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2011年10月1期家庭用ゲーム【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level18 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level18


1 :11/08/18 〜 最終レス :11/12/27
PS3専用ソフト『リトルビッグプラネット』のクリエイトモードに関する情報を交換するスレです。
初心者〜クリエイトは大得意な人まで、誰でも話し合おうぜ!
リトルビッグプラネット公式
http://www.jp.playstation.com/scej/title/lbp/
リトルビッグプラネット クリエイト@ウィキ
http://www20.atwiki.jp/lbpc/
リトルビッグプラネット - LittleBigPlanet.Wiki
http://lbpwiki.netgamers.jp/
リトルビッグプラネットのコミュニティサイト
http://lbp.me/
前スレ
【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level17
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1307589218/

2 :
★関連スレ
【PS3】リトルビッグプラネット総合stage108【LBP】
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1312742427/
【LBP】リトルビッグプラネット総合・ステージ紹介スレ stage5
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1302125690/
【LBP】リトルビッグプラネット 第2回非公式コンテスト
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1256907889/

3 :
★過去ログ
Level10 http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1265373043/
Level09 http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1254316166/
Level08 http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1245502814/
Level07 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1234572445/
Level06 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1231541224/
Level05 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1229266705/
Level04 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1227799041/
Level03 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1226659064/
Level02 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1226209695/
Level01 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1225644239/

4 :
★過去ログ

Level17 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1307589218/
Level16 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1303637606/
Level15 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1301128287/
Level14 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1299227435/
Level13 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1298387152/
Level12 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1297709130/
Level11 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1279523894/

5 :

光を発するデコレーションってグローライトの他に何かある?

6 :
>>1
99%のバッテリーをNOTゲートに通すと、1%よりほんの少しだけ小さな値になって
スコアセンサーが正しく機能しないんだけど、
こういう仕様上の誤差ってみんなはどうやって処理してるの?
タイマーのアナログ信号のアウトプットもずれまくってるし。

7 :
>>6
正確に測った?
今遊べないので確認できないけどそこいらへんはずれてた記憶がないな
タイマーは現在値/設定値だから数字によっては割り切れない
少数以下が重要なときは値に0.0005とかを足せば良い。
バッテリーの数字が嫌なら、正しい数字を
  ┌──┐
  └[or]┴─
こんな回路で保持すれば良い。

8 :
>>7
1% - NOT99% がポジティブになるから試してみて。
タイマーは 1.0/100.0 が 0.96% くらいになってると思う。
スコアギフトで計測しました。
0.1%とかの値を信用できる値で得るにはどうすればいいのかな、と。

9 :
>>8
一応自作のツールでの計測報告
電池1%は0.999999
電池1%notは99.000003
タイマー1.0/100.0秒は0.966990
タイマー0.1/100.0秒は0.100034
自作ツールでは最後の桁が分解しないので最後の桁の信頼性は無い
2進数で少数は表せきれないのでこんなもんだと思う
1%ー99%notは計測できない範囲でポジ
タイマー値で少数は当てにしちゃダメ

10 :
追伸
自作ツールの精度だから0.999999と1.000000の違いはわからない
けっして0.999999が1未満の数字と言うわけではない
ただ同じ値を入れると同じあたいのひょうじになるので
値が違う場合に大小差は確認できる
同じ値になった場合に同じ値かの保証はできない

11 :
>>10
NOTとかのツールでやっぱり誤差がでちゃうのは仕方ないのか。
0.1%ちょうどのアナログ信号を得るのは無理そうか。
計測器自分でも作ってみます。ありがとう。

12 :
ちょwww前スレ>>987わろた
眠気吹っ飛んだ!

13 :
       /\___/ヽ
    /ノヽ       ヽ、
    / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
    | ン(○),ン <、(○)<::|  |`ヽ、
    |  `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l  |::::ヽl    >>1おつ
.   ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/  .|:::::i |
   /ヽ  !l |,r-r-| l!   /ヽ  |:::::l |
  /  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:

14 :
ほのぼの雰囲気から一気に
>>13
が出るステージ
そして、謝りながら去っていく...

