2011年10月1期ゲ製作技術6502,Z80,V30という名詞にピンときたそこのおっさん
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6502,Z80,V30という名詞にピンときたそこのおっさん
- 1 :04/04/29 〜 最終レス :11/12/04
- ファミコンのプログラムスレをたまたま覗いたんよ。
そしたら、こんなコードがあるじゃん。
lda #$3F ;PPUアドレス上位
sta $2006
lda #$00 ;PPUアドレス下位
sta $2006
もう懐かしさのあまり背筋がぞーっとしたね。
このコメントの付け方オレじゃん?ってくらい。
一発当ててやるぞ!と、嗚呼、あれから十余年。
光陰矢のごとしでした。
そんなオレは相変わらずコードを書いている。
しかし、あっちこっちで知り合ったみんなどうしているかなぁ?
で、あんさんはどうしてる?
- 2 :
- 私は今、どっちの料理ショーを見ているけど?
- 3 :
- ザイログ最強!
- 4 :
- >>2
平和そうですね。
>>3
まだそんなこといってますか(w
- 5 :
- >>4 そんなこと言う野郎はEXXしてやる!
- 6 :
- 裏レジスタないのにZ80系と言われる屈辱
- 7 :
- 裏レジスタ〜
- 8 :
- いま、オレが高校生の時に買った「図解マイクロコンピュータZ-80の使い方」オーム社
を見ているんだけど、しかし改めてすげーな、
INC (IX + 020H)
23クロックかよ。誰も使ったことがないに100円。
4MHzだと1クロック0.25nsで、たかがこんなインデックス付きインクリメントで、
5.75msだってさ(w 最悪だなザイログ。
IXレジスタ使った隠しインストラクションあったよね?
FEHかなんかを頭につけるやつ。あれの効用ってなんだったけ?
- 9 :
- 『PC-8801は1981年9月に名機PC-8001の上位機種として登場しました。
見た目の特徴は本体とキーボードが分離されたセパレートタイプになったこと、
今では普通ですが、あの頃は飛びぬけてかっこ良かったです。 』
http://www.itoi.co.jp/attic/time42.html
そうだったそうだった(w
FM11+OS9派は当時からNECとMSを毛嫌いしてたな。
- 10 :
- MSじゃないか、CP/Mだったよなたしか(w
- 11 :
- 『Z80のメモリ空間は64KBが限界なのでPC-8801にはバンク切替、メモリウィンドウ(1KB)などの64KBの壁を超えるための機能が装備されていました。 』
そうだよ。VRAMとメインRAMがオーバーラップしてたんだよね。最悪。
スタックが隠れて暴走ってよくやったよ。
- 12 :
- 『PC-8801は名機だったと思います?』
88が名機なんてプログラマーなら普通思わないだろうな。
- 13 :
- アセンブラやろうとperlのZ80エミュ見つけたんだけど
tcl関係がうまくいかねぇ。('A`)
直接CPUにアクセスするのも嫌だしなぁ。
何か良いエミュない?
- 14 :
- もう10年遅く生まれたかった。
あの頃のことは思い出したくないな。>セグメントがどーの、クロックがどーの。
- 15 :
- 掛け算割り算のプログラムを自前で組んでたなんて、
今じゃネタかギャグにしかならんな。
- 16 :
- >>13
いまさらZ80やる意義は?
Cコンパイラのインラインアセンブリで80x86じゃだめなの?
- 17 :
- >>14
でも今は今で別の複雑さがあるよね?
げー製作だったら規模も桁違いだし。
>>15
FPUを使えなかったのは痛い。
俺が一番いやだったのは、98のVRAM構成。
IBMの8bit indexed colorがうらやましかった。
↓R,G,BそれぞれのVRAMにアクセスするのに一々セグメントを変えなきゃいけなかった。
mov es, 0C000H
mov es:[dx], al
- 18 :
- >>14
アセンブラ知ってて得したことといえば
シェーダプログラムを、野生のカンで書けた事ぐらいだな。
こっちも最近は高級言語化してきてラクチンになったけど。
- 19 :
- >>18
やっぱHLSL楽チンですか?
未だにアセンブラでカリカリやってます。
でもシェーダーって負担的にかなりクリティカルじゃない。
コンパイラの最適化大丈夫?
