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ゲームデザインについて語ろう 第3夜


1 :09/10/23 〜 最終レス :10/10/30
デザインといっても外面の見栄えのこととは限りません。
囚人のジレンマ・ボードゲーム・将棋のような狭義のゲームから、一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまで
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
・原則としてコンピュータゲーム製作に関わらない話は板違い
・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨
・持論を語るのも大いに結構、でも相手の意見を否定するだけなら帰れ
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory(英語)
http://www.economics.utoronto.ca/osborne/igt/
ゲーム理論入門--ゲーム理論の成り立ち
http://web.econ.keio.ac.jp/staff/nakayama/radio.htm
■前スレ
ゲームデザイン論について語ろう
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/

2 :
祝・次スレ立て。
花輪でも贈りたいところだ。

3 :
ジャンル的にいうとノベル系っつーかアドベンチャー系っつーか
非アクション・非シューティングに偏ってはいるのだが、
このあたりのサイトは参考にはならないだろうか。
ストーリーゲームの歴史
http://www.actv.ne.jp/~uzura/timecapsule/oldbooks/omocha/act1/rekisi.htm
ノベルゲームの分析
http://plaza.harmonix.ne.jp/~onizuka/novelgame.html
分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較
http://white.niu.ne.jp/Freetalk/Tips/GameReview/msADVScenario.html
エルフ論
http://www5f.biglobe.ne.jp/~ruehque/elf-dis/elf-dis.htm

4 :
■関連スレ
RTS のデザインについて(実装技術は除く)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007303109/
1おつ

5 :
1おつ。
そして、もし私が間違って作ってしまったスレを見かけたら教えて欲しい。
1000行ったのを確認したのでスレたてしたつもりだったんだけど、全然見あたらない。
作成に失敗したならそれでいいんだけど、変なところに作ったとかだったら、削除してもらわないと。
慣れないことはするものじゃないなぁ。

6 :
専ブラのsinceで見る限りは最近建ったスレでそのようなスレはないですねぇ…
他所の板に立てたのでは?

7 :
新スレおめ&>>1乙。
前スレみたいにご長寿スレになるかもしれないけれど。
前スレ最後の方で色々揉めてたけど、
  流石に野球の話ばっかりしてたらダメだが、
  野球における駆け引きをどう表現するか? どうコンピュータゲームに取り入れるか?とかは問題ない
ってことでいいのかな。

8 :
>>7
無問題だと思うよ。
ところでみんなできるかぎりコテハンにしませんか? なんて思うんですが

9 :
こういう場所だし、したい人がするくらいでいいんじゃない
続けて発言すると大体誰かわかっちゃう、というのもあるけど

10 :
制作系スレならともかく、特に必要性は感じないな。
状況に応じてレス番を入れればいいかなと。

11 :
コテハンするとNGしやすいという長所はあるなw

12 :
いいからゲームデザインについて語ってくれ。
頼むから。

13 :
前スレから何か話題を借りてくれば?
(手元にログ無い、すまん)

14 :
で、ここに来てる人はどういうゲームやるの?
ゲームしたい、っていう時どういうゲームを手に取るか
エロゲしかやらん人と格ゲしかやらない人じゃ議論にならんだろう
最初に相手の傾向を知っておくといいんじゃない

15 :
点呼みたいだな。まぁ、実際一桁人数しかいないんだろうけどw
私は主にSLG。今構想中のゲームは、ギレンの野望とファイアーエムブレムとHearts of Iron2とSteel Panthers Word at Warをあわせた感じの。
でも、RPGもそこそこやったし(最近では世界樹の迷宮とか。古くはドラクエを5までと、FFを6までとか)、アクションゲームもやらないわけではない。
そこそこいろんなジャンルに手を出してるんじゃないかなぁ。

