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2011年10月1期CGレンダリングって遅すぎない?
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Shade新レンダラ LUXOR
レイヤーを重ねて1000を目指すスレ
Inno3D GeForce2 MX
LightFlow
レンダリングって遅すぎない?
- 1 :03/01/23 〜 最終レス :11/11/15
- 仕事にもならん
日が暮れちまうよ
- 2 :
- ( ゚д゚)ポカーン 3?
- 3 :
- 自分で書くか、PC買って分散レンダリングしろ
- 4 :
- 例えばラジオシティの計算が0.1秒で終わってしまうと
なんか味気ないと感じてしまうのは俺だけだろうか
- 5 :
- まったくだ。遅い遅い。
コンピュータ時代なんでしょ?
遅い遅い。
萎えちまった。
俄然ガンバルマン。
ひとりソビエト。
在っての話。
- 6 :
- ごめんね。
オバサンぱっくり臭い。
- 7 :
- Shadeしか、知らないよぅ
- 8 :
- ボール一個(水晶玉のつもり)、直方体ニ個(祭壇のつもり)、円柱4本(神殿の柱のつもり)
だけで一昼夜かかった時代もあったんだがな…。
- 9 :
- 今じゃリアルタイムでぐりぐり動かせるがあの程度のプレビューだけで何分も待たされたらしいね
- 10 :
- そんな君らにDOOM3
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020529/e3doom3.htm
リーク版の直リンはる?
- 11 :
- レンダリンは速いよ。
- 12 :
- 自宅に趣味でレンダー鯖
- 13 :
- >>11
おまえFか!
- 14 :
- おまいら、遅い遅いと言うが、中でどんな計算がされているかを
知れば、時間がかかるのも納得すると思う。
- 15 :
- しかし最新の数GHzのCPUをあそこまでへこますとは
- 16 :
- CPUの中の人も大変だな
- 17 :
- 数年もすればレイトレいやラジオでアニメが
当たり前になるんだろうな。
- 18 :
- やっぱり一番時間が掛かるのってGIレンダなの?
物理シミュとかやったことないからわからないんだけど時間掛かるの?
- 19 :
- 千と千尋赤すぎ!!
- 20 :
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- 21 :
- 中の人って凄くはやってるね
- 22 :
- もう飽きてきたがな
- 23 :
- >>17
ボックス(自動面取り)を置いてレンダリングするだけで実写同然の画像が・・
- 24 :
- 数年すれば10GくらいのCPUが出るだろうが今の数倍なのでそんなに劇的には変わらないだろうな
- 25 :
- ちみーこれからの時代はリアルタイムレンダーだよ
CPU?
ちちち
GPUを鍛え上げよう
- 26 :
- マヤのレンダラーってなんでこんなに遅いの?
- 27 :
- マヤのレンダーやってる人死んだ方がいいよ
- 28 :
- モデリングなら現在でもある程度までならハードウェアは完全にオーバースペックだよな
GIとかSSSとかレンダリング品質を上げるものはまだ重いけど
>>23みたいなこと言って超リアルな氷砂糖作ってどうする
- 29 :
- れーんだりんぐ、れーんだりんぐ
- 30 :
- ビックリするほど、レンダリン!ビックリするほど、レンダリン!
- 31 :
- アゲ
- 32 :
- そういえばcpuの速度も限界に近くなったらしい だがらハイパー
スレッシングなんかできたらしい cpu関係者にきいた
こうなったらOCしかないな でもOCはラジオシティレンダリングの
時だけエラーが出ることがある あまりあげすぎは禁物かな
- 33 :
- 脳内はもういいよ…sage
- 34 :
- つーか、今のレンダリングはCPU依存だから遅いんだよねー。
各種ハードウェアをアプリが叩けるようになれば相当速くなるよ。
そういう意味でも、統一規格が必要だな。OpenGL位メジャーな。
じゃないと、infernoやflameみたいにセット販売に戻っちまうし。
でもまだSDサイズがいいところだろうなー。劇場用の2Kや3Kは
相当がんばらんとダメだろうね。
- 35 :
- 物理シュミレーションって
レンダリングする前にFカーブとかシェイプに落とすまでが時間かかるんじゃないの?
- 36 :
- 3DCGは仕方ないとは思っていたが、
ビデオのノンリニア編集だけはどうにも納得いかない、今でも。
ある日、初代パワーマック(80Mhz)とビデオカードが導入されたが、
リアルタイムが当り前のリニア編集やってたオイラは、たかだか
オーバーラップのプレビューに10分も待たされてヒドク憤慨した。
もうアホかとバカかと
- 37 :
- アフターバーンの人的重さ
- 38 :
- >>36
いい加減ノンリニアに移行してほしい。いつまでもV起こしさせんじゃねーよ。
- 39 :
- 計算ってどんなのしとるんですか?