- 20 :
- x
- 21 :
- >で、あんさんはどうしてる
PS2でVU組んでるぞー
アセンブラを知っていてよかった事は、
そこから、割合簡単にハードが作れるようになって、
さらに、ちょっとしたハードのツールに不便しなくなった事。
ついでにデバドラも作れるし。
8bitは6502が最高だ!、次点はZ80
16bitは68000が最高だ!、次点は・・・ない
32bitはr3000が最高だ!、次点はV60シリーズ?
64bitは・・・・ええのがない!
そして、トロンチップを一度でいいから触ってみたかった
>>20 は、失敬ミスった
- 22 :
- 68k (*´Д`)ハァハァ
- 23 :
- >1
ゲーム会社作りましたYO
PPUって懐かすぃ・・・笑
- 24 :
- 高校生の頃、8086のアセンブラやったけどセグメントの概念がわかんなくて苦労した。
コードセグメントとデータセグメントだっけ?CS,DSとかあったなー。
N88BASIC
- 25 :
- 切れた・・。続きから。
N88BASIC上がりだと大変ですた。すぐにBASICに舞い戻った俺。...orz
- 26 :
- すいません、Z80よりMSXのスロットとメモリマッパーとVDPで苦労した記憶があります。
- 27 :
- FM-7の6809でした
Z-80と比べて入門書の少なさに泣きました
- 28 :
- >>21
現役PGいましたか。
オレも6502好きです。さくさく組める。
68kはちょっとなぁ。
アドレッシング(奇数バウンダリ)と1バイトアクセスに難あり。
- 29 :
- >>23
もうかってまっか?
オレもそろそろと思ってプロト作ってます。
- 30 :
- 8086のセグメント
単に、セグメントレジスタの最上位バイトが、16ビットアドレスの
最上位になって、24ビットアドレッシングになるってだけ。
cs = 0A000H ->0A00000H
si = 08080H
Address = cs+si = 0A08080H
- 31 :
- >>26
MSXもやりましたよ。もう殆ど記憶にありません。
>>27
6809といえばOS/9ですね。オレはFM11AD+持ってました。
- 32 :
- >>8
単位の勉強しる。
250ns * 23 = 5.75us
- 33 :
- 200X年
地球の地磁気は消滅し、世界は高エネルギー粒子に包まれた。
印照LSIは枯れ、元労羅LSIは裂け・・・・・・
あらゆる大規模集積回路が絶滅したかにみえた・・・・・・
だが・・・人類は死滅していなかった!!
どどーん
「ヒャッハッハッー!74シリーズICだ!」
「トランジスタもタップリ持っていやがったぜ!」
世は再びICが支配する時代になっていた
「何があったんだ?」
「ざ・・・ざいろぐ」
「ざいろぐ?」
この続きキボン
- 34 :
- 8ビットアセンブラ現役でやってまつよ…
- 35 :
- >>34
リモコンやボールマウス用には4ビットがあったような > 三菱とか
しかし、寿命が長いね > Z-80
- 36 :
- ファミコンエミュ関連で6502について勉強し始めた
なんとなくage
- 37 :
- ここは、「ゲーム製作技術」板、デス。 ドスッ!!
(今、を、未来を、語れ屋!)
- 38 :
- 肝心のゲームを制作してから、その口上を吐いてもらおうか。
- 39 :
- >8
>INC (IX + 020H)
使ったぞ。
IX、IYは配列変数みたいに使うと結構便利だ。
- 40 :
- みなさん、すごい知識がありそうですね。
僕は6502でファミコンプログラムに興味を持っている学生なんですが
資料が少なくて困っています。
正直、皆さんに弟子入りしたいくらいです。
ゲームを作るうえで、何か良い資料知りませんか?
- 41 :
- >>40
マジレス。
Apple II関連の書籍を当たれば、組み方はわかる。
ただし、Apple IIは6502A、FCは6502なので、細かい違いはある。
一番大きな違いは、アキュームレータ(Aレジスタ)がインクリメントできないこと。
とある変数を加算するときも、アキュームレータにロードすると、
lda どっかのアドレス
tax
inx
txa
sta どっかのアドレス
としなければいけない。
また、FC独自ハード仕様は資料を読んで勉強しなければいけない。 がんがれ。
- 42 :
- ゲ製お達者クラブはここですか。
俺はガキの頃はプログラムやってたけど、どこかでズレてCGデザイナーに
なっちまったよ。
- 43 :
- で、>>1 のコーディングじゃコメント通りの動作は期待出来ないって話は誰かした?
