2011年10月1期ゲ製作技術x86 | フルアセンブル記述でゲーム製作 | masm32 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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x86 | フルアセンブル記述でゲーム製作 | masm32


1 :07/05/16 〜 最終レス :10/10/31
冗談でも夢見ていたい…そんな気の遠くなる理想郷。
本物の職人魂を見せてやれ。

2 :
うはwwムリwww

3 :
FM音源時代はサウンドプログラムが難しくて
無理だったろうけど
今ならPCMでBGMもSEも・・・
こりゃみこみあるね

4 :
>>1
見せてやれじゃなくて自分で見せろよ。
自分ができない無能者の分際でクソスレを立てるな。

5 :
>>1が痛い

6 :
>>1
せめて68000(X68000)にしろw

7 :
OPTASMまんせーヽ(´ー`)ノ

8 :
なつかしす・・・
そんな時代もありましたねぇ
8086やZ80でガリガリ書いていたっけ・・・
久しぶりになんか書いてみるかな。インベーダーでもw

9 :
> 492 名前: 俺19 ◆cclvi5ngM2 [sage] 投稿日: 2007/05/17(木) 21:01:31 ID:zteFpnx2
> 俺たち
> ななしさん
>
> こんばんわ
>
> 作製はしくしくと進行中です。
>
> http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179262469/
> ↑なつかしい話題を発見
> 少し書いてみるかもしれませんw

10 :
>>1
スレタイのマクロアセンブラの類でさえ贅沢な高級開発ツールだったってのに
「冗談でも夢見ていたい」とか「気の遠くなる理想郷」とか、ヴァカじゃねこいつ(^∀^)ゲラゲラ
脳内開発者乙だな

11 :
int 3

12 :
>>1
口だけ乞食

13 :
nop

14 :
>>1
どうせならバイナリエディタだけで作れ

15 :
まずはハンドアセンブルで。
コンピュータ使うのは全部できてから。
もちろん打ち込む前に完璧に机上デバッグな。

16 :
Z80で既に通過しますた
相対ジャンプが前後含めて1バイト分しかなく
ジャンプアドレスを固定決め打ちすると
僅かしかないメモリとの悪戦苦闘
まさにカオス

17 :
とりあえずフロッピーでブートする感じのゲームよろ

18 :
PC98で一年間MASM5だけでプログラムを書き続けてたことはある
CypressのCPUでRAMが128バイト(128kbじゃないよ)しかないやつは大変だった

19 :
面白そうだな。

20 :
windows上でとなると、
ハードへのアクセスがかなり面倒じゃない?

21 :
あ、ごめん
軽くググッてみたらdxのAPI呼べそうなこと書いてあった

22 :
過疎ってるな。
ロマンを壊して悪いが、インテルのコンパイラ使えば
下手なアセンブラのコーディングよりも高効率な最適化をしてくれる。

23 :
2chicon
masmの質問しようと思ったら、ここが見つかったので記念

24 :
初心者が質問にきました
昔のアーケードってフルスクラッチだったっていうじゃないですか?
今のってどうなってるんですか?アーケード用OSやAPIなどからすべてフルスクラッチで製作ですか?
それ以前にバカな質問ですけど、
昔のアーケード(フルアセンブル時代の)には、OSって載ってたんですか?

25 :
載ってません。載せる必要もありません。

26 :
アセンブル→アセンブリを機械語に変換すること
アセンブリ→ソースコードを指す
アセンブラ→アセンブルするツール

27 :
http://www.interq.or.jp/chubu/r6/masm32/intro.html
http://www7.plala.or.jp/keny01/asm/win32/index.html
http://masm.kmycode.net/

28 :
>>26
そのツッコミって、28年くらい前に機械語で画面スクロールとかのロジックを解説していた
Oh!mzや月間I/Oあたりにも言ってこいよ。 スローガン「言葉よりも手を動かせ」

29 :
ヘイユー、
アセンブってるか〜い?

30 :10/10/31
あぁ、もうブリブリだぜ
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