- 40 :
- >>めちゃくちゃ電卓叩いてるちゅ〜ねん
- 41 :
- 透過部分減らせ!!
光源減らせ!!
一番時間食う計算はここにあり。
- 42 :
- 光源デフォで
後はマッピングバリバリ
通過屈折反射も描け
こうすりゃ早くなる
- 43 :
- >>42
PRMANみたいだな
- 44 :
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- 45 :
- >41
んなこた わかってるんだよ!
- 46 :
- 男らしい>>45に萌え
- 47 :
- >>1>>26
HardwareRenderBufferで出せ。
- 48 :
- ブロードバンド環境を利用した分散レンダリングサービスってどこかでやってくれないでしょうか?
ADSL常時接続マシンのCPUの使用率って低そうだし。
- 49 :
- 地球シミュレーターでレンダリングしたら、どのレベルまでだったら
リアルタイムにできるんだろう
- 50 :
- >>49
知らん。
ところで、今スーパーコンピューターが数億年かかる計算を数秒でこなせる
回路の基本設計が確立されたそうな。
演算スピードはこれからもまだまだ上がるということだな。
ソースはどこか忘れた。でも、本当だぞ。
- 51 :
- >>48
それおもしろそうだねぇ。元が取れるかどうか微妙だけど。
- 52 :
- >>50
量子コンピューターをレンダリングに応用するのはちと難しいと思われる。
あれは用途がすごく限られるものだ。
- 53 :
- >>52
そうなのかい?
汎用量子コンピュータが誕生するのを20年くらい待つしかないか。
その時50才か・・パソコンやってるのかな
- 54 :
- 光素子とか、DNA配列を使ったチップとか、速いってきいたけど。
- 55 :
- とにかく、今自然に起こりえる現象を当たり前にリアルタイムに再現
出来るくらいのスピードが欲しいですね。
例えば1000兆ポリゴンのシーンで2時間のムービーが1秒でレンダリングできる
位のスピードがあると便利。速いにこしたことは無いですよね。
その昔、そんなに処理速度を求めて何をするんだ?とか言う人が
必ず居ましたけれども、実際速ければ速いほど便利です。
私が生きている間にそのくらいにはなっていそうな気がします。
- 56 :
- >1000兆ポリゴン
馬鹿じゃねーの?そんなにたくさんのポリゴンを扱う必要があるのか?
勝手におまえだけが使ってろって。
ほんとおまえは糞男だなw
- 57 :
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- 58 :
- とりあえず、ATIが今のRADEONのチップを複数(4個とか8個)のっけたレンダリング・
ボードを考えてるって記事を読んだ記憶がある。
nVidiaも、次の世代のFXチップでは同様なことを考えてるって話だった。
安上がりなRenderDriveみたいなものが出てくることに、ちょっと期待してる。
(とは言っても、需要はたいしてなさそうだから、安くても、チップ1個あたり500ドル
ぐらいになるなんだろうな・・・4チップ版で2000ドルとか)
- 59 :
- >>56
貴方のお子様世代が使いますよ。 その昔〜 を書いているでしょう?
1000万ポリゴン? そんなに使う用途があるのか?メモリがいくらあっても
足りないぜ! 等の話は今は現実のものとなってます。
CPUのクロックも1GHzくらいが限界という記事を昔読みましたが、今は
むしろ、遅いくらいです。
1000兆ポリゴンなんて、モデルを自動生成、複写等したら、すぐに超えてしまう
数字です。
釣ったつもりは無かったのですが。
- 60 :
- ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/<先生!早退していいでつか!
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
- 61 :
- >>60
銅像
- 62 :
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- 63 :
- >>59
1000兆…はいくらなんでもと、普通は思うぞ。
1000兆だぞ、1000兆。イェッサー、キャプテン
でも、進歩が想像を越えてるってのは同意
むしろ、ポリゴンなんて考え方が無くなるかもね
- 64 :
- 1000兆ポリゴンあれば肌の角質までポリゴンで出来てそうだな。
- 65 :
- ふとした疑問。
マイクロポリゴンでディスプレイスしたら内部的には既にそのくらい超えてるんじゃ??
- 66 :
- >>63
>むしろ、ポリゴンなんて考え方が無くなるかもね
多分そうなるんじゃないですか?
