2011年10月1期ゲ製作技術ゲーセンのメダルゲームを再現するスレッド
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俺をHSPでSLGを作れるまで成長させるスレ
ゲーセンのメダルゲームを再現するスレッド
- 1 :08/12/16 〜 最終レス :11/05/03
- ポーカーとか競馬とか作りましょう!
- 2 :
- 2フィーバー
- 3 :
- あの動いてコイン押し出すやつとか
- 4 :
- ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■
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- 5 :
- あ
- 6 :
- メダルを管理する仕組みとかもいれて収支も記録するとか
- 7 :
- PO率とか
- 8 :
- 物理エンジンでやったら魅力的だろうなぁ
- 9 :
- じゃんけんの勝った後のルーレットで、
50枚ゲットした時はうれしかったな。
でも、たしか調子に乗って
その日に使い切ってしまった・・
- 10 :
- メダルゲームは必ずメダルが減るようになっています。
PO率は80〜90%くらいがベスト
- 11 :
- 結構いい率で戻るな。
換金はできないのもあるか。
- 12 :
- >>8
物理エンジンでコイン落としとかやってみたいなw
- 13 :
- コイン落としは結構難しいぞ
でもやってみたい
- 14 :
- 専用コントロールパッドつきw
- 15 :
- ポーカーは簡単そうだ
- 16 :
- ゲーセンのポーカーはまんまじゃないかw
本物のカジノでもディーラーいるとこと機械のとことあるが
- 17 :
- 役判定よりもカードシャッフルが大変そうだ
- 18 :
- シャッフルに難しいとこあるかな?
確率の操作しなきゃならんとかか。
そういえばこういうのはダブルアップとかつきものだな。
- 19 :
- スタンダードは簡単だな
ハイアンドローはシグマ特有のカードの出方(5→4→3→2→1のように少ない数が出ることが多い)をしなかったら簡単だ
- 20 :
- あと、ジョーカーもあるな
判定が難しそう・・
- 21 :
- ↑
- 22 :
- ポーカー作ったことあるオレ様が通りますよ。
シャッフルは何の問題もない。普通にシャッフルするだけ。
役判定もめんどいけどそんなに難しくない。
確率の操作は不要。ランダムシャッフルでok。
還元率は配当によって決まる。
ネットによくある配当を使えば大体95〜99%に落ち着く。
100万回試行するプログラムを使って還元率見ながら
適当に配当を決めればいいと思う。
ダブルアップはドローの場合には負け扱いになるから
還元率はちゃんと100%未満になるよ。
ジョーカーあってもそれほど難しくない。役判定の所だけだから。
役判定は、人によって書き方が全く違うと思うから面白いよ。
例えばストレートのかっこいい判定方法、誰か考えてみて。
- 23 :
- ちなみにオレは、
5枚のカードを数字でソートして、
[0] - [1]が-1 && [0]-[2]が-2・・・・
っていうベタなやり方。。。
- 24 :
- カードのシャッフル方法が分かりません><
どうやってやるんですか?
- 25 :
- え?
- 26 :
- マークとか数字とかでカード作るのどうすればいいの?
- 27 :
- え?
- 28 :
- (´・ω・`)
- 29 :
- てか、言語とか開発環境を決めないで、
どうやって作っていくつもり?
- 30 :
- まあ聞きたいなら環境書いたほうがいいね。
せっかく説明しても、xxxでお願いしますとか言われたらごめんなさいするしかないし。
- 31 :
- ひまわり・・・
HSP・・・
- 32 :
- あげ
- 33 :
- マダー?
- 34 :
- なにが
- 35 :
- ・・。
- 36 :
- スロットマシンのワイルド判定面倒臭すぎ
- 37 :
- ttp://homepage3.nifty.com/situation/nave/jk.html
- 38 :
- >>36
そんな大変じゃないよ。
ビット毎にシンボルを割当てて、ワイルドは全てのシンボルのビットのマスクにする。
あとはライン上のシンボルをアンド演算して0だったらハズレ、0以外だったら当たりで、立ってるビット見れば揃ったシンボルが分かるから役に置き換えてあげればいいんじゃないの?
- 39 :
- え?
ビット?
