2011年10月1期CGSOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17


1 :11/12/02 〜 最終レス :12/01/12
バージョンやグレード問わずSOFTIMAGE初心者の為のスレッドです。
■SOFTIMAGE Japan
ttp://www.softimage.jp/
■SOFTIMAGE
ttp://www.softimage.com/
■xsi ( fnd ) まとめ@Wiki
ttp://www13.atwiki.jp/xsi/
■コミュニティ
XSI Base
ttp://www.xsibase.com/
AREA(SOFTIMAGE|NET)
ttp://community.softimage.com/
XSI道場
ttp://www.cveld.net/
前スレ
SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart16
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1296886684/

2 :
リンクが切れてるのは省きました。
なんだかんだでこのスレはあったほうがいい、
と思う今日この頃。
ほかのリンクとかは詳しい人お願いします。

3 :
>>1 乙です!

4 :
なぜどの業界でもメジャーになれないのか

5 :
>>1
乙だお・・・(´・ω・`)

6 :
コンシューマゲーム業界では普通に使われているがな。

7 :
FBIK使えるようになったんね

8 :
>>7
HumanIK持ってないとダメみたいね。。。

9 :
ファイナルギャザリングでアニメーションしたものをレンダリングすると
ライトの影じゃなくてFGの影がバチバチってなるよね あれなんなんすかね
って書いたけど誰も答えてくれん あれマジでなんなんだ 映像がバチバチいってんすけど

10 :
パラメータはどんな値になってるの?

11 :
HumanIKって骨の構造がテンプレと違っても使えるのかな

12 :
SI2012なんですがシェルフのタブとかボタンって日本語使えませんか?
デフォルトでついてるMain_Shelfは日本語なんですが変更加えて保存するとタブがすべて空欄になってしまうんですが

13 :
HumanIKはMayaみたいに誰でも普通に使えるわけじゃないってことか。
既存ゲーム開発ベンダーだけなのかな。

14 :
ローレベルのオペレータくらいは用意してやるからUIはテメェで作れ、SIユーザーは元々
シノプティックとカスタムパラメータでリグ組むんだからそれで十分だろ、だそうなw

15 :
>>9
アニメの時は、最初に「ポイントを追加」でファイナルギャザリングだけでレンダリングして、
十分にポイント情報蓄えてから、次に「ポイントを使用」でレイトレースだけレンダリングすると良いよ。

16 :
すっかりゲームの仕事ばかりになったからレンダ関係は数年いじってない。
メンタレのバージョンあがったけどあまり進化はしてないみたいだね。

17 :
昔とは比べ物にならんくらい速くなってるっての

18 :
ハードがな

19 :
メンタルレイ速くなってるよVRayにかなり追いついてる

20 :
リグをかけたキャラクターに部分的にサイフレックスかけることは可能?
とか

21 :
質問です。
XSIでなぜかそのプロジェクトのシーンだけ元に戻すが効きません。
Generalの元に戻すの回数は50のままです。
別のプロジェクトだと元に戻せます。
プロジェクトは複数人で使用するためネットワーク上に置いてあり、今までは元に戻すが使えていました。
再起動、別のシーンにエクスポートし、インポートするも試したが駄目でした。
よろしくお願いします。

22 :
21の情報漏れです。
上記の元に戻すが効かない、はver7.01です。
編集メニューからもグレーになって選択できません。
スクリプトエディター等でログを見てもわかりませんでした。

23 :
>>21
複雑なリグ関係を弄ってるときにそうなるときがあるな
解決策は俺も分からんwそうなったらそのシーンファイルは捨ててるw

24 :
何だかわからないけどいつの間にか
何らかのデータが壊れちゃうってあるよね…
結局、大丈夫な状態のシーンからやり直すしかない

25 :
SIって非破壊じゃなかったのかよwww
信じてたのに裏切られた気分ってどうですかw?