15 :
ハイパーロジックの方のスイッチって存在価値あるの?
端子2個のセレクターのサイクルインプットに繋げば全く同じ動作するよな

16 :
何か回路外に単独で存在する素子に配線をするときに、突然フリーズすることが多い
今も一度フリーズした作業を何度もやっているが、100%フリーズする
別にカクついてるわけでもなく、温度計も7割弱なので処理落ちが原因という訳でもなさそう
強いて言えばステージの容量が2MB近いって位か

17 :
>>15
ヒント:シーケンサーで使うとき

18 :
思った通りの曲線が作れない
欝や・・・

19 :
曲線て難しいね
でかい曲線作るなら、最初小さく作って拡大するとうまくいく

20 :
>>17
シーケンサーの中にセレクター入れると、シークバーが通ったときにサイクルするぞ

21 :
>>20
ま、まじですか...う〜ん単体での温度が低い...とかですかね?
私もアナログ回路とかで使うときはセレクタをよく使うのでわからないです(゜_゜)

22 :
ストーリーのクリング・コングのステージのようなボスを作りたいのですが
あの足を壁にはりつけて登るような挙動、いろんな所に動く胴体
どうやっているのでしょうか?

23 :
カメラが

24 :
>>22
ジャイロとムーバーがあれば
あとは努力で頑張れ

25 :
凄い初歩的な質問で悪いんだけど、
素材で滝とかに良く使う水が下に流れているように見えるものあるじゃないですか。
あれどこで手に入るか教えてもらえると嬉しいです・・・。

26 :
その滝があるステージの滝の後ろ
後は過去スレ読むなり自分で探してくれ

27 :
>>24
ジャイロとムーバーでそんな事ができるんですね
今までピストン主体でやっていたので
これから挑戦してみます

28 :
背景が一定方向に動き続けるようなステージが作りたいです
ストーリーのビクトリアの研究所の列車のステージのような感じです
仕組みを教えてください

29 :
背景をエミッターで出す

30 :
>>28
列車じゃなくて背景と床を動かせばいい

31 :
途切れないようにしたいんです
エミッターで試してみたんですが途切れ目が目立ってしまって

32 :
打ち出す床や背景に少しだけ空気抵抗つけてみたらどうかな

33 :
出すものにムーバーをつけておく
出して少し立つと空気抵抗onこれで後ろのが押す感じになる
Lbp1ならダンボールのゆかとガラスのゆかを用意して
やはり後ろのが押す感じにする
後、繋ぎ目が目立たないデザインが重要

34 :
>>31
ムーバーやエミッタの速度の数字は、1秒間に大グリッドを幾つ分進むかを表してる
それを基準に背景1ブロック分の長さから時間を計算して、出現タイミングを合わせればいい

35 :
レスd
色々やってみます

36 :
>>34
出すものにタグをつけて置いて
エミッターのそばにタグが無いのを条件で
射出の方が楽じゃないかな

37 :
単純に頻度を0秒に設定すれば途切れず出る思うんだけど無理だった?

38 :
そこいらへんはムーバーの設定によりそうだね
射出はやめでムーバー遅めならうまく行きそう
タグセンサーを使うと範囲の大きさで調整範囲が増える

39 :
素材ごとの摩擦力を検証してみた
ゴム
ダークマター、ライトマター、消える素材
オレンジバブル、ピンクバブル、ダンボール、スポンジ、木材、発砲スチロール、石材、金属
ガラス
の4グループに分かれる
ダークマターグループを基準にすると、ゴムが約3倍、バブルグループが約1.75倍、ガラスが約0.5倍

40 :
>>10
誤差のないアナログ信号計測器できたよー!
アナログ信号の最小値を1としたとき、100%は2^150でした。
NOTゲートは2^126あたりから切り捨ててしまうようです。

41 :
>>40
おお、ナイス
仕組みを解説してくれ。
でも2^150や2^126はさすがにないんじゃない
おそらく2^32内で計算していると思う。
0.000001あたりが扱える最小値になる。
ここいら辺も数字は方向合成で差は確認できるけど値は意味をなさなくなる
タイマー内なんかはもっと細かく動いているので
2^32あたりで処理してそれを出力(%)にするときに誤差が出る。
そんな感じじゃないかな?

