1read 100read
2011年10月1期同人ゲームWesnothをやるべきです9
TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼 ▼
・ 次のスレ
黄昏フロンティアは商業化すべき
20代から始める東方Project
BATTLE LINE-バトルライン Part32
【Last Grace(ラストグレイス)】Plainsoft Part2
Wesnothをやるべきです9
- 1 :11/06/07 〜 最終レス :11/12/30
- 『The Battle for Wesnoth』はファンタジーテーマの戦略ゲームです。
オープンソースソフトウェアとして、Windows・Mac・Linux等、マルチプラットフォームで開発されています。
世界各国の有志により翻訳されています。
【関連サイト】
Wesnoth日本語化プロジェクト
http://sourceforge.jp/projects/wesnoth-ja/
The Battle for Wesnoth Wiki(日本語Wiki、攻略その他)
http://wikiwiki.jp/wesnoth/
○シンプルながら奥深いターン制ストラテジー
○いわゆるS-RPG的なキャンペーンシナリオ多数付属
○マップ・ユニット・シナリオ等、様々なMODを楽々追加可
○複数人(AI可)での対戦・協力プレイが可能(公式マルチプレイサーバー有)
- 2 :
-
本家サイト
http://www.wesnoth.org/
翻訳フォーラム
http://yy68.60.kg/wesplus/
- 3 :
- レス文字数制限に引っかかったため超短縮版でお願いしました
補足してもらえればうれしいです
- 4 :
- >>1の乙が確定しました
- 5 :
- >>1の乙が見えた!
- 6 :
- >>1追加
○開発者以外は安定版(小数点第一位が偶数、現在は1.8系)使用推奨
- 7 :
- >>6
遊んで不具合とか報告してあげてもいいのよ
- 8 :
- 前スレは983まではみた。
>>前スレ976
まあそうだよね。翻訳云々じゃなくてキャラ的にそうだからそこは仕方ない。
>>前スレ977
ありがとう。確認した。
1.8系にはもう手をいれないけど、開発版ではなんとかしておきます。
>>前スレ979
たぶんないと思う。
キャラごとの特徴付けについては訳者に余力があればやっている場合もあります。
たとえばhtttの一部はそういう方向で手をいれていただいてます。
- 9 :
- >>1乙
- 10 :
- 乙
- 11 :
- あるシナリオをリセットなしで最難易度でクリアしたんだけど、
その間ずっと胃がキリキリしてた…
- 12 :
- 最高難易度だった
- 13 :
- 1.10は年末になるの?
- 14 :
- ladder戦って、ふだんやってるのと大分勝手が違うな
2:2じゃ、場に存在する敵二人分の火力を警戒したまろやかなプレイングが有用だと思ってたんだけど、
1:1だと逆に、撃破した敵一体分のシェアは必ず自分で占めなきゃならないって果敢さが要求される気がするよ
あとなんかコツとかあったら教えて!
- 15 :
- 特別無いと思うけど
アベレージ保ってるのは皆手強い
時間と気持ちの余裕、探求心、向上心
感謝して割り切って楽しむ
- 16 :
- あとリスクを分散というか保険をかけるようなプレイは力に差がある場合は有用だと思うけど基本的にリスクを取って、ガンガン仕掛けていく方が試合が動くという意味でもいい気がする
- 17 :
- >>14
悪いけど何が言いたいのか全くわからなかった。
あと対戦相手に挨拶ぐらいはしような。
- 18 :
- アドオンで不思議のダンジョンっぽいシンリオある?
