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2011年10月1期格闘ゲーム単発質問スレ 7答目 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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CHAOS CODE(カオスコード) Part6
プロゲーマーについて
スパ4に使えるパッドがほしい
アーケードで格闘ゲームを出してください。


単発質問スレ 7答目


1 :11/08/18 〜 最終レス :11/12/29
新しくスレを立てるまでもない、単発質問に答えていくスレです。
「どのスレで聞けばいいか分からない」というような質問もこのスレで受け付けます。
【お約束】
・質問に適するスレがあれば別のスレに誘導されますし、質問に見せかけたネタはスルーされます。
・質問するときは情報の小出しをせず、とりあえず出来るだけ詳しく書きましょう
・「〜〜はどう思いますか?」「〜〜〜が好きな人居ますか?」というようなアンケート系質問は、
 回答に際限がなく、他の人の質問を潰してしまいがちなのでNGな話題となっています
・質問スレなので基本的にage推奨。癖でsageても気にしない。
・皆のスレなので、かわりばんこに質問しましょう。
【前スレ】
単発質問スレ 6答目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1275199836/
【過去ログ】
単発質問スレ 5答目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1248869933/
単発質問スレ 4答目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1232535313/
単発質問スレ 3答目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1199766723/
単発質問スレ 2答目
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1158532407/
単発質問スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1116479999/

2 :
>>1

3 :
ウメハラが春麗のキックを先読みしてブロッキングしたと聞いたんだけど、先読みは最初の一発だけで二発目以降はその場でブロッキングしたんですか?

4 :
ホウヨク全ブロ動画のことか?
あれって暗転してから1Fブロできる猶予があるから別に読んでやったわけじゃないって聞いたが
初段ブロるのは難しいけど二段目以降は上位陣なら誰でも出来るらしい
実際ストシリーズやったことないから全部聞いた話なんだが

5 :
その動画の話です
よく先読みとか見てから反応したとかで荒れているため

6 :
>>3
まず春の通常技(の戻り)に合わせてブロ仕込んでる
実際動画見てみればホウヨクぶっぱの前に何度か
ちょいっちょいっと前にレバー入れてるのがわかるはず
それとホウヨクの画面暗転で停止した時のケンに注目
前に歩き出すモーションで止まってるよね
つまり暗転前にブロ入れてて初段はそれで取った
2段目以降はその場でブロだよ

7 :
わかりました
ありがとうございます
それでもウメハラは3rdあまり強くないんですか?

8 :
>>6
経験者?
俺もどっちがホントか気になる

9 :
>>7-8
経験者って言うほどじゃないけど3rdはやってるよ
ウメハラが強いかどうかってどういう意味で聞いてるのかわからんけど
少なくとも俺なんかじゃ歯が立たないと思うね
暗転時ケンはニュートラルモーションじゃなくて前進モーション取ってるのは確かだ
そこは誰が見てもわかるし異論の挟みようも無いはず

10 :
よくウメハラはサードがあまり強くないって言われるので

11 :
PS3と360のぬらりひょんの孫がアーク開発と聞いたんだけどソースはある?
あとこのゲーム2D格ゲーなの?

12 :
>>11
アークシステムワークス ぬらりひょんの孫
でyahoo検索したらトップにこのページが出た
ttp://blog.livedoor.jp/babyplus/archives/51812757.html
余談になりますが、この作品の開発をブレイブルーシリーズやギルティギアシリーズを手がけてきたアークシステムワークスさんが担当されているようで、
同社ディレクターの山中氏がTwitterにてその旨のツイートを行っています。

13 :
もうクソゲー臭やっばい・・・

14 :
アニメ題材の格ゲーはカプでも失敗してるもんな

15 :
差し合いゲームとコンボゲームってどっちが上位プレイヤーの勝率が高いの?

