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2011年10月1期同人ゲームガンパレ型ゲームの製作相談スレ2 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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ガンパレ型ゲームの製作相談スレ2


1 :07/09/15 〜 最終レス :11/12/11
ここは、ガンパレ風ゲームを作成する人々の情報交換、相談をするスレです。

2 :
前スレ
ガンパレ風ゲームの製作相談スレ
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1159199144/l50

3 :
スレタイを、「ガンパレ型ゲーム」に変えました。
しかし、それが完全に仇になったかも…。このスレへの誘導もできず、検索も「ガンパレ風」ではできず…。
すいませんでした。

4 :
前スレのログを貼っておきます。
ガンパレ風ゲームの製作相談スレ
ttp://p2.chbox.jp/read.php?host=game11.2ch.net&bbs=gameama&key=1159199144&ls=1-100

5 :
ガンパレではないが、ワーネバ型のゲームの構想なら持ってる。
いつか作りたいんだが、その前に今作ってるもんを仕上げてしまわないと。
ていうか前スレまだ700台じゃんw

6 :
AAとか張られまくる板以外で、1000いく前に容量オーバーなんて始めてみたわ。
で、全スレに書き込もうと思ったレス。
過疎るのも嫌だが、設定話だけでスレが埋め尽くされるのはまずいと思うので、
設定について話すのは具体的にゲームシステムや戦闘システム、AI設計等、
ゲームの本質的部分についてある程度出来た後にしたほうが良いと思う。
設定は誰にでも語れる分だけ、そればっかりになって「はいはい妄想乙妄想乙」って状態になって、
結局何の生産性もないままスレが消費され、設定を語っていた人が去った後には何も残らない展開になりがちだから。

7 :
お断り
私の作っているものの場合は、シェアウエアです。
最終的には、ダウンロード販売に預ける予定です。
フリーではありませんので、ご了承ください。
なお、このスレは、一人の物のではありませんので、
他のガンパレタイプのゲームを製作されている方も利用してください。
ただし、公表してしまったアイディアは、他の人間も見ていることは覚悟してください。
ワーネバ型も、扱っていいかと思います。

8 :
前スレより
戦闘の話にすっかり圧倒されてて、見逃してたものへのレス。
>ガンパレ風なら、人間関係のドロドロ感が全面に出ているほうが面白そう。
この辺どうなんだろ。
思いっきり足を引っ張ってくるようなNPCとかどう?
>AIの仕様とかって
戦闘のAIは、戦闘自体が決まってないので、まったく手をつけて無いです。
ADVパートのAIは
持ってるパラは、絢爛に似てるみたいですね。欲求駆動というか。今、絢爛スレを見てると結構似てると思いました。
こちらのゲームでは、もっと色々やります。
一番の特徴は、各キャラが長期的な目的を持って行動する、という点ですが
その点が、問題があったので設計し直し中…。
だいたいの案はできたけど、しばらくは慎重に保留中。

9 :
>設定について話すのは
確かに、あの量は圧倒されてしまった…。
もう少し、ゆっくり目じゃないと、肝心の製作の方に手が回らないです。
こういう感じのルールの戦闘パートを作りたいんだけど
何か説得力の出そうな設定無い?
っていう聞き方の方がよかったかも知れないですね。

10 :
お前シェアでスレ2つもつくんなよ
宣伝叩かれるぞ自分のHP借りてやれよ

11 :
>>10
>スレ2つもつくんなよ
前スレは1000行ってないが、もう埋まってる。
あと、ツクリテさん以外も相談OKだから、ツクリテさんの私物スレではない。
他に作ろうとする人が居ないだけで。

12 :
そうなんだでも何でゲ製作板に移らないの?
実質個人のスレでしょ?
それとも制作に感心ないひとが見ても楽しめるスレ?

13 :
>>12
オレは面白かった。

14 :
書き込もうとしたら512k越えてて書けなかったよ前のスレw
戦闘内容。
加速度や重量による慣性を取り入れたいのなら、
ガンパレよりはガンオケみたいなほうがやりやすいのだろうね。
で、思いつき。……というか、前に思ったのの発展系みたいなもんだけど、
とりあえずマップはガンパレのような上からの見下ろし型。
操作法はガンパレと同じコマンド入力とステップ方式で、
ただしターン制はとっぱらって、ひとつひとつ、
ステップが埋まる(という言い方で良いのかな)ごとに逐次入力する。
こうすれば、向きを変えている間にも機体がそれまでダッシュしてたほうに流されたり……
とか、表現できるんじゃないかな。
軽い機体は、加速していても被弾すれば進行速度が減少したり止まってしまい、
または横からくらった場合には流されてしまう。
ただし、自分でついた、被弾して付けられた慣性をしやすく、自由に動きやすい。
重い機体は、被弾してもそれまでの勢いがされずに進めるが、
慣性をしづらいぶん、移動に余計なステップがかかり、細かな機動がやりづらい。
と、ある程度、機体の種類にも方向性が付けられる。
そんな感じに妄想。やるとしたら、慣性のかかりをどう決めるか、って問題が残るけど。
> 宇宙怪獣ですね。ほぼ。
何機か集まって合体したりする?

15 :
容量いっぱいだったのかびっくりした
新スレ乙です
ネタ書き込んだり読んでるだけでも楽しんでます
久しぶりにステルヴィアのゲームをプレイしてムービーとか見た
女の子たちが喧嘩して、感極まって泣き出して感情を爆発させた後に仲良くなったのが良かったなぁと思い出す
性別によるグループわけとか、喧嘩の後の仲直りというのをうまく表現できたらいいね

16 :
ステルヴィアのもこういうゲームなの?
ねぎまにはこういうのがあるって知ってるけど。

17 :
>>ガンパレ風なら、人間関係のドロドロ感が全面に出ているほうが面白そう。
>この辺どうなんだろ。
>思いっきり足を引っ張ってくるようなNPCとかどう?
戦闘中、三マタ相手に後ろから狙い撃ちされるとかw

18 :
前スレ削除依頼出しなよ

19 :
は?意味不明なんだが。

20 :
>>16
システムはまったく別物
宇宙学園ものとして参考になる部分は多いと思うけど
主人公たちは予科生(中学生くらい?)で基礎を学んで適性を見極めて本科生になるってシステムの世界観で
ステルヴィアという学園自体がエリート育成機関だけど、その中でも落ちこぼれたりするだろうし、すごい天才がいたりする
喧嘩や嫉妬もしたり恋したりとガンパレの学生生活と共通する楽しみがある

