2011年10月1期ゲ製作技術x86 | フルアセンブル記述でゲーム製作 | masm32
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x86 | フルアセンブル記述でゲーム製作 | masm32
- 1 :07/05/16 〜 最終レス :10/10/31
- 冗談でも夢見ていたい…そんな気の遠くなる理想郷。
本物の職人魂を見せてやれ。
- 2 :
- うはwwムリwww
- 3 :
- FM音源時代はサウンドプログラムが難しくて
無理だったろうけど
今ならPCMでBGMもSEも・・・
こりゃみこみあるね
- 4 :
- >>1
見せてやれじゃなくて自分で見せろよ。
自分ができない無能者の分際でクソスレを立てるな。
- 5 :
- >>1が痛い
- 6 :
- >>1
せめて68000(X68000)にしろw
- 7 :
- OPTASMまんせーヽ(´ー`)ノ
- 8 :
- なつかしす・・・
そんな時代もありましたねぇ
8086やZ80でガリガリ書いていたっけ・・・
久しぶりになんか書いてみるかな。インベーダーでもw
- 9 :
- > 492 名前: 俺19 ◆cclvi5ngM2 [sage] 投稿日: 2007/05/17(木) 21:01:31 ID:zteFpnx2
> 俺たち
> ななしさん
>
> こんばんわ
>
> 作製はしくしくと進行中です。
>
> http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179262469/
> ↑なつかしい話題を発見
> 少し書いてみるかもしれませんw
- 10 :
- >>1
スレタイのマクロアセンブラの類でさえ贅沢な高級開発ツールだったってのに
「冗談でも夢見ていたい」とか「気の遠くなる理想郷」とか、ヴァカじゃねこいつ(^∀^)ゲラゲラ
脳内開発者乙だな
- 11 :
- int 3
- 12 :
- >>1
口だけ乞食
- 13 :
- nop
- 14 :
- >>1
どうせならバイナリエディタだけで作れ
- 15 :
- まずはハンドアセンブルで。
コンピュータ使うのは全部できてから。
もちろん打ち込む前に完璧に机上デバッグな。
- 16 :
- Z80で既に通過しますた
相対ジャンプが前後含めて1バイト分しかなく
ジャンプアドレスを固定決め打ちすると
僅かしかないメモリとの悪戦苦闘
まさにカオス
- 17 :
- とりあえずフロッピーでブートする感じのゲームよろ
- 18 :
- PC98で一年間MASM5だけでプログラムを書き続けてたことはある
CypressのCPUでRAMが128バイト(128kbじゃないよ)しかないやつは大変だった
- 19 :
- 面白そうだな。
- 20 :
- windows上でとなると、
ハードへのアクセスがかなり面倒じゃない?
- 21 :
- あ、ごめん
軽くググッてみたらdxのAPI呼べそうなこと書いてあった
- 22 :
- 過疎ってるな。
ロマンを壊して悪いが、インテルのコンパイラ使えば
下手なアセンブラのコーディングよりも高効率な最適化をしてくれる。
- 23 :
-
masmの質問しようと思ったら、ここが見つかったので記念
- 24 :
- 初心者が質問にきました
昔のアーケードってフルスクラッチだったっていうじゃないですか?
今のってどうなってるんですか?アーケード用OSやAPIなどからすべてフルスクラッチで製作ですか?
それ以前にバカな質問ですけど、
昔のアーケード(フルアセンブル時代の)には、OSって載ってたんですか?
- 25 :
- 載ってません。載せる必要もありません。
- 26 :
- アセンブル→アセンブリを機械語に変換すること
アセンブリ→ソースコードを指す
アセンブラ→アセンブルするツール
- 27 :
- http://www.interq.or.jp/chubu/r6/masm32/intro.html
http://www7.plala.or.jp/keny01/asm/win32/index.html
http://masm.kmycode.net/
- 28 :
- >>26
そのツッコミって、28年くらい前に機械語で画面スクロールとかのロジックを解説していた
Oh!mzや月間I/Oあたりにも言ってこいよ。 スローガン「言葉よりも手を動かせ」
- 29 :
- ヘイユー、
アセンブってるか〜い?
- 30 :10/10/31
- あぁ、もうブリブリだぜ
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