- 44 :
- >>40
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
>>43
どこがどう期待通りに動かないの?
- 45 :
- 一応、ギコ猫でもわかるファミコンプログラム、
ttp://gikofami.fc2web.com/
に載ってることくらいは、だいたい理解しました。
ファミコンプログラムの特有のテクニックみたいなのが知りたいです。
やはりこういうのって、企業秘密なんですか?
- 46 :
- 6502懐かしいですね。
私は65816がメインでした。
そうか、もうおっさんなんですよね…
- 47 :
- >>45
逆アセンブルすれば?
- 48 :
- ttp://web.archive.org/web/20041030151055/www.kitanaka.net/~tiff/recca/mac.htm
烈火とかの解析ページ。末期のファミコンプログラムはサブルーチンの塊を扱いやすい単位に区切って使用する。
要は普通のプログラムと同じように組めばいいと思う。
- 49 :
- >>43
lda #$3F
sta $2006
stx $2006
俺の見てるアメリカ野郎のコードではこうなってる。
- 50 :
- >49
それは X の内容が $00 なんだろうて。
- 51 :
- フラグの話なのかい?
- 52 :
- 【ゴールデンレス】
∩ ・∀・)∩∩ ´∀`)∩ このレスを見た人はコピペでもいいので
〉 _ノ 〉 _ノ10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
ノ ノ ノ ノ ノ ノそうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
し´(_) し´(_) 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
- 53 :
- stz使わないのか
- 54 :
- stz
- 55 :
- 関連
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502
http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1165801265/
- 56 :
- ストゼロは6502には無いでよ
- 57 :
- >>8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502
6502最強でしょ。
- 58 :
- ハンドアセンブルで、相対ジャンプの指定に失敗して暴走。
- 59 :
- 差し替えたCPUの脚が2,3本ソケットからはみ出してても普通に動く、、
そんな大らかな時代だった
- 60 :
- 高校の頃、Z80をハンドアセンブルしてX1で横スクロールシューティングを作ったのはいい思い出。
その後ゲーム会社に就職して、6502(ファミコン、PCエンジン)、68000(メガドライブ)、
65816(スーパーファミコン)、R3000(プレイステーション)といろいろやりましたなぁ・・・。
10年前にウインドウズでレンダリングエンジンを開発したのが最後。x86とMMXでコードまみれの日々。
肉体的にはつらかったけど、精神的には充実しておりました。
- 61 :
- 呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん
Z80はシャープポケコンとMSXでお世話になりました。
V30はVM21に搭載してましたな。
速攻で80286搭載のVXに駆逐されましたが
- 62 :
- コモドール VIC1001 思い出した
- 63 :
- いろんなCPUのマシン語の隙間をパズルみたいに組み合わせて、
どのPCでもIPLが立ち上がる様にした凄いDOSが昔あったけど、アレは天才過ぎたな・・・
- 64 :
- Z80の逆アセンブラはC言語で作ったりしてた。
アセンブラは、むしろこっちの方が難しそうなので、まだない。
- 65 :
- 今じゃ実機よりエミュレータのほうが速いw
80 系だと、レジスタをクリアするのに、
単に 0 を格納するよりそれ自身の内容と XOR したほうが速いし
フラグも変化しないとか言ってたのは
何年前だっけか……
あと、連続したメモリ領域をクリアするのに、
先頭一ヶ所 0 を代入してから、
倍倍で MMM 使ってクリアされた領域を
コピーしてくってのがあったな。
- 66 :
- >>63
68 系の命令が文字領域に割り当てられているのを利用して、
ゲームのイニシャルローダをダンプすると
解析しようとしてる香具師へのメッセージになっており、
しかもそのメッセージが自己書き換えを含むループになっているという
とんでもない代物があった記憶がある。
まあ、ネタとしては最初にタイマー割込をセットして、
ごちゃごちゃ動いて時間稼ぎをしているうちに
目的のアドレスにすっ飛んでくというあっけないものだったが、
書いた奴に申し訳なくてコピーする気が失せるという
プロテクト効果は確かにあった。
- 67 :11/12/04
- 保守しておこう
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