21 :
戦闘内容
実は一番宇宙戦闘に近くて、慣性とか機体重量とか限られた燃料とかの概念が入ってるのは
絢爛舞踏祭の三角戦闘・・・

22 :
それはそれで面白いんだけど、
間違いなく取っつきにくい。

23 :
>ターン制はとっぱらって、ひとつひとつ、
>ステップが埋まるごとに逐次入力する。
>こうすれば、向きを変えている間にも機体がそれまでダッシュしてたほうに流されたり……
先行入力でも、流されるのは変わらないと思う。
ただ、逐次入力の方が難易度を下げられるとは思う。
流された後の位置の予測が難しいことについては、
予測位置を示したり、射撃の精度を甘くすることで対応しようかと思ってた。
その代わり、紙一重で避け続けるようなプレイはできなくなるんだけど。
>軽い機体、重い機体、慣性
それで良いように思う。今の所、まったく弱点が見出せない。
>三角戦闘
実は、最初に考えてたのはアレをビジュアル化した感じだったりする。
>予科生
このゲームにも使うと、途中で配置換えしても違和感がなさそう。
>喧嘩の後の仲直り
>喧嘩や嫉妬もしたり恋したりとガンパレの学生生活と共通する楽しみがある
そうですね。こういうドラマは入れておきたい。まだ、仕組みがしっくりできてないけど。

24 :
>>12
まず、なぜ移らないかといえば
前ズレからの誘導ができなかったから。
予定外に、512kオーバーをしてしまった為、同じ板に次スレを作るしかなかった。
では、なぜ前スレの時にゲ製作板に作らなかったかというと
ゲ製作板では、製作プロジェクトの追い出し運動が盛んだったのを見ていたので、
あくまで、ゲーム製作「技術」板であって、ゲーム製作板ではない、製作は同人ゲーム板に移れ、
という原理主義運動から逃れる為でした。
元々ガンオケアンチスレで、理想のゲーム話は他所でやれ、っていう所から始まってるということもあります。
今、どうなっているかわかりませんが。
ま、これだけ長文になるぐらい、気にはしてるってことです。

25 :
>>23
> ただ、逐次入力の方が難易度を下げられるとは思う。
難易度というか、ターンごとよりも高機動っぽさが出ると思ったんだ。
機動性の表現を移動距離でやるか、入力速度を速くできるかの程度の違いだけど。
> >軽い機体、重い機体、慣性
> それで良いように思う。今の所、まったく弱点が見出せない。
弱点あった。
軽い機体が喰らったときに流されるだけだと、
ガンパレ型の戦闘システムでは敵の攻撃が集中してる場合、自動的に回避になってしまう。
姿勢制御を持ち直すためにターンの残りを潰すとか、数ステップ潰すことになるとかしないと、
重い側が集中攻撃を喰らいやすくなるだけで装甲がある利点が薄まる。
> このゲームにも使うと、途中で配置換えしても違和感がなさそう。
イベントを差し込みやすそうでもあるね。
どの職に適正があるか悩むとか、配属された部署による作戦の分岐とか。
> >軽い機体、重い機体、慣性
> それで良いように思う。今の所、まったく弱点が見出せない。

26 :
評判はあんまり良くないが、絢爛の三角戦闘は機動要素の表現が忠実だし逐次入力でやりやすかった。
アレを二次元にしてビジュアル的に分かりやすくすれば良いと思うんだけどなぁ。
運動方向を矢印ベクトルで表現すれば慣性もわかるし。

27 :
生存証明だけ
レスはまた今度

28 :
書きこみは減ったけどROMってはいます
がんばって

29 :
がんばります。ちょっと体調がおぼつかなくなってます。
>機動性の表現を移動距離でやるか、入力速度を速くできるか
ようやく理解できた。誤解してました。
軽装甲は、移動が速い分、すぐに目的位置に到達してすぐに次の行動に移れるわけですね。
つまり、軽い機体の方がより早く事態に対応できる、と。
>軽い機体が喰らったときに流されるだけ
これはこれでアリのような気がするんだけどな。
流される分、次の行動がまともにできなくなるんで。
さらに
>姿勢制御を持ち直すためにターンの残りを潰すとか、数ステップ潰す
これも入れれば相当なハンデなので、軽装甲はより難しくなると思う。
後は装甲差を大きくつければ。
>運動方向を矢印ベクトルで表現すれば慣性もわかるし。
これに関係あるかどうかわからないけど
移動のスピードなどで、旋回を制限しようとは思ってる。敵も味方も。
それによって、ある程度次の位置を予測できるようにしたい、と考えてた。
後ろに、それまでに通った道のりを、線で履歴として表示することで、予測の助けにする。
ただ、とにかく奇をてらい過ぎるとバランス的に失敗するので、
極力オーソドックスにすることは忘れないようにしたい。

30 :
体調がおぼつかないときは、体を治す方に専念したほうがいいんだぜ?

31 :
ちょっと前に新しいゲーム用AIの本が出たんだね。
実例で学ぶゲームAIプログラミング って奴。
とりあえず買ってきて読んでるが、やっぱりFPS系のAI寄りではあるが
前同じとこから出てた ゲーム開発者のためのAI入門 より具体的で良いかも。
ゴール駆動型AIという部分は参考になりそう。

32 :
前作も結構面白いと思ったぞ
とくにベイズ法のところの意思決定は行動を選らばせるのにちょうどいいなぁと感じた

33 :
>>30
歴史隆々というゲームの作者は体が弱く
2年間も姿があらわさないというときもあった。
一口になおすっといっても大変だ。

34 :
いっしゅうかーん

35 :
会話ネタで、「あの人をどう思う?」ってあったら面白いかなと思った。
ただ、リアクションを考えるとめんどくさそうだった。
話題の人への愛情度が会話者同士で高い状態だと会話者同士の好感度が下がったり、
話題の人への友好度が会話者同士で高いと会話者同士の好感度が上がったり、
話題の人が会話者同士に嫌われていると陰口で盛り上がったり、
話題の人が会話者同士にどうとも思われてなければなにも盛り上がらなかったり。
他にもいろいろありそうで、それを全員分考えるとなると……
まあ、最初は話題の人に対する「自分のことをどう思う?」の答えを言ってくれる程度のことを考えたんだが。

