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DoGA-Lシリーズについて語るスレ 2フレーム目


1 :08/08/21 〜 最終レス :11/07/21
DoGA-Lシリーズについて語るスレ 2フレーム目
■PROJECT TEAM DoGA
ttp://doga.jp/
■DoGA-Lシリーズギャラリー
ttp://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=thumbnail&class=A,B
■DoGA一般掲示板
ttp://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga
■ギャラリー全体掲示板
ttp://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=bbsform
■前スレ
DoGA-Lシリーズについて語るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1070446547/
関連スレ、サイトは>>2-10辺り

2 :
◎関連スレ
■DoGA CGアニメコンテスト
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209665882/
■DoGA CGギャラリー PART 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1078051661/
■【和製モデラー】Metasequoia Part25【メタセコ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1217667086/
◎関連サイト
■DoGAテック探検隊
ttp://dgtech.web.infoseek.co.jp/
■居候の部屋
ttp://www.linkclub.or.jp/~nanoji/isourou/isourou.html

3 :
◎関連ツール
■追加βパーツ
ttp://doga.jp/2008/programs/beta/newparts/index.html
■背景コンバータ(背景画像作成)
ttp://doga.jp/2008/programs/bgconv/index.html
■AVIスプライサ(動画編集)
ttp://doga.jp/2008/programs/splicer/index.html
■納豆ツールズ(モーション生成)
ttp://mayim.jp/~hooky/DoGA/archives/suply/nedit.html

4 :
■DynamX(物理演算)
ttp://alphacore.jp/rmr/2008/07/19_program_283.rmr
■ぢめめん、CySp、さ〜きっとこうば、SufMorpher、PoPa(パーツ作成)
ttp://doga.jp/~moriyama/rouKANlien/DownLoad.htm
■Motion Chain(モーション生成)
ttp://freett.com/acecreek/doga/tools/
■paring(パーツ作成)
ttp://ozap.hp.infoseek.co.jp/paring/index.html

5 :
テンプレは適当に作った。
後加筆修正よろ

6 :
もりあがってる風なテンプレおつ!

7 :
>>1
じゃあツール一つ追加で
TopGigio-試作型(マウス軌跡トレース式モーション生成)
ttp://imperfectring.soregashi.com/download/02a.html

8 :
あ、あと関連スレでこれが漏れてる
◎関連スレ
DoGAーL3で萌える3DCGを描いてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1024811866/

9 :
ギャラリーのアルファたんのツール凄いね
って書こうとしたらもうテンプレに入ってた

10 :
関連サイトに合体プロジェクトは入んないの?

11 :
>>10
足りないと思ったら自分で足せよ、カス
◎関連サイト
合体プロジェクト
ttp://gattaiproject.web.fc2.com/
DoGA L wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/jac02203/

12 :
ごめん、そしてありがとう。愛してる

13 :
戦艦祭り大杉

14 :
Eとトテ缶のも投稿できるようになってしまった
もうLギャラじゃない

15 :
とてかんって多間接体は作れるのん?

16 :
そもそも何が違うんでしょうか・・・
Lととてかんって。
Lで引っかかるのが共同著作物となるって所で
主張しないとはあるけどやっぱ気持ち悪いんですよね〜
パーツ使わなければならないんですかね?

17 :
前スレすら埋まらない悪寒

18 :
早速過疎り過ぎだろ
詳しく知らないけど、レス20未満と980以上は圧縮対象になるんじゃないのか?
とてかんはLよりEに近いんじゃないかという気がするな
どっちも触った事ないけど、リリース時期からいって
Lをベースにとてかんを開発するとは考えにくいような
ところでお前ら、
ttp://mayim.jp/~hooky/DoGA/archives/suply/irewrite.html
これをどう思う?(不自然な話題提起

19 :
>>18
ドウイウコトナノ?

