2011年10月1期ゲ製作技術パターン化からの脱出
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現役開発者が質問に答えるスレ
RPGコンストラクションソフトを作りたい
妖精さんと一緒に戦うシューティング
RPGの作り方教えて下さい
パターン化からの脱出
- 1 :08/07/23 〜 最終レス :11/12/17
- アクションやシューティングで敵が決まったパターンの行動しか取らない。
雑魚敵だけならまだしも、ボスキャラでさえパターン化している。
大作と呼ばれるゲームでも、敵の攻撃パターンを覚え、それを回避する作業ゲーになっている。
これではやっていておもしろくない。
この問題を解決しようと色々試してみたが、難しい。
みんなでこの問題を解決する方法を考えよう。
- 2 :
- 1.見越し射撃をする
2.高度な乱数を用いる
3.自機を十字砲火する
- 3 :
- 敵キャラ配置にばらつきを持たせる。
例:バラデューク、ゼビウス
- 4 :
- 全てがランダム。
- 5 :
- 最近シューティングしないから分からんが、見越し射撃ができる充分な性能が
あっても弾幕張るしか能が無いゲームしか知らないな。
- 6 :
- >>1
AIについて勉強しろ
と言いたい所だが>>1の言ってるゲームは恐らく2Dなんだよな
パターン化はやむを得ないから、退屈しないパターンの組み合わせを作るというのが今の2DSTGの流れでしょうよ
それが嫌なら遺伝的アルゴリズムとか?
行動パターンは敵の性格付けの意味も含んでいるということもお忘れなく。
- 7 :
- 細かい動きを何個か作って、敵の出現のたびにその動きを乱数で組み立てて敵を動かす
かなり気持ち悪い動きだけど予測不能になる
- 8 :
- こっちのやれることが少ないからだよ
入力が単純なら対応する戦術も選択肢が限られてくるわけだ
結局今までパターンで選んでいた一連のシーケンスをランダムに
選ぶようにするくらいしかない
敵だけをいじってどうにかしようとするのなら
- 9 :
- > 敵の攻撃パターンを覚え、それを回避する作業
これ大好きなんだけど(アクション限定)、嫌いな人が多いのかな
とはいえ対人戦と見まごうばかりの動きをするボスキャラがいても面白そうだね
- 10 :
- パターン化から脱出したとてどうするの?という問題も。
例えば格闘ゲームで人間と全く同じレベルの完璧なAIが作れたとして
それと延々対戦するゲームが面白いかというと正直微妙だと思う。
- 11 :
- 単純な2択や反応を求められる敵の動きってのがよくないんだろ。
超魔界村のレッドアリーマーなんかはすっげいい動き!って思えるじゃん。
レッドアリーマーの存在感と、どこまでも追ってくるからここで倒さなくては、的な何か別の要因による焦らせ。
アクションに関していえば、
動きは単純だが求められる回避行動が足場、敵との位置関係毎度異なると面白いんじゃね?
- 12 :
- プログラムのことはあまりよく知らんけど、ユーザーのパターンを
基にそれを打破するパターンを増やしていけばいいんじゃない?
技術的に無理ですか?
- 13 :
- 技術的にっていうかさ
根本的にはユーザが選択できる可能性を確実に叩きのめすパターンか
ユーザにチャンスを与えるパターンしか選択できないのね
格ゲー同キャラでもCPUの判定先にすれば、絶対勝てないCPUが作れる訳で。
※削り絡むとややこしくなるが、それでもプレイヤーとCPUが同じ
定数ルールに沿ってるかぎり、ローダメージで絶対勝つルーチンは
リアルタイムに出せてしまう。ルールに乱数を導入したらこの限りではない
その上で人間らしさを出すために乱数元にパターン増やす事は可能だろうけど、乱数の延長線しかないよ。
結論としては、技術的に「人間にパターン化を悟らせない人間的なエンジン」は
可能なんだけど、「ユーザーのパターンを打破する」ってのはユーザ勝たせない
解を求めて振る舞うだけで、ゲーム的に角度が違うと思う。
ゲーム的にその手の視点を取り入れるなら、下手なユーザにそれとなくボーナスを与える角度かな。
裏方バランス調整機構の話に落ち着くんじゃねえかな。
レースゲーで言うスローカーブーストとかが代表株だ。
加えてそういった手法や指向性が、いま話で流れてるSTG系に採用するとしたらどうだろう。
パターン化してない弾幕とか普通にみんな死ぬよねw
プログラム以前のゲームデザインの話になるかもしれない。
- 14 :
- より手応えのある
じゃなくてより多様なシチュエーションを演出できる
という意味でのパターン化からの脱出じゃないの
>>11もいうようにAIだけいじればいい問題じゃない
- 15 :
- パターンの字がゲシュタルト崩壊しました。
- 16 :
- 例えば、ここはまっすぐダッシュしてれば死なない とか
このボスはこの後レーザー撃ってくるから端によろう とか
今のアクションやシューティングって、
そのゲームの知識(?)=そのゲームの上手さ になってるのがダメなのだと感じる
不思議なダンジョンや格ゲーみたいに最高の動きがリアルタイムで存在するような
そういう考えをアクションやシューティングに持ってくるにはどうすればいいかってことでは?