26 :
mayaスレからの派遣かな?
毎度ご苦労さんです

27 :
いやこれナイス突込みだろ。
XSIの非破壊があるのに、リニアワークフローが業界で主流になのか図らずも露呈してしまったな。
ブラックボックスアーキテクチャだけあってソフトにおんぶに抱っこな非破壊に頼って、困ったらお手上げってか。
セットアップ済みのキャラも自在にエディットできますって散々他のスレで宣伝しまくって実際はこれじゃ意味無いじゃん。
その挙句に、シーンを捨てるのが解決方法ときたか。非破壊にだまされてこのソフト使い出した奴はとんだ災難だな。

28 :
ゲハみたいだなここ

29 :
だいぶキモいなw

30 :
Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
ICEが出て3年経つがHoudiniの牙城崩せずNukeに敗北したToxik路線絶賛驀進中。
CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
3Decemberその他のフェアでAutodeskにすら無視されるソフト
キャラアニメが強かったのはいずこへ。HumanIKは実質非搭載扱いでiKinema登場でとどめさされる。
ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
鳴り物入りのLagoaは重く、今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、データ不整合発生後はユーザはリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
インタフェースが先進的といううたい文句も、いまやもっとも描画の汚い古臭いUIとなった。
かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、むしろ選択肢の無さでレンダラーが制約となる皮肉な展開に。
スイートにSIがつくということでSIユーザが増えると思われたが、むしろSIユーザが同等の維持費ならとスイートに移行して結果的にMaya,Maxのシート数が増えることに。
スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。

31 :
長い。三行にまとめろ

32 :
SIユーザーは
CG
音痴

33 :
作品じゃなくて使ってる道具で判断とかまじでゲハだな
巣に帰れよゴミ

34 :
>>21
>>別のシーンにエクスポートし、インポート
これってどうやってるの?
頭のシーン丸ごとモデルで吐き出してインポートとかだとダメかも。
シーン下の要素を新たに作ったモデルに入れて吐き出したものを
新しいシーンに読み込んでみたら治った事あるよ、ウチの場合。
それでもダメだったら、部分ごとにモデルにして吐き出して
どいつが悪さしてるか探るかだねぇ
>>27
滅多に出くわす現象じゃないよ
シーンを捨てるってのは個人の自由なんだろうけど
俺の場合は大抵なんとか復旧できるし、SIはデフォルトでもちゃんとバックアップ
とってくれてるから、そんなに戻らずに大丈夫な場合もある。
SIで一瞬で出来る事を同僚がMayaで散々頭抱えて結局出来なかった事もあるし
それぞれのツールに一長一短あるでしょ
わざわざ初心者スレまできて・・・くだらんなぁ
>>30
みっともないからやめな

35 :
>>30
全く見当違いの単語が入ってるわけでもなし、コピペ嵐でもないのだからいいんじゃないの?
使う道具の利点欠点知れれば、より上手く使えるだろうし、これから学ぶ専門学生も参考になんじゃね?
ただ、俺は>>30の認識全てには同意はできないけど。
CGWORLDでもhoudiniとiceの連載やってるし、houdiniはそれこそハリウッド映画の採用率は高いが、Masterは高く、何より計算が重いので(APPRENTICEhdしか触ったことないが)リトライつらい。レンダファーム持ってる大規模向け。
ICEはvimeoなど見る限りでは海外の中小プロダクションでCMやMVに使われてるっぽい。住み分けはできてて、でも、これからすごいICEが出てくればワンチャンあるで。俺もICEコンパウンドが開発できればなあ。
アニメ関係はICE Kinematicsが笑美さんとデジフロの記事ぐらいしか日本語ヒットしなくて、国内で使われてるか謎。大手さんどうなんですか?
リアルタイムでは、そのパイプラインが国内で採用事例増えるかわからんけど、SIでモデリングもろもろやって、最終的なルックはMayaで確認ってところは少なくないんじゃね?
非破壊の件は壊れるか壊れないかと聞かれると、壊れるときもある。実験とかやってると壊れやすかったが>>21ガンバレ。
レンダラは「オートデスクになってから担当者がやる気ねえ!」ってレンダラ開発者が嘆いてるの前に読んだ。
スイートはその前にサブスクゴールドオンリーそろそろやめてや。マジで。
最初から最後までSIってところは、なかなかないんじゃないかな。>>30も最後の方でICEって言ってるし、やっぱこれからはICEできないとダメなんだよ!長文スマン。

