2011年10月1期ゲ製作技術【簡単にゲーム作成言語】BASIC+DirectX=LGP★2 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【簡単にゲーム作成言語】BASIC+DirectX=LGP★2


1 :10/12/08 〜 最終レス :11/12/31
> Light Game Programming(以後 LGP)は、Windowsで簡単にゲームを作るためのプログラミング言語です。
>
> LGPの特長を以下に示します。 BASICをベースにした言語を採用しているので簡単に言語に慣れることが出来るでしょう。
> DirectXを簡単に利用できます。
> LGPはフリーウェアであり、コンパイル結果の再配布を自由/無料で行えます。
> 実行ファイル(EXE)を生成します。実行ファイルの実行にLGP本体や特別なDLLファイルは不要(DirectXは必要です)なので配布が簡単に行えます。
> コンパイラなので実行ファイルの実行速度は高速です。下手にC言語で開発するよりも高速に動作します。
> コンパイラなのにコンパイル速度はインタプリタ並に早いです。
> プログラムは一般的なテキストエディタで書くことが出来ます。普段使い慣れているエディタをご使用できます。
http://www.jppass.com/lgp/index.html
※前スレ
【簡単にゲーム作成言語】BASIC+DirectX=LGP
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/

2 :
新スレ必要だったのか…?

3 :
正直必要性は不明
ただ、不要かどうかの結論も出さない内にスレをDAT落ちさせようとする奴が現れたんで、止むを得ず見切り発車で立てた
>>前スレ967も統合が妥当かと言いつつ意向としては残したいようだったし

4 :
全スレが2002年のものであまりに古いしリニューアルでいいじゃん
で、早速疑問なんですがなぜ矩形の命令は削除されたんでしょう?

5 :
新スレができてるとは…
これで活気が出ればいいけど

6 :
出るわけないのはみんなわかってる

7 :
まぁまたホソボソと続けて八年掛けて使い切りゃいーじゃんw

8 :
自作ゲーほどネガチブな世界はないと言えるだろう
冬コミ近づいてきましたなあ

9 :
別に他所と比べても取り立ててネガチブな要素は無いように思えるが

10 :
>>9
それは事実。
でも今や「どれだけネガチブな要素を減らせるか?」よりも、
「どれだけアピールポイントを作れるか?」が人を集められる能力なのも、事実。

11 :
それってすごく前向きでポジティヴな世界だよな

12 :
LGPのアピールポイントって何?

13 :
無料でかつ手軽に使えて3Dやネットワークも扱えて習得容易なBASIC言語なのにそれなりに高速でしかも日本製だから英語苦手でも大丈夫、って辺りかな
まぁ大体は>>1に書いてある通りだね
一つ一つはどれもLGPにしか無いって物では無いけど、これ全部兼ね備えた物ってそうそう無いからね

14 :
いくら速くても仕様がおかしいのならおれはインタープリタでもHSPを使いますね

15 :
それでいいと思うよ
俺は身体に染み付いたBASIC体質のせいでHSPにはどうしても馴染めなかったんで切り捨てたけど、
HSPの方が利用者もずっと多い分情報の蓄積も沢山あって周辺の環境も整ってるしね
メリット/デメリットを比較して自分にあった言語を選ぶのが一番だよ

16 :
>本製品(LGP4)は、Windows 2000/XP/Vista 上で動作するゲームソフトを開発する為の構造化BASIC系言語コンパイラです。
って書いてあるけどWindows7には対応してないの?

17 :
使ってみりゃいいじゃん

18 :
>>17
作者が意識してるか否かの話
実行しました。動きました
これでWindows7対応なんて自分のゲームに書けるわけないだろ?
逆にその程度の意識なら金とるようなソフトには使えないってこと
旧バージョンで環境依存バグが長期間残ってたじゃん
あれは仕方ないと思う反面、この範囲はテストしたって明示しとけば防げたと思うんだよ
最終的には自分のソフトは自分でテストしなきゃならないし、別に俺が全命令の実行テストしてもいいけどさ
作者はそういう他人がやった結果って吸い上げないタイプじゃん?
それはそういうポリシーだからそれでいいんだよ
結構忙しい人みたいだし、実際のゲーム作成において障害になった部分は取り除こうとしてくれるからさ
でもWindows7がでて長い期間がたつのに対応してるかどうか書いてくれないってどうなのよって話