16 :
最近はボドゲとかかなあ。
コンピュータゲームじゃないんで申し訳ないが。

17 :
最近遊んだのは同人ゲームばっかだな。
題名を上げても分かる人がどれだけいるか・・・

18 :
第三者にも分かる程度に要約して、それがどうゲームデザインに関わるかなら
同人ゲームでもたぶん問題ないよ。たぶん。

19 :
一応ゲーム“製作技術”板なので、「どういうゲームやるの?」より
「どういうゲーム作りたいの?」(「どういうゲーム作ってるの?」だと
ハードル高すぎなので)のほうが重要なんジャマイカ。
基本的には非PCなら(カテゴリー的にはズレてる気がするが、
デザイナーがかぶっているので)ボードゲーム、カードゲーム、
TRPG、あるいはPCならアドベンチャー、ノベルゲーム、
2Dアクションといったあたりに落ち着きそうに思われ。

20 :
ちなみに漏れは美少女ゲーム(エロ限定)。

21 :
RTSとかFPS洋ゲーがおおいな

22 :
漏れは雑食だな
PCならRPG、SLG、格ゲ、アクション、STG、ネトゲ、エロゲ等々なんでもやる
非PCでもTCG、ボドゲ、TRPGと節操無く手出してるな

23 :
長い規制だった・・。
長々書いたのに。
他の人は無事か?

24 :
test

25 :
お前らボードゲームというかカードゲームですが、
2009年のドイツ年間ゲーム大賞のドミニオンやりましたか?
トレーディングカードゲームを圧縮してシンプルにまとめた感じなんだが、面白いぜ。
アクションカードでのコンボプレイか、とにかくお金を増やすプレイかのせめぎ合い。

26 :
ドイツゲームにおけるマルチプレイヤーゲームの要素は素晴らしいものが多いな。
コンピュータゲームにどう活かすかと聞かれると、ちょっと困るが…。

27 :
やってるぜ
あれ面白いけど、一部バランス悪いカードがあるんだよなぁ…
詐欺師・公使・橋あたりはやばい

28 :
面白いカードゲームといえば、そういや昔、
ダイナマイトナースっつ〜カードゲームがあったな。

29 :
ドイツのボドゲ大好きだからやってるよ。
色んなボドゲからパク……インスパイアされてゲーム作ってるぜ。
ドイツボドゲ好きなら、BSWでググれば幸せになれると思うよ。

30 :
はじめまして
2chで挨拶ってのも変だけどここ人少なそうだから
適当なゲームを2,3作ったあと
少し真面目にRPGを作ろうと思った
案外ストーリー設定が重要って事に気付いて停滞中
そういうのはここじゃスレチ?
普通のRPG戦闘でも、
戦士が武具を装備してお互いしあうっていうわかりやすさは重要だったって気付いた
数値のやり取りは同じでも
5次元に住む精神生命体の受容体が(ry とかだったらきっと誰も付いてこない

31 :
>ストーリー
物語そのものなら専門スレがあったと思うけど、
シナリオから見るデザインの話、シナリオとシステムを融合させる方法などならOKじゃないかな?
>戦闘
ユーザに刷り込まれた「常識」や「お約束」を上手く利用しようぜ、みたいな話だよな。
もちろんそれを崩すことも必要なのかもしれないが。

32 :
別ルートではあるけど、お互いし合うわかりやすさが重要だと思ったことはある。
いろんなアイテムが作れます、町が発展します
そういうゲームを考えたとき、「それがどうしたのか?」という疑問に答えるためには、
どうしても、それらを活かす場面が必要になった。
その場面としてもっとも単純でわかりやすいのは、戦闘だと思った。

33 :
>シナリオとシステムを融合させる方法
自分の場合は始めにシステムありきで面白そうなの考えるんだけど
現実には色々な制限で色々妥協する部分もあって
そのシステムと妥協を合わせて不自然の無い設定をつけるっていうのが結構大変
>「常識」や「お約束」を上手く利用しようぜ、みたいな話だよな。
かな
あとは「納得」してもらえるように、とか
ゲーム性の観点からじゃ理不尽なゲームオーバーでも
設定次第じゃ納得できるし、さらにのめり込む要因になったり
>その場面としてもっとも単純でわかりやすいのは、戦闘だと思った。
同じ事を考えた事があるな
ただ数値で評価して得点出すより、良し悪しを強く実感できるんだよね