20 :
>(不自然な話題提起
ど〜してDOGAユーザーは、こういう言わなくても良い余計な一言を付け加えたがるのか

21 :
>>20
(どうだっていいよ)

22 :
いや、過疎ってると文句を言うのは簡単だが、
じゃあ何かネタ出せよって言われると、やっぱ特に無いんだよな…
だから少々無理やりでもネタを、と思ったんだが
で、何が言いたかったかってーと
データ作成支援ツールはいろいろ出揃ってきたけど
(もちろん以前からある物も含めて)
製作環境を快適にするようなサポートツールって殆ど無いよな
需要無いのかな?
って事だったんだが、分かり難かったな、すまん

23 :
規制に巻き込まれて書き込めなかったけどイイヨイイヨー

24 :
前スレの ギャラリー作品を建前無くぶっちゃけて評価,アドバイスする流れがなにげに好きだった
>>22
環境に不満があったら別に他のソフトにしちゃえばいいんだもんなぁ
DOGAの特性上支援ツールのが作りやすいんだよ
・・・と思う。
ついでに俺も話題提供
「TVアニメを彷彿と(ry」
を狙っている、もしくは気になっている人いる?

25 :
このツール右ボタンクリックしても何も反応が無い・・・ただの屍のようd
ってのは置いといて、モーションエディタで移動点を数値で直接入力したい時って
どうすればいいんでしょうか?なんか出来た時もあったような気がするんですが
出来ない・・・マニュアルにも特に書いて無いっぽいんですが・・・

26 :
>>24
気になってはいるし、ちょっと考えてもみたんだが
今から作り始めても明らかに間に合わない
もう少し手が早ければな
>>25
通過点の事だよな
・移動物体を選択
・任意の通過点をクリック(赤から黄色にする)
・情報表示パネルをクリック
MEでの編集対象は多岐に渡るから、確実に選択してやらないと
特に移動物体だと全体の移動と通過点の編集とがあるし
昔、六角大臣を知って激しく感動したんで、
Lシリーズにもこういうツールがあれば…と思ってる

27 :
>>26
すいません、通過点です。やってみたんですが(カメラを動かしています)
途中の通過点を黄色くして情報表示パネルをクリックし、出てきたウィンドウに数値を入力したら
最初の通過点が指定位置へ・・・キーフレームが関係するのかと該当の(黄色くした)通過点の
近くのキーフレームへタイムラインを進め、情報パネルをクリックすると反応せず(数値入力ウィンドウが出ない)
関係ないフレームへタイムラインを動かしても情報パネルをクリックしてもやはり反応しない
何がまずいんでしょうか・・・

28 :
あー…最新版のL3だね? 再現したわ
LE3以降のバージョンはハッキリ言って糞だから窓から投げ捨てるといい
表示周りやマウス操作での三面図のスクロール・拡縮等が追加されてるんで
パッと見は良さそうに見えるんだけど、根っこの動作が滅茶苦茶になってる
俺はDOGA-L3 Version 2003.08.28βをメインで、
DOGA-LE3 Version 2006.01.13βをサブで使ってる
(L3βだけだとレイトレとかデカールとかGIF出力が使えないので)
新版使ってる限り、通過点の直接数値入力は出来ないと思うので
DOGA-L3 Version 2003.08.28βを別のフォルダにインストールするなり
してみてくれ

29 :
>>28
ありがとうございます、とほほ・・・

30 :
某メカゲーみたいにDOGAで作ったモデルで遊べるゲームがあれば人気が出るだろうけどなぁ
モーションエディタでループできる歩行モーションとか作成して

31 :
すいません、質問なんですが
L3でモーションエディタを使って通過点やらキーフレームやらいじってるんですが
通過点追加>移動線延長>キーフレーム位置バラバラのコンボが非常にきついんですが
これってどうにもならないんでしょうか?
せめて動かしてない通過点間上のキーフレーム位置だけでもそのままでいてくれればと思うのですが・・・

32 :
>>30
Final Weaponは面白かったけど完成度は低かった、ていうか未完成だったっけな
DOGAで作ったモデルは無駄が多すぎてゲーム(リアルタイム3D)には向かんと思う
プリレンダの画像を素材として使うのが関の山かと
>>31
意訳:
「移動モーションパスの長さを変えるとキーフレーム毎の位置が変わる、
既に設置済みのキーフレームに関しては位置を固定して欲しい」
でOK?
通過点とキーフレームには何の因果関係も無いから無理
つーか速度調整グラフが時刻(フレーム)に対する移動距離
(総移動量に対するパーセンテージ)になってるから無理
最初は誰しも通る道だと思う
最初にパスを完成させちゃってから速度調整とかをやるのが理想なんだが
思いつくままに次々作ってく方が、楽しくてモチベ維持しやすいのも事実なんだよな
別解としては、移動物体を複製→位置を重ねる→終点以外の
通過点を削除→出現範囲をずらす、とやってリレーのように物体を
乗り継いでいく方法もあるよ