36 :
>>31
>ゴール駆動型AI
ネットで検索してみたら、ちょっと内容が乗っていたので見てみたら
やり方が、まるっきりうちの「連関行動システム」と同じだった。
以前8に書いた
>各キャラが長期的な目的を持って行動する
ってのはこれのことです。おそらく。
誰も考えることは一緒ということか…。
うちの場合は、さらに欲求駆動、刺激機動と呼んでるものが絡んでくるので
もう少し複雑ですが。
>>32
気になるんだけど、どれぐらい載ってます?
>>33
いや、小康状態まで持っていければ十分作れるよ、だいたい

37 :
>>35
現時点では、
「あの人について話す(仮)」で、
思った通りに・良く話す・悪口を言う
の3通りのニュアンスを用意してる。
「あの人について尋ねる(仮)」というのも一応用意してる
が…。
>盛り上がったり
この辺は観点が抜けてた。
どうも、何をするか、の考えに偏りすぎて
どういう効果があるかについて注意が抜けていたらしい。
>話題の人への愛情度が会話者同士で高い状態だと会話者同士の好感度が下がったり
そういうケースもあるのか。
しかし、必ずしもそういう嫉妬めいた反応をするとは限らない。
自分の好きな人のことを褒められて、素直に喜ぶケースもある。
全部網羅するとなると、確かに難しそう。どこか想定に穴ができてしまうように思う。
ゲームとして成り立たせる為には、
ある程度その辺の内容は明確にわかるようにしておきたい。
複雑になり過ぎないですっきりと表現できる方法を模索してみます。
昨日、製作再開したんだけど、
今年中にベータ版出すのは難しいかもしれない(謝)、五分五分。思ったより、細かい処理が抜けてるみたい…。
今、表作って再点検・穴埋めしてる。

38 :
191 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2007/11/04(日) 21:09:53 ID:yq7uzRG0
芝村のAIゲームって人間関係が結局コミュニケーションの結果だけなんだよな
黙々と仕事してても軽蔑も尊敬もされないし
いくら敵機撃墜しても相手の態度が変わるわけでもないし
整備とかしたって感謝されるわけでもない
こういうゲーム内での行動への反応が薄いせいで色々できるって言われても
いまいちやりがいが無い
↑親スレ(名称変わってるが)にこんなのあった。
この点はどうなってる?

39 :
>敵機撃墜しても
そういや、そうだな。何で無いんだろう、これ?
と、おもったら戦闘後の集まり(上司に戦闘報告)とか戦闘後に会話シーンとか無いからだな。
帰ってきて整備兵と話しかけることもなければ、同僚と手を叩きあうシーンもハグする場面も無い。
「やったな、○○機も撃墜するなんて!」
「一機も倒せなかったって?調子がわるかったのか?」
「俺にはかなわんか、まぁ次は寝てな。俺が全部倒してやるぜ!HAHA」
なんてエースコンバットみたいに、あっても不思議じゃなさそうだが。

40 :
>黙々と仕事をしてても
>整備とかしても
これって同じコトをいっているような。
つまり書き込み者は仕事中に上司に「偉いぞ」「しっかりやっているか」とか、
仲間に「感心、感心」「仕事熱心だな、お前」とか言ってもらいたいってわけか。

41 :
GPOやってるときに、
勝利しまくっても士気も信頼も変動しないのが気に入らなかったな。
主人公一人しか活躍してないのに激戦区に飛ばされたら、
そりゃあ士気が上がらないのもわかるが。
GPMでは、一応は大勝後の翌日に全員の数値が倍になってるボーナスがあったけど、
そういう「なにか」は欲しい。

42 :
GPMは評価があがると前線部隊、最前線部隊と表示がかわるわりに、戦区が同じと言うのも謎だったな。
最前線に飛ばされるんだったら、前線自体が移動するか、さもなきゃもっと遠くの方(具体的には自分達の本営から遠くに)の方で戦うもんだろうとおもうが。
もっとも、あのGPMの場合は、どこが最前線で、どこまでが味方の勢力範囲が今一わかりづらかった。そもそも味方の本体がどこで戦っているのかが分からない。
さらにいうと、味方の動静がさっぱり分からない。味方(方面軍)に新部隊(自分達には関係ないが、戦車を中核とした機動軍が実践配備されたとか)が補充されてという報告もなければ、景気の良い戦勝ニュースも、新兵器開発ニュースもないし)

43 :
まず、一日の始まりに様々なデータを元に、
各人に対する態度を再計算する(「毎朝処理」と呼んでる。以下そう書いたらこれを思い出して欲しい)。
それによって、NPCの態度が変わってくる、
という仕組みは用意してる。
…のだが、具体的な内容がいまだ不完全。
前に「細かい処理が抜けてる」と書いたのはその辺りの数値調節部分。
なので、以下に書くのは、予定として持っているだけで、実装はできてない。
それを踏まえた上で、以下のレスを読んで欲しい。
>いくら敵機撃墜しても相手の態度が変わるわけでもないし
これは、撃墜に対して点数を保持している。
「撃墜」という事柄に対する、NPCの嗜好によって態度を変える。
>黙々と仕事してても軽蔑も尊敬もされないし
整備に関しては、整備だけを特定する方法は無いが、
戦闘以外の勲功に関しては、点数を計算している(プレイヤーに明示もする)。
「仕事」という事柄に対する、NPCの嗜好によって態度を変える。
「戦功(撃墜も含む点数)」と「勲功」を合わせた「威信」も人間関係に影響を与えると思われる。
「威信」は、GPMの「階級」と同じ様に機能して、発言力に繋がり、
人脈も、発言力を高めるので(前スレのどこか参照)
黙々と仕事した場合は、わりと権力目当ての人間が寄ってくる可能性の方が高い。
その為、軽蔑される可能性は今の所低い。
ただし、黙々と仕事した場合にも
毎朝処理で全員との「友好」が自然減する仕組みになっているので、
まわりの人間が、よそよそしい行動を取ってくることになる。
>整備とかしたって感謝されるわけでもない
整備した人間を記録しているので、イベント的に感謝される可能性がある。
逆に、他人がプレイヤーの手伝いをした場合にもイベント発生がありうる。

44 :
>勝利しまくっても士気も信頼も変動しないのが
こちらも士気にボーナスが付く。
こちらのゲームでは、士気が高いと熱血的なコマンドを選びやすくなる。
>味方の動静
実の所、ここをなんとかしたい、という気持ちがこのゲームで一番大きかった。
NPCが、現在の状況を把握することで、初めて世界が生きてくる。
ということを前に書いたことがあると思う。
とりあえず、戦況によって嗜好を変化させる(=思考を変化させる)ことはできるんだが、
今、誰かが困ってるとか、そういう細かい状況を理解させるのがどうにも難関で困っていた。
一応の設計はできたけど、多分実装はしばらくしないと思う。
>戦闘後の集まり(上司に戦闘報告)とか戦闘後に会話シーンとか無いからだな。
これは非常にやりたくて、
マップの配置なんかも、そのことを考慮してたりするんですが、
具体的な内容がなかなか浮かばないんですよね。
毎回同じことをしてマンネリ化しても良くないし、
1人1人個性を出さないといけないし
その辺の演出的なことをきっちり考慮できてないんですよね。

