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2011年10月1期ゲ製作技術【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
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3Dアクションゲームを作りたいから色々教えてくれ 企画書も仕様書も作らないでゲーム製作って… 高校1年の初心者がゼロからネトゲ作る 日本一のMMOを妄想するスレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
1 :10/12/05 〜 最終レス :11/12/23 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ (現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
2 : 《Game Makerの特徴》 @ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実 @ なにかと便利なイメージエディタを内蔵 @ プログラミングの知識はあってもなくてもよい @ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる @ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!) @ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート @ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる @ 組み込みスクリプト言語「GML」により、さらに細かい処理が可能 @ エンジンはDirect X ※有料登録(25ドル・20ユーロ・20ポンド)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて画像の回転や3D、エフェクト機能などが追加されますが、 基本的に無料で充分使えます。 《Game Makerの欠点》 @ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい @ 特にver8.0では、コードエディタ内で日本語が文字化けするため更に使いにくい @ ツクール類とは違い、ゲームの「動き」から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
3 : @最新版の8.0は以下よりダウンロード可能 ttp://www.yoyogames.com/make @それ以前のバージョンは以下よりダウンロード可能 ttp://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions @Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
4 : >>1 乙 横から悪いがテンプレ加えといた。 テンプレ書いてるときに見つけたんだが、 8.0のコードエディタ内では日本語が文字化けするけど、アクション入力欄のアクションアイコンにマウスポインタを当てたときには ちゃんと日本語で表示されるんだな。
5 : 新スレ乙
6 : ごめんなさい。新しくスレが立っているとも知らずスレを重複させてしまいました。 この板は最近知ったばかりなんですが削除依頼はどこに出せば良いのでしょうか?
7 : そっちの方でレスついてるけど、別に緊急性なかったら削除依頼なんてしないでいいよ このスレが落ちるまで残ってたらPart6に再利用するだけのこと
8 : ベルトコンベアとかエアーマンの風みたいに「接触しているときある方向のスピードを加算する」 っていうのを作りたいんだけど接触しなくなったら加算した分を引くのってどうすればいいの?
9 : スレ立て乙です >>8 スピードいじるんじゃなくて、接触している間だけ x+=2; みたいにするといいですよ
10 : あるオブジェクトを1回クリックしたら別のスプライトを表示させ、 それをもう一回クリックしたら元のスプライトを表示させるにはどうすればいいのでしょうか 別のスプライトを表示させることはできますが元に戻すことができないです
11 : >>9 できました><ありがとうございます
12 : >>10 スプライト変更前のsprite_indexを変数で取っておいて、 戻したくなったら取っておいた変数の内容をsprite_indexに代入すれば良いと思う(違っていたらごめんなさい) 例えば //生成イベント prevSPR=sprite_index; //スプライトを元に戻す(スプライト変更前に入れて下さい) prevSPR=sprite_index; if(スプライト変える) sprite_index=hogehoge; //スプライトを元に戻す時のコード if(スプライト戻す) sprite_index=prevSPR;
13 : 良スレ保守
14 : >>1 乙
15 : 前スレで、旧バージョンはレジストできないってレスがあったけど PC買い換えたりした場合はどうするんでしょう? GM7で作っていたものをGM8で編集したりとか出来るんでしょうか?
16 : >>15 PC買い換えたときはよくわからんが、 GM7で作っていたものはGM8でも編集やEXEの書き出しが何も問題なくできるよ。
17 : 12/31まで25%Offだそうなので、『The Game Maker's Apprentice』のPDF版とか買ってみない? 付属CDのソースは、買ってからメールで問い合わせればリンク送ってきてくれるし。 プロモーショナルコードは APRESSHOLIDAY2010
18 : >>17 は ttp://apress.com/ >>8 (あっちに書き込んだ) いや、日本語HELP見ようよ。
19 : 書くとこミスったみたいだね 日本語ヘルプってバージョン6みたいだけど 7でも問題ないのか
20 : コード記述の際に文字化けするのが一番厄介だわ
21 : 日本語をサポートしてくれマジで
22 : >>21 激しく同意。 俺に英語力があれば…
23 : 英語が読めないのを愚痴ってるんじゃないよ 日本語が使えないことを愚痴ってるんだよ
24 : コメントに日本語が使えたりdraw_textで日本語が使えたら素敵
25 : >>23 途中で送信してしまった...orz >>21 激しく同意。 俺に英語力があれば… Markさんに要望メールやらフォーラムでUnicode対応してくれ。とか言語ファイルに対応してくれ。って発言できるのに・・・orz
26 : GameMaker6が出たときにdraw_text()で日本語が使えなくなったんで、 メールでunicode対応をお願いしたことあるけど、 即効Unlikely suggestionsに放り込まれてたなぁ。 GameMaker8のベータテストが行われてたときに、 専用フォーラムでコードエディタで言語が表示されない問題について何度か騒がれてたけど、 多言語対応はあまり考えていない態度だったし・・・。
27 : >>24 それが一番でかいよなー
28 : 絶対に課金なんてしてやらないでござる
29 : このツール使ってゲーム作ってるやついんの?