33 :
>>32
ありがとうございます、カメラなんで回避策も無理っぽいです。
このままがんばってみます。

34 :
ああカメラね
その場合モーションデータそのものを乗り継ぐ方法になるね
・全ての移動モーションパスは終点以外の全ての通過点を削除
・多関節物体はキーフレームを全削除して最終フレームのポーズで固定
 ↓(ただし自動設置+位置調整使ってる場合はME側で位置を直す必要がある)
 ・多関節物体を複製し、出現範囲を2フレームにする(100フレームのモーションなら99〜100)
 ・すると途中のキーは全部消えるので、2フレのポーズを1フレにコピペ
 ・アクション確定してMEに戻ったら、コピーの位置をオリジナルに合わせる
 ・オリジナルを削除
・総フレーム数変更-先頭のフレームを削除で1フレームのモーションにする
・別名で保存してから総フレーム数変更-全体を拡縮で適当に伸ばして編集を続行
まあ試行錯誤すれば何とでもなるもんよ

35 :
すまんいくつか訂正だ
・1フレームのモーションは作っちゃダメ(アクションデータ吹っ飛ぶの忘れてた
 これ明らかなバグだよな、なんで直らないんだろ
 とはいえ、ポーズデータが吹っ飛ぶのは保存して開き直した時なんで、
 保存した後そのまま編集を続行すれば問題ないけど
・最新版では、通過点を削除していって一つだけになった時、残るのは
 通過点ではなく「現時刻(フレーム)の位置」になるので、時刻のトラックバーを
 最終フレームに合わせておかないと変な位置に静止してしまう
 考えようによっては便利な機能なんだけどね
・逆に>>28で薦めた旧版だと、多関節の出現範囲を2フレームに短縮すると
 編集出来ないキーフレームができちゃうみたい(最新版は大丈夫)なので
 ポーズのコピー→アクションを初期化→ポーズ差し替えの方がいいね

36 :
>>34>>35
どもです、後にフレーム足して各物体の出現範囲調整し前のフレーム削除、新しい名前で保存し加工って
やってたんですが(長いシーンを作っているので)これだと問題とかありますか?

37 :
ないと思うよ

38 :
>>37
ありがとうございます

39 :
ここって一体なんのスレでつか?

40 :
でつか

41 :
でつか

42 :
でつか

43 :
この名無し誰?

44 :
今年はクリスマス祭りもなかったね

45 :
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5716322
ま た お 前 か

46 :
あけおめ

47 :
ことよろ
オレも版権物で投稿して見ようかな

48 :
最近ネタ切れなんだけど何か面白い題材ないかな

49 :
L1からL2、3を無料で手に入れられるレベルってどれくらいでしょうか?

50 :
http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=thumbnail&cat=L1
これくらい

51 :
>>49
お前くらいの勢いの奴を待っていた

52 :
>49
ボールが弾むとかの単純なものでも見せ方工夫すれば殿堂入りできるとおもうよ。

53 :
数日前からL1を使用しています
飛行機や宇宙船からのビーム砲を撃つシーンの撮り方が分かりません
「物体をデザインする」の項目で1コマずつ作画すると思うのですが・・・
厨房で申し訳ありませんが、どなたかご教授ください 
参考までにttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2139868の1分43秒あたりの
シーンを作ってみたいのですが、よろしくお願いします

54 :
>「物体をデザインする」の項目で1コマずつ作画すると思うのですが・・・
えらいことを考える猛者もいたもんだw
「物体をデザインする」で飛行機や宇宙船、ビームを別々に作って保存したら
今度は「モーションをデザインする」を起動する。
上のメニューバーの「物体」>「静止物体追加」もしくは「移動物体追加」から
「物体をデザインする」で保存した飛行機や宇宙船、ビームを呼び出して
アニメートすればいい。
がんばれ!