34 :
よく32の日本語を理解できるな

35 :
同属理解と言うやつだ

36 :
自演ともいうな

37 :
競争は多くの人に受けるが戦闘は一部の人にしか受けない
戦闘RPGといえど他の部分も重要

38 :
Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」
ttp://www.4gamer.net/games/006/G000612/20100312060/

39 :
ゲームザデイン脳が読み物として結構面白い。
文章が上手いのもあるだろう。

40 :
ゲームデザイン脳
見たはずなのに検索に引っかからないと思ったら、、↑
3、40ページくらい読んだとこだけど秋山絵美のワルさに萌えた
パラパラ見たら失敗ゲーの反省点もあるみたい
あーはいはい、映画でも何でも「ブレ」ってけっこう分かるよね

41 :
ザデインかよ
なんか引っかからないと思ったわw

42 :
ゲームデザインの作り方
まずゲームシステムを考える
○○のようなゲームでもっと面白く作りたい、と考える
全く新しいジャンルのゲームを作る必要はどこにもない
次に、何が面白いのかはっきり形にする
ゲームのどういう場面になったら一番面白いか?と考える
自分たちで一番話の盛り上がるシチュエーションを作り、揃える
それができるまでプログラムを作ってはいけない
最後に、設定を正当化する
ゲームシステム上、相性のいいキャラクターを友人や恋人にする
そうすると、プレイヤーは自然とシナリオ通りの相性でキャラクターを選ぶようになる
シナリオ書いてからゲームを作ると世界観がバラバラになるので、絶対にやってはいけない

43 :
>>41
失敬、指摘されるまで気づかんかった

44 :
仮に6個を3つに分けたとき
システムとしては2個づつにするよりも3個と2個と1個に分ける方が面白い
例えば金貨一枚で剣を買うか盾を買うかという選択より
剣を買うかパンを二つ買うかといった選択の方が面白い
しかし一方でこれはバランスをとるのが難しくなることも意味する

45 :
種類や色など項目数を増やすことで選択肢を複雑にする方法はバランスを保てる
しかし把握する量が膨大になる欠点がある
そのため視覚的に簡素化し分類しやすくするのが普通である
こういったことから視覚的に凝り面白いものを作ろうとするとバランスが崩壊しやすい
整合性をとろうとするなら莫大なリソースを与える必要がある

46 :
それは選択肢の取り方にもよるな
炎:敵を燃やす
氷:敵を凍らせる
雷:敵を痺れさせる
爆:広い範囲に攻撃できる
水:敵を溺れさせる
風:敵を吹き飛ばす
光:遠くに飛ぶ
闇:敵の目を潰す
こういう8属性の魔法用意されても、面白さは凡庸で、つまんないと思うが
8属性の魔法を組み合わせて、合成魔法にできるとすると、一気に状況が変わってくる
8つのうち2つを選べるとすれば、選択肢は28通り
8つのうち3つを選べるとすれば、選択肢は56通り
最初の8種類に比べたら大幅に増えているし、選ぶ要素は『8種類でしかない』から、わかりやすい
ゲームシステムを作るってのはこういうこと

47 :
FF5で、他のジョブで習得したアビリティを
他のジョブにも1つだけ(例外あり)持っていけるのと、同じような話かな。

48 :
デュープリズム思い出した

49 :
やっぱりどんな複雑なものでも、シンプルな物から派生させていくのが一番楽だと思うんだ。
例えばRPGの戦闘なんかで属性や効果を複雑にしたい時
シンプルなヒットポイントと攻撃力で計算する戦闘に派生要素を追加する
そうして少しずつ改良していき目的の物に近づける。
HP ATK