30 : いつか作りたいとは思ってる 使いこなせないけど
31 : じゃあ今からやろうぜ
32 : 公式のチュートリアルのキャッチ・ザ・クラウンでスピード速くなりすぎて壁突き抜けてルームの外に飛び出してしまうとかいうバグもあるが(それはプログラムの組み方の問題かも)。 それはそうと、参考になりそうなのは、 ・アクションゲームの雛型(スプライトは要差し替えだとな気がする) ttp://www.pages.drexel.edu/~mfp27/platformengine/ ・迷路ゲームのサンプル[by Best Games Forever] ttp://www.yoyogames.com/resources/179/download
33 : 皆は効果音って何使ってる?
34 : 無料で使えるものをネットから拾ってきたり 動画から音を抽出して切り貼り、動画は自分でいろんな音作れるからおススメ
35 : >>34 なるほど、動画から音声を抽出して切り張りですか。 けっこう便利そうですね。 ありがとうございます。
36 : 権利関係は気をつけてな
37 : 2Dゲー特化で作るならHSP使うよりもこれ使ったほうがラク?
38 : レジストしないと透過処理が1種類だけだったり画像の回転がツール側で出来なかったりとだから 使えるならHSPのがいいんじゃないのか? 簡単なアクションやシューティングなら楽に作れるけど
39 : GM8なら透過PNG使えるぞ
40 : 2Dなら覚えやすさとかそういう点から言ってもHSPには負けないだろうね 細かい所で競うと適わない点もあるだろうけどさ ネットワークとかは試した事がないからわからん GMには3Dも期待したい 現状の単純さで3Dが使えるようになれば本当に最強だよ
41 : ザ・マッチメイカァズ
42 : なるほど つまり画像の回転は使わないからおkかな 簡単にスプライト描画ができてBGが二枚あれば大丈夫
43 : 最大の欠点は日本語だよな これさえどうにかなれば、ホント最高のツールだと思うんだけど。
44 : 日本語ってのはつまりコメント書くと文字化けするってこと? よくあるインストール先フォルダの名前が日本語だとまずいなんたらかんたらは関係無い感じかな
45 : GM8だとエディタが日本語に対応してないってことじゃ? ツール自体が英語なのは慣れればどうとでもなるし
46 : コメントを日本語で書いとけば後ですぐ分かるからな
47 : PNGだと中途半端な透過も完全に再現してくれんの?
48 : pngを使えば画像の通りに透過される
49 : インスコしてみた こりゃすごいな。ほんとすぐにゲームが作れちまう
50 : 凝ったシステムのアクションも作ろうとすれば楽に作れるしナ
51 : プレイヤーを常に画面の中心に据えて、左右移動に合わせてマップをスクロールさせるのってどうやればいいのかな? バックグラウンドと、キャラの動き回るマップ、敵キャラとプレイヤーは別にする形で
52 : ごちゃごちゃ書いてしまった… ようは配管工のおっさんのアクションゲームのような挙動を使いたいんです
53 : room設定でviewを使用して、プレイヤーキャラへの追従速度を一瞬にすればいいんじゃね? 強制スクロールは頑張ってスクリプト組め!
54 : ありがとう! 強制は全く考えてなかったんだけど、プレイヤー以外のオブジェクトを同じ方向に動かす方針で組めば行けるかな
55 : viewで表示されてる画面上部にライフとかスコアを表示したいんだけど、移動すると当然のごとく消えちゃう そこでキー入力に同期させると、今度はプレイヤーが傷害物に引っ掛かってる間に先に行ってしまう 何かいい方法は無いでしょうか?