19 :
>>18
>実行しました。動きました
よかったな。
>対応してるかどうか書いてくれないってどうなのよって話
なら>>16でそう書けよ。

20 :
>>19
対応って言葉はただ動けばいいって意味で使う事はないよ
そういうのは動作実績とかそういう言い方になる

21 :
windows7というOSを出す意味があるのかということだな
XPとたいして変わりもしないわけで・・
だからほっとかれてるんだよ
HSPはね、hgimg3なんか内容見てると命令キットって感じでこれも覚えるの面倒
標準命令で作るのに慣れてるともうええわって感じ

22 :
XPと7は内部的には結構変ってるよ?
それから、ここ作者見てるとは思えないし、作者への質問をここに書いても無意味だと思うけど?

23 :
>作者への質問をここに書いても無意味だと思うけど?
小心者だんだろ。

24 :
過疎ってるのか・・。
LGP4って、まだベータだし。
あと実行ファイルサイズがバージョンアップする度にデカくなるよね・・。

25 :
>>16
readme.txt には7対応って書いてあるようですの。

26 :
【UPDATE】シーンエディタ for LGP4(アルファ版)
ttp://fmworks.cocolog-nifty.com/blog/2009/08/update-for-lgp4.html
おまえらこれ使ってみた?どんな感じ?

27 :
今年のはじめにバージョンアップしてたのか
使ったことないしぜんぜん知らない

28 :
>26
なんでお前は使ってみないの?

29 :
>>13
ここでいうネットワークってWebアプリとの連動もあり?WebゲーのクライアントをLGPで書くっていう事をできるかなと思って気になった。自分で調べた限りだとLGPで書いたゲーム同士で1対1の対戦ぐらいしか無理っぽく感じたんだけど。

30 :
LGP4バージョンアップです

31 :
正式版(?)でたのか

32 :
え?
いままでのβだったんですか
記号書いてないからわからんww

33 :
描画命令の動きがおかしいのは直ってないだろうな

34 :
描画の動き直ってました 感激

35 :

  /\___/\
/ ⌒   ⌒ ::: \
| (●), 、(●)、 |    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |  < やるじゃん
|   ト‐=‐ァ'   .::::|    \_____
\  `ニニ´  .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\

36 :
THE END

37 :
select when と switchの違いってなんですか?
switch は 変数で判断
selectwhen は 条件式で判断という認識でいいのでしょうか?

38 :
>>37
うn

39 :
FPSが120でたとして60FPSにするために
S@SLEEP(1000)をいれてみたけどFPSが0になってぜんぜん動きません
なんで?

40 :
>>39
1秒間完全に止まるから

41 :
1ループの待ち時間だから
1000/60 で16.4
S@SLEEP(16)になるのかな

42 :
>>41
考え方としてはあってる。
めんどくさいけど、S@WAITを時間待ちループで使う方法もある。

43 :
プライマリ画面とキャラクターの意味がわかりません
G@SETUP プライマリ画面作成 つまりパソコンモニタに表示されるもの
キャラクターは画像をためておくバッファ画面ってことですか?

44 :
64bitWindows7でLGP3のプログラム動かすと途中でおちる・・
XPではそんなことなかったのに
>43
そのとーり

45 :
>>44
右クリック→プロパティ→互換性 or 互換性のトラブルシューティング
あたりでなんとかならないかい? XPモードとか

46 :
>>45
さんくす
互換適用したらおちなくなりました
レポート保存して一息つけました

47 :
Windows7 64bitは
ピストンプレーヤーでpttuneが読めないことがあるね

48 :
乱数取得はどうすればいいの
見当たらないけど・・・

49 :
すんませんありました

50 :
LGPでドラクエのような広大なマップ使ったゲームつくるとすればどうだろう
F@READとかではできそうにないし
MIDで読みこみはできるけど、どうも書き込み命令がないみたいだよね

51 :
>>50恥を忍んで聞くんだけどテキストからマップを読み込むことが出来ないということ?
F@READ関数とwhile文で、できるみたいだけどはじめたばっかだから言ってること
ずれてるかもしれなくてごめんね