HP ATK DEF SPD

HP ATK DEF SPD MP MGC

HP ATK DEF SPD MP MGC・・・・

50 :
あれはなんの格言だったか。
「余分なものがなくなったときが完成だ」
どこまで複雑にし、どこまで単純にするかは、難しい問題だよな。
SLGを考える時、SPWAW並に1HEXのスケールとか1ターンの経過時間とかまで考えると作れなくなるw

51 :
SGか。
自分はSGもどきを2度ほど作ったくらいだけど、
戦闘処理のスケールと、プレイヤーの立ち位置は、どっちかっていうと最初の方に考えたなあ。

52 :
>>50
ゲームの説明文の簡略化がいい例だな
たとえば
3マス以内の敵ユニットを1体選ぶ。そのユニットを攻撃力=3000で攻撃する。さらに移動力を2減らす。
という説明文は
3マス以内の敵を1体選び、攻撃力3000で攻撃して、移動力-2する。
と整理できる。文量は2/3になった。
たったのこれだけで、ゲーム画面のテキスト領域を減らすことができる。
減らしたぶんを他の表示に回すことができる。もっと面白いギミックを入れたり、見やすい画面にしたりできる。
文字を大きくして、読みやすくしたっていい。
地味なようだけど、こういうところをどこまで詰めていけるか、というところは
プランナーのスキルの現れだと思う。
要するに言語力が必要なんだな

53 :
>>52
確かにその技術は重要だし、この間発売された桝田本にも似たような話(説明書)があったが…

54 :
とても大事なことを言っているように見えて、
実際は何も言っていないに等しい、の典型に見えるが

55 :
三体問題じゃないけど「余分をゼロに=完璧に作り上げる」というのはラプラスの悪魔並みに実質不可能だろ

56 :
仕様の範囲内で余分なものを斬るくらいのことはやれよ
意味のないシステムやシナリオなどは、なるべく斬った方がいい。
作業量が減るし、仮にゲームに入れたとしても、ユーザーが面白いと思うかどうかわからんから
逆に意味のあるものは絶対に斬らない。妥協しない。

57 :
ラプラスの魔ってそれ意味というか使い方違うんじゃないのか
言いたいことは伝わってきたが

58 :
>>57
この場合は、ラプラスの魔の「否定の1つ」が例として使われてるから、間違ってはいないんじゃない?
すげぇ分かりにくいだけど。

59 :
>>50
フランスの物書きだか飛行気乗りだかがいった言葉だな
「星の王子さま」の作者だったと思う

60 :
おそらく言いたいのはマクスウェルの悪魔じゃね?

61 :
ラブプラスにみえてしょうがない

62 :

63 :
ミニゲームを適当に放りこんだRPGばっかりじゃいやだと。
まああれは別ゲーをいっぱい作ってるゲーム集のようなもんか
でも続編だとシステムにどんどん枝葉を付け足していく作り方がほとんどだよね
エントロピーよろしく、複雑性を増すばかり。
それって、前作経験してると文句は少ない
むしろシステム要素が減ったりすると、物足りなく感じてしまう時が多い

64 :
http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
RPGのゲーム性の核を残しつつ究極までそぎ落としたゲーム@海外
ここまでやってもちゃんと面白さってのは残るんだなと、ちょっと感心してしまった