55 :
脊髄反射で書いてから思ったんだが、ひょっとして1分43秒あたりの
粒子が光球に吸い込まれていく表現のことを言ってたのか?
だとしたら、的外れなことを書いて、すまん。

56 :
>>54-55 ありがとうございます
ビームが発射されるシーンの事です
正確には1分47秒以降でした誤解させる書き方ですいません
これから>>54を実行してみます(`・ω・´)

57 :
ビームが伸びる演出のことじゃなくて?
開始フレームと終了フレームで拡大率を変えればビームがビューンと伸びるよ

58 :
動いている状態から一時停止して
再始動してまた動かしたいんですが、
どうも初期と再始動時の速度が違ってしまいます。
どうすれば良いでしょうか。
自分が行ったやり方は、
進路にキーフレームを2つ追加して
その間を速度調整で止めたものです。
それだと速度、アクションを合わせるのが困難でした。
まだ始めて一ヶ月も経たない者なので
これがイレギュラーな使い方かもわかりませんが、
解決策があれば教えてほしいです。

59 :
止めないでそのままのモーションを作って保存
止めたい時刻にキーフレームを打ってそのキーフレームの前後のモーションを削除するなりして、止まってる間のモーションを作って別名で保存
最初のモーションを作画して止めた位置で二つの動画に分割して、間に2個目のモーションの動画を挟む

60 :
解決策ありがとうございます。
少々難しく感じますが、試してみたいと思います。

61 :
最近投稿もコメントも無いようだが大丈夫なのか?

62 :
>>61
現状は身内だけでのー鑑賞会みたいだもんな
新人も来ないしお断りな雰囲気
ニコニコに著作権ネタを投稿する方が楽しいっていう

63 :
単純にユーザーが減ってるんでしょ

64 :
前スレ落ちた?
980超えたら埋まらなくても圧縮喰らって落ちるんだっけ

65 :
2009年になっても、このスレではきちんとアドバイスしてくれる人が居るんだな
良いね

66 :
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8083537
こんなの見つけたけど、こういうのもここでいいのかな。

67 :
これって平行投影できないの?

68 :
Ver2007.7.9になったらRendopt.exeで作画設定ができなくなったんだけど、なんで?

69 :
最近L3を使いはじめたものです。
自分は2Dのシューティングを作るのにこれでキャラ等を描こうと思ったのですが、
bmpで保存する時にきっちりと真上から見た絵にするにはマウスで少しずつ
角度を変えないといけないのでしょうか?
ヘルプ等見てもその辺の事は書いていなかったもので、
何か良い方法があれば教えていただきたいです。

70 :
そうです
設定>移動グリッド量設定で数値を500に設定すればちょっと楽になる。

71 :
一応聞くけど
カメラが直接ドラッグで動かせることは分かってるんだよね
あとカメラも座標直接入力(右下の乗法パネルをクリック)に対応してるよ。ドラッグで十分合うけども
しばらく前は操作のための視点変更とは別にカメラ位置がキープできたけど今はどうだったか…忘却

72 :
レスありがとうございます。
カメラがドラッグで動かせるというのは、知りませんでしたので試してみました。
これで真上からもやりやすいですね。
ただ右下の乗法パネルというのが見当たらなかったです、右下のほうにはパレット追加とかがありますね。

73 :
DOGAで人体を作る時、目は人体統合講座の目抜き法を使うとして
口や唇は皆さんどのように処理していますか
本体に付随している素材の口ではどうしても
2Dに近いものしかできなくて困っているのですが

74 :
リアルっぽくするなら穴明けてその周囲にそれっぽくなるよう唇を作ってく
場合によっては顎まで作る
最近は面倒なんでアニメっぽい顔に逃げるけど
テクスチャ便利デカール万歳

75 :
LギャラリーにALPHA COREが来てるから聞いてみたら?