45 :
>>44
戦闘後の集まりって、戦闘後の帰宅を手動でやるかどうか選ばせればいいんじゃないか?
雰囲気的にはGPMの深夜みたいな感じで
勝った、負けた、戦果、損害、戦死あたりで帰宅フェーズのみの一時ボーナスでもつけて
飯食ったり、トイレに行ったり、一人でぼーっとしたり、友人・恋人と一緒に帰ったり、
真面目な整備はいきなり仕事を始めていたり

46 :
単純に、スキップできるようにしておけばマンネリでもいいと思うけど。

47 :
>>44
う〜ん「戦闘後の集まり」をどういう風にしようとしているのか書いて欲しい。
個人的には、戦闘終了後に、みんなが集まった状況で箇条書きで戦果報告(○○撃破とか)
の後に解散。(解散前に上司から訓等や激励があってもいい)
そこで、何人かランダムで選らばれた人物が主人公に近寄って話しかけてくる。とか。
そんな感じを考えたりもした。

48 :
きちんとデブリーフィングすれば良いんでないの?
GPMは戦闘画面のまま戦闘結果が表示されるだけだったから、物足りなかった訳で。
エースコンバットみたいにカッチョエエ画になれば尚良い。

49 :
進捗状況から見ると、冬コミはきびしそうだね。夏コミ期待に変更しておこう。
どっかのダウンロードサイトで発売も視野に入れて欲しいね

50 :
戦闘後の集まりってのは、
>飯食ったり、トイレに行ったり、一人でぼーっとしたり、友人・恋人と一緒に帰ったり、
>真面目な整備はいきなり仕事を始めていたり
要するに戦闘後にそのままADVパートに戻って自然と集まるのを想定してた。
つまり、絢爛そのものかな。
つまり、デブリーフィングのようなものとは別のもの。
でも、
>戦闘終了後に、みんなが集まった状況で箇条書きで戦果報告(○○撃破とか)
>の後に解散。(解散前に上司から訓等や激励があってもいい)
>そこで、何人かランダムで選らばれた人物が主人公に近寄って話しかけてくる。
でもいいのかもな。
いやなら、その場から走り去ればいいわけで。
>デブリーフィング エースコンバットみたいに
どんなものかな。ネットに画像でも無いかな。

51 :
>エースコンバットみたいなデブリーフィング
敵味方が矢印で表現されて戦闘経過と共にウネウネ動く。
んで画面横に戦果が時系列で表記される。

52 :
追記
ようつべかニコ動にあるよ。
今出先で携帯だからリンク貼れないが。

53 :
了解。探してみる。

54 :
>>51
>敵味方が矢印で
うろ覚えだけど、これって、戦国無双もそうじゃなかったけ?
意外と、こういう戦闘後における時系列表記がSLGには無いんだが、難しいのかな?

55 :
>>54
おそらくメモリを結構使うのでは。PS2やPCなら十分だろうけど。
記録にメモリを使う分、ゲームそのものに使えるメモリが減ることを嫌ったんじゃないかな。
もしくは、需要が無いのかな。
エースコンバットのデブリフィングを見てみたが、そんなに惹かれなかったな。
ところで、戦闘の話だけど
やっぱり地上戦にした方がいいかもしれない。
無重力を使って色々やってみたかったんだけど、いまいちシチュエーションのバリエーションが思いつかない。
地上戦なら色々地形とか使った作戦とかできるが、宇宙戦で上回るようなネタが出てこない。
もうしばらく考えてみるけど。

56 :
そういうときには宇宙もファンタジーに突き抜けてみるんですよ。
別の宇宙と混ざり合っているとか設定付けて、
そのせいで不安定な重力場になっているとか、
別宇宙からガンガン隕石がわき出てくるとか。
宇宙のゴミ捨て場と言われてるような場所を舞台にして、
アステロイドやら宇宙船の残骸やら本当にゴミやらが集まってきてるとかもありだね。

57 :
>>55
途中からスレを見ていたから、今まで地上だと思っていたw
ヴァリエーションって、どんなのを想定しているの?
もし、よければ参考程度に色々とシチュエーションを出してみるよ。

58 :
自分のところのコロニー周辺が戦場だったっけ?
コロニーに取り付いた敵を、磁力靴履いてチェーンソーとネイルガン持った人型作業機械で駆除するとか
他コロニー奪還戦とかで、頭にドリル付けた輸送船で中に突っ込んで市街戦とか

59 :
>ヴァリエーションって、どんなのを想定しているの?
>もし、よければ参考程度に色々とシチュエーションを出してみるよ。
地上戦を例に色々出してみる
・既に奪われてちょっと廃墟と化した街の奪還作戦(入り組んだマップ構造と変わった見た目)
・資源採掘施設を壊さないように守る防衛作戦(採掘現場の谷地形を利用した共同作戦。インフラを破壊されると後に影響する。共同作戦のうちどのパートを持つかを会議で決定できる)
・荒野に敷かれた輸送インフラを守る防衛作戦(地形は単純だが、防衛ラインの長大化)
・前線への補給部隊の護衛作戦(途中に通る道に危険箇所アリ)
・敵の巣の攻略作戦(攻城戦)
・敵の待ち伏せ作戦(有利な地形を使う)
とか。
もっともAIがアホだとどうしようもなくなるので、そこは無理をさせないように気をつけるけど。
これぐらいのものを宇宙戦でんあとか出せればいいんだよなぁ。
インフラ系の作戦は、衛星軌道上の施設を作ってやればいいのかな。
あまりに新しい事をやりすぎるとゲームバランスどうなるんだろ、という不安もある。
>自分のところのコロニー周辺が戦場だったっけ?
自分のとさらに共同防衛条約による周辺コロニーへの援軍。
スペースコロニーって、衛星軌道上で回ってるから
どこが前線でどこが安全地帯みたいな、区別ができないんだよなぁ。
>宇宙もファンタジーに突き抜けてみるんですよ。
それはそれでアリなのかもなぁ。
結局は、燃えるシチュ面白いシチュが巣くれればいいわけで。
>コロニーに取り付いた敵を、磁力靴履いてチェーンソーとネイルガン持った人型作業機械で駆除するとか
他コロニー奪還戦とかで、頭にドリル付けた輸送船で中に突っ込んで市街戦とか
そうか、そういうやり方もあるのか。
>途中からスレを見ていたから、今まで地上だと思っていたw
元々の企画が、「無限のリヴァイアス」か「スターシップオペレーター」風味で、
順路を決めながら、通りすがった所々で戦闘をしていって、最終的に安全地域まで逃げ帰る、っていうものだったんで
漂流するには宇宙だな、っていう話から宇宙になった。
その後、舞台をちょっと変更して、今の形に。閉鎖的過ぎるし。暗いし。
その名残で今でも、宇宙にしようという話が残っている次第。
どうせならガンパレとは違うシチュエーションにしようか、という思いもあった。