65 :
面白い
でもこれJRPGに対する皮肉だろうなあ

66 :
>>64
エンディングがなにもないw

67 :
まさかの夢オチ

68 :
これをFPSあたりに置き換えると
陣取りとモグラ叩きのゲームになったりするんだろうか

69 :
久しぶりにゲーム作りたい病にかかったので、しばらく前に書こうかと思った問題についてでも。
イメージとしてはSLGなんだが、リロードをデザイン時点で想定すべきかどうか。
たとえば確率で制御されるシステムの場合、リロードを許容すると、もはや確率なんてなんの意味もない。
ウィザードリィもFEもダビスタもノーリセットでプレイするのが当たり前の人間にとっては、「クリティカルが出るまでリセット」というプレイスタイルは理解を超えているが、一部のプレイヤーにとっては常識でもあるようだ。
デザイナーとしてはそれを想定してシステムや難易度を調整するべきなのか、それともそういった異質なプレイについてはプレイヤーの自由に任せ、デザイン時点では一切考慮しない方がいいのか。
ファミコン版ウィザードリィはアクションごとに自動セーブされ、ちょっとでもメッセージを進めてしまえば元に戻せなかった(すぐにリセットすれば巻き戻せたということでもあるけど)。
スーファミ版のダビスタは(記憶が曖昧だが)、手続きを踏んでリセットしないと一週間進んでしまったと思う。
最近では、こういう「そもそもリロードを許さない」システムは見かけなくなった(メモリーカードではやりにくいというのもあるだろう)。
ゲーム全体の難易度ややり直しにかかる手間などと切り離して考えるのは無理かもしれないが、一般的な方向性として何か持論があればどうぞ。
すでに存在する考察なんかがあれば紹介してくれるとありがたい。

70 :
ネット上などでのプレーヤー同士のつながりが無いのなら、
どこまで提供する側の意図を押しつけるかは、もうそれこそ提供側の裁量でいいでしょ
作りたいように作ればいいと思うよ
ハードコアなプレイでしかこのゲームの楽しさは理解できないんだ!ってポリシーがあるなら、
一回死でキャラ永久消滅で即上書き保存みたいに作ればいい
ただ現実の問題としてPC自体の仮想化すら簡単にできる昨今、技術的にリロードを完全に禁止するのは難しいかもね

71 :
>リロードを完全に禁止
作者ですらチート不可なゲームは作成可能か?という問題にすらなりかねんな。

72 :
実質的なリロードの禁止としては、
セーブポイントを制限してリロードが必要な状況から離す
未来の確率を先取りしてセーブデータに保存(確率固定の場合)
リロードしてもしなくても(全体的に見て)手間が変わらないぐらいがちょうど良いのか

73 :
未来の確率固定は多分無理じゃないか?
プレイヤーがどういう操作を行うかわからないから、同じところで確率が必要になるとは限らない

74 :
>73
俺が言いたいのは、例えば、
中身のレア度が確率(一定)で決まる宝箱があるとして、
そのレア度はセーブデータにn回分保存されていて、
宝箱を空けるたびにn回後のレア度を確率で決定。
確率テーブルをいろんな物に使い回すと行動の順番で確率操作が可能になってしまう。

75 :
ロードをパスワード記述方式にする

76 :
ドラクエ9は、実行結果が表示される前に強制セーブだったな。

77 :
>>74
要はやり直しても結果が変わらないようにするってことだろうけど、
確率によって結果が変わることが少なければ可能だろうね
乱数を使う箇所がマップ上にある宝箱のみとして100未満とかならできるかもね
でも、たとえば仮にRPGだとして、敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定、
DQみたいなカジノ的なものや、最初のキャラ決定時の初期ステータス
乱数を使いそうなところはいくらでもあって、これをすべて事前に結果が変わらないように準備するのは無理

78 :
>敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
もともと試行回数が多い物をわざわざリロードする可能性は低いので
>レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定
このへんは思い切って乱数テーブルを置いて、必要な種類だけセーブにインデックスを保存すれば
ランダムのようで完全固定とするうのも悪くないかも
特にレベルアップ等の試行回数が限られている物を確率にするとリロードを推奨することになる
>DQみたいなカジノ的なもの
カジノは74方式が有効かなと。リロードしても直近は変わらないけど、完全固定というわけでもない
>最初のキャラ決定時の初期ステータス
もともとやり直し前提だろうからどうでもいい
用は使い分けということで