16 :
>>15
そもそも「差し合いゲー」と「コンボゲー」に明確な定義がないのでなんとも言えぬ

17 :
鉄拳は上位プレイヤーの勝率が6割くらいらしい
つまりある程度運の要素もある

18 :
じゃあ差し合いはストリートファイターシリーズでコンボはキングオブファイターズ、ギルティギアなどとします

19 :
マッドキャッツのアケコン欲しいんだけど
まともな値段で買えるのいつくらいになるの?

20 :
>>18
そろそろあなたは自分用のスレ立てたらいいんじゃないかな
上位プレイヤーの勝率って、「どういう環境か」に左右されるわけで、
つまり勝率はそこまで重要な意味を持たない統計数字だから、格ゲー知ってる人ほど参考にしない
>>19
海外モンで数が少ないから、大して値段変動はしない

21 :
一撃必技を初めて搭載した2D格ゲーって何?

22 :
ストリートファイターの昇龍拳
異論は認める

23 :
近年の3D格ゲーはコマンド投げもほぼ全て投げぬけ可能みたいですが
ということはザンギのような投げ主体の投げキャラというのはいないんでしょうか?
3Dでの投げキャラというのはいるとしたらどういう位置づけですか?

24 :
投げの種類が多いキャラ。
3D格ゲーの場合、投げ抜けのコマンドが投げによって違うので
結果的に多くの投げを持つキャラは投げが決め易くなる。

25 :
なるほど、投げも読み合いなんですね
動画などを見ると投げ技もそれなりに使ってはいましたが
やはりあくまで打撃がメインに見えました
3Dでは投げキャラであっても
投げはあくまで選択肢の一つでしかなく
打撃が基本ってことなんですかね

26 :
ストリートファイターみたいな読み合いゲーとKOFみたいなコンボゲーはどっちが
上達するの難しいですか?
読み合いの方が立ち回りの差がモロに出るからコンボによるゴリ押しが効かなくて難しいですか?

27 :
ちょっと答えとは違うがKOFも読み要素多いよ。
あのゲームはボタン押してから技がでるまでに3Fぐらいかかる。
だから見てから行動すると、対空できないし刺しこめない。
なので、なにかしら行動した後に、常に先行入力して相手が次にどう行動するかを予測して技を出していく。
KOF(2002や13)はコンボダメージもデカいから、一回選択をミスった時の差が激しい。
なので、攻め込まれたら即GCでなるべく触れられないようにするしかないから、あーいう試合展開になる。

28 :
>>27そうですか
KOF2002UMを少しプレイしたんですが、クイックMAX・どこでもキャンセルあるから
コンボゲーに感じたので
読み合いゲームの方がまだ何も出来ずにやられるっていうことはないと思いますが、
立ち回りの差で逆に勝てないのかなと思いまして

29 :
読み合いゲーの方がまだ戦っている気にはなれるけど
立ち回りの差がモロに出るから実は極めるのはコンボゲーよりは難しい
ウメハラが上手いのは
@コンボ制度、操作制度
A先読み
B反応
C知識
D経験
のどれが優れているからですか?

30 :
またお前か

31 :
>>26
先に言っておくと、コンボはごり押しでも何でもなく、単にワンチャンスのダメージ格差の問題。
例:「お互いにHP5で、ジャンケンで勝てばダメージが1与えられる」というゲームがあるとする
プレイヤーA:勝つには5回読み勝つ必要がある
プレイヤーB:火力が高い(じゃんけん勝利でダメージを2与えられる)ので、勝つには3回読み勝てばいい
という条件の場合、Bは「3回勝てば勝利になる」という面で有利になる。
これは別にごり押しではなく、「コンボが出来る」から勝利のリターンが上がっているだけの話。
そもそも、読み合いゲー、コンボゲーは
「ゲーム中にダメージが起こる条件」の比重が違うだけで、立ち回りの重要性はどちらのゲームも変わらない。
コンボゲーにも差し合い、陣地取りの概念はあるし、牽制を出す・出さないの読み合いは存在する。
だから、「どっちが上達するのに難しいか」って質問には、
「どっちも上達するのは難しい。両者に違いはない」と回答する。
あとはまあ、プレイヤーの頭の使い方