36 :
つか、最近スィートプレミアムにアップグレードした所が増えてるから、MayaもXSIも共に使うようになるだろ。
いずれにせよ、自分にとって新しいモノを否定し始めるようになったら、そいつは終わりだわな。

37 :
>>30
たんなる事実とその要因を一緒くたに羅列しただけだそんなもん。
原因と結果、そして政治的なものを分けて考えないとな。
たとえばフェアで無視されるなんてことはそのソフトの本来の実力とは関係ないこと。
ベンチマーク的な比較したらSIはかなり優れてると思うよ。
結局そのような結果をもたらした根本原因ってのは結構シンプルなものだ。
羅列した中でその根本原因を探していったらたぶんこの2つだな。
まず最初のスクリプト開発生産性だ。
よくMelとVBSやMaxScript,Jscriptの言語仕様だけで優劣をつける脳タリンがいるが、たしかに言語に埋め込みのコマンドや構造体ではしょぼいMelに見るべきものは無い。
単なる古臭いC言語もどきで他言語のほうが先進的だろう。
だが根本的に、言語仕様よりもDCC側のデータ構造体(モデル)のアーキテクチャのほうがはるかに重要なわけで、そこが根本的な違いとなったな。
旧SIでがっちりハイエンド市場をおさえてたから、本来有利な立場にあったSIがMayaにもっていかれた根本原因だからな。
スマトラリリースは遅くなったのは事実だが、まだ挽回するチャンスはあった。
だがカスタマイズするハイエンドユーザに素人向けの非破壊は売りにならないし、カスタマイズを意識したデータ構造体にしたMayaに軍配があがった。
その非破壊は時と場合によっては機能しないわけだから、安全確実を最優先にする業務だからこそリニアワークフローが主流のまま。
この2つの要因以外は、その要因がもたらした結果や現象と不運ってやつだな。
SIにとってやっかいなのは、機能の不足なら補えばいいが、この二つの要因はソフトウエアの根本的なアーキテクチャだから変更しようが無いってとこなんだよな。
そこでICEに活路を見出したのかもな。
単純なユーザ数ならHoudiniにも引けをとらないしオートデスクも力をいれてるから、この分野なら十分チャンスはあると思うんだが。

38 :
みんな違ってみんな良い

39 :
>>38
そうか?
手間(=コスト)かけてスクリプト記述しなければ冴えないソフト
お金(=コスト)かけてプラグイン購入しなければ冴えないソフト
などという酷い商品と比べるとSoftimageが多少マシという理由で使っている

40 :
たしかにMaya買えばカスタマイズしなきゃ使いこなしてないって言われるし
Max買えばプラグイン買ってる奴に見劣りする。
SoftImageならめぼしいプラグインは無いし、カスタマイズ難しくて誰もやってない
から校長先生の好きな三本の木「やる気」「根気」「元気」の同じ土俵で勝負ができるよね。
問題は、この世の中にはSoftimageよりもカスタマイズしやすいソフトや
優秀なプラグインに恵まれるソフトがあるってことなんだよね。
そいつらにどうやって対抗するかって考えれば自ずと答えは出る。

41 :
あと大きめのプロジェクトなら
大人数での動きやすさとか、フローへの組み込み方とかもな
映像系ならどうやって画にするか
ゲーム系ならどうやって画面に出すか

42 :
7.01トライアルアップデート組だけど、Lagoaが悔しくて自分で流体ICE組んだよ。
開発者の考えた思考過程が手に取るように分かった。
で、流体力学の初歩だけでも分かると、アレはCGの実制作者がおおよそ必要ない、バカバカしいほどの物理的整合性を追求してる。
だって研究室で津波のシミュレーション作ってるわけじゃない。ほとんどの場合「それっぽい」絵が欲しいだけだ。
是非自分で作る事をオススメする。で、SIはそう言うソフトなんだなコレがw・・。
マジですごいシステムだと思うよ、ICEは。

43 :
そのICEはMayaに移植してSIから無くなるみたいだけどな。

44 :
>>43
マジで??ww

45 :
>43
なんだそのガセねた
ICEがmayaに移植される可能性はあるだろうけど、SIからわざわざなくす理由がない。
なくすんだったらSI自体をなくすだろうね。

