2011年10月1期ゲ製作技術【夏休み】Gems3 翻訳会【特別企画】 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【本命】遂に俺がゲーム制作を始めるが【登場】
■知識なにも無し、0からゲーム作り■
ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
【糞】この板にはツクール厨とエログラマしか居ない


【夏休み】Gems3 翻訳会【特別企画】


1 :02/07/14 〜 最終レス :11/08/02
7/20から始めるよ!
参加希望者は至急予約しとけよ↓
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502339/249-4970645-5559501
>>2 GENERAL PROGRAMMING
>>3 MATHEMATICS
>>4 ARTIFICIAL INTELLIGENCE
>>5 GRAPHICS
>>6 NETWORK AND MULTIPLAYER
>>7 AUDIO

2 :
SECTION 1 GENERAL PROGRAMMING
Introduction
1.1 Scheduling Game Events
1.2 An Object-Composition Game Framework
1.3 Finding Redeeming Value in C-Style Macros
1.4 Platform-Independent, Function-Binding Code Generator
1.5 Handle-Based Smart Pointers
1.6 Custom STL Allocators
1.7 Save Me Now!
1.8 Autolists Design Pattern
1.9 Floating-Point Exception Handling
1.10 Programming a Game Design-Compliant Engine Using UML
1.11 Using Lex and Yacc To Parse Custom Data Files
1.12 Developing Games for a World Market
1.13 Real-Time Input and UI in 3D Games
1.14 Natural Selection: The Evolution of Pie Menus
1.15 Lightweight, Policy-Based Logging
1.16 Journaling Services
1.17 Real-Time Hierarchical Profiling

3 :
SECTION 2 MATHEMATICS
Introduction
2.1 Fast Base-2 Functions for Logarithms and Random Number Generation
2.2 Using Vector Fractions for Exact Geometry
2.3 More Approximations to Trigonometric Functions
2.4 Quaternion Compression
2.5 Constrained Inverse Kinematics
2.6 Cellular Automata for Physical Modeling
2.7 Coping with Friction in Dynamic Simulations

4 :
SECTION 3 ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Introduction
3.1 Optimized Machine Learning with GoCap
3.2 Area Navigation: Expanding the Path-Finding Paradigm
3.3 Function Pointer-Based, Embedded Finite-State Machines
3.4 Terrain Analysis in an RTS?The Hidden Giant
3.5 An Extensible Trigger System for AI Agents, Objects, and
3.6 Tactical Path-Finding with A*
3.7 A Fast Approach to Navigation Meshes
3.8 Choosing a Relationship Between Path-Finding and Collision

5 :
SECTION 4 GRAPHICS
Introduction
4.1 T-Junction Elimination and Retriangulation
4.2 Fast Heightfield Normal Calculation
4.3 Fast Patch Normals
4.4 Fast and Simple Occlusion Culling
4.5 Triangle Strip Creation, Optimizations, and Rendering
4.6 Computing Optimized Shadow Volumes for Complex Data Sets
4.7 Subdivision Surfaces for Character Animation
4.8 Improved Deformation of Bones
4.9 A Framework for Realistic Character Locomotion
4.10 A Programmable Vertex Shader Compiler
4.11 Billboard Beams
4.12 3D Tricks for Isometric Engines
4.13 Curvature Simulation Using Normal Maps
4.14 Methods for Dynamic, Photorealistic Terrain Lighting
4.15 Cube Map Lighting Techniques
4.16 Procedural Texturing
4.17 Unique Textures
4.18 Textures as Lookup Tables for Per-Pixel Lighting Computations
4.19 Rendering with Handcrafted Shading

6 :
SECTION 5 NETWORK AND MULTIPLAYER
Introduction
5.1 Minimizing Latency in Real-Time Strategy Games
5.2 Real-Time Strategy Network Protocol
5.3 A Flexible Simulation Architecture for
Massively Multiplayer Games
5.4 Scaling Multiplayer Servers
5.5 Template-Based Object Serialization
5.6 Secure Sockets
5.7 A Network Monitoring and Simulation Tool
5.8 Creating Multiplayer Games with DirectPlay 8.1
5.9 Wireless Gaming Using the Java Micro Edition

7 :
SECTION 6 AUDIO
Introduction
6.1 Audio Compression with Ogg Vorbis
6.2 Creating a Compelling 3D Audio Environment
6.3 Obstruction Using Axis-Aligned Bounding Boxes
6.4 Using the Biquad Resonant Filter
6.5 Linear Predictive Coding for Voice Compression and Effects
6.6 The Stochastic Synthesis of Complex Sounds
6.7 Real-Time Modular Audio Processing for Games

8 :
許可はとったのか?
それとも翻訳したっていう事実だけを報告するスレなのか?