- 17 :
- 横スクロールアクションなら、たとえばボスと対峙しているときランダムで足場が代わっていけばいい。
シューティングは、むしろパターン化に重点を置くゲームな気がする。いやなら乱数弾を混ぜる。
結局乱数なんだが、これじゃだめなん?
- 18 :
- 抽象的な言い方だが、
ゲームの面白さは、プレイヤーに心地よい学習過程を体験させられることにあると言える。
ゼビウスが出た当初は、360度の敵弾攻撃は、未体験のものであった。
その未体験の攻撃に適応するための学習過程こそが、面白さであった。
R-TYPEは、計算に基づいて配置された前後左右からの敵波状攻撃への適応過程こそが、未体験の面白さであった。
一方、絵や効果音を入れ替えただけというクローン・ゲームから得られる限界的な学習効果は、少ない。
パターン化作業も、必然的に訪れる学習過程の一部であるが、プレー総時間の後の方に来るのが望ましい。
パターン化作業だけが遊びの本質になっているというのは、目新しい要素に適応する学習過程が無いからであろう。
学習効果とは言いながら、社会的に無益な方向に、脳味噌が特化されていくのは皮肉だが。
- 19 :
- >>18
ゼビウスの面白さ→アンドジェネシスの猛攻をかわしながら
コアにブラスターをぶち込む感覚は
にをぶち込んで射精する感覚そのもの
R-TYPEの面白さ→エネルギーを溜めて波動砲を発射する感覚が
をしごいて射精する感覚に(ry
- 20 :
- >>19
ゼビウス→地上と空中の攻撃が別
R-TYPE→溜め打ち
新しい攻撃方法だったな。
ていうか、コラっ。
>R-TYPE
×前後左右からの敵波状攻撃
○上下左右からの(ry
- 21 :
- とりあえずだしとけばいいとおもう
- 22 :
- なるほど
参考になるなあ
- 23 :
- 結論
さいこー
- 24 :
- ホーミングさいこー
- 25 :
- 確かにパターンを覚えると、ちょっと使ってみたくなって
強引にパターンを適用して、かえってシステムが複雑になっちゃうって事がよくあるよね。
- 26 :
- 昔、タイムパイロットって、しつこく追いかけてくるミサイルが出てくるゲームがあった。
それを急旋回で距離を取って迎撃!
- 27 :
- 中に人を入れて動かせばいい
- 28 :
- シンプルな個々をたくさん容易すれば複雑系になるよ
- 29 :
- ガンスターヒーローズの雑魚兵士は
パターンのランダムな組み合わせでいい動きするね
- 30 :
- シューティングゲームにおいてはある程度の攻略パターンはないと厳しいと思う
やはりパターンをいくつか決めておいてそれをランダムで、とするのがベター
- 31 :
- パターン化からの脱出じゃなくて、むしろいかにパターンを自動生成するかじゃね?
- 32 :
- >>31は実装の話で、「パターン化からの脱出」はユーザ視点なんじゃね?
- 33 :
- 全部ランダムだと、
それに気づいた瞬間萎える
- 34 :
- ニューラルネットのニューロンにランダムを混ぜておく
- 35 :
- プログラマって生産性を考えて常に効率化を目指している生き物だから
「パターン化こそ美学」って思考が根本にあると思う。
少ないメモリで効率良く動くプログラムを書いてきた時代背景があるからね。
プログラムで敵キャラの雛形作っても、その雛形を1回しか使わないって、プログラマは耐えられないんだよ。
開発費も節約できないし。
でも、本当に奥行きのあるゲームが作りたいなら、そこを捨てないといかん。
ゲームはエンタテイメントであり、アートなんだから。
風景画を定規使って描いているうちは、進歩がないよ。
- 36 :
- 知ったか乙
- 37 :11/12/17
- ねくら君、乙。
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