46 :
>>45
ガセなのですかw?
大体毎時の放出量をアニメート出来ない流体って問題有るよ>Lagoa
物理的整合性を優先して、CGとして無意味になってしまった顕著な例だと思う。

47 :
>>44-45
いまどきソースも出さないで吹いてるやつの話し聞くやつがいるかよ。

48 :
http://uproda.2ch-library.com/lib467597.bin.shtml
スンマセン、ちょっとコイツが↑開けるかどうか、試してくれますか。
xsicompoundの拡張子を付ければ使えると思うんですが・・
VolumeEmissionの次にコイツを繋ぐと流体になると思うのですが・・
問題あったらごめんなさい。

49 :
>>48
興味あります。もうちょっと詳しく教えて(ICEほとんど使ったことない)。
ICE→作成→基本エミッションとかから出来たicetreeを改良する感じ?

50 :
>>49
おっしゃる通りです。基本エミッション(ボリューム放出)の次のExecuteにコイツを繋いで流体になるか試して欲しいです。
物理は好きなんですが、あんまりSDKを知らないので独自コンパウンドは作れないため、全部既存のノードです。
だから改造も簡単なので、出来れば詳しいヒトに改良してもらいたいと言うのが本音ですw。
流体組んで分かったのは、実は衝突判定の方が大変という事でした。
実は衝突判定も流体用に作ったんですが、こっちはもうちょっと考えてから判断して欲しい感じでw・・
Lagoaもこの辺は苦しんでるようですね。
簡単な解決法はサブステップを上げるんじゃなくて、フレームレートを上げるのが良いみたいです。
私見ですが、Lagoaが実装されたのは不可思議wです。カーネル関数自体がそもそも物理的じゃないし・・
それで遅すぎるというのは何とも・・

51 :
http://uproda.2ch-library.com/lib467672.bin.shtml
恥ずかしながら衝突判定のコンパウンドもアップしときます。
衝突グループをObstacle Geometryに繋ぎ、
グローバルアニメする時はそれらのリファレンスとなるオブジェクトの名前をGlobal SRT Referenceに繋ぐ感じです。
こっちも既存ノードのみです。
目的は「なるべく軽くてそれっぽい流体シミュが欲しい」だけなので、詳しくてヒマな人がいたら改良してやって下さい・・
考え方は大抵の場合と同じです。衝突面の法線方向に衝突感受の「アソビ(Reflection Field)」を作っておいて、
次のフレームでそのアソビに入った粒子の法線方向の速度を(Reflection Factorを掛けて)反転してるだけです。

52 :
>>50
おぉ、動きました。
こういうのサラッと作れるのって尊敬するわ。
>>51
乙です。そろそろ寝るんで起きたら試してみます。
衝突判定って難しそうですよね。
シーグラフなんかでその手の衝突判定なんかの論文とかも
出てるみたいだけど、ああいう論文を見て自分でプログラミングできたらなぁ
っていつも思う・・・

53 :
>>52
動いて良かったッス。
で、コイツを開いて出てくる左の方の既存コンパウンドGet Neighboring Particlesをさらに開いて、
Enable Max Number Pointsをチェックして、そこを6〜4,くらいにしてもまだ流体っぽいですよね。2だとさすがに無理。
ここんトコと、Serching Radius、Kernel Formが全体の処理速度のカギになっていて、ここをさらに高速化したいんですよね・・。
計算する粒子の量を10分の1位にして後は補間で済ませるとか・・出来ないかなぁ・・

54 :
SOFTIMAGE2012を新規で購入して来週には届くと思うのですがマニュアルは付属しているのでしょうか?

55 :
マニュアルはオンラインマニュアルになるね

56 :
>>55さん
どうもありがとうございます!!!

57 :
スイマセンでした。入れ子になってるコンパウンドも全部必要だったんですね。
肝心な所が全部抜けてました。
これは失礼。また調整してアップしますのでヨロシク。

58 :
http://sakuraweb.homeip.net/uploader/upload.html
up169792.zip
↑コレでどうでしょうか?何度もすいません。

59 :
>>58
おぉ、動きました。
既存ノードのみなので、ICEシミュの基礎として勉強になるっす。
あとspring forceがチェック入れても入れなくても挙動が変わらないみたい
だけど何かコツでもあるのかな?