9 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

10 :
>>1は著作権、翻訳権について勉強しる!

11 :
個人で訳すだけなら合法ですw

12 :
無断翻訳を公開することは重大な著作権法違反だ。

13 :
1たいーほ?

14 :
>>1
           ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` ) < 通報しますた
          /,  /   \_______
         (ぃ9  |
          /    /、
         /   ∧_二つ
         /   /
        /    \       ((( )))  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /  /~\ \     ( ´Д`) < 通報しますた
       /  /   >  )     (ぃ9  )  \_______
     / ノ    / /    /    ∧つ
    / /   .  / ./     /    \     (゚д゚) シマスタ
    / ./     ( ヽ、     / /⌒> )     ゚(  )−
   (  _)      \__つ  (_)  \_つ     / >

15 :
警視庁にメールしておきます

16 :
〜〜について書いてあり、
〜〜というメリットがある。
で、その方法は〜〜といった感じだ。
みたいに、直接翻訳せずに要約して紹介するのは違反ですか?

17 :
やはり商用の媒体を勝手に翻訳するのはまずいよな。
ヘタするとマジで、業者から削除依頼がくる。
nVidiaのドキュメント等にシフトしとけ。

18 :
>>16
要約というレベルでも著作権侵害となったケースもあるよ。
本1冊を4000字くらいにまとめてメルマガだかで流してた会社だったかな?
もちろん程度問題なんだろうけど。
紹介記事って感じで各章を簡単にまとめるだけなら問題ないと思うけど、
そんなの要らないよねぇ。

19 :
Textures as Lookup Tables for Per-Pixel Lighting Computations
がなんとなく気になる。

20 :
題名や著者名を見る限り、3Dグラフィックス関係にまともな記事が多そうだね。
「4.19 Rendering with Handcrafted Shading Models」を書いているJan Kautz氏は、
あのWolfgang Heidrich氏らとともに研究するリアルタイムCGの若手第一人者だよ。
完全な目次はこちらより入手可能。
http://www.charlesriver.com/titles/gamegems3.html

21 :
1は、名スレになることを期待したんだろうなぁ…。
留置所の中で肩をガックリと落とし、「こんなはずではなかった」と寂しくつぶやくんだろうなぁ。
かわいそうに。

22 :

       ((( )))  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´Д`) < 通報しますた!
      (ぃ9  )  \_______
     /    ∧つ
     /    \
     / /⌒> )
   (_)  \_つ

23 :
このままDAT落ち。

24 :
>>23
おまえが阻止してるんだろうが

25 :
この板でこの手のスレはよく立つが機能したことはない。

26 :
             _ _
           〃┏━━ 、
           |  ノノソハ)))   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (\ リリ ´Д`)リ   < 通報しますた!
       (\\.リ\-(ソ       \_______
       (\(ぃ9 ∞ | ビシッ!
       \ /  ∞ /.__
        /   ∞∧_#|]つ
       / = ∞ /
      /     ヽ
     く__  ヘ__\
       /  /   >  )
     /__ノ     /__/
    /_/     /__/
    /  /     (   ヽ、
   (___ _)      \ __つ

27 :
著作権が問題みたいなので購入した人限定の勉強会にしましょう!
ただ土曜日までに手にいれるのは難しそうですね。
なにか名スレの予感がする

28 :
Gem3 だけじゃなく Gemシリーズ全般の質問箱として利用しても良い?
立て直したほうが良ければやっときますが。

29 :
>>28
質問は大歓迎だ!
ただ答えは期待しないほうがいいね。
庵はGemを買ってもサンプルで遊んで本文は読まない漢だ。

30 :
Gem3を一番安く買えるところはどこですか?