60 :
前スレ8より転載-----------------
>・AIで箱庭内の複数NPCを動かすガンパレ風のゲームソフト
そうです。登場人数は当初20人程度を考えていましたが、
元スレを見ているうちにもう少し増やそうと考えるようになりました。
理想は200人ですけど…まぁ、無理ですね。
代わりに、エキストラを関係可能ユニットに昇格できる、というのを
できるかどうか考えてみようと思ってます。
>・舞台とキャラの立場は「コロニー防衛に駆り出された大学生たち」
当初は、漂流した学園都市ミニコロニー内で、たった20人が力を合わせるという内容でした。
しかし「学生が授業に出る」というシチュエーションに合わないこと、
人数をもっと増やしたい、ということでつい最近変更しました。
絢爛のように、撤退戦ができるというのは魅力的だったんですが。
なぜか宇宙の果てからエイリアンが侵略してきたので、
主人公の住む都市コロニーを
航空学校の学生達が防衛することになる、という設定です。
長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
事前に情報を入手して逃げてしまった。
それを補完する為に、あくまで臨時と言う名目で学生も借り出す事になった。
あくまで、臨時なので学生は学校に通い授業に出る(コレ重要です)。
あくまで、臨時の手伝いなので、役職もフレキシブルに変更可能(コレも重要です)。
>・戦闘パートはいちおう入る(ドッグファイト、無重力感を表現できたら)
ドッグファイトと思ってたんですが、よく考えると都市を守らないといけないで
盾になるべき時もある気がします。再考が必要かもしれません。
とりあえず、スピードアップの為に同時行動ターン制にしようという事は固まっています。
--------------------------------
今はもう
>臨時なので学生は学校に通い授業に出る(コレ重要です)。
これにはもう拘って無いんですけどね。
どうも、定期的に設定が不安になる。

61 :
別に、リヴァイアスも大学生もやめなくてもできるけどね。
56みたいな異常のある宇宙を調査するために出発した研究チームにして、
学生と研究者の家族を乗せた移民船団みたいなものにしてしまえばいい。

62 :
学生に拘らないのであるなら、自衛隊の教導団みたいに
新兵器開発兼新戦法の考案及び、研究実験調査部隊・・・でも可能ですな。
これなら、何をどう導入しても無理がない。
「こんなの見たことないぞ!」といっても。
「そりゃ、教導団の研究チームが新しく開発したものだからな。試してもらおうか」ですむし。
ちなみに、教導団は軍事学校の側面もあるから、
(士官候補生/特殊部隊員)の学徒としても考えられますぞ。

63 :
教導団第三実験中隊!!て言っても分からんわな
ネタがマニアックすぎて。ネタはガサラキってアニメね

64 :
設定の重要問題は、
軍規を弱めないと行動・役割の自由度が減ってしまう、
閉鎖的な社会にした場合の、濃密な人間関係にシステムが耐えられるか(絢爛ぐらいでいいならさほど困りませんが)
とかあるんですよね。
やっぱり、元々民間の学校だったものが
情勢の悪化で、軍事協力を強要されてるぐらいがちょうどいいのかも。

65 :
>>64
アメリカのROTCみたいな感じでもいいと思う。

66 :
>>64
>民間の学校が〜軍規の自由
ちょっと待った!これは勘違いですぞ。
軍版の人間としては、ちょっと言わせてもらいますが・・・
民間の学校が徴用された場合は、軍の束縛をうけるので、
督戦の士官がやってきて、逆にかなり厳しくなるはず。
末期の大日本帝国や、ドイツに追い込まれたソ連状況の徴用と同じ。
突然、士官がやってきて「本日から君たちは部隊に編入させられた!」とかいって
「諸君らは軍の命令に従ってもらう。命令拒否は銃刑だ」とか言われ
特攻命令を受け取るのを想像すると分かりやすい。
(幾らなんでもそこまでいきなりはいかないけど)
逆に軍規を自由にしたいのなら、初めから軍属か
(軍規に慣れているから、どの程度までOKか把握できる。つまり節度を知っている)
それとも義勇兵(民間私兵/レジスタンス・・・まぁ、単なる寄せ集めなので軍規なんて、あってないようなもんです)
にした方がいいと思いますぞ。

67 :
ガンパレで言う芝村的な人の経営している学校で、実は高い戦闘能力を秘めた学生が集められてて、
徴用と見せかけて芝村的存在の人の主導で実験的に戦争に投入されているという設定ではどうか。
実験なので戦争に対して学生の行動の自由が有る程度認められているという感じで。

68 :
あとは義憤に燃えて協力を申し出た義勇兵かな?
逃げた軍人に怒り、航空学校が義勇軍を組織して残存部隊への協力を申し出たとか。
これなら軍に属しつつ、規律や行動がかなり自由な感じになる。
志願なら監視もないだろうしね。
幕府(会津若松)に仕えた新撰組のような立場。
人によってはそのまま正規軍になれる。みたいな。

69 :
>>67
それ、なんて西郷隆盛の私塾?

