と形と数を変えられ自分の手持ちが全てダイヤor合計8ならアガリ。但し指定された奴でないとあがれない)
カウント条件、アガリ条件1の場合カードをすて上がられた奴が +1のペナルティー
     アガリ条件1の場合カードをすて上がられた奴が複数いた場合はその数だけ +のペナルティー
     (麻雀のダブロン、トリプルロンみたいなもん)
     アガリ条件2であがった場合は他の奴全てに +1のペナルティー
     アガリ条件3であがった場合も他の奴全てにペナルティー
     (尚、偶然2人とも同時にあがった場合はそいつらだけ相とする)
     アガリ条件4であがられた場合もペナルティー+1
     アガリ条件4で数と形両方同じで上がられた場合はペナルティー+2
ペナルティー合計+5に最初になったやつが、罰ゲーム。
とりあえず、カードを捨てた奴の数字と自分の全てのカードの合計数字が同じならあがり
と思ってくれればいい。
かなりわかりにくいかもしれんが、相当冷や汗かきながら出来るゲーム。
ちなみに合計数字が同じでもわざと上がらないでもOK。

68 :
すまん訂正
カウント条件 上がられた奴がじゃなくカードを捨てた奴が ペナルティー+1ね。
あと流れ追加。置いてある数字の数が手持ちに2枚以上ある場合は2枚以上まとめて捨てる事も可能
(もちろん形も変わる場合がある@ダぶりで捨てるため)
Jは流れを逆(地獄周り)にすることも出来るが、しないでもよい。
Jは1とも計算できるので、手持ちのカードが(J、J、1,1)となった場合
Cと数えてもLでもOK.もち24と数えてもOK(意味ないけどw)
K、LはIと数えると書いたが、中央に置かれたカードがKorLの場合は合計がIではなくKorLじゃないと上がれない
最後に暗算ゲームなので、計算おせーやつには

69 :
本当何度もごめん もちつけ漏れ
例・・例えば前のやつが8を捨てたとする、自分の手持ちが合計8なら即アガリ。
(2、2、4or7、エース等) に訂正
上がる時は、別に前のやつからじゃなく、誰からでもあがれる(麻雀のロンみたいに)
上がる時の掛け声は何でもOK、上がり!っしゃこらあ!チュドーン!m9(^Д^)プギャーetc
言葉切れたが 暗算ゲームなんで計算おせーやつには不向き

70 :
本当ウザくてごめん
上がる条件はあくまでも「他の奴が捨てたカードの数と自分のカードの総合計が一緒」
なので手持ちのカードを0にしてはならない。1枚になったら切って引くか、1枚引いてパスする。
ちなみに、手持ちのカードが1枚のみでも、捨てた奴の合計と同じならあがれる。

71 :
ちなみにこれを超えるトランプゲームに出会ったことはない
いつ上がられるか解らない冷や冷や間はマジ罰ゲーム次第じゃ
地獄そのもの

72 :
>>67-71

73 :
すまん とぎれた
>>67-71
かなりおもしろいかもwww

74 :
トトトトトトトトランプ?

75 :
ダブルフェイスデックで色んなゲームをプレーして試行錯誤してるけど、結構遊べそう。

76 :
へぇ〜

77 :
7ならべを麻雀方式の点数制でやってる方たちがいますた。
>>http://yyym.blog.shinobi.jp/
これってセブンブリッジじゃないの?

78 :
【心神耗弱】
神経衰弱の拡大版。2人〜4人。
使うカードは52枚+ジョーカー2枚の計54枚。
ジョーカーが1枚しかない場合は1〜9までのカードのみで36枚。
1.カードをシャッフルして、縦横3×3に裏向けで並べる。
2.9枚のカードのうち、任意で3枚めくる。
3.3枚のカードがそれぞれ数字もスーツも違う場合のみ3枚を手札として取れる。
  そうでない場合は3枚は再び裏向けにする。ただし、2枚目で数字やスーツが同じなら3枚目はめくれない。
  このとき、手札が1枚でもある場合は、1枚を裏向けて場に戻さなくてはならない。
  また手札を場に戻す際、3×3のマスの欠けている部分があれば、そこに戻さなくてはならない。
  手札が取れない場合は次のプレーヤーの番となる。
4.手札が取れた時は、そのままプレーを続行できる。
5.場の札が2枚以下になったらゲーム終了。
6.手札を1番たくさん持っている人が勝ち。

79 :
 

80 :
67-71のやつちょいとルール変えてやってみました。かなりおもしろい! $がバンバン飛びまくり。

81 :
>>80
おもろいべ?