31 :
駄スレの予感・・・

32 :
>>29
アンタが欲しかっただけね。

33 :
>>30
庵がいつも買っているのはここだ↓
http://www.booksamillion.com/
とにかく安くて早い吉野家みたいな本屋だ。
とりあえず5ドルで会員に入り最後の勘定のときに
クーポン欄に「WELCOME」と入れれば5ドル安くなる。
ダメなら「BKPREVIEW04」と入れてもいい。
Banes&Nobleはすでに発売してるがここは止めとけ!
http://www.barnesandnoble.com/
ケチって安い送料選ぶと2ヶ月以上かかる。
アマゾンは中途半端な感じ。
新刊の発売が遅い感じがする。
日本に在庫があれば買ってもいいかも。
名1の予感・・・

34 :
>>32
そのとおりだけど何か?

35 :
ますます駄スレの予感・・・

36 :
>庵はGemを買ってもサンプルで遊んで本文は読まない漢だ。
知ってると思うがサンプルだけならば
http://www.acm.org/tog/GraphicsGems/
にある
いったいどうして買ったんだ?

37 :
スマンわすれてくれ
ってくる

38 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
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 (__)_)                  (_(__)

39 :
1はリアル厨房くせーな

40 :
>>36-37
ワロタ

41 :
順調に下がってるな

42 :
保全
       と言ってみるテスト

43 :
実は他の新刊と一緒に注文したら、まだ発売されてないから発送されないという罠。
クーポン券使ってるからキャンセルしづらいの。
届くまで坂本千尋の「アドベンチャーゲームプログラミング」で勉強するつもり。
今「企画の立て方」読んでるんだけど何か質問ある?

44 :
今日届いたが今回は結構当たりっぽい。

45 :
せっかく順調に下がってたのにageんじゃねーよ(゚Д゚)ゴルァ!!

46 :
ざっと読んだ感じ、今回はかなり内容が充実している。
なかなか他では読めないような記事が多くて嬉しい限り。
Gems3>>Gems1>Gems2な感じ。
英語読めない奴はかわいそうだねぇ。

47 :
英語読めるのに今更3読んだのですか?

48 :
(°Д°)ハァ?

49 :
44氏が正解だったのか。

50 :
>>47
Gems3が最新ですが何か?
Amazonで注文したけど、最近やっと届いただけですが何か?

51 :
馬鹿が Graphics Gems と勘違いしたとか。

52 :
俺も英語版買おっと。

53 :
現在太平洋横断中。。。(;´Д`)ハァハァ
出遅れますた。。。

54 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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 (__)_)                  (_(__)

55 :
今日届いたよ!
内容は・・・相変わらずという感じ。
もっとサンプルつけて欲っすい。
どうやって利用したらいいのか分からん!
何か質問ある?

56 :
質問はないのか?
とりあえず序章の要約だ。
「私はGem3を出版できてとても興奮している。
これは読者への最初のgemだ。 by Dante Treglia 」
main(k)
{
float i,j,r,x,y=-16;
while(puts(""),y++<15)
   for(x=0; x++<84; putchar(" .:-;!/>)|&IH%*#"[k&15]))
     for(i=k=r=0; j=r*r-i*i-2+x/25, i=2*r*i+y/10,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);
}
これ↑がわかった奴は天才!

57 :
グラフィックスの章が2巻と比べれば、面白くなっているって評判らしいけど、
実際どうなん? どこがどう面白くなってるのかも、正直わからんし。

58 :
もっともの凄い勢いで翻訳すれ >>1

59 :
>>57
俺はUで読んだの4.2だけだから質問には答えられん。スマソ
Vでも分かりやすいサンプルつけてると思ってたら同じG.Snookだったんだな。
>>58
俺はブラインドタイピングできないから結構時間かかりそうなんだな。
あと日本語になってても読まない種類の内容かもしれん。
このスレは失敗だったな(; ´∀`)
もっと気楽に訳せる内容にするべきだったな。
最初は「Game Dev Net を勝手に翻訳しよう!」にするつもりだったんだな。
興味ある人いる?

60 :
翻訳するヒマがあったら原文で読む罠

61 :
翻訳まだ?

