3Dポリゴンの自機移動の一部 10 MODSET 1,7,5 モデルの割り振り 20 MODOPT 1,0,3,1,1,1 大きさ 30 MODDISP 1 表示 40 DO 50 CALL P_MOVE 副プログラム出し 60 CALL WRITE 副プログラム出し 70 FSYNC 1 80 LOOP 100 SUB P_MOVE 副プログラムここから 110 IF PAD(1,1)>0 THEN AX=AX+1 自機移動 120 IF PAD(1,2)>0 THEN AX=AX-1 130 IF PAD(1,3)>0 THEN AY=AY-1 140 IF PAD(1,4)>0 THEN AY=AY+1 150 IF AX<-56 THEN AX=-56 画面外出ない↓ 160 IF AX>56 THEN AX=56 ように処理 170 IF AY<-39 THEN AY=-39 180 IF AY>39 THEN AY=39 190 END SUB 副プログラム終了 200 SUB WRITE 副プログラムここから 210 MODPOS 1,AX,AY,0 モデルの位置 220 END SUB 副プログラム終了
85 :
RPG用背景の初期設定 10 INIT 20 RNDOMIZE 30 FOR J=0 TO 13 40 FOR I=0 TO 19 50 A=INT(RND*6) 地形の種類をバラバラに 60 B=J*20+I+100 スプライト番号 70 SPRPAL B,11,0,1 スプライト表示設定 80 SPRDISP B ↑ 90 SPRPOS B,I*32,J*16,0 ↑ 100 CX=MOD(A,4)*32+384 テクスチャの位置 110 CY=INT(A/4)*32 ↑ 120 SPRTEX B,9,CX,CY,CX+32,CY+32 テクスチャの設定 130 NEXT I 140 NEXT J
86 :
キャラクタが画面から出ないようにすると 通れない地形に行けないようにする 10 FOR I=0 TO 1 20 FOR J=0 TO 1 30 IF X<0 OR X>608 OR Y<0 OR Y>208 OR MAP(INT((X+I*31)/32), INT((Y+J*15)/16))=3 THEN 40 X=CX 50 Y=CY 60 END IF 70 NEXT J 80 NEXT I
初期設定 10 INIT 20 DIM マップ、テクスチャ、 30 DIM 〜 モンスター分布図 40 DIM 〜各モンスターのパラメータ スプライト初期化 20 SPRPAL 1,11,0,1 30 SPRDISP 1 マップ用テクスチャ位置情報読み込み 50 FOR I=0 TO 7 60 READ MPX(I),MPY(I) 70 NEXT I ボス出現 10 IF INT((X+16)/32)=12 AND INT((Y+8)/16)=6 THEN 20 M$="ボス" 30 MH=999 ボスのパラメータ↓ 40 MAT=100 を入れて戦闘へ 50 MDF=50 60 GOTO *BATTLE 70 END IF
超初心者用、受験生も可能 シューティングゲームの作り方その二 200 DO ループ 210 C=C+1 カウンタ 220 IF P_FLAG=1 OR P_FLAG=3 THEN ループ1度おきに処理 230 IF REMAINDER(C,2)=0 THEN 240 CALL PM:END IF 自機移動行き 250 CALL PS:END IF 弾発射行き 260 CALL BM 弾移動行き 270 IF REMAINDER(C,2)=0 THEN ループ1度おきに処理 280 CALL EE 敵出現パターン行き 290 CALL EM:END IF 敵移動パターン行き 300 CALL HC 命中判定行き 310 IF MS>=3 THEN CALL GO ゲームオーバ 320 CALL EEX 敵爆発行き 330 CALL PEX 自機爆発行き 340 CALL M_E 無敵行き 350 BI=BI-1 弾インターバル 360 IF BI<0 THEN BI=0 370 EI=EI-1 敵インターバル 380 IF EI<O THEN EI=0 390 C=REMAINDER(C,6) カウンタループ 400 FSYNC 2 ウエイト 410 CALL WR 描画行き 420 LOOP ループ戻り