82 :
http://www.jsgoal.jp/news/00042000/00042223.html

83 :
トランプでRPGみたいなのやりたい
良いのないかな

84 :
× づつ
○ ずつ

85 :
単純なゲームですがラストサムライていうゲーム知ってますか? 
ラストワンみたいなものです。
5枚配り、一枚パイルからめくりそのカードの同じ数字又は種類を出して
いき最初になくなったら終わるゲームですが最後の1枚になる時ラスト
サムライと言います。忘れると、他のプレイヤーが指摘した際1枚ペナルティ
として取ります。又、2を前のプレイヤーが出した場合2を出せないと2枚
引かねばなりません。2を出せた場合次のプレイヤーは4枚取らねばなり
ません。最大4枚続いて出される事があります。3は次のプレイヤーが
飛ばされます。9は時計回りの順序が逆転します。8はオールマイティー
で順番が着たら何時でも出せ次のプレイヤーのカードの種類を指定できます。
点数の数え方はA,j,Q,Kが10で2,8をゲームが終わった時持っていたと
するとその数を含めた倍になります。2枚あれば4倍で3枚あれば6倍です。
やってみて下さい。1ゲーム3分位で、4人以上でも出来ます。 10回ワンセット
でやってもよし。点数が低いものが勝ちです。

86 :
ウルセー!!(((((;`Д´)≡⊃)`Д)、;’.・

87 :
試験投下「ヘキサカード」
トランプを使用した多人数ゲーム。2〜4人用(もっと多人数でも可かもしれない)。
0.カードを良く切って、参加者の中央に置く。
1.じゃんけんなどで、順番を決める。基本は開始の人から右回り。
2.開始の人から順に、山から一枚ずつ引いて回り、全員が6枚持った所で開始。
 ※6枚配る手順は、簡略化しても別に構わない。開始の人が配っても可。
3.まず順番の人は、「ループ」か「ダイス」のどちらかを行える。
 ループ:山から一枚取って、手札のいらないカードを一枚捨てる。
 ダイズ:次の人の適当なカードを一枚抜き、自分のいらないカード一枚を捨てる。
 ※この時には、”絶対に”入れ換えないといけない。
 引かれた人は、次の番には”2枚”引いて、1枚捨てて良い。
4.ループかダイスを行った時に、何か「役」が出来ていたら上がり >7へ。
5.出来ていなかったら順番は次の人に、3から繰り返し。
6.もし山が終わったら、そのゲームは終了。
7.上がったら、役の点数を計算し、その上がった人に加算し、そのゲームは終了。
8.参加者*2回のゲームの後で、点数の最も高い人が勝者(4人なら8ゲーム)。
■上がり
 役有りカードの合計枚数が5枚以上で”上がり”。5コインとか。
 1枚”あまり”があっても良く、それは「アミュレット」として役になる。
 まず基本役として出来てる役の点数を全部足して、そこに全体役で修正する。
 ※もし出来ていたカードで何種類かの組み合わせが有り得る場合、最も数値の高い組み合わせの点数が貰える。
■役(基本)
「ジュエル」
 同一数カードの2枚以上の連続(例 111>3ジュエル) 得点:連続数の二乗
 ※この時、A(エース)で構成していた場合、得点に×3。
「コイン」
 連番カードの2枚以上の連続(2345>4コイン) 得点:連続数
 ※ただし連番が同じカード柄(フレンド)で有る場合、得点は連続数の二乗になる。
  また、A(エース)を含む場合、得点に×2。
「ディレット」(ジュエル/コイン双方の追加役)
 コインかジュエルが、絵柄(キング等)のみで構成されていた場合、得点×2。
■役(全体)
「キングダム」
 手札内の、全ての役が絵柄で構成されてる場合。全体の得点合計に×4
「パーク」
 手札内の、全ての役が同一柄(ハート等)で構成されてる場合。全体の得点合計に×2
「フレンドパーク」
 手札としては役無しだが、”全てのカードが同一柄で有る場合”、そのカード数値の合計が得点。
「アミュレット」
 あまりの1枚ある役無しカード。お守りとして、その数値によって得点に加算。
 A、K +20/2〜Q +カード数値
「ホーリー」
 配られた時、既に役が出来ていた場合、ご祝儀として+10。