60 :
>>59
β版とも言えない物を試してくれて有り難うございます。
基本にしてるのはSPH法なので、本当はSpring Forceとか要らないんですけど、
試行錯誤の残骸が残ってると思って貰えれば・・。
Kernel Formは何が良いのか分からなかったので結局全部残しました。
因みにAuto RadiusはSizeを5倍しただけの値です。

61 :
>>60
>試行錯誤の残骸が残ってると思って貰えれば・・。
そうでしたか。
しばらく忙しいけど、時間が空いたらコンパウンドの中を覗いて
勉強してみようと思います。
(このお手のシミュには興味はありますが、物理とか得意ではないので
>>60さんの手助けになるような事は出来ないと思いますけどw)

62 :
>>61
コイツの中を開いて、右下の方にあるColor Controlの左にある「If」ノードのResultから
Color Control の上にある「Add」ノード(Set Dataのself.Pointvelocityに入るヤツ)のValue3に黄色いベクトルラインを繋ぐと、
Spring Forceが使用できます。一気に凝集力を加工(ハチミツみたいに)できますので良かったら・・。

63 :
>>62
動きました。
>>53
コリジョン系で、GPUを使ったコンパウンドのC++ソースでも
あれば色々可能性が広がりそうですよね。

64 :
>>63
デザインの仕事って、アタリの段階で何度もチェックがあって、何度もブラッシュアップしていくのが常ですよね。
クライアントのイメージは物理法則なんか関係ないw。
だからこういう流体で、一気に数100万粒子飛ばしてOKが出るとは考えられない。デモムービー作るなら良いんですが・・。
大きな波のアタリにどんどんディティールを付加して行く・・と言うワークフローが絶対必要だったので。
速度や圧力によってサイズを変えたり、特別な角だけもの凄く飛沫を上げてたり。
既存のICEだけで出来てれば色々と改造出来るんじゃないかと・・。
コリジョンは全くの素人なのでホントお願いしたいところです。

65 :
ハイパー初心者なのですがリグって何でしょうか?
ググッても最初から分かっている事を前提とした解説しかなくて困っています。
どなた様かご教授ねがいます。

66 :
>>65
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%B0

67 :
>>65
動かしたいものを動かしたいように動かすための仕組み。
人型キャラにアニメーションさせようとしたとき、
キャラのモデルに直で動きを付けるのはとても手間がかかる。
その手間をなるべく減らすためにリグを用意する。
人形劇で人形をあやつる糸とか棒とか、あんなイメージ。
人型キャラで例えたけど、犬とか車とかカメラとか、
モデルを動かすための仕組みがあれば、なんでもリグって呼ぶよ。

68 :
>>66さん
リグっていっても沢山あるんですね(笑)
>>67さん
分かりやすい説明でとても参考になりました!!!
ありがとうございます!!!これから精進して立派なSI男になりたいです!
また何かの時には宜しくお願い致します!!!

69 :
modをかじり始めた者です。
すいませんが教えてください。
どこかボタンを押したのか不明ですが「目アイコン」の「テクスチャコントロール」にチェックが入っているにも
かかわらず、テクスチャコントロールが表示されなくなりました。
ヘルプを見てもここ以外に表示/非表示の設定がありません。
どうすれば表示できますでしょうか?

70 :
69で質問した者です。
どうもファイルが壊れているようです。
表示がされているファイルまで戻ります。
お騒がせしてすいませんでした。

71 :
オブジェクトを「フリーズ」(右下の方のボタン)押すとテクスチャコントロールが消えます。

72 :
UltimapperでNormalMapをベイクしたいのですがローポリ側のポリゴンの歪み?
がそのままノーマルマップにも乗ってしまいます。
ttp://reduc.in/i1967
画像です。左側の色がだんだん濃くなっていく部分がNormalmapにも書き出されてしまいます。
エッジをすべてハードエッジにすれば、歪みのようなものは無くなるのですが
それだとカクカクになってしまいます どうすればいいのでしょうか?