52 :
ユーザー関数に配列の先頭アドレスを渡して全処理ってできないんですか?
STATICで宣言した配列を渡しても 変数を配列として使おうしていますとエラーメッセージが出ます

53 :
>>51
どうだろうね
LGPは文字列の命令は弱い感じだよ。書き込みができないのなら
広大なマップデータ使うゲームは厳しいだろう
F@READやF@WRITEではインデックス位置の操作ができるのかな??
LGPのユーザー数が少ないのは理由があるんだろうなという気がしてきた
ガーンorz

54 :
>>47
まじすか!環境無いのでわからんです。
>>52
関数の引数に配列を渡したりとかはできんよ。
あくまでstaticでグローバル化して、それを関数内で使うネ。でも、引数で配列渡しちゃだめー。
>>53
インデックス操作はF@SEEKがあるはずなので、それ使うアル。

55 :
ふむ、F@SEEKはLGP3のマニュアルには載ってないね。
つまり文字列変数ではできないということですね。

56 :
>>55
ん?LGP3にもF@SEEKあるよ。オンラインのマニュアル見てる?
でも、ファイルでの操作はF@SEEKだけど、文字変数での操作は、MIDしかないね。

57 :
2011.4.20
LGP 4 Ver 01.01 を公開しました

58 :
LGP3のソースをLGP4でコンパイルしたらしっちゃかめっちゃかな
動きするなあorz
相当にパラメータの仕様変更してますね・・(-_-;)

59 :
関数の引数に配列の型が指定できないのはやっぱ貧弱だよね

60 :
NVIDIAのビデオカードはもう切るべきです
独自仕様なんかに合わせてられないよ
そんなにソースを弄って動くべきもので正しく動かなくなったら元も子もない

61 :
最低限、大手のビデオカードには対応しないとマズイやろに

62 :
>>59
スマソ
やっぱできますね

63 :
>>52>>54
こういう意味のことじゃないのかな?
配列渡せるよ
dim a(3); dim b(3)
For i=0 to 2
a(i)=i;b(i)=i
Next
For i=0 to 2
kekka=kekka+tashizan(a(i),b(i))
Next
func c tashizan(a,b)
c=a+b
endfunc

64 :
>>63
うん、1つずつ渡せばできるんだけど、質問が
>ユーザー関数に配列の先頭アドレスを渡して全処理ってできないんですか?
って言うたアル。
配列を参照渡ししたいってことだろうから、LGP無理ネ。仕方ないからグローバル使えと言うたアルネ。

65 :
なるほど
C系ではできるんでしょうね
値渡しとかもありますよね

66 :
グラフィックプロパティでスケーリングの項目から垂直スケーリングのゲージを100にすると
ワイドモニターでも4:3で表示できる
いままで悩んでた人は試してみてほしい

67 :
LGP4で、
B1 = G@CHRLOAD("b0.png")
と画像を読み込み、
G@CHRCOPYC( b1 , ch , 300 , 100,,,3 )
で、描画角度を指定すると、画像がギザギザに表示されてしまいます。
ttp://dl7.getuploader.com/g/maro_5150/2/lgp4.png
なめらかに表示する方法ないのでしょうか?

68 :
メグリロってやだな
ぜんぜん弾がよけられない
敵もよけられない動きするし
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html

69 :
ウィルス注意

70 :
>>69
マジで?
おれそこのゲームおとしてやってるけど

71 :
相変わらずビルドと実行が切り離せないんだな
実行したくないけど、文法チェックしたい時はどうすればいいの?

72 :
>>71
原始的だけど、プログラムの先頭に SYSEXIT() をつけておくとか。
実行したいときに、コメントアウトして、ビルドしなおさないとならないけど。

73 :
コンパイル実行のときはキャラクターの画像が白いんだけど
終了してもう一回実行すると正常に表示される
これはなぜだろう?

74 :
FOR i=0 TO m_max
・・・
NEXT
のように変数使えないですよね
対処法ないかな?

75 :11/12/31
スマソ自己解決
弾の最大値を変えたかったんだけどフラグとかで対処できた
でも問題になるケースもあるかもしれんね
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