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2011年10月1期卓上ゲーム【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 237 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 237


1 :11/12/26 〜 最終レス :11/12/30
悪意ある書き込みには反応しないで下さい。
スレタイは、【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレxxx(xxx=スレナンバー)の形式を推奨します。
SW2.0に関係ない話ばかりになったら、無理してでも新しい話題をふってあげてください。
ソードワールド1stやフォーセリアの話題は専用のスレへどうぞ。
次スレは>>950を踏んだ人が立ててください。
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 236
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324173294/
★重要★
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
富士見書房SW2.0公式ページ
http://www.fujimishobo.co.jp/sw/

2 :
>>1に全乙攻撃

3 :
アホビルドのPTがいるなら
それに応じて調整できるのが真のGMだ

4 :
>>1に牽制乙撃

5 :
>>1

忘れとったわ

6 :
>>1は金属鎧だからその牽制攻撃は効かないのであった。という事で乙ー

7 :
フェアテプリは
無駄が多いか
あえて光を外す手もなくはないが
必修に近い分なんとも

8 :
>>4に代わり愚剣で>>1乙。

9 :
愚息剣で>>1

10 :
>>1
必乙攻撃

11 :
>>7
別にプリと並行なら無理に光上げなくともよくね?
回復以外にバータフとか便利なのも多いけど攻撃力のために火水土風か補助のために闇でもいいかと

12 :
>>7
あえて光重視で回復の鬼と化せばいいよ
戦闘時は光妖精呼び出しつつ自分も回復or支援に回る
光以外の契約は戦闘外のとこで役に立てる魔法を使えるようしていくって感じで

13 :
そういや専業プリってあまり見ないな。リプレイでも見ないしうちの卓にもいない。
皆の卓では専業プリっているもの?

14 :
プリもフェアテも割と万能だから被せるのはどーかなあ。
確かに有用な使い道はあると思うけど、ロスの方が大きいと思うかな。

15 :
専業の定義次第だけど、後衛プリーストなら大抵はセージかレンジャーかアルケミストを噛ませるかなぁ

16 :
個人的な流派纏めメモ
ファイター向け:2
グラップラー向け:1
ファイター/フェンサー向け:1
フェンサー向け:4
弓シューター向け:1
魔法戦士向け:1
ウィザード向け:1
銃剣ロマンチスト向け:1
ギルヴァン流愚人剣 フェンサー向け?
アゴウ重鎚破闘術 ファイター向け?
ライロック魔刃術 魔法戦士向け?
命中力アップで回避力ダウンの流派も有るとR&Rに
リルドラ投げップラー強化で投げが強化されたり尻尾に転倒効果付加
魔力撃カスタムで防御力アップ
弓での必攻撃
ウィザードは魔力収束カスタムで魔力が上がる
ロマン派は片手に剣、片手に銃で剣→剣→銃→銃の4回攻撃
しかも剣を空振り(銃を空撃ち)すると銃(剣)の命中上昇
ただしバトマスで流派特技二つを組み合わせる事で可能

17 :
「一本伸ばし」の意味で使ってるのか、「メイン」の意味で使ってるのか、その中間くらいの微妙な意味で使ってるのか

18 :
>>1メテ乙ストライク
専プリは見ないな、大抵ファイターかグラップラーかシューター兼業
みんな好みの初期キャラは何?俺はグララン・フェンサー2スカウト2・両手効き

19 :
メインというか、プリは大抵ファイターとかの前衛職のサブ技能になる。
支援特化ってやはり人気ないんじゃろか。

20 :
キルヒアプリセージは時々見るな

21 :
>>13
プリースト1本伸ばしで他一切取らない、何てやつは初期作成でも見たことがないな。
プリーストメインで回復の要って意味ならエアとか普通に専業プリだろ。

22 :
ブラインドネスを連発してくるシーンの専業プリに蛮族の一団が蹂躙された事があるな・・・

23 :
プリスカセージの専業プリキャラなら持ちキャラでいる。
サカロスプリではぎ取り+4目指したいからだがw

24 :
PLがカオルルウプテの神官だった事はある。

25 :
なぁ、神官戦士ってどういう風にビルドが役立たずにならない感じなのかな?
プリースト先行で魔法拡大/数 防具習熟/金属鎧 頑強 防具習熟U/金属鎧 という感じで今度新しく作ろうと考えてるんだが