73 :
>>72
>>エッジをすべてハードエッジにすれば、歪みのようなものは無くなるのですが
それだとカクカクになってしまいます どうすればいいのでしょうか?
全てではなくて、一部の歪んでる部分だけハードエッジかければ良いのでは?
それにしてもローポリからノーマルマップをベイク、というのは珍しいですねぇ

74 :
>>42
自分で実装するとかスゲー!
Lagoa触ったことないけど、流す勢い自由に調節できないのか残念だな
Sph実装って凄いよ
できる理系大学の3,4年、もしくは大学院レベルじゃない?
本も洋書なんだろうか?
スレチだけど、そっち方面をどう勉強したのか教えてほしいわ

75 :
>>74
いえいえ凄いのは私じゃなくてICEです。
半信半疑で作り始めたらホントに動いたので驚きました。まだまだ改造中です。
せっかく凄いICEなのに、Lagoaみたいなブラックボックス作るとSIがどんどん辺境に追いやられてしまう。
SPHに使われている方程式はそんなに難しくないので、是非自作をオススメします。
基本的には、「粒子に働く力=圧力項+粘性項+外力項」 なんですが、
見かけの体積を一定にするために現実には存在しない斥力「Spring Force」で調整すると良いみたいです。
色々読みましたがこの本↓につきると思いました。
『粒子法シミュレーション−物理ベースCG入門−』越塚誠一 編著

76 :
>>75
返答ありがとうございます
紹介された本、尼でプレミア2万とか専門書すぎてビビりました
あと、せっかく作られたのに、開始タグが<author="" url="">と無記名なのはもったいないと思います
ふてぶてしいけど、もしこれからもメンテされるのならば、ぜひ追いたいです

77 :
>>76
私の時は尼以外だと定価で買えましたヨ。
名乗るほどの出来じゃないし、また直したらココで上げますので試してやって下さい。
因みにLagoaが伝家の宝刀にしてる力は多分SpringForceです。
ちょっと見ないうちにSIスレ無くなっちゃったんで残念です。
MAYAとかMAXとか知らないんですが、こう言うパーティクルの加工はスクリプトで出来るんですかね?
1SI単位=10cmだったり1mだったり1mmだったりするのがSIの良い所でもあったのに、
いきなり後からGravity Force=-9.8 とか、意味あるんだろうか?ホントLagoa意味不明。
かといって重力変えれば良いかというとダメ。単位を変換すると流体は内部関数の所為で挙動自体が変わる。
大体Air Densityとか・・もうアホかと。実写で撮るワイ。
自動机以降方向性が変・・何故?現場の不条理な修正に断固対応できるのがxsiのコンセプトだったのに・・
水槽に水柱落としたり泥人形壁にぶつける仕事が年中あれば良いんだけどw・・

78 :
もしかして世の中の運動方程式を全部Lagoaブランドに閉じ込めて、
ブラックボックスにして売るとか考えてるのかな?
おいおい自動机w・・。
Lagoaもさぁ、運動量保存則がパーティクルとコリジョンの間で成立するようにしたいみたいだけど、
バカバカしいからもうやめてほしいw・・
おれらはCG屋なんだよ。物理マニアの自己満足じゃないの!

79 :
http://sakuraweb.homeip.net/uploader/upload.html
up170648.zip
飲んじゃったんで恥ずかしながら上げときますw↑上書きして下さい。
・密度と圧力の積にSpringForceが比例するようにしてみました。→物理的に意味はないですが体積維持できるかも
・SpringForceからKernel係数を取っちゃいました。→物理的に意味はないですがメンドクサイのでw
コツはSpringForce無しで、流体っぽくした後に凄く小さな値(k)からSpringForceを使う感じです。
RestLengthはSerchingRadiusと同じで。AutoRadiusの時はSizeの5倍で。
何度やってもダメな時はKernelFormを別のにしてみて下さい。
無茶な数値を設定するとメモリエラーで落ちますが悪しからず(汗)・・ゼロの除算を発見したら教えて下さい。
やっぱカギはSpringForceなのかなぁ・・悔しいw・・
泥人形も今作ってますw・・・フザケンナよLagoaめw・・

80 :
>>79
すみません、SI持ってない上に体験版も期限が切れたのでどんな感じか動画にできませんか?