- 40 :
- プログラムで使うビット演算てこと
- 41 :
- それ自体よく分からない・・・
簡単に・・・
- 42 :
- >>41
その辺は自分で検索して勉強してみてくれ
とりあえず論理演算がわからんと話しにならんので
論理演算でググれ
- 43 :
- 自分流の判定方法は・・・
71 2 3 8
4□□□
5□□□
6□□□
サブルーチン
A J□□
B □J□
C □□J
D JJ□
E J□J
F □JJ
1〜8までを、数字のデータを代行してサブルーチンに入れる
これよりイイ方法って?
- 44 :
- Cで大雑把に書くと、適当でスマンが
typedef enum {
SYM_1 = 1<<0 ,
SYM_2 = 1<<1 ,
SYM_3 = 1<<2 ,
SYM_4 = 1<<3 ,
SYM_5 = 1<<4 ,
SYM_6 = 1<<5 ,
SYM_7 = 1<<6 ,
SYM_8 = 1<<7 ,
SYM_9 = 1<<8 ,
SYM_WILD= SYM_1 | SYM_2 | SYM_3 | SYM_4 | SYM_5 | SYM_6 | SYM_7 | SYM_8 | SYM_9 ,
} SYMBOL ;
void DecideHands() {
SYMBOL sym[3]; // 停止シンボル情報が格納されてる配列と仮定する
SYMBOL hands ; // シンボルが揃ったかどうかの判定結果を格納する変数
// 以下の計算でhandsが0だったらシンボルは揃っていない、
// 0以外だったらシンボルが揃っている。(WILDも考慮に入ってる)
hands = sym[0] & sym[1] & sym[2] ;
if(hands != 0) {
// なんか揃ってるから、ここでシンボル→当選役に変換
} else {
// なんも揃ってない
}
}
こんな感じになるんじゃね?ダメ?
- 45 :
- まぁ理解したよ
あんまりCに詳しくないけど・・・
上はなんだろう
- 46 :
- >>45
C言語云々の前に算数な
- 47 :
- ・・・。
kwsk
- 48 :
- それをGDIでやるのがめんどくさい ごめんくさい
- 49 :
- GDIでないとだめ?
- 50 :
- 動いてコイン押し出すやつ作りたくなってきたなぁ
もちろんレイヤー作って重なれるの
醍醐味的には ///// みたいな無双発動的重なりもやりたい気もするが
さすがに3D剛体エンジンまで載せてしまうと逆に負けかな、と思う
もちろん常時稼働サーバー形式で、コインには Edy と彫ってあるんだよね?
- 51 :
- つーかすでにありますた
http://www.youtube.com/watch?v=AINP3DYZ-0I
- 52 :
- ャーはほぼ不可能・・・
なぜならばコインが一杯あって絶対に重くなるから・・・
その重い動作をどうにかできれば・・・
- 53 :
- >>52
2Dなら最大でも6枚との相互作用だけだから
衝突イベントに乗算 O(N)、衝突判定に加算 O(NlogN) でかなりお安い方だと思うけどねぇ
- 54 :
- 立体感は・・・
- 55 :
- ・
- 56 :
- スロットできそう
- 57 :
- 昔携帯アプリにャーのはあったよ
- 58 :
- おー
- 59 :
- >>57
kwsk
当方FOMAです。
アプリで[ぽろぽろひよこ]なら紹介しておきます。
- 60 :
- http://www.asovision.com/dagashiya/index.html
- 61 :
- これは、、、
- 62 :
- ようつべに上がってたボーナススピンっぽいスロットゲームは再現率高かったな
しかもうpしてたから落として遊べるという
まぁかなりバグはあったね
俺は自分でかなりのバグを直したから十分遊べるようになったけど
- 63 :
- >>62
kwsk
何て名前で出てる?
- 64 :
- >>63
すまん、どうやら消えてしまったようだ
- 65 :
- ドラクエカジノ
http://dragonquestplaydiary.blog59.fc2.com/
ドラクエ風のポーカーで、ハイローやプログレも再現している
- 66 :
- >>65
ドラクエのハイローじゃなくてシグマのハイローじゃん
ゲーセンのよりヌル設定にしてあるみたいだね
適度に当たりやすくてストレス感じない
- 67 :
- うきでんのより面白いね
- 68 :11/05/03
- うきでん最近は新ゲーム作らないね
どうせならシグマポーカーフルコンプ目指して欲しい
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