42 :
リビッツでもロビッツでも良いんだけど、
地中を掘っていくような動きをしたいんだけど思いつかない・・・
やっぱりステ全体を予めブロック状にして個別に判別して消していくしかない?
Mr.ドリラーじゃなくてディグダグみたいな感じにしたいんだけどやっぱ無理?

43 :
久々にきたら前スレ874で落ちてた
どなたかdatくれませんか(´・ω・`)?

44 :
>>43
ttp://mimizun.com/log/2ch/famicom/1307589218.dat

45 :
>>42
爆弾で吹っ飛ばしてくのは?

46 :
>>41
0.2秒のタイマーをカウンタ代わりにして100%の信号をどんどん半分にしていったよ。
0.2秒は6フレームだから、パルスを3回入力すると50%のアナログ信号を発するようになる。
次に50%のパルスは0.2秒のタイマーにちょうど12回入るので、3回だけ入力すると25%になる。
と、こんな感じでやっていくと、100%の2^(-149)で半分に分割できない信号が得られた。
だから100%は2^149かも。数え間違えちゃいました。
差分をとって確認はしてみたんだけどどうかな?
普段得られる信号は100%の2^(-32)くらいにおさまっていたと思うよ。

47 :
>>46
計測器ってのはどういう方式使ってるの?

48 :
>>47
>>46の方法で150個の2冪の信号を取り出して、100%以下のアナログ信号を2進展開できるようにしたよー。

49 :
>>47
んーなるほど。それは思いつかなかった。
でもやけにうるさくなりそうw
もうちょっと色々考えてみる。サンクス。

50 :
試してないから分からないけど、
ステージ全体のSEの音量を下げられたような気がする
暗さとかを調整するところで
だから、爆発させるときだけSEを下げるってことも出来る…かも?

51 :
レバー3つを順番どおりに動かさないと起動できないようにしたいのですが上手くいきません・・
過去レスに同じような質問がありましたがセレクターをイマイチ理解できていないため上手くいきません
詳しく説明お願いします・・・

52 :
>>51
Wikiの「周回ゲームの周回数認識(逆走防止)」
> レースなどの周回ゲームで周回数を数えたりするのに使用します。
> 1-2-3-1の時だけランプが光ります。
>ランプの変わりにカウンターやチェッカーフラグを振る機能をつけてください。
参考にならないかな?

53 :
>>51
前スレにまさにその回路の説明があったと思うが、
>過去レスに同じような質問がありましたがセレクターをイマイチ理解できていないため上手くいきません
それを見た上での質問なら
まず、自分でセレクタを適当にいじって理解しろとしかいえない
>>52の場合は、間違った操作をしたときリセットされる仕組みを追加する必要ある

54 :
>>53
そうなんです、同じ説明があるのですが↓
>セレクタ出力1 and ボタン1 → セレクタ入力2
>セレクタ出力2 and ボタン2 → セレクタ入力3
>って必要な分だけつなげる
ここらへんをもう少し詳しく書いてもらえないでしょうか・・・?

55 :
   . ┏━┓
入力1┨  ┠出力1
入力2┨  ┠出力2
入力3┨  ┠出力3
入力4┨  ┠出力4
   . ┗┯┛

56 :
出力1がオンの状態を初期状態として、
正しい順番でレバーを動かすごとに出力2→3→4と移り変わっていくようにするわけだけど
「初期状態」で「最初のレバーを動かした」から「出力2へ進む」っていうのがこれで、
>セレクタ出力1 and ボタン1 → セレクタ入力2
「出力2の段階」で「次のレバーを動かした」から「出力3へ進む」っていうのがこれだね
>セレクタ出力2 and ボタン2 → セレクタ入力3