62 :
つーか、珍しい専門用語の定訳を議論したりすれば?それなら役に立つと思うし、権利侵害もないんじゃない

63 :
リンク集
http://hat.h.fc2.com/

64 :
Gem4はどーよ?

65 :
買おうかやめよか考え中

66 :
age

67 :
http://www.premierpressbooks.com/downloads/chapterpreview/00924-ch8prev.pdf
「Shaders for Game Programmers and Artists」
これならサンプルだから問題ないだろ。
一人で小見出し一単位でどうよ?
やる気のあるやつ集まれ!

68 :
1ピクセル8ビットの深度が人間の目が感じる全ての色を表現するのに
十分かどうかという沢山の議論が過去にあった。総合的には8ビットは
十分といえるが、しかし写真における決定的な重要性のようなものを考慮
しているわけではない。
1ピクセル256色は色を表現するのに十分だけれども、ライトの強度に
関してはどうだろうか?ろうそくの光と太陽光の強度の差異は、1対1000で
あり、たった8ビットの深度で表現する事は明白に不可能である。読者は
これを多少の重要性ととるかもしれないが、しかしどのようにこれが違いを
もたらすかという、幾つかの現実の例を示そう。

69 :
あなたが太陽光の下で、松明で照明された洞窟を覗き込んでいるとしよう。
この位置からでは洞窟は暗闇に見え、あなたは洞窟の中をほとんど見る事
はできないだろう。ここで状況をひっくりかえして、あなたが洞窟内におり、
外を見ているとする。洞窟内部は良く見えるけれども、洞窟の外は過剰に
明るく見え、外に何があるのか良く見えないであろう。この現象の背後にある
理由は、肉眼とカメラは共に、特定の範囲の明るさしか見る事ができないから
であり、そして双方とも露出を制御するメカニズムを有する。環境における
光量の平均を基準とした光のエネルギー量をコントロールするのである。

70 :
また別の例として、物体を観測者と明るい光源の間におく。このケースの場合、
通常ライトを遮蔽するはずであるにもかかわらず、まるで物体がライトに包まれて
いるかのように見える。これは明るい光源は受光者を飽和してしまう傾向にあり、
光エネルギーが視野全体に拡散して起こる。
これらの例に見たとおり、光強度を勘定に入れることは、よりリアルなレンダリングを
可能とする強力な要因となる。であるからして、高ダイナミックレンジ(HDR)と
呼ばれる現象の研究が沢山為された。この章では、あなたは
あー無駄な時間を過ごしてしまった。なんだろうこの虚しい感覚。。。

71 :
なかなか上手だね。
簡単そうに見えて読める日本語にするのって結構難しいからね。

72 :
>>71
ありがとう。しっかし、オレは翻訳スキルは殆どないから、普段普通に英文を読めても
翻訳は大変だ。やっぱこれも慣れかな?
69の最後の3行はこうだな。
『・・・理由は、肉眼とカメラの受光体は共に、特定の範囲の明るさしか感光できないためであり、
そしてそれを補うため、双方とも環境における総光量の平均を基準とした光のエネルギー量を
制御するための露出制御のメカニズムを有する。』

73 :
High Dynamic rangeとは大きく異なる強度の光を知覚するための仕組みについて。
通常のレンダリングではシーン全体で、光の強度がほぼ似通っているため、
RGB各8bitの精度で十分に表現できます。
しかしながら、シーンの一部分において劇的に光強度が変化する場合、
この精度が十分でないため、光強度の違いによって起こる現象が
レンダリングにうまく反映されません。

74 :
たったこれだけの訳で疲れた。続きは他の人におまかせ。
ほとんど意訳。原文に忠実に訳そうとしても
きれいな日本語ってなかなかでてこない。
読んで理解するのと翻訳のスキルは別物か。
あと、1ピクセル256色って訳はまずいのでは・・・

75 :

HDRレンダリングで一般的に使用される処理は単純で、前章で使用したものと
同様のレンダーターゲットを使用する。これを図8.1に示した。

76 :
翻訳版はいつ出るの?
待ってんだけど

77 :
>>76
どれの?