26 :
ブラインドネスも大概酷いけど、サカロスのドランクはもっと酷いからなぁ
なんでアレ、スリープとMP同じなんだよw

27 :
>>25
プリースト先行だと5レベルで頑強取れないからその時だけファイター先行にする必要があるぞ。

28 :
>>25
「前衛を埋められる神官」としてはそれで十分。役立たずになりようがない。
つーか下手に魔力撃とかに色気出されるより安心できるw

29 :
>>25
それで充分なんじゃないか
君が墜ちると即戦線崩壊するから、最前線に立つかどうかは見極めが必要だけど

30 :
そもそも「魔法拡大/数あって固い神官」という時点で役立たずになりようがないw

31 :
>>27
あ、そうか
頑強はもっと後か
>>28
ありがとうっ なんか自信もてたw
とりあえずプリーストの役目は死なない事と聞いたので
>>29
前衛というよりは中衛か
プリーストとファイターのレベルあげのさじ加減が難しそうだ 実際の卓で遊びながらかなー
>>30
神官としてはそうなんだが、神官戦士、となるとちょっとどうなのかなーとw

32 :
>>26
いや、ドランクのほうが1点少ないぞw
あとドランクのほうが効果時間と射程が長いな。まあ、そもそものレベルが違うが。
まあ、ドランクは精神効果(弱)の解除でも解除できるし、毒属性だからアンチボディとかでプラス修正受けれるしな。

33 :
>>24
寝てたか…

34 :
>>33
しかもかなり高位の神官とみた

35 :
>>31
その時点で役目果たしてるから、戦士分は趣味でおkw

36 :
>>34
寝ながらプレイしてたなら超高位神官だが、流石にタダ寝てただけだろw

37 :
>>31
そのビルドで行くなら、頑強と防具習熟2を逆かねえ。
プリ先行でも、プリ7にするころにはファイター5にできるだろ。

38 :
>>25
習熟が金属鎧なのはPT次第かな?
金属鎧ってAランク微妙でSランクでミスリル鎧まで取る前提みたいなとこあるし。
他に金属鎧の前衛がいるなら、そっちに回した方がいいとは思うんだよね。
ミスリル鎧買わないなら、盾習熟にして風車盾買った方がドゥーム系対策になるし、
鎧代金分を魔晶石に回せる分安定度が上がるって意見もなくはないと思う。

39 :
>>36
つまりアザトース様か!

40 :
>>31
プリは重装甲にできるのが強みなんだから、神官戦士はプリの選択としては一番自然だと思う
>>38
魔導甲冑がある以上、WTから神官戦士は金属鎧の習熟は優先度上がった気がする

41 :
魔導甲冑って下着偽装から鎧形態に変形させた時って、当然はいてない、んだよな!

42 :
>>38
イスカイア装備で、回復しながら殴れるぜ!と思ったが、
イスカイアはBランクだったという…

43 :
>>42
そこでイスカイアの魔導甲冑

44 :
>>41
素肌の上に鎧を着込むと冷えたりしてヤバイから、鎧下も一緒にできるに決まってんだろwww

45 :
ガン対策云々言うなら金属習熟とってミスリルチェイン着れば盾習熟でプレートメイル+風車の盾とガン回避同じだぞ。
資金云々いうならイスカイアなんて当然手が出ないはずだしな。
攻撃面で盾捨てて両手持ちも状況次第でできるし金属鎧習熟にはそれ相応の良さがあるぞ。
もちろん筋力がある程度ある前提だけどな。

46 :
硬い神官戦士はいいよね、おかげでグラランスカウトが安心して怪しいボタンを押せるよ

47 :
>>41
俺の脳内では、
双子座の黄金聖衣みたいに、地肌に着こむネタをやるための装備と確定しています。

48 :
高レベル帯のマギシューが火力ヤバイと聞いたんだけど、低レベル帯なら自重するほどじゃない?
イメージ的な理由で2丁拳銃プレイをやりたいのにバ火力クソゲーを誘発してしまわないか不安。

49 :
何時如何なる時でも二丁マギシューの火力はトップクラスだ

50 :
マギテック一本伸ばしよりはまし

51 :
>>48
低レベルならそこまでひどくはない。
高レベル帯というか、ファストアクション&リピートアクションの2丁拳銃が馬鹿なだけだw

52 :
足裁きとスナイパーレンジが入るまでは開幕無双を抑えるのは簡単だし別にいいんじゃね
イメージ重視でも、2H銃は用意しとけよ

53 :
しかも対策くらい簡単に取れるしな

54 :
リピアクがまともになったし今はそれほどでもないんじゃね。
ただし、戦闘を11m以内から開始してファストアクションとか言い出すとショットガンが大暴走するからヤバイ。
低レベル帯ならまぁ大したことは無いと思うけど、戦闘開始距離が15mとかでもGMに文句言ってはいけない。
あとGM側としては攻撃障害が無意味になるってことだけは念頭に置かないと予定が崩壊するね。