88 :
試験投下2
「ジョーカークエスト」
ジョーカーを倒す為にプレイヤー達が旅立つ!と言うイメージ。
1〜4人(位)用。カード52枚+ジョーカー1枚。
1.ジョーカーを含めたカード53枚を良く切り、裏返して置く。
2.プレイヤーは、そこから手札としてそれぞれ4枚を取る。
 ※この時、手札の中にジョーカーが含まれていたらジョーカーは、
  そのプレイヤーの「身内」と言う事になる、
  >5.ジョーカー出現へ。四天王等の処理をしたら3へ。
3.山から、1枚を取って場(ロード)に置く。ゲームスタート。
4.順番のプレイヤーが、場のカード(ロード)に対して「対処」を行い、
  乗り越える。ただし手札から1枚捨てる事で「パス」が出来る。
  また、ジョーカーを守る四天王と対決!を選んだら、「対処」はしなくて良い。
「対処」
 ロードのカードは、それぞれ大ざっぱに4種類の状況を示している。
 「武力/スペード」「依頼/ハート」「地理的困難/クラブ」「金銭問題/ダイヤ」
 それに対し「それ以外」の種類のロードより数値の高いカードをロードに出す事で、
 そのロードを突破となり、そしてそれが”次のロード”となる。
 >この時に、上回った数値分だけ山からカードを引き、手札にくわえる事が出来る。
 >数値が足りなかったらその分手札から足りない数値分の枚数を捨てねばならない。
  スペードの4に対しダイヤのAを出したら、追加で3枚手札を捨てねばならない。
 >この際には、次のロードになるカードは、出した人が任意で決めて良い。
 ※この場合にパスするなりで手札が0になったらそのプレイヤーはゲームオーバー。
5.「ジョーカー」が出現したら、ジョーカーを別の場所に置き、山から4枚を引き、
  それをそのジョーカーの上に並べる。これがジョーカーを守る四天王になる。
  >この時、もし残りのカードが四枚以下なら、それを四天王にする。
5’.「四天王と対決!」
 四天王は、通常の対処と異なり「同じ種類」のカードの、それ以上の数値を出せば、
 それで突破になる。足りない場合は追加で手札からカードを引いて良く、上回った、
 その場合は上回った分を山から引いて手札に加えて良い。
6.倒して四天王が一人も居なくなったら、ジョーカーにどんな手札でも一枚出せば、
 それでジョーカーを撃破、クエストは終了となる。
 クエスト終了時、最も手札枚数の多いプレイヤーが勝者。
 一人の場合、山の残りカード枚数が得点になる。
7.クエストが終了するまで、順番を廻しながら、4から繰り返す。

89 :
>>88
訂正 ジョーカーに勝つ必要がw。
>6.倒して四天王が一人も居なくなったら、ジョーカーにどんな手札でも一枚出せば、
> それでジョーカーを撃破、クエストは終了となる。
> クエスト終了時、最も手札枚数の多いプレイヤーが勝者。
> 一人の場合、山の残りカード枚数が得点になる。
6.倒して四天王が一人も居なくなったら、ジョーカーにどんな手札でも一枚出せば、
 それで撃破、クエストは終了となり、出したカードの数値分のカードを山から引ける。
 クエスト終了時、最も手札枚数の多いプレイヤーが勝者。
 一人の場合、山の残りカード枚数+手札枚数が得点になる。

90 :
>>88
一人で遊ぶ場合は、4の「パス」は無しの方向で。

91 :
>>70

92 :
>>91
?? 70がどうした

93 :
チップをそれぞれ9枚程度用意する。
山からカードを引きポーカーハンドを作る事を目的とするが、引く枚数は掛けたチップの枚数である。
ってのを考えたが、どう考えてもオールインが最善手になるな・・・

94 :
■カードバトル
・カードの説明
11〜13魔法、1〜3トラップ、ほかはモンスター。
11…相手を1ターン攻撃不可 12…自分の攻撃・防御倍 13…敵のモンスターカードを全壊
1…攻撃されたとき、攻撃してきたモンスターをす 2…相手が魔法使ったとき、魔法効果を無効化
3…攻撃されたとき、攻撃してきたモンスターを滷獲
モンスターはペアやシーケンスが揃えば合計された一体に。
モンスターカードの攻守指示は縦横置きで決める。
モンスターの勝敗は数字の大きいカードが勝ちになる。ただし守備時は倍の数値。
・進め方
お互い山から一枚づつカードを引き、手札として持つか場に出す。
次にモンスターカードの攻守指示を決め、攻撃・魔法を行なう。
相手の手札にトラップカードがあればあわせて発動する。
一通り終わったら交替。
山がなくなり、手札と場にモンスターカードがなくなった方が負け。