79 :
試行の結果やユーザーの操作によって試行の種類が変化する場合に対応できないだろ

80 :
>79
どういう想定(期待値)を持っていて、
どういう操作(リロード?)をされると、
どう対応出来ないのかがちょっと理解出来なかったので、詳しく例をあげてもらえるとありがたい。

81 :
種類が変化するってのは次回の試行が変化するってことね
単純な例で言えば、町を出て敵に遭遇、リロードしたくなるような大きな被害を受けた、
リロードを無効にするには、リロード後に同じ敵に遭遇させないといけないけど、
町出るの止めて別の弱い敵のところに行かれたら対応できない
遭遇まで行ったけど戦闘中の選択を別のものへ変更して被害が減ったというのもあり得る
カジノだと当たり後にユーザー選択で賞金倍増とかも選択をリロード後に選択を変更できる
しかも先に用意しておくとなると、ユーザーが選択する可能性の全ての分岐分の乱数系を用意しないといけない

82 :
>81
前半のランダムエンカウントについては、
大抵のゲームでリロードする意味が薄い以上、抑制する必要性も薄い。
戦闘中の選択云々は戦略を変えたら結果も変わるのは当然。
カジノのダブルアップは確かに面倒だな。
お遊びとしてある程度のリロードを許可するのが手っ取り早いか。
本気でやるとしたら……どうすれば良いんだ?

83 :
敵のエンカウントに関しては俺は十分にリロードの意味はあると思うが、
上の例でプレイヤーがリロードしたいと思うかをここで判断してもしょうがない ただの例でしかないから
少なくとも対応できないケースが存在して、他にもいろいろなパターンが存在しそうってことが重要
確率の列を用意しておいてって方法は、おそらくかなり条件を限定しないと使えないだろうね
条件を限定をするってことはゲームシステムの設計にも影響するってことでアプローチとして間違ってる
プログラム組むのも面倒そうだし
リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね
常に保存する または一度も保存しないか
保存しなければリロードもくそもないw

84 :
うーん、なんかイメージが食い違っている感じだな
エンカウント
>単純な例で言えば、町を出て敵に遭遇、リロードしたくなるような大きな被害を受けた、
この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。
>保存しなければリロードもくそもないw
STGあたりはむしろリロード(リスタート)のシステムが組み込まれているという。
なんかずっとリロード禁止の話に流れてたから別の角度で
リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる
他にもあるかな?

85 :
規制とか死んでください。

86 :
あ、通った。
>>71
話を振った私が全く参加できず、それでもいろいろと話が進んでるようでありがたい。
>>74の話しはポケモンの卵に似てるかな。
生まれてくるポケモンの基礎能力は、卵をもらった段階で決定されている。孵化させる作業も大変だから、気に入ったポケモンが生まれなかったからと言って、もらうところまで戻るよりたくさんもらって普通に孵化をした方が効率がいい。
ただ、すでに指摘されているように試行の順番を変えられるタイプ(命中判定とか)には向いてない。
予想としては、「プレイヤーが遭遇する不可避のランダムイベントであり、そのイベントの前後にイベントの有無や種類によって行動を変化させないもの、かつ、リロードが有効な場面」に使えるんじゃないかなと。
国盗り系SLGの天災なんかに使うと、敵地で災害が起きたのを確認してリロードして、そのタイミングで会戦とかできてしまう。
Wizの宝箱なんかは、そもそもたくさん宝箱をあけまくった方が効率がよく、戦闘前に戻ってもう一度宝箱をとろうとか思わない。
ベルウィックサーガ(マイナーゲームを例として使うのはあれなんだが)の食堂や馬屋なんかには使えるかな。気に入ったメニューや馬が出てくるまでリセット、とかは制限できる。
確かに向いてる場面は少ない感じがする。
>>リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね
>リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
>・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
>・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる
という方向がいいかもしれない。
>常に保存する
Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。