55 :
>>48
距離をしっかり管理するGMなら、射程の問題がずっとついて回るからバランスはそこまで悪くない
そこら辺がルーズで、最初から最後まで一方的に撃ちまくれるような戦闘ばかりなら自重した方がいいかも

56 :
ニ丁マギシューは草食系冒険者ですね
2Hガンも所持して使い分ければなお良し

57 :
30mスタートが普通なウチの鳥取
冷静に考えるとどう考えても遠すぎるんだが、なんとなく皆そうしてるw

58 :
互いに見えてるなら、弾や呪文が届くとこからなのは普通じゃないかな

59 :
前衛が殴りにいけないだろそれw

60 :
どうも、リピアクとファストアクションがやばい感じか。
多分レベル10まではやらないだろうし、それならGMまかせで問題なさそうだ。ありがとー。
ところでルルブ読んでも分からなかったのだけど、
両手持ちが無い時でも、1Hの銃を2丁所持して弾切れの時に武器持ち替えで手番使わずニューヨークリロードってできるの?

61 :
むしろ「マントの裏側に1H銃がズラリ」みたいな光景も見られます
>>58
だが待って欲しい。 シチュエーションに関わらず30mスタートなら異様な事もあるのではないか
GM「……というワケで、民家の一室で遭遇戦ね。 距離は30m」
PL「どんな民家だッ!?」

62 :
>>60
つか、武器の持ち替えは補助動作でできるから、主動作での攻撃に影響は無いぜ。
利き手の銃を落とすのも、逆手から利き手への持ち替えも同じタイミングの補助動作でやってくれ。

63 :
>>61
スクルド「部屋が狭い? そんなときはこの空間ダブラーを!」
……ということがあったとさ。

64 :
>>60
そもそも1hガンは補助動作で納銃できるから、大量に所持して持ち帰るのが基本だと思う

65 :
持ち帰ってどうするorz

66 :
マントの裏側にって、どこのメリルか三沢大地かって感じだなぁ
2H銃ぶっ放した後投げ捨ててダブルトリガーできるとか胸が熱くなる

67 :
>>62
カテゴリ<ソード>と「片手の<ガン>」は例外的に補助動作でしまえる
……補助動作って回数制限ないよね?

68 :
>>67
ないよ
なんかリアリティがないとか言って制限する輩はいるが

69 :
マギシュにリピアクとファストアクションに何らかの制限を設けるGMは
結構多いな

70 :
黙って的を1体増やした方が早い気がする
ピンゾロ振ったら知らぬ

71 :
うお、両手2H銃のロマンがもう潰されたのか
ゴツイ銃を振り回す絵柄に惹かれてたんだが

72 :
しかしファストアクションとリピアクの何が悪いって両方とも勝手に取れちゃう事なんだよなぁ
マギシューターで敏捷高めだからスカウトも取るか、ってなるといつの間にか使える様になってるという
狙ってやらにゃ駄目なマリョップラーと違って発生しやすいというかなんというか

73 :
リピアクの制限は何が適当かな
スフィア大の最大所持数制限とか?
バイクになったりする様なデカイ球体を何個ももってちゃ変でしょっていう

74 :
2H銃は巨根、1H銃は短小

75 :
ところでヘイストって例えばファストアクションで主動作増えてても追加動作判定ダイスは一回で良かったっけ?
主動作ごとに振って運がよければ四回攻撃にはならないよね?

76 :
ヘイストは手番終了時にダイスを振るけど、手番自体はあくまで1ラウンド1回だから前者だね

77 :
>>73
大は球体じゃなくてボックス型だぞ
多分軍隊の無線手が背負ってるような奴のイメージ

78 :
ヘイストのダイスを振るのは手番終了時なので最後の主動作が終わった時のみだな。

79 :
>>73
そもそも普通のマギスフィア大は最大二つしか持てないぞ。
フローティングは遠隔操作で周囲にふよふよしてるからいくらでも装備できるが。

80 :
つかリピアクは相当弱体化したんだが
まだ弱くするのか?
そっちやるならFA先になんとかした方が良いんじゃないか

81 :
リピアクは手数型だと無理に使うもんでもなくなったよな。
マギスフィア大一個ぶっ壊してMP消費してまで使うもんでも無い気がする。
単発大火力型だとかなりデカイ変化だけども。

82 :
最近始めたからリピアク弱体化がどの程度弱くなってるのか知らないのだけど、
ルルブUに乗ってるMP消費10でスフィア大割って使うのは弱体化後なの?