95 :
>>78 ちと改を作ってみた。
「心神衰弱・改」
使用カード基本52枚+ジョーカー2枚(無いなら1枚でも良い)
1.山を良く切り、裏返して3×3の格子状(エリア)に並べる。
2.プレイヤーに6枚ずつ配る。
3.順番の人が、エリアのカードを1枚めくる。
4.A:手札の中に、そのカードと同じ数値のカードがあれば、その2枚を捨て山に捨てて、
    更に手札内のペアカードも捨てた後、手札から1枚をその空いたエリアに裏返しに置ける。
  B:エリアの表になったカードと、めくったカードがペアだった場合、その2枚を捨て山に、
    更にその場へ自分の手札から2枚を裏返して置け、更に任意のプレイヤーに、出した、
    ペアの枚数と同じだけのカードを山から手札に加えさせる事が出来る。
    ※もしそれがジョーカーだった場合は、任意の相手に引かせるのは無し(はずれ)。
  C:手札の中にもエリアの中にもペアになるカードが無いなら、山から1枚引いて手札に加える。
  ※この時に手札に加えた時、手札内でペアが出来ていても捨て山には出せない。
5.もし山から1枚引いたカードの中に、或いはめくったカードにジョーカーが有ったら。
  A:「有った」と宣言する事で、そのカードを捨て山に捨てられるが、山の一番上のカードを裏返し、
    そのカード数値と同じだけの枚数を(そのカードも含めて)山から手札に加えなければならない。
  B:めくったら有った場合も、エリアに対のジョーカーが無い限り、Aを行う。
6.順番を次の人に変えて、3から繰り返す。手札が0になったら上がり。
ジョーカー1枚だと寒い状況が発生するかもしれないがw、そこはそれで。ちとめんどいかな。

96 :
>>67
亀で悪いが、上がったときのメリットがないと、初手で揃ってなかった場合は一枚も出さずに毎ターンパスしたほうが得になるから、ゲームにならなくない?

97 :
>>96
そのへんは適当に条件つけてくれ

98 :
手軽なゲームの紹介
「安置4」
人数 二人
基本ルール
2人で札の出し合い。
強さは、スペードのA(オールマイティ)→切札のA…3、台札のA…3。
特別ルールとして、各スートの4は最強で、スペードのAより強い。
Jokerは切札請求、相手の手札の4全てかスペードのAを捨てさせる。
5回戦で3本先取。
準備
手札7枚を両方に配り、それとは別に5枚を裏のまま各自自分の前に並べる
遊び方
掛け声と共に二人とも裏返したカードを任意に1枚めくって表にする
数の大きい方のスートがこの番の切札になる。同値の場合はスートの強さ
数の大きい方からカードを中央に出す。ただし、先攻は必ず切札以外のカードを出し、そのスートがこの番の台札となる。後攻からは切札を出してよい
出せなくなった方は山札から手札が7枚になるように引く。勝った方は中央のカードを全て取り、最初にめくったカードの上に重ねて置く(勝敗の区別のため)
ここまでで一ターンとする

99 :
とりあえず特殊ルール
Jokerはカードとしては最弱なので、先攻の台札としてしか出せない。
出された相手は、手札を公開し、4を捨てるのかスペードのAを捨てるのか確認。捨てた後は、二人とも手札が七枚になるよう山札から引き、後攻からスタート(ここで中央にあるのはJokerなので、台札のスートは先攻同様任意とする)
伏せてあるカードからスペードのAが出た場合
相手がめくったのが4でなければ、切札を自由にきめる
伏せてあるカードから4が出た
4はそのスートの最強カードとするので、そのまま
伏せてあるカードからJokerが出た
相手に4を出させ、それが台札になる。そのターンの切札は相手のめくったカードのスート
ただし、この場合の4のみ、普通の4として扱う。相手が4を持っていない場合手札を公開させ、同様に相手のめくったカードを切札とする

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