近未来で仮想地球を作って擬似的にその場所に行けるようになるとか
できて、わざわざ現地に行かなくてもいろんな角度から世界の文化
遺産を見ることが出来るといいんですけどね。勿論本物にしか見えない
クオリティで、動植物付き。
そういえば、i386が出た当時のグラフィックス性能と比べると今のマシンは100万
倍くらい早いと思うのですが、大げさでしょうか?
- 67 :
- X1turboで一昼夜かけた程度のレンダリングが今じゃ5秒ぐらいで
出て来たりするもんな。何倍になってんだ?
- 68 :
- >>67
その例では17280倍
私が経験したのはスムーズシェーディング付きで単純なオブジェクト表示させるのに
50分くらいかかった経験がありまして、最近はビデオカードの性能が極端に
上がっているので同じ物を表示させたら1万個表示させても、1秒かかるの
だろうか?というくらいでした。モデリング中での表示スピードはとんでもなく
速くなってると思います。
- 69 :
- わざわざありがとう。
- 70 :
- アルゴリズムが洗練されたっていうのもあると思うんですよ。
- 71 :
- マ板でこんなもの見つけました。
http://www.ipa.go.jp/NBP/14nendo/14youth/gaiyou/02-004.htm
- 72 :
- マネーレンダリング
- 73 :
- >ポリゴンなんて考え方が無くなるかもね
これはあるかもね。
物質の表面を「分割された板の集合」として捉えるなんてナンセンス、とか。
要するにだ、仮想世界で現実と同じようなファックができるまで、
CGの進化は止まらんよ。
- 74 :
- ポリゴンはなくならないと思うなぁ
だってずっと昔からデッサンのときには平面の集合として扱うじゃない?
あれの延長じゃないの?
- 75 :
- ていうか実際そんなに遅いの?
俺はレンダリングしないんだけど、
GIを考慮すると何時間もかかるという時代は終わった気が。
- 76 :
- >>75
そこらへんに有る物を有るがままに作ってみると遅さを実感します。
例えば、木1本でもパソコンが1日中レンダリング続けるかもよ。
明らかにCGと分かるような作品は数秒でレンダリングが終わるでしょうが、
実世界を表現するとなると構成するオブジェクトがとても多いのです。
それを手作業で作るのは非現実的なので、自動生成するのが当然の成り行き
でしょう。
草木が風に揺られ、動物が土煙をあげて走り、川が流れ、夕日に染まった浜辺
に押し寄せる波、落ちて壊れ、強風で折れる木の枝等当然の現象。例をあげれば
切りが有りません。上記のことでも表現するには今の技術では役不足です。
実世界がリアルタイムで表現できたとしてもまだスピードを求められるでしょう。
- 77 :
- >>76
もうそこまでいくと、
人間の認知する「リアル」とは何かということの議論なしに、
将来の3DCGはありえなくなることでしょう。
- 78 :
- 量子コンピュータが一般ユーザー層まで下りてくるのを待つしか・・・
- 79 :
- >>76
確かにそれはそうなんだけど、実際問題として
今現在仕事に使っている状況で本当にそんなに遅いの?という話。
- 80 :
- お子様が寄ってたかって連打らが早いの遅いの・・
割れ物MAYAしか使ったことないくせに100年早いわい
連打らの中の人を作った人間ならわかるが、今の速度は
そうとうな研究の産物だ 遅いと思うのならポリゴンと光源
減らせ あと 透過も下げろ さらに 24ビット出力を
止めて 180x120で作って引き伸ばせ
どうせエロ少女の静止画しかバイトないんだろ?
- 81 :
- >>79
私自身は昔に比べると速くなったと思ってます。
私は素人なので仕事での使用感覚ではなく趣味になりますが、処理時間を
5秒も待てば、遅いと感じるのが通常ではないかと思います。
3Dがどのようなものかをある程度理解していれば、時間がかかって当然
と感じますが、マウスのボタンを押して1秒以内に処理できることを望む
のが普通一般的な(何も知らない素人の)考え方です。コンピュータに限れば
レンダリングに何時間もかけている感覚は昔の漫画のコンピュータが計算してカミテープ
を出している感覚に似てます。当事者はそれを当然として受け入れますが、
待たされている時点で「遅い」のです。
- 82 :
- 8年前に100時間以上かかったレンダリングが今は8分くらい
確実にはやくなったけど
やっぱり遅いな〜
- 83 :
- だから、んなこたわかってるっつってんでぃっ!