昔タワーディフェンスみたいなのをしたことあるから、
変わったシステムのあるかなと…
- 19 :
- シンリオじゃなくてシナリオだった
- 20 :
- 久しぶりに誤爆してきた。
このゲーム、数値が多くて能力とコストの設定を見切るのがなかなか難しい
槍兵の各数値をベースに
14Gのまま先攻を無くして移動力が4になっているユニットを案出するなら
各数値はそれぞれどんな具合が妥当だろうか
Lv:1 HP:36 移動力:5 経験:42 雇用:14
攻撃:槍:格闘 7-3(貫通)+先制 投げ槍:投射 6-1(貫通)
↓
Lv:1 HP:40 移動力:4 経験:42 雇用:14
攻撃:格闘 7-3 :投射 7-1
俺はこのくらいかと思う
- 21 :
- 槍兵とそいつ雇える状況ならわざわざそいつ雇わんなあ
槍兵より有用、という状況が少なそう
それだけ移動力-1は重いと思う
- 22 :
- コスト12でもオーク兵選ぶレベル
- 23 :
- 自陣近くで乱戦している時には便利かもしれん
- 24 :
- 参考:移動4のユニット
トロルの子供
Lv:1 HP:42 移動力:4 経験:36 雇用:13 属性:混沌 能力:再生
攻撃:格闘 7-2(打撃)
さまよえる死体
Lv:1 HP:28 移動力:4 経験:150 雇用:13 属性:混沌 能力:なし
攻撃:格闘 7-3(打撃)+疫病
:雇用14
追いはぎ
Lv:1 HP:30 移動力:7 経験:36 雇用:14 属性:混沌 能力:なし
攻撃::格闘 5-2(打撃) 投射 5-2(打撃)
エルフの戦士
Lv:1 HP:33 移動力:5 経験:40 雇用:14 属性:中立 能力:なし
攻撃:格闘 5-4(斬撃) 投射 3-3(貫通)
- 25 :
- サモリネもこれぐらい融通性があればな
- 26 :
- じゅうそう兵と比べて考えて、ちょっと強すぎるかとおもってたから、
逆の反応もらえてうれしい。
弱く見えたって人は、20の案をいじるなら
各数値はどの程度が妥当だと思う?
攻撃3回と、申し訳程度の遠隔手段ってところは変えずに、数値示してもらえると参考になってたすかる
>>24
広げてくれてありがとう
もっとこういう話しようぜ、楽しいよね
- 27 :
- 移動4って使用感としては重歩兵だろ
槍兵から耐性変化なしなら使い道ないかも
- 28 :
- あ、うん、重歩兵。そうその、それだ。
その陣営には他にどういうユニットがあるかで
有用度・評価がかわるのは間違いないだろうけど
一度そういうの考えずに、いろいろ言ったり言われたりしよーぜ
- 29 :
- >>27
14ゴールドを考えるとそんなもんでは
- 30 :
- 移動4ユニットは特殊ユニットなので味付けとしては極端なユニットのがいい
移動以外は平均的な能力を14Gでのユニットってのは考え辛いかも
考え辛いからお題にしてるんだろうがゲーム性考えると考えないほうがいいユニットのタイプ
- 31 :
- ドワーフ連中も味付けとしては極端だしな
ドワーフの戦士
Lv:1 HP:38 移動力:4 経験:41 雇用:16 属性:中立 能力:なし
攻撃:斧:格闘 7-3(斬撃) ハンマー:格闘 8-2(打撃)
ドワーフの警護兵
Lv:1 HP:42 移動力:4 経験:47 雇用:19 属性:中立 能力:装甲
攻撃:槍:格闘 5-3(貫通) 投げ槍:投射 5-1(貫通)
ドワーフの銃撃兵
Lv:1 HP:34 移動力:4 経験:40 雇用:17 属性:中立 能力:なし
攻撃:ダガー:格闘 6-2(斬撃) 雷撃棒:投射 18-1(貫通)
- 32 :
- 巨大泥蟲
Lv1 HP36 移動力4 経験150 雇用16 属性中立
攻撃 拳7-2(打撃) 泥のしずく5-3(打撃)
- 33 :
- 無手僧兵
Lv:1 HP:22 移動力:4 経験:36 雇用:14
攻撃:格闘 8-3 :投射 7-1
これだと使い手ある感じかな
- 34 :
- 槍兵の方が2倍くらい価値があるでしょ、それは。
- 35 :
- 昼間なら10-3!末期戦特化なら勝つる!!
先制ない分9-3くらいは欲しいかな?
どっちにせよ槍兵はC/P優秀ユニットだから汎用的に比肩させるわけにはいかんと思うからこんなもんじゃなかろうか
- 36 :
- 打撃兼魔法耐性ユニットってことにすれば…
- 37 :
- 足が遅い分安くて強いユニットなんていたらアンタ、
待ちプレイに持ってこいだからありえんから却下
- 38 :
- >>33
HP低すぎて使えない
- 39 :
- いくつかこのへんがラインやろっていうユニット作ってフリーランドあたりで運用しあってみりゃいいんちゃう
14金移動4大会
- 40 :
- やっぱり意見が分かれるね
興味深い
- 41 :
- あと俺としては回避率は重要
追いはぎクラスの回避があるかないかで全然違う
- 42 :
- 軽戦士系は回避率の高さを補って余りあるほど耐性がなあ。
拠点防衛用だと思えば、村や要塞での回避が60%ある歩兵系の回避率で十分。
- 43 :
- >>37
トロルがありなんだからこれもいいんじゃ?