83 :
WT掲載が弱体化した形。
簡単に言うと、ファストアクションでリピアクやると、
主動作→リピアク→主動作→リピアク→マギスフィア破損だったのが、
主動作→リピアク→マギスフィア破損→主動作 となった。

84 :
その手番にした動作全部再現できたのが、手番に最初にした行動のみ再現になった。
4回行動を2倍にして8回行動にできたのが1回増やして5回行動にしかできないようになったわけだ。

85 :
>>83
その書き方だと二丁にはなんとか両手に一回ずつは乗っちゃうぜ
実際は一つの命中や行使で壊れる
二丁拳銃だと最初の一発しかリピートできない

86 :
8回行動とかなにそれこわい
元々1回しか増えないものだと思ってて、それでも強いと思っていたから・・・
前は本当に酷かったのね

87 :
この変更のせいで、そのうちやろうとしていた
マリョップラー3連撃/ファストアクション/リピアクの12回攻撃が禁止となったw
高レベルの単発セッション用にキャラメまでしてたのにorz

88 :
グラップラーでファストアクションリピアク載せるのは大分距離が厳しいぞ?
ミニマムリープ+足さばきまで入れても20mまでしかできない。
本気で12連撃やるならライダーだろ。マルチアクション込で18回攻撃出来るぞ。

89 :
>>88
そこはかの名作タクティクス・オウガのハボリム先生オマージュで、
味方ソーサラーにテレポートしてもらうとか、いろいろと手はありそうだ。
と言おうとしたら、18回攻撃とか何それ怖いwww

90 :
銃剣を<ガン+スピア2H>ということで…
中距離に打ち込んでから近距離をなぎ払ったり
突き刺してから射程0で追撃したりとか
やっぱり魔砲少女マミにはかなわないかな

91 :
もしボガードの腕だったらさらに回数増えるぜ
あと蛮族PCでヘイスト、インスタント・ブランデットとかか
データ上最大何回攻撃までできるんだろ

92 :
補助動作で攻撃も入るんならフェンリルとバルンシードショットもプラスか

93 :
1R10秒間がやたら延びきったり
1ターンKILLにならないようなGM加減を希望
例えば、同じ相手への同時攻撃や補助動作&マルチアクションの目標を制限すれば

94 :
>>91
BTによれば両手で二刀流はソーズマンだけ 追加攻撃を加えても最大3回
ボガードソーズマンの上位種はいない

95 :
>>93
管理がめんどい上に不必要にPLに不便を強いるだけだろそれ

96 :
サーペントレギュでひたすら単体火力だけを追求してみたらこんな感じか。
ファイター15 マギテック11 ライダー12 スカウト7 エンハンサー10 アルケミ1
両手利き 魔力撃 習熟スピア 習熟スピア2 強化魔力撃 マルチアクション 二刀流 武器の達人
種族はドワーフ、騎獣はファイアードラゴネット。アルケミはヴォーパルね。
FA、縦横無尽、通常の3回主動作を全部マルチアクション。更にバルーンシード。おまけでインスタントボウガンも撃てるな。当たらんが。
この11回攻撃を全部2倍して22回、更にドラゴネットのブレスも込で23回攻撃できるぜ。まぁボウガンがあたらんから実質21回か。バルーンも多分あたらんな。
知力B10筋力B4として威力30+70の近接攻撃が12回と威力30+23/2+1のグレネードが6発、威力30+24/2のブレスが一発
ってとこかな。
インポンSS使ったグラップラーの方がダメージは出るかもね。

97 :
>>96
遠隔指示利用して、3連撃グラップラーにすればもっと増えると思うぞ。

98 :
>>97
グラップラーとライダーの一番の差は主動作の回数の差だよ。
グラップラーは2回主動作6連撃だけど、ライダーは3回主動作6連撃なのよ。
主動作数が1回違うからその分マルチアクションの回数が減るのよね。
通常移動必須の飛び蹴りはどうやってもリピアクとは噛み合わないし。

99 :
データだけで考えるとしても蛮族PCだとインスタントブランデットがあっても連続攻撃V入り汚れの酒を飲むのに覚悟が要りそうだな

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T&Tを語るスレ Level 15
りゅうたま 旅の4日目
歴代RPGで最も情けないラスボスを語るスレ 2
【2d6システム】スクラップド・プリンセスRPG第25話