70 :
今の設定をそのままいかすのなら>>67をちょっといじればいい。
つまり学校の校長が予備将官で日頃から軍と共同訓練を行っていたので(気心もしれて)緊急時の編入がスムーズにいった。みたいな裏設定があればいい。
初めから軍の信頼を得ていれば、軍の指揮下に入って督戦官がきて軍規引き締めも行わないはずだから(来たとしても今まで繋がりを考慮すればある程度大目になる)軍規は比較的ゆるくてすむはず。
世の中はコネさえあれば結構なんとかなる。逆に考えるとコネ設定でわりとなんでも無理なく説明できる。

71 :
警備隊が逃げたんなら
「がんばったけどコロニー全滅しちゃった♥」
って報告しそうだけど
地球側も余裕がなければ調査しないだろうし
でもそれだと漂流コロニーとかリヴァイアスになるなぁ
まあガンパレと同じくコネが妥当かも

72 :
>>71
自分もそうおもった。
仮に軍人が残っていた場合、銀河英雄伝説のヤンのように
市民を引き連れて脱出するのが普通じゃないかと。
相手が何をしてくるかわからない正体不明のエイリアンならなおさら。
そんな中で残った士官達は玉砕覚悟ではないかと。

73 :
でも、まぁ、突っ込みどころはあるけどストーリーがそうなっている以上、それにそった設定はできるとは思う。
作者ツクリテさんじゃないので、妄想設定を書いちゃうけど(ゴメンなさい)
時系列的にならべると、こういう感じが妥当なのかな?
1.司令部が部下を引き連れて逃亡してしまった。
2.残った責任感のある士官達は、人々を引き連れての脱出を検討したが
彼らはヤンウェンリーでは無いので方法が見つからず、
(例えば宇宙船が無かったとか、コロニーの人々が残りたいと強行にワガママをいった)
責任感の強い残った士官達は玉砕覚悟でコロニー防衛を行うことを決定する。
3.その過程において、コロニー内に残っていた戦力になりそうな人々を糾合した。
(その一つとして主人公のいた航空学校も含まれていた)
んで、>>71の設定が仮に入った場合、これはこれでイベントとして活用できますね。
たとえば逃げてきた上司が「コロニー全滅しちゃったテヘ」と報告してきたので本国は主人公達のコロニーを無視していたけど、
ゲームの途中で主人公達の活躍を聞きつけて(時間でもいいし、主人公達の活躍による戦局優勢度でもいい)「あのコロニーは生きていたのか!」と本国の軍隊が援助をおこない始める。とか。
これなら、途中から強力な兵器を手に入れる理由にもなるし、逆に本国の輸送をみつけた敵が主人公達を「軍隊」と認識して攻勢を開始したり、強力な部隊を導入する理由にもなる。

74 :
ずっと昔の設定では、
民間の学校ではあるものの、元々財界とのパイプが強く、
特に人型開発に力を持った大企業がバックにあるので
立場上、協力せざるを得ないけれども
(自分の身は自分で守れ。コロニーという閉鎖性からも、技術があるのに自分はイヤだ、とは言えない社会的状況)
そうそう軍の好きにはならないんじゃないか、と考えた。
そもそも、軍というもの自体が、
戦闘のパラダイムシフトによってかなりの役立たずに成り下がっている現状、
自警的な組織にまで介入しては来ないだろう。
つまりは、ある種の義勇軍か。
同時に、役に立たなくなってきた旧来型兵器に、人型が取って代わりそうな状況である以上、
偶然にも最新鋭兵器になってしまった、人型の実験も兼ねられる。
軍からの信頼というより、
軍の方が頼らざるを得ない状況。
全体としては、68が一番近い感じ。次に67。
それならどう?

75 :
サクラ大戦のような設定に近いかな?という印象を受けた。
あれは学園じゃなくて劇団だけど。
バックに財界の大物が付いてて人型兵器の実験をかねて実践配備されてる。
(財界の大物が付いてる理由は、娘が部隊に所属しているから)
普通の人間には扱えない兵器なので、軍属だけど基本的には自由が約束されている。
その代わり、有事の際には強制召集に応じて、出動する義務があるけどね。
この辺の権利を勝ち取ったのは、政界の大物がバックにいることと、
指揮官が前大戦の立役者だから。いわゆる英雄。
この指揮官が物凄い隊員想いで、
軍上層部とガRすることで予算と自由を勝ち得ている。
軍も何とか介入しようとするんだけど、
きちんと結果を残しているし、指揮官があれこれ手を回すしで、
この辺の熱い駆け引きも描いている。
だから、軍属にもかかわらず、隊員は軍人っぽくないのが特徴。
個人的には、指揮官が裏であれこれ頑張って、
自由を獲得しているってのが好きだったな。

76 :
>>75補足
隊員は強制徴集じゃなくてスカウト。
だから、自分の意志で戦っている。
別にスカウトを拒否しても問題ないが、
強いて挙げれば、
何度も指揮官がお願いに来るくらいかなwww

77 :
>>75さらに補足
全員が全員素人だと何かと困るから、
隊長だけは生粋の軍人。
でも、あまりに隊の雰囲気が軍とかけ離れているから、
自分は左遷されたと思って最初は自暴自棄に・・・。
実は超エリートコースだったんだけどねwww
新卒のペーペーが4年くらいで指揮官の地位にまで上り詰めるしね。
つまり、軍上層部とためをはれるくらいの地位にwww
旧来型兵器では役に立たず、
軍の方が頼らざるを得ない状況というのも満たしてる。
霊力による攻撃でないとだめで、
人型兵器は、霊力を増幅させることと、
生身よりも防御力が上がることで採用されたっぽい。
少しでも参考になればと書いてみた。
だらだらと長文すまん。

78 :
>>74
ツェッペリン伯爵に協力を依頼した第一次世界大戦のドイツ軍みたいな感じですな。
あるいは日本軍が戦闘機開発を依頼した三菱重工業と試作機パイロットの連中が近いか。
いいんじゃないですか。それで。
軍の強制徴収では無く、軍がお願いして協力してもらっているのであれば
軍規の厳しさは軽減されるだろうし。
>>75
桜大戦の劇団が一歩間違えると、ケルベロス-地獄の番犬状態になる。あれは警察の話だったが。
本来警察には存在しない強力な重火器と、高い功績で存在は認められて地位が向上しすぎて、警察の一部所では無く、もはや警察とは独立した存在になったとき
ついに警察は総力をあげて潰しにかかり、ケルベロス部隊はクーデター敢行を余儀なくされ、玉砕する羽目になってしまう。
桜大戦の場合は、あくまで相手が異形だったから軍部に存在を認められていたという事もあるけどね。
同じコトをする組織が二つあると縄張り争いがある上、効率が悪いってのも、あるし。
(例:ドイツ親衛隊とドイツ陸軍