87 :
>>71じゃなくて>>72ね・・。

88 :
>>84
>この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。
だから、まず、挙げた一例に対してリロードの必要性を議論してもしょうがない
ここで言ってるのはわざと被害って言葉を選んでて、HPやMPが減るだけのダメージとはいってない
リロードしないと元に戻らない被害ならなんでもいい
味方が死んで経験値失ったとか、手に入らないレアなアイテムを間違って使ったとか、なんでもいいんだよ
まずはここを議論しても意味がないことを理解してくれ

89 :
>>86
>Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
これは上でも言われてるけど、完全に禁止するのはなかなか大変なので、どこまでやるかって話で
思いつく回避されにくそうな方法でいえば、逐次外部のサーバ上にセーブしていくとかね
サーバに接続しないとゲームできないようにすれば、たいていの人はあきらめて受け入れるだろう(もしくはそのゲームをやめる)
でもこの方法もサーバ用意しないといけないしいろいろ面倒くさい

90 :
それこそ相手のいるオンラインゲームやランキング機能でもなければ、
そこまでするならリロードさせてやってもいいじゃんと思う。
リロードは作者的には歓迎してませんよー、という姿勢を見せるだけの
対策はしておいて、後はプレイヤーの手に任せた方が色々面倒がない。

91 :
単にセーブ&ロードに制限加えて
時間or手間がかかる仕様にするんじゃ駄目か?

92 :
たとえば、ロードに5分待たされるとかか?
だめだろw

93 :
>>91
ドラクエなんかは教会でしかセーブできないため、リロードしにくいし、死んでもゴールドが減るだけだから、積極的にリセットする気にはならなかった。
そういう対処の仕方が出来るゲームもあるが、戦略系のSLGで(EU2、信長の野望等)あるタイミングでしかセーブできないというのは不便すぎる。
一つの方法で全ての場面に対応させるのは無理だとは初めから思ってる。
ロードに5分待たされるシステムはあらゆるゲームに対応できるかもしれないが、却下だw

94 :
ヘックス・スクエア系SLGで、戦闘での判定を確率に依存しないのも考えた。確率を台無しにするリロードは防げる。
それでも、行動順の変更などの試行錯誤としてリロードすることはあるだろうけど、それはまぁいいかという気がしなくもない。
ただ、確率を使わないとなると、相当なバランス感覚が求められると思う。ヴァンテージマスターはよくできてるし、将棋も根強い人気はあるが、バランスを間違うと簡単すぎかクリア不能になる予感がある。
難易度の調整としての確率というのは、とても扱いやすい。適当に確率調整すれば、バランスとれるような気がしてしまう。何でなんだろうw

95 :
確率にすれば同じプレイでも結果の幅が広がる
だから正確にはバランスが取りやすいというよりも、バランスが取れたかどうかが判断しにくくなるってことだろうな
それをバランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?
考えてみれば、サイコロ振る分だけどっちに転ぶかわからなくなっただけなんて、ゲームとしてはつまらない

96 :
サイコロ振らないゲームってアクションやSTGのようなリアルタイム入力系以外では
最適解をなぞるだけでつまらなくなるだけのような

97 :
ノベル系ですらあれだけの人気なんだから、大丈夫だろ。

98 :
>>96
最大のクソゲーは学校のテストだという主張ですか?
頭の体操みたいなゲームが大量に出ている昨今、
その主張は受け入れられないと思いますが。

99 :
>>96
「COMの思考が非常に優秀」という条件付きながら、ヴァンテージマスターはおもしろかったよ。あれは基本的にサイコロは振らない。
振るとしたら敵の行動パターンの選択の際に、判断の材料がほとんどない状況(マップの開始時とか)くらい。
>>95
>バランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?
それはあるかもしれないw
バランスがとれていないことがごまかしやすいのかもな。無理ゲーでも何とかなったり、簡単マップでも躓いたりする。
デザイナーがサボってても、プレイヤーごとにいろんな体験が生まれる魔法のアイテムといったところか。

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