78 :
Gems 3 日本語版でたみたいですね
あれ?紹介が第2巻の日本語版ですってなってるけど・・・

79 :
でたっつーか予約可能になっただけだけどね。
英語版では5が4ヵ月後には出るってのに、日本語版は
ようやく3。中本タンと川西タンの二人だけでやってたら、
この差は開くことはあっても縮まらん。
やっぱ、有志で勝手に訳したほうが良くないか?

80 :
著作権侵害なのは百も承知だけど、それとは別に翻訳著作権が
翻訳者には発生するわけで、もし「権利侵害だから」とネットでの公開を
取りやめさせたとしても、有志の訳を採用しないなら、わざわざ新規に
全部訳さなきゃいけなくなる。
最大限、正式ライセンシーに配慮するとして、原文、図版、式、は一切載せない
ようにして、原書と突き合せないと役に立たないような構成にして、
正式ライセンシーから日本語版が発売されたら全部ネット上から消す、ってな
ことすればいいんじゃないかと。

81 :
上の文、舌足らずでわけわかめだった
翻訳著作権うんぬん、というのは、有志の訳を無償、もしくは安価で
正式ライセンシー(多分ボーンデジタルになるんだろうけど)に提供して、
Gemsを安く出版てもらおう、っていう意図。

82 :
5が届いた

83 :
ゆとり教育の経緯
1977年(昭和52年) 学習指導要領の全部改正 (1980年度〔昭和55年度〕から実施)
学習内容、授業時数の削減。
1989年(平成元年) 学習指導要領の全部改正 (1992年度〔平成4年度〕から実施)
学習内容、授業時数の削減。
1992年(平成4年)から第2土曜日が休業日に。1995年(平成7年)からはこれに加えて第4土曜日も休業日となった。
小学校の第1学年・第2学年の理科、社会を廃止して、教科「生活」を新設。
20歳以下はどうみても”ゆとり世代”です。

84 :
Gems6を買ったが、数式とソースコードを頼りに
前後の英文を意訳すれば何とかなるもんだな

85 :
いつも日本語版待ちのヘタレが来ましたよ、と
英語版安いからって一回買ったらスゲー後悔したんだよね…
Ai Game Programming Wisdomずーっと待ってんのに日本語版でねぇし
また朝鮮してみるかな

86 :
洋書ビギナーな僕なんすけど読むときってどうやってます?
メモしまくりとか。何となく雰囲気でとか。

87 :
6の英語版もってるのに日本語版も買った俺ヘタレ
>>86
俺はスキャナ+OCRで生成したテキストをexcite翻訳に食わせて
翻訳結果につっこみ入れつつ意訳。翻訳メモをしおり代わりに本に挟んでる
フリーの機械翻訳ソフトは技術用語に全く対応してないので
ほとんど役に立たないが、すっとぼけた翻訳結果に癒し効果アリ

88 :
6で役に立ちそうな記事はTCP hole punchingだけだった

89 :
公式にGems7が9月30日以降に出るとアナウンスされているが…洋書版しか買わないけど、日本語版は来年やね

90 :
> スタンフォード大学卒業式におけるジョブズのスピーチの和訳
http://www.buckeye.co.jp/blog/buckeye/archives/cat36
で同じ翻訳者が無礼な言いがかりをつけている。
一つ目、"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right."
これは後半がジョークのオチになっていて、井口耕二の言ってる事は全て間違い。
二つ目、"Stay Hungry. Stay Foolish." は 「ハングリーであれ。馬鹿であれ」 が簡潔で正解。
井口耕二がご丁寧に間延びした悪訳を提示している。
_________________________
■ 新製品紹介のプレゼンテーション後、ジョブズの発言(翻訳書):
「懸命に働き、ご紹介した新製品を創りあげたアップルの社員全員に、みなさんとともに感謝したいと思います。
また、アップル社員の家族や配偶者にもありがとうと言いたい。みなさんとしても、我々にまだしばらく、仕事をして欲しいと思っておられるでしょうから」(井口耕二 誤訳)
"I would like you to join me in thanking all the people at Apple who've worked so hard to create all these new products."
Then he added, "I want to thank the families and the spouses of all the people at Apple. Because I know you'd like to have us around a little more."
文脈が無いと解りにくいが、最後の部分が完全な誤訳。 (こういう誤訳が何十もあるのか?)
■ Two years later, C&G closed its doors.
「その二年後、C&Gはドアを閉じた。」(井口耕二 直訳)
正しくは「解散した」「廃業」「撤退」「閉店」「倒産した」「店をたたんだ」・・・
■ 「砂の中に隠しているわれわれの頭を引っ張り出そうではないか」(井口耕二 直訳)と
訳文にあって、私はすぐに bury one's head in the sand(現実から目を背ける)という慣用句が思い浮かんで・・・
これは日本語話者には、まったく意味不明ですよね。(直訳者にも意味不明でした。チャンチャン)