79 :
>>74
てことは、戦果が挙げられないと締め付けが厳しくなっていく?
危機的状況の中でも遊んでる奴がいたら憲兵に連れてかれちゃうとか。

80 :
>>79
上層部が逃亡するほど腐りきっている組織で
果たしてどれだけのミリタリーポリス憲兵が残っているのかも疑問じゃね。
お願いして軍に合流してもらった決戦部隊の人員をつれって行く余裕があるとも思えし
締め付けが苦しくなるというより、小言や文句や嫌味をたっぷり
聞かせてくれるんじゃないだろうか。
「ダメでしたか。いや、いいんです。あなた方は所詮素人ですから
期待してはいませんよ。別に、ね。ただ戦力として計上した我々のミスです」とか。
「おや、遊んでいるのですか。いやいや、さすがぁ最新兵器を持つ部隊の人は余裕がありますなぁ。
次に大戦果を挙げる人達は違います」とか。
いや、実際の設定ではどうなっているのかは知らんけどw

81 :
参考になりそうな話が多くて助かります。
イメージとしては、
既に軍全体としては、
主人公のコロニー周辺はもう放棄したい場所なんですよ。
旧来兵器が力を発揮できない中で、消極姿勢になっている感じで。
各国の拠点自体は地球なので、火星だ木星だの前線のコロニーに戦力を裂くより
本土に戦力を集中させたい、というのが本音なわけです。
それぞれが別個の惑星である以上、地理的に地球が絶対に安全とも限らないですしね。
一方で、既に潰れたかなりのコロニーから避難民を受け入れてしまっていて、
これ以上の人間を受け入れたくないし、残りの枠は財界や軍などのVIP用に残したい。
もはや、新規の移民は受け入れていない状態。
つまり、主人公のコロニーはもう逃げ場の無い状態になってしまってるわけです。
「共同防衛条約」という言葉を使ったのは、
もう軍の助けは期待できないので、見捨てられた者同士相互に協力するしかない、
という状態を想定してのことです。
そこに、民間企業から実験兵器提供の話が出たことから、
ならば前線の奴らに戦線を維持させよう、あるいは時間稼ぎさせよう
という渡りに船な考えが生まれる。
色々な人間の利害が一致する、というか。
ゲームのストーリー進行上は、
戦況が好転してきた場合、本土の方からだんだんと軍の支援が増えてきて、
最後には最終決戦!
というのを予定しています。
舞台設定上、
できればやる気のある奴とそうでない奴を混在させたい。
あるいは、途中で目覚めたり萎えたりさせたい。
そういう中で、強制でないけど強制っぽいような、曖昧なぐらいが一番ちょうど良いかと思った。

82 :
>>81
いい塩梅じゃないですか?
徐々に戦況が好転されて軍の支援が増えるなら、面白そうだ。
(好転されなければ、されないで何かあってもいいかもしれないけど。
ガンパレは気持ちいいぐらい主人公の部隊を放棄ぎみだったからなぁ・・・
むしろゲーム後半になると支援が打ち切り状態だったのが悲しかったw
最初に人型兵器を送っておいて、最後は弾薬の補給も無しかよ!みたいな。

83 :
81に書いたのは、
75-80までの話は読む前のものなので
これから、色々と反映されることはありそうです。
大枠よりも、細かい肉付けの部分で。
79についてはまさに80が答えだと思います。
さらに、教官としてケガで退役した(か、役に立たなくなった?)人間を以前から1人用意してます。
そいつの場合は、イヤミではなく熱血漢ですが。
>徐々に戦況が好転されて軍の支援が増えるなら、面白そうだ。
まぁ、その分アテにもされてくるわけですが。
>好転されなければ、されないで何かあってもいいかもしれないけど。
されないならされないで、生き残りを賭けた悲壮な戦いというのも良いと思いませんか。

84 :
>生き残りを賭けた悲壮な戦い
良いけど、何人死んでもしぶとく保っていれば、
脱出作戦のために援護として戦力出してくれる、
というのもあったら良いね。
援護出す側のモチベーションとしては、プライベート・ライアンみたいな。

85 :
>生き残りを賭けた悲壮な戦い
これは萌えるシチュエーションですね。
でも、どうやって表現するのかは難しいけど。
仲間や上官の台詞が険しいものになるのかな?

86 :
>どうやって表現するのかは難しいけど。
「連関行動システム」(ゴール駆動型AI)を使います。
って言っても、また設計やり直しですけど。まぁ、いけるでしょう。
さらに、戦況はモロに感情の状態などに影響するので、そこでもいけるかと。
>脱出作戦のために援護として戦力出してくれる、
>というのもあったら良いね。
そうですね。詰めてみます。

87 :
すっかり頭から抜け落ちてたんだけど、
表情の意味って、どうしたらいいんだろう?
返事の表情入力については、それぞれの表情そのものが返答になる、
っていうことで話が収まってるんだけど…。
GPMでの表情入力、てのは「正解探し」だったと思うんだけど、
そうじゃない使い方をしたい。正解を覚えるだけ、っていうのは好きじゃない。
相手や立場によって正解を変えるっていうのは、考えたけど
いまいち面白さに繋がりそうに無い。
表情によって大きく意味を変える、っていうのも考えたが
なかなかコマンドごとの対応がしっくりこない。
それとも、表情の意味は完全にNPCの意思反映専用にしてしまい、
プレイヤーにとってはただのロールプレイにしかならないようにするか…。

88 :
>>87
蛇足ですが、アニメが欧州人に受けいれられる理由の一つに
登場人物がすなおに、思ったことをいう。つまり、はっきりと自己主張するからだと聞いたことがあります。
要するに、何がいいたいかというと・・・意思反映専用でよろしいかと(おいおい
当たり前ですが、受け取った言葉を相手がどう受け取るのは、相手の問題です。
もっとも意思反映と一口にいっても、全員が同じ表示にするかはまた別問題だと思いますが。
それをどう表情にだすかは、相手の性格にもよると思います。
例えば、笑顔で怒りを表す人もいれば(すげーこわい笑顔だ!って奴です)
怒りで愛情をしめす人もいます(熱血漢な人とか)
>ロールプレイにしかならないような・・・
ロールプレイの本来の意味は役割を演じるという意味です。
映画(の俳優)であれ、テーブルトークであれ、ボードゲームであれ、
役割(この場合性格を)を演じきらなければ世界は崩壊します。
その意味では、COMキャラクターにしっかりと役割(ロール)をしてもらわないと困ります。
・・・と、書いていて、何だか分からなくなりました。
実は全然違うことをかいていて、全く参考にならなかったらすいません。

89 :
>>87
>表情の意味は完全にNPCの意思反映専用にしてしまい、
>プレイヤーにとってはただのロールプレイにしかならないようにするか…。
正直な所、それが現実的だと思うな。
そら、その場の状況、相手のキャラ、相手の状況なんかで、
表情の受け取り方が変わるようなシステム組めたら面白いだろうけど
俺なんかは想像するだけで気が遠くなる。