57 :
 ボタン1,ボタン2,ボタン3は、あらかじめDIFUを通しておく
               セレクタ(初期状態を出力1にしておく)
             P─|#1 出力1|─→ Aへ繋ぐ
               |      |
  ボタン1──| ̄ヽ__|#2 出力2|─→ Bへ繋ぐ
      .A─|_ノ   |      |
               |      |
  ボタン2──| ̄ヽ__|#3 出力3|─→ Cへ繋ぐ
      .B─|_ノ   |      |
               |      |
  ボタン3──| ̄ヽ__|#4 出力4|─→ OUT(・∀・)
      C─|_ノ   |____.|
    ボタン1──| ̄ヽ_ Q1     ボタン2──| ̄ヽ_ Q2   ボタン3──| ̄ヽ_ Q3
   A--|>○─|_ノ        .B--|>○─|_ノ      C--|>○─|_ノ
    Q1─\ ̄ ̄ヽ
    Q2─  ) OR >─→ P   ボタン1→ボタン2→ボタン3って順に押せばOUT出力
    Q3─/__/         途中で押し間違えたらボタン1からやり直し

58 :
>>55-56
レバー1、レバー2、レバー3のコードは何処につなぐんですか?

59 :
>>57
あ、すいません、レスしてからリロードしてないことに気づきました
詳しくどうもです、ちょっとやってみます

60 :
>>46
ためして見ました
-50乗とか出来てその値をタイマーに入れるとカウントされるので
一見分解で来ているように見えます
しかし-23乗した値を50%になっているタイマーにつないでも数字は増えません
(0.1/0.2タイマー)
おそらく浮動小数で処理
整数23bit 指数部8bit 符号1bitと言う規格があるので
おそらくこれだと思う
アナログ処理で誤差が出るのも桁落ち情報落ちのためっぽい

61 :
>>60
なるほど、内部ではそういう扱いなんですね。
ただ指数部が8bitもあるのなら、100%が2^149でもおかしくないと思う。
1.0/2.0のタイマーが何故増えないのかは分からないけど、
方向結合を信用するのならば、確かに100%の2^(-149)倍が最小値になってるよ。
浮動少数表示の検知器を作ってみますね。

62 :
>>61
数字の表現の仕方の問題
例だけど
100%は 1.00000x10^2
1.234%は 1.23400x10^0
0.00000000001は 1.0x10^-10
こんな感じ
実際は2進数で計算をする
Wikipediaとかにも説明があるので詳しくは調べて見て
100%を149回分割できると言うことは
1.000000 x10000(=0.610351x2^14)を100%にしているのかな?
最小値は0.000001x2^-127
(計算自信なし)

63 :
色々アドバイスいただきましたが自分では手に負えないということが分かりました・・・
ギミックが複雑で配線がてんわやんわでワケ分からなくて
仕組みが分かってないと使えないですね・・・お答えいただいたかたドモでした

64 :
タイマーが増えないのは桁落ちで
有効桁が仮に6桁とすると
123.456+0.1234=123.5794=123.579
0.123456+0.0001=0.123446=0.123556
123.456+0.0001=123.4561=123.456
最後の例のような感じで数字が増えない
逆にこう言う動きをするから浮動数処理だと予想

65 :
連続カキコごめん
浮動数処理するなら
半分にするのではなく倍にする回路を作って
50%を超えたら-50%する
これを最初の50%超えから23回もしくは0になるまでする
50%超えするまで倍にした回数が指数

66 :
>>63
1手1手考えれば、さほど難しい仕組みじゃないから諦めずに頑張って下さい。

67 :
>>65
表示の問題というか、LBP内での表示は信用しないで
内部的にどのように処理されているかということに興味をもってました。
100%は内部的にはちょうど2冪になってるんじゃないかな。
タイマーが増えなかったのは、その説明で納得しました。
有効桁の問題なら0.0/0.2のタイマーにパルスを入力するのは有効だよね?
有効桁が24桁だと教えてもらったので、検知器を簡約化できそうです。

68 :
>>66
やってみます・・・ならもう少しだけ質問に付き合ってもらいたいです・・
>>57でワケ分からないところがいくつか
>あらかじめDIFUを通しておく
>セレクタ(初期状態を出力1にしておく)
>|>○
この3つが良く分かりません・・最後のはNOTゲートですよね・・?
一応この通り作ったのですが上手く動いてないみたいなんです

69 :
どう見ても詳しくない人にいきなりDIFUだの言う奴はただのー野郎だからしかとしていいよ
でも分からない単語はクリエイトのwikiで調べれば分かるから見た方がいいよ