- 44 :
- トロル、
いいよね。。。
- 45 :
- これの意味はよくわからんが、
トロルはそんな強くない
- 46 :
- 兵卒が強すぎなんだよ
- 47 :
- >>37
ドワーフにあやまれ
- 48 :
- ドワーフはドレーク以外で最も高額
- 49 :
- 待ちがやばいってことなら
若干ではあれ耐性もってて再生する上13で呼べるトロルのほうがずっとやばい
却下なんて言ってしまえるほど間違いが無いって認識は、すこしやわらげた方がいい気がする
- 50 :
- トロルは攻撃力低い、回避低い
村の守備に使えない
全然やばくない
- 51 :
- 移動と攻撃性能以外にも見なければならない部分がそれだけ多いんだよな
移動5のユニット構成の中の移動4と移動4構成の中のそれでは価値が違うし
普遍的な価値ってのは求め難い
- 52 :
- それに安いと維持費で待ってたら逆に不利になるし
- 53 :
- >>50単体ではね
トロルの真価は数ためてからの戦線組んだ前進
10体と仮定して1ターン計80p回復されたらどうしろってんだ
- 54 :
- ある程度の実戦経験あればそういう過大評価はしないと思うよ
長年かけてバランス調整されてるんだから
- 55 :
- >>53
>>52
オークでちんたらやってたら単体性能の差がもろに出るんだよ
気付いた頃には相手のサバイバルゲーム(レベルうp祭り)になってる
対アンデッドやミラーなら少しは通用するかも
- 56 :
- >>53
目の前の愚鈍なトロルだけ相手にしていればよい。こんな楽な仕事があるかね?
- 57 :
- まぁトロルいっぱいはロマンがあっていいけどね
- 58 :
- それに比べてウーズの影の薄さといったら・・・
それもこれも雇用20のせいですかそうですか
- 59 :
- なにをもってウーズの影が薄いというのか。。。
- 60 :
- ウーズは十分脅威だろ
- 61 :
- あの対UD最終兵器が空気とかないわ
- 62 :
- 忠誠軍の魔術師が偶然少なければ一時的に無双できるケースもある。
ほんのたまにだけど。
でも確かに、槍兵弓兵が自陣深く押し寄せてきたのを
ウーズでなぎ倒して逆転勝利した試合も何回かあった。
- 63 :
- マルチバイト圏全体でSDL1.3に移行してくれるようお願いしてみない?
- 64 :
- 「ぜひマルチバイト圏全体でSDL1.3に移行してください」と言われるだけでそ
お客様意識を捨てるところから始めよう
- 65 :
- SDLも安定版1.2と開発版1.3だしね
- 66 :
- 最近のSDL開発速度落ち込みを見ると
いつ次のSDL安定版が出ることやら状態だけど
- 67 :
- 日本語メンテナのiwaimです。
次期安定版 1.10に向けて、既存ユニットの翻訳の全面的な見直しを考えています。
たとえば
「ドワーフの狂戦士 (Dwarvish Ulfserker)」
や
「ドワーフの熟練狂戦士 (Dwarvish Berserker)」
などが見直しの対象となります。
「慣れている人が混乱する」ということは承知しています。
一方、アドオンや将来本家に取り込まれる可能性などを考えると、
出来る限り英語にあわせた訳にした方がいいという見解もあります。
まずは見直し作業についての忌憚のない意見をください。
- 68 :
- ドワーフの狂戦士はなぜ見直しの対象に?
- 69 :
- Berserker=狂戦士がノーマルな翻訳だけど
Ulfserkerに該当する語が無い為、LV2に「熟練」を付けUlfserkerが狂戦士になっている状態
- 70 :
- Ulfserkerは狼狂戦士がいいんじゃない?
- 71 :
- 間違えた、狼戦士
- 72 :
- 既出
→ドワーフの狼戦士
→ドワーフの狼皮の狂戦士
→ドワーフの狼の狂戦士
→ドワーフの狼狂戦士
→ドワーフの狂戦士/狼
→狼のドワーフ狂戦士
→狂犬ドワーフ
めっちゃいいの思い付いたけどここでやんの?
- 73 :
- >>68
理由については>>69さんが仰ってくださっている点です。
>>70,71
そうですねー。変更するとすればそれしかないかな、と思っています。
- 74 :
- >>72
やるとすれば翻訳フォーラムでやります。
> めっちゃいいの思い付いたけどここでやんの?