90 :
>>88
えっと、意思反映専用ってのは、
怒ったら、怒りの表情オンリーってことじゃないかい?
表情の受け取りが変わるのは面白そうだけど、作る方はるだろうなー
製作労力100倍で、面白さは1.1倍ぐらいの増加にしかならないだろうね。
それほどの時間をかけてつくるかは、製作者の趣味のレベルだよ。
正直、製作を、オススメも、お願いも、するほどじゃない。

91 :
ども。
>意思反映専用ってのは、
怒ったら、怒りの表情オンリーってことじゃないかい?
傾向としてはそうですけど、NPCがプレイヤーをどう思ってるか、とか、どういう気分だ、とか
表情を出しにくい性格だとか、キャラ付けだとか
そういったフィルターがかかります。
「笑怒恥哀」のうち、恥が混ざると天邪鬼なテキストになるとか。
哀笑だと、愛想笑いの苦笑い。哀怒だと侮蔑の怒りのような。
なかなか伝わりにくい、NPCの返事の内情を表す助けに使おうかと。
プレイヤー側からの表情入力の場合、なによりNPCがその表情の意味を読み取らないといけなくなるわけで、
極めて難しいわけであります。
とりあえずは、プレイヤーによる表情入力は
形式的で意味を持たないものとして扱わせてもらうことに決めます。
まぁやるとしたら、せいぜい普段の表情が、プレイヤーキャラの印象決定に影響させるぐらいかな。
あいつは無表情な奴だ、とかすぐ怒る奴だ、とか。

92 :
補足。
プレイヤーの印象っていっても、
各NPCごとにプレイヤーに違う印象を持つような、二重人格とかはできなくて
全NPCで1つの印象しか持ちません。だから「属性」ですね。
で、それが若干人間関係の構築に影響を与えるだけです。
好きな属性の人間を好きになりやすい、というだけ。

93 :
そういえば、歴史隆々っていう同人ゲームをやっていて思ったけど
人間関係が分かるシステムというか表示って、なってます?
ガンパレをやっているときにペンギンや猫にお金を払って、その人の交友関係をの数値を見れたけど
そういうんじゃなくて、相関図みたいな、一目見てどんな関係かわかるものがあればいいかな。と。
例えば情報収集が好きなキャラがいて、こういう感じじゃないかと教えてくれたりとか。
もっと簡単に、人物情報のコマンドの中にあってもいいですけど。
いや、そういうのが搭載されてたら(or既出だったら)スイマセン。

94 :
歴史隆々は、フリー版落としたまま全然見てないし、
人間関係のスクショも見つからなかったんで内容はわからないんですけど
人間関係は相関図をいつでも見れるようにする、というつもりでいたまま
すっかり忘れてました…
指摘してもらって初めて思い出しました、すいません。
あまりにもいつでも見れてしまうのが問題なら、
端末を使って調べるのに、時間が取られるとかすれば、いいんじゃないかと思います。

95 :
職を兼任することができるといいなと、
ただいまプレイ中の絢爛をやりながら思った。
ほら、シャア大佐のように、パイロットと艦長を同時にやる感じで。

96 :
古代進のように、艦長代理兼、戦闘班長兼、陸戦隊指揮官兼、パイロット兼・・・
それは、やりすぎだ、ちゅうに。
一応真面目な話を叩き台としておいておくと・・・
艦長がパイロットなんて、普通はしない。パイロットで出撃したら艦の指揮がとれないから。
艦長代理を置くぐらいなら、そいつに任せるのが普通。
(それに撃墜されたらパイロットと艦長を同時に失い、大変リスキー)
ジオン系の奴らは、どいつもこいつも出撃しやがって、まるでなっとらん。
ガルマはお坊ちゃま、ドズルは時間稼ぎの特攻、は分かるが、
キャスバル総帥や、ハマーンは、総司令官のくせに機体を出すなんて正気の沙汰じゃない。
戦艦じゃなく機体では全体の戦略の把握もできんだろう。TPOがまったくなってない。
まぁ、現実世界でも某ドイツ空軍中将は第二次大戦末期にジェット戦闘機部隊を引き連れて戦っていたという話もあるから、人材不足なら全くありえない状況でも無いわけだが。

97 :
・・・んで、ゲームだとわりきったとして
上の方に、役職はフレキシブルに変えられるみたいなレスがあったけど、行動自体はどうなるんだろう?
絢爛をやったことがないから、ちょっとわからないが、兼任するなら職種による権限があると面白いだろうね。
例えば、シミュレーションゲームでいえば・・・銀河英雄伝説4なんかは面白い。
作戦立案者(参謀本部)出撃するメンバーの決定(艦隊司令官)
人事決定権(統合幕僚)財政、税率決定(政府※通常はなれない)
と、それぞれ役所が決まっていて、主人公はそのうちの一つになるべくがんばる。
もちろん、功績(という数値がある。敵を倒せば加増)を高めて役目を兼任するとか、
政治家に賄賂をおくって、他人の権限を一時的に借りるとか・・・
一番てっとりばやく反乱を起こして、上層部を一層して権力を握るとか・・・できるわけだ。
こういう権限があると、派閥というか縄張り争いという複雑な要素を入れることもできるし。
「弾薬が足りないんだ。補充してくれ!」
「どこも手一杯だ!お前の所にばかり回せるか!」
「上に許可をもらってきた、さあ、よこしな」
「てめぇ、覚えていろよ!」みたいな。

98 :
>>95
ちょっとスレ違いだが
オレはガンパレを楽しめたんだが、絢爛は楽しめるかい?
絢爛の本スレいったら罵倒しか見当たらなかったのでスルーしていたが
ガンパレにはまってから、買おうかどうか悩んでいる。

99 :
>兼任
絢爛をやってるとやりたくなる気持ちもわかりますが、
それだと、まず時間リソースが足りなくなるようんばバランスを取るつもりなので
それは厳しいかと。
実は、当初
教官兼戦闘員というのを可能にしようとしていた事があります。
その時は、教官は特に忙しく間違いなく戦闘員としての仕事に無理が出る。
という設定でした。
>>97
そんなゲームがあったとは!
派閥システムを作ってはみたものの、
派閥による会議や決定への介入については、どうしたらいいか困っていたので
それは使えるかも。すべてとはいかなくても、感じが。
かなり前向きに検討してみる。

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