76 :
>>68
これか?
この通りだとするといまパーツアセンブラとかのレンダリングオプションは手入力するしかないのか
実に酷いな
#7689 2008/07/18(金) 00:51 投稿者: 飛翔 参照記事: 7690
パーツアセンブラおよびモーションエディタの作画設定が、
dogal3.iniにRendOptionPAとRendOptionMEとして別々に保存されることにより、rendopt.exeでの設定内容(dogal3.iniのRendOption)
が全く反映されていない状態になっています。
以前に設定を分離して欲しいとは言いましたが、それはあくまで
「背景の設定」に限った話であり、その他の設定まで分離して欲しいとは一言も話していません。
作画設定の保存箇所を、RendOptionに一本化して欲しいです。

77 :
RendOpt使いたいならLE3使うしかないかー。
アニメ調は現行バージョンの方がいい感じなんだけどなぁ。惜しい。

78 :
最近Lギャラリーに現れた荒らしで何か笑ってしまった

79 :
最近このソフト知ったんだけど
どうやらこのスレは終わってるっぽいな
こういうソフト使ったことなかったけど
初心者でも扱いやすくていいね
ポリゴンエディタは操作方法全く分からなかったけど

80 :
ぶっちゃけポリゴンエディタは使えねぇ。
メタセコで作ってデータコンバータ通してインポートするのが吉。

81 :
>>79
CG板の遅さなめんなw
前スレなんか2003年から2009年まで使ったんだぞ
まあここ最近特にDoGA界隈が冷えてきた感じはするけど

82 :
そうだそうだ!

83 :
来年こそは何か作るぞと

84 :
事業仕分けで文化庁の予算減らされれば少しは真面目に仕事する気になるのかねぇ。
とてかんCGとか、どう見ても補助金目当ての詐欺一歩手前商品だし。
…今年前半にもう一回あるって言うし、俺枝野議員のメルマガ購読してるし、チクったろかこれ。

85 :
これさぁ、どこで笑うとイイのかな?
http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&action=showfloat&showtree=1&number=8644

86 :
かまたが笑えるギャグ言った事なんて一度でもあったかよ

87 :
質問が、あります。
DOGA-L3のパーツをメタセコイアで、角を落として、
DOGAに、パーツを再登録すると、スムージングがかかってしまい、
きっちりした角のパーツが、表示されません・・・。
どうしたら良いでしょうか?
いろいろ調べたのですが、そのとおりにやっているのですが、
なぜか、スムージングがかかってしまいます。
よろしくお願いします。

88 :
スムージングがかかる可能性があるのは
1.メタセコイアで
2.パーツデータコンバータで
この2つ
パーツデータコンバータでスムース化してないorコンバータ通してないなら
メタセコイアの表示をGDIから変えてないんじゃねーか

89 :
> メタセコイアの表示をGDIから変えてないんじゃねーか
間違えた
表示メニューのスムージング表示にチェック入ってるかどうかだった

90 :
まず、メタセコイアで、
パーツを開いて、角を丸めて、
保存して、
パーツデータコンバートで、
スムース化にチェックを入れて、パーツを保存すれば良いんですよね?
やってるんですけど、うまくいかないです><
自作のロボットを一括で、角を丸めるでも良いかなと思ってます。
パーツをひとつひとつ登録していくのも大変ですし・・・。
それで、やってるんですが、どうでしょうか?
ただ、あまり角を丸めるの値を大きくすると、崩れますが・・・。

91 :
スムージングをかけたくないんじゃないのか?
かけたくないのなら、スムース化のチェックは入れたらダメだけど

92 :
>>91
誤解を招いて、申し訳ございません。
そうです、スムージングをかけたくないんです。
ですが、スムース化のチェックを入れなくても、
うまくいかないんです・・・。
せっかく、助言を頂いたのですが、
諦めます・・・。
すみません。
ちなみに、メタセコイアで、角を丸めるを使うとこんな感じになります。
ttp://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20100421082452&class=B

93 :
これもやったの?
255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 20:35:40 ID:YZXZuLLk
>>253
変換前のmopのメタセコ上でのオブジェクト設定を|曲面を生成しない|にするか
DoGAからポリゴンエディターを拾って来て
変換後のsufを|マップ・シェード|法線削除|で、スムージング解除

94 :
>>93
後者の方法で、出来ました。
ありがとうございます。
おかげさまで、無事作品を作ることが出来ました。
質問に、答えていただいた方ありがとうございました。
ttp://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20100421182819&class=A,B

95 :
キチガイに刃物を渡したことを海より深く反省したいと思う

96 :
ああ、俺もコイツとは思わなくてな…
ドンマイ

97 :
あー、れいちP君ってサクリファイスだったのね。
えらい成長っぷりだ。

98 :
で、ロボコンとやらが募集終了した訳だが皆はどう見るね

99 :
>>98
存在自体をすっかり忘れていたよ。

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