81 :
>>73
ハイポリ→ローポリのベイクです。
モデルの形を変えることで解決しました。
タンジェントの歪みが原因らしいので、UVやモデルを調整してみます。
ありがとうございました!

82 :
>>80
ttp://upload.saloon.jp/
up3611.zip
キャプチャですが一応・・

83 :
>>82
ありがとう〜。
よく作ったね。

84 :
>>80
modtool7.5でiceOKっすよ。

85 :
XSIでZbrushのハイポリを焼きこむ場合、UV展開をしてしまっていても大丈夫なんでしょうか?
もし、UV展開が外れてしまうようであれば、何かいい方法はございませんか?
ご指導お願いします。

86 :
おい、Mayaスレのこいつを引き取ってくれ。→ ID:5s5uT+ye
Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
ICEが出て3年経つがHoudiniの牙城崩れずNukeに敗北したToxik路線絶賛驀進中。
CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
3Decemberその他のフェアでAutodeskにすら無視されるソフト
キャラアニメが強かったのはいずこへ。HumanIKは非搭載扱いでiKinema登場でとどめさされる。
ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
鳴り物入りのLagoaはブラックボックスで制御不能のデモ番長。
最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、データ不整合発生後はユーザはリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
インタフェースが先進的といううたい文句も、いまやもっとも描画の汚い古臭いUIとなった。
メンタルレイはMayaへの統合が進みSIのMRへの優位性が消え、むしろSIのレンダラー選択肢の無さが際立つ展開に。
スイートにSIがつくということでSIユーザが増えると思われたが、むしろSIユーザが同等の維持費ならとスイートに移行して結果的にMaya,Maxのシート数が増えることに。
スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。

87 :
>>85
SIでUV展開したローポリにzbrushから持ってきたハイポリから
ノーマルマップなりテクスチャなりをベイクする
って事ですかね?
それなら問題無くできますよー
もう少し詳しくやりたい事書いてもらえると答えやすいですね

88 :
>>85 
ありがとうございます!
やりたい事は、仰っている通りの方法です。あと、ノーマルマップにベイクするつもりです。
ただ少し、「ベイクをするとUVが外れる」というよくわからない噂を聞きましたので^^;
なんせ初挑戦なんで不安だったので安心しました・・・。

89 :
Softimage vs MayaでMayaスレ大荒れだから、我こそはというSI使いの猛者募集中
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322646073/74

90 :
>>89
MAYA 神奈川県
XSI 埼玉県
MAX 千葉県

91 :
失礼致します。
マテリアルの反射に、toon_ink_lensで描写されたインク線を
反射させないようにする(写り込まないようにする)にはどうすれば良いのでしょうか?

92 :
レンダーパスでinkの線だけ別素材で出す
ってのはどうでしょう?
後でFxTree等で合成する時に、色や透明度や
色々加工出来て便利ですよ

93 :
>>91
Toon_Ink_Lens→サンプリング→トレース深度の数値を1に下げれば、反射分にはインク線出ないです
というかデフォルトでは1になってたような気がする

94 :
うはははははああああ!!
ってこのスレでも大丈夫かな、おれのID

95 :
Modtoolのプラグインを作りたいのですが、SDKは体験版のやつを使えば言いのでしょうか?

96 :
>>94
やるじゃん
オートデスクの新年の挨拶、去年鬼沢で顰蹙買ったのか
アジア担当の外人に代わっててワロタ

97 :
>>95
自己解決
Scriptでなんとか出来ました。

98 :
>>92
>>93
ありがとうございます! Camera→Toon_ink_lens→トレース深度のパラメーターを1に修正してみたのですが、インク線は表示されてしまいました……(Softimage 7.5です)。
やはり別々にするしか無いのでしょうか……。

99 :12/01/12
98です。
結局、>>93さんのやり方でやってみると「インク線が出るモデル」と「出ないモデル」があることが分かり、
「出るモデル」を別にレンダリングして合成することで対処することにしました。
ご助言ありがとうございましたm(_ _)m
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