すばらしい!期待してます。
- 75 :
- 自信あるから今出しとくわ
狂戦兵→狂戦士
berserkerの語源的に熊だからその下位としての狼だよね
そういうWesnothの造語?としてのulfserkerだから日本語訳は存在してないんだよね
ディアブロとかのドルイド変身とかでは下位狼人間、上位的に熊人間って割と浸透してると思うけど
んでberserker=狂戦士だから、ulfserkerに狼は入れなくていいと思うし
要は「狂戦士の下位」であればいい
シンプルでいい案と思うんだけど
- 76 :
- 一般的に「士」は「兵」より上位っていう話やね
- 77 :
- >>75,76
なるほど。確かにいい案ですね。
http://eow.alc.co.jp/berserker/UTF-8/
語源、はじめて知りました。それを踏まえると狼は別に入れなくてもよさそうですね。
- 78 :
- 狂兵士→狂戦士でも良いかも
- 79 :
- ulfserkはWesnothの造語じゃなくて、北欧神話でしょう。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%B4%E3%83%98%E3%82%B8%E3%83%B3
ゲーム等に登場するのはあまり見かけないけど。
Age of Mythologyくらい?
ちなみに、AoMでの訳は「ウルフサルク」。
- 80 :
- 例えば、「凶暴」でセットなんで凶戦士と暴戦士とか
- 81 :
- >>79
どっちにしても訳語が無いとして
(1)berserker=狂戦士という浸透している訳語を用い(ゲーム内の関係性に則した)ulfserker相当を案出する
(2)カタカナ表記にする
(3)berserker・ulfserker共、新たな訳語を案出する
現状は(1)の方向性だけど(2)もまあありあえるか?
(3)はやり過ぎというか更に手間というか混迷度合が増しそうなのでどうなのかと思うし
- 82 :
- 現状(3)だから、(1)の方向に修正したいってことか。
なんかのキャンペーンで、ドワーフ「戦前に酒飲んで(ulfserker になって)突撃したかったけど、飲み過ぎて来るの遅くなって戦えなかった(笑」
?「酔ってるから狂戦できるのかよ!!つか傭兵するっつーから金払ったんだから次のシナリオではちゃんと戦え」ってあった。
どうやら、ulfserker の方は狂戦士というより酔っ払ったドワーフ、らしい。
ulfserker:ドワーフの突撃兵(特攻兵)、酒の力で凶暴化!!
berserker:ドワーフの狂戦士、酒がなくても脳内で凶暴化!?とかどうだろう?
- 83 :
- いや色々と違うと思う
- 84 :
- ドワーフの乱暴者とか
- 85 :
- >>67
ユニット名の全面的な見直しだったらwikiに上がってるTKSさんの訳も取り入れてほしいな
賛否あるだろうけどよく考えられていると思う
ttp://wikiwiki.jp/wesnoth/?plugin=attach&pcmd=open&file=units-tutor-L-LOW.zip&refer=Uploader
- 86 :
- ウルフサルクとかバーサーカーとかハイウェイマンとかはカタカナでもいい気がするね
- 87 :
- ただberserkerをバーサーカーと読むならulfserkerはウルフサーカーと読むべき?
そこまで気にせんでもいい気もするけど。
- 88 :
- ulfserkerを狂犬ドワーフ
berserkerを狂戦士ドワーフでイナフだ
- 89 :
- >>87
そこは統一すべきだろうけど、長くなっちゃう
10文字に収まらない
- 90 :
- いっそのこと狂戦士に対して猛戦士みたいな造語にしちまうか
- 91 :
- アルファベットのままでええやん。
- 92 :
- そーゆー人は、英語版でやればいいと思うよ
- 93 :
- >>75がいいんじゃない?
語源は>>79らしいけどメジャーじゃないし(特に日本では)
- 94 :
- 今しようとしているのは翻訳なのか二次創作なのか
人名などをあえて横文字のままにしているのはなぜなのか
おのおの考えつつ議論しよう
できれば話を振った人が議論の交通整理をそろそろ
- 95 :
- >>94
2chに何を期待してるの?
そういうのは翻訳フォーラムとかのフォーマルな場で必要になること
- 96 :
- 無理に翻訳してどうする
訳せない部分は原語をそのまま使えば良いだろうに
まあ俺が決める事ではないが
- 97 :
- そういう人は翻訳使わずにオリジナルやればいいんじゃね
- 98 :
- 今のままで問題ないだろ
- 99 :
- >>98確かに優先度は低いのだけど
>>67
>一方、アドオンや将来本家に取り込まれる可能性などを考えると、
>出来る限り英語にあわせた訳にした方がいいという見解もあります。
- 100read 1read
- 1read 100read
TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼 ▲
・ 次のスレ
黄昏フロンティアは商業化すべき
20代から始める東方Project
BATTLE LINE-バトルライン Part32
【Last Grace(ラストグレイス)】Plainsoft Part2
-