56 : 表示位置を view_xview、 view_yview 基準にすればいいんじゃないの? draw_score の xに view_xview+?? yに view_yview+?? に設定する。もしくは、 drawさせるオブジェクトをstep normal内で、 jump to the position をつかって、 x にview_xview y にview_yview とかやって、drawイベントでドローさせたいものをRerativeに設定する、とか。 詳しくは上二つの変数をヘルプで検索してみて。
57 : ありがとうございます! やってみます
58 : yは固定でxを操作キャラと同じにすれば良いんでは
59 : あるインスタンスからマウスまで直線を描写したい時に ↓のようにインスタンスから一定の距離をあけて draw_lineを使って描写するにはどうすればいいでしょうか? ● ――――――◎ | \ | \ | \ | \ | ◎ | ◎
60 : すいません自己解決しました lengthdir使えば良かったんですね・・・
61 : スパゲティコードおいしいれす(^p^)
62 : 自分で関数とか作ってメイン処理はキレイにしたほうがいいのかな もう何がなにやらで頭痛くなりそう
63 : 矢印キーを短い間に二回入力でダッシュできるかな、と心配だったが出来た。流石だなこのソフト
64 : 移動速度2以上にすると、バグるみたいです。突き抜けて行く... 外枠以外は、ダミーの壁です。 『4方向移動』 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56106.zip&key=GM8
65 : 移動元と移動先の間に壁オブジェクトが無いかどうか判定すりゃいいだけの話
66 : GM7で作ったゲームって64bit版windows7で正常に動くのかな?
67 : triggerの使い方がイマイチわからん
68 : "Trigger events"の項目を見てみたところ、プロ版のみで使える機能のようです。ユーザー定義イベントだとか。
69 : 原理的にはStepイベントに条件文書くのと変わらないと思うんだけど 一度定義したら複数のオブジェクトで使い回したり、 Save/Loadできるから他のゲームでも再利用できるのが利点なのかな。 ヘルプにある例だけど、例えば「Ctrl+Aが押されていたら何かしたい」という場合 普通ならStepイベントあたりで if (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)) { // 何かする } というコードを書くんだけど、かわりにTriggerで return (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)); という条件式を登録してやれば、Ctrl+Aを押した時にそのイベントが発生する。 ちなみにこの「return 条件式」という文は 「if 条件式 { return true; } else { return false; }」と書くのと同じこと。 使い道としては、標準のイベントにない「ジョイスティックのボタンを押した時・離した時」 というイベントを自分で定義したり、 高速で移動するオブジェクトの衝突判定をcollision_lineでやって イベントを発生させるってことができそう。
70 : GMはwaveファイルとMIDIファイル どちらがメモリを多く使うんだろう
71 : 良スレ保守
72 : mp_gridの使い方がイマイチ分からん
73 : 左右にブレる追尾弾とかそんな感じのに使うんじゃね?
74 : >>73 なるほど…そういった使い方が有るのですね 参考になります。
75 : ごめん、てきとう言った
76 : SLGとかでユニットが障害物をよけながら目的地に行く時用だな
77 : 効果音の再生スピードとか変更できないのか。 スローモーション演出作ろうかと思ったけど、音だけ普通なままになっちゃうな。
78 : sound_background_tempoはどうなのよ、使ったこと無いけど
79 : ここのチュートリアルはよさそうじゃないか? 『Game maker 7 video tutorials』 ttp://www.roencia.com/vidsgamemaker.html
80 : RPG作るのに参考になりそうなのは、ココらへん? 画像がアウトですが、 ・[dia] Final Fantasy Tactics Engine (gm6/gm7) ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=244748 ・Zelda Engine Lite ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=430591 ・Zelda Engine! ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320522
81 : 擬似3Dって出来そうじゃない? パノラマ画像使ってさ
82 : Proにアップグレードしたいんだけど購入にクレカ絶対必要なんかね
83 : Proにして何の機能使うんだよ
84 : お前になんぞ説明しても理解できんだろ
85 : こいつプロやで
86 : プロになれば自ずと分かることなんだな、俺がんばるよ
87 : >>82 PayPalを使うにしてもクレカは必要だよ
88 : webmoneyをペイパルに換える業者とかあったはず 手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも
89 : 規制か?
90 : PCなら問題ないのね。よかった >>82 http://www.google.co.jp/search?q=paypal+webmoney
91 : draw_textでアンチエイリアスのかからない文字って描ける? ゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし
92 : コントロールパネル→個人設定→ウィンドウの色とデザイン→効果→『次の方法でスクリーンフォントの縁をなめらかにする』を切る。 じゃないだろうか? ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=411438
93 : >>92 ありがとう スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた この状態でexeを作ればOKみたいだね
94 : スーパーマリオのようなゲームを作ってるんですが、 落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか? 落下中は全くアニメーションをしなかったり、 着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。 よろしくお願いします\(__ )
95 : ジャンプの仕方は? 壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら 地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?) もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を 落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい 左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ
96 : ルームに配置したタイルIDの取得方法とかどうすりゃいいの なんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど
97 : できないのはお前だけ、低脳でゆとりな自分を恨め
98 : >>96 俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96 と同じ方法しか思いつかない。 強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、 必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。 レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。 釣りかもしれないが>>97 はより良い方法を知ってるんだろうか。
99 : 場所がわかってるならtile_layer_findするだけなんだけど ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな? だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど) idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。 でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。 実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。
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