- 84 :
- >>79
いつの時代でも、遅いんですよ。
つまり、昔は「レイトレースはリアルだけどレンダリング時間かかるよね」と言われてて、
ラジオシティなんて最初から考えなかった。
今は、「ラジオシティはリアルだけどレンダリング時間かかるよね」。
将来は、「○○はリアルだけど時間かかるから、ラジオシティでいいや」と。
- 85 :
- >>83
>今現在仕事に使っている状況で本当にそんなに遅いの?
じゃ、聞かんでくれ。
- 86 :
- 男さんの85の書き込みは誤爆?
確かにみんなの言うとおりだと思いますよ。
高速になればやっぱり次は品質を求めたくなるし、
品質を求めれば今度は時間がかかるわけで、
結局いたちごっこでキリは無いということですね。
> マウスのボタンを押して1秒以内に処理できることを望む
というのはCGに関わると結構忘れてる事だけど重要ですね。
CGやってるとつい気が長くなりがちですw
ただ、今聞きたいのは現状で使えるGlobal Illuminationの技術を
レンダリングで使った場合、数時間もかかるという時代は終わったよね?
と言う話。
自分はどちらかと言うとソフトを作る立場なので、
製作の現場ではそんなに遅いと感じているのか・・・と思ったわけです。
まだアルゴリズム的に研究のし甲斐があるのかどうかという疑問もあります。
- 87 :
- >>86
そうみたい・・・というよりハメられた。 すみません。
以下本文に対して
そうですね。あとは高速なハードを待つのが確実でしょうか。
アルゴリズムの部分で頭打ちならソフトにOS機能を持たせて(フロッピー、CD起動)
を作ってシングルタスクにするとはやくなりますね。時代に逆行しますが。
Windows時にソフトを起動するとオリジナルOSが再起動して動作するとか。
作る立場からみていかが?
- 88 :
- やっぱりLinuxは軽い!
CGやる人にはオススメするよ
- 89 :
- >88
shadeですか?
- 90 :
- 亀レスだが>>76に突っ込ませてくれ。
>上記のことでも表現するには今の技術では役不足です。
これ間違いな。
役不足というのは誉め言葉だよ。
- 91 :
- どうして今頃そんな細かいことに突っ込むのか謎。
間違い発見出来てうれしいですか?
ちなみに、
> Windows時にソフトを起動するとオリジナルOSが再起動して動作するとか。
これは技術的には可能だし、やっぱりレンダリングの
パフォーマンスは上がると思うけど、他のソフトとの連携が
難しくなってしまうので現実的じゃないと思う。
ちなみにLinuxはCG研究では割とよく使われてます。
特にパフォーマンスを追究する研究で使っている例が多いので、
実際にWindowsよりレンダリング環境として向いているのかもしれません。
- 92 :
- おまえらマジでやる気ならレンダーファーム導入すれば?
かなり快適だYO
1.まず、ラックマウントのベースを買う。(名前不明、50Uくらいのやつ)
2.サーバを作る。(1Uケースを買う。それにマザーとCPU...あとはふつうの自作と同じ。)
漏れは同じのを6台作った
※CPUはCeleron 1GHzくらいがやすくていい。
3.サーバが完成したら、マウントする。(ねじつけるだけ。)
4.OS入れる。(漏れはRedHatLinux7.3)
5.レンダリングサーバソフトを入れる。(自分の使ってるソフトのやつ。漏れはRenderMan)
6.ウマー
- 93 :
- >>92
で?
- 94 :
- >>92
総額いくらくらい?
作ったはイイが古くなったときに処分に困りそう・・・中古で売るのでせうか?
- 95 :
- Winnyみたいなものでレンダラー版はできないだろうか
- 96 :
- エロサイトのサンプルムービー集めました
http://homepage3.nifty.com/digikei/sample/sample.html
あなたのHD内のムービーはここにUPしてくれ。
http://mav.nifty.com/ahp/mav.cgi?place=digikei&no=3727
- 97 :
- 最新のゲームエンジン見てると、
http://www.4gamer.net/news/history/2003.03/20030312205818detail.html
http://www.4gamer.net/specials/gdc24/cry.html
写真画質のレンダラーとは別に、リアルタイム・ベースでレンダリングする
CGアニメーション・ツールがあってもよさそうな気がするんだが。
(WEB3Dじゃなくて、アルファ付きで静止画を出力するようなの)
- 98 :
- 見たけど、すごいなこれ。
「そこまでやるか」って感じ
- 99 :
- すんませんちょっと教えてください。
レンダリングのみ外注して時間短縮できるところを探してまつ。
どなたかそういう会社を知っていたら教えてください。
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