70 :
>>69
図解までしてくれてるのにそれは言いすぎだろ

71 :
>>68
DIFUはスイッチがオンになった瞬間だけ信号を出すというもの
レバーみたいにずっとオンにもできるものだと動かした順番見るのに不都合出るでしょう
セレクタは設定の中に「現在の状態」というのがあるからそれを1にしておけばおk
|>○はNOTゲートで合ってる
まずは間違ったレバーを動かしてもリセットしないものを作ってみるといいかもね

72 :
>>67
有効
>>68
その回路は配線がグチャグチャになって混乱しやすい
>>71の言っているようにリセット無し
(図解の上の方のand3個とセレクターとDifu)
だけで試すのが良い
Wikiの周回のようにノード(配線を途中で基板に◯して中継するやつ)を
たくさん使ってわかりやすく作る
簡単のが出来てから応用すると良いよ

73 :
wikiの意地悪君にワロタ

74 :
Moveのムーブレコーダーとステッカーペイント楽しみすぎる

75 :
>>57の回路、全ボタンの出力を直接ORに繋いでP1に繋げばいいんじゃないの
例えば初期状態でボタン1を押したら、セレクターの入力#1と#2が両方同時にオンになる
番号の大きい入力が優先されるから、結果的に出力#2がオンになる
今LBPできないから実際にどうなるかはわからないけどね

76 :
リセットに関わる部分のことなら、それでいけそうだね

77 :
1のギミックって2で使える?マグネスイッチが1仕様になってるみたいだけど・・

78 :
誰かと一緒に作りてえ・・・。

79 :
>>78
オンクリしようか

80 :
>>79
一緒にやる人が居ねえんだよ。

81 :
一緒にやろうよってことだろ///

82 :
ニヤニヤ

83 :
XORって今まで一度も使った事無いけどどういうときに使うの?

84 :
階段の電球の点灯
デジタル加算器
2数が同符号か異符号かの判別
とか色々

85 :
シーケンサーで使う楽器の譜面を他の楽器にコピーするのってどうするの?
やっぱ手打ちでコピーするしかないのかな

86 :
>>83
たとえばインパクトセンサーで起爆する爆弾を作るとして
インパクトセンサーA タグなし
インパクトセンサーB タグA
ってやるとタグAのついた物体では起動しないとかできるかな
あとはロビッツのコマンドで×と○ボタン同時押しは無効とか
この前はアナログ値の制御で初めてまともに使ったかもしれない

87 :
>>85
打ち込んであるやつの上から変えたい楽器を同じサイズにして貼付けると打ち直さずに済む
これはチュートリアルで説明されるべきだよな・・

88 :
>>87
そんな方法があったとは…
ありがとう、これで捗ります

89 :
物体が手前<>奥に繰り返して動くギミックってどうやって作るのでしょうか?
単純なようで、なんか複雑になってしまいます・・・

90 :
>>89
自分はシーケンサーにインアウトムーバーでやってる
一度だけ90℃に角度動かしたい場合のどうやればいいのでしょうか?
ぶらぶらボルトだとぶらぶらしてしまう
フォロワーだとたまにずれてしまう

91 :
ジャイロスコープはどうだい?

92 :
>>91
ありがとう
ボルトにとらわれすぎててジャイロ忘れてたよ
考えた通りに動いてくれました!

93 :
デコレーション含んでるDLCってステージキット系以外にあるのかな。
ステージキットは全部もってるんだけどコミュステでつまんだら砕けたオブジェクトっぽいものをみたんだけど気のせいだろうか

94 :
バレンタインパックとか

95 :
バッテリーの出力の足し算てできない?
方向合体ツールで引き算ならできるんだけど、引き算だけだと作る上でやたら時間がかかってしょうがない

96 :
not使うのは?
100−{(100−A)−B}=A+B

97 :
>>96
いい感じに足し算回路作れたわ、あんがとさん

98 :
>>87
これ俺も知りたかったんだ。ありがとう。

99 :
>>93
この前のアプデからゲーム内ストアの仕様が変わって、詳しくソート出来るようになってるよー。

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