91 :
>"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right."
今日が人生最期の日というような気持ちで毎日生きてると
ほぼ間違いなくそのうち的中するよ
ということか?よくわからん

92 :
sonotoori -- it's joke.

93 :
Game Programming Gems 8 英語版 $44.09
http://www.amazon.com/Game-Programming-Gems-Adam-Lake/dp/1584507020/
Game Programming Gems 7 日本語版 \12,600
http://www.amazon.co.jp/Game-Programming-Gems-7-日本語版/dp/4862460763/

94 :


95 :
game programming gems 8 日本語版
内容紹介
【本書の特徴】
ゲーム開発者になくてはならない参考書であり、ゲーム プログラミングの標準を定めるのを助け、
常に新しい革新的なテクニックに欠くことのできないソースであり続けるシリーズである
Game Programming Gemsの第8巻へようこそ。
Gems 8では、最新のゲーム開発技術やテクニックだけではなく、Facebookとの連携や
3Dストリーミングなどといった新たなゲームの展開に必要な事例を紹介しています。
また、MMOなどでプレイヤーの追跡などで、行動解析の方法など、
より多くのゲーム開発現場で必須となる知識も紹介しています。
【目次】
グラフィックス
1-1 インスタンス化による高速なフォント レンダリング
1-2 画面空間アンビエント オクルージョンの原理と実践
1-3 多重解像度遅延シェーディング

1-8 SPUでの効果的な頂点とフラグメント シェーディングのためのテクニック
物理とアニメーション
2-1 多目的でインタラクティブな解剖学的な人の顔のモデル
2-2 シームレスなキャラクタ アニメーションのための曲線経路
2-3 非反復、閉形式、逆運動連鎖ソルバー(NCF IK)

2-8 リアルタイム衝突検出のための近似凸分解
AI
3-1 本当に大きな世界のためのAI詳細レベル
3-2 スケーラブルな対話のオーサリング
3-3 MMORPGのプレイヤー トレース分析のためのグラフ ベースのデータ マイニング

3-11 情緒的なデジタル アクターのためのフレームワーク

96 :
一般プログラミング
4-1 Fast-IsA
4-2 異なる環境のための柔軟なユーザー インターフェイス レイアウト システム
4-3 投影可能な地形メッシュ用の道路作成

4-13 ゲーム エンジンのドメイン固有言語
ネットワークとマルチプレイヤー
5-1 セキュア チャンネル通信
5-2 ゲームにおけるソーシャル ネットワーク:Facebookの友だちとプレイする
5-3 スケーラブルなゲーム サーバーのための非同期I/O
5-4 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの3Dストリーミング技術の紹介
オーディオ
6-1 実用的なDSP無線効果
6-2 オーディオ チームを素晴らしいエンジンで力づける
6-3 剛体のリアルタイム音合成
汎用GPUプログラミング
7-1 OpenCLで異種並列アーキテクチャを使う
7-2 Batman: Arkham AsylumのPhysX GPU剛体
7-3 PhysXでの高速GPU流体シミュレーション

97 :
>>95-96
amazonでは目次の一部が省略されていました。
完全版はありませんか?

98 :11/08/02

> スタンフォード大学卒業式におけるジョブズのスピーチの和訳
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cartoon/1175785562/90
で陰険な (自称プロ) 翻訳者が、無礼な言いがかりをつけている。
その因縁が2件ともBが間違ってる痛さ。
一つ目、"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right."
これは後半がジョークのオチになっていて、井口耕二の言ってる事は全て間違い。
二つ目、"Stay Hungry. Stay Foolish." は 「ハングリーであれ。馬鹿であれ」 が簡潔で正解。
井口耕二がご丁寧に間延びした悪訳を提示している。
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