32 :
なんか最近「そんなこと聞いて(知って)どうするの?」って言いたくなるような質問が多いなあ
まあ別にいいんだけどさ

33 :
>>29
前スレでだいたい回答済み
一応は回答すると、全部だよ 「どれか」じゃなくて、全部が優れている
しいて言えば、それら全部をひっくるめて土台にした「対応能力の高さ」がウメハラの長所
ていうか、気になってんだけど、あなた日本人じゃないよね?
文章の書き方が、すごいおかしいんだけど…

34 :
>>33留学生だけど何でわかったの?
やっぱり自然な日本語じゃないのか?

35 :
>>34
やっぱり!
・話す言葉:「よりは難しい」
・書く文章:「どれが優れているからですか?」
が混ざって使われているから、そう感じた
自然な日本語ではないけど、意味は伝わるからOK!
英語の方が良いのかな?

36 :
>>35いや、英語圏ではないのだ
韓国です

37 :
20年くらい前のゲームでキャラクターが戦国時代チックでかつリアル(ほとんど実写)で
負けるとちょっとグロい演出が印象的な格ゲーのタイトル
わかる人いませんか?
たしか戦国ナントカかと思うのですが。

38 :
韓国語か… Google翻訳で通じるかな?
>ウメハラ
???? ?? ?? ?? ?? ? ??? ???? ???? ??? ?? ?????.
>KOF&SF
?? ?? ???? ?? ???. ? ???? ??? ??.

39 :
>>37
富士山バスターとか大江戸ファイトとかその辺じゃね?

40 :
>>38文字化けして????みたいになってるぞ
日本語はパソコンだと漢字に変換されるから楽だが、自分で書く時は全然書けないね
ひらがなばかりだ
私は韓国からの交換留学生だ
あっちではSFよりKOFが流行っています

41 :
>>39
それそれ!
大江戸ファイトでした!
戦国ナントカじゃなかったですね・・・

42 :
>>40
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up54902.jpg
韓国はKOFがずっと人気で、鉄拳も人気だと聞きます
最近ではEvolution 2011 Poongko選手がSSF4AEで良い成績を残して人気です

43 :
>>42まじか
ぷーんこは知っているぞ
鉄拳はKOF程ではないな
そのgoogle翻訳ってヤツ正しいのか?
ところどころおかしな文法がありますよ
後、私はハングルにしなくても一応日本語はある程度は読めます
漢字はあまり読めないが
話すこともところどころイントネーションがおかしいですが、出来るぞ

44 :
>>32
別にいいなら書くな

45 :
>>32
別にいいなら書くなハゲカス

46 :
大切なことなので

47 :
>>32
俺も思ってたんだよね
どうでもいい質問というか阿呆らしい質問多くてさ
てっきりウメハラ信者orアンチな頭おかしい奴がこのスレに粘着してるのかと思ってた
こんなどうでもいいバレバレ擁護までするしな
韓国なら納得だわ

48 :
溜め技の溜め時間が完了するとキャラクターが光るとか何かしらのサインを出すゲームって何か知りませんか?
そういうシステムのゲームが最近あったような気がしたんですが

49 :
最近てことは少なくともナックルヘッズでは無いな。

50 :
ジョジョの影ディオのレーザーはガード不能までタメると
発光のエフェクトが白→赤に変化する
違うと思うけど

51 :
ガイルのソニックブームは硬直が短いですが、サマーソルトはどういう利点がありますか?

52 :
>>51
またお前か、いい加減失せろよ

53 :
え?何のことですか?

54 :
>>51無敵、範囲が広い

55 :
前スレで回答が得られた質問なんですが、
ウメハラがカプコンのゲームが強いのは理詰めのゲームだからだと聞きました。
それで、ストリートファイターよりも更にヴァンパイアが強いのはなぜですか?
チェーンコンボ、ガードキャンセルがあるからですか?

56 :
スト2は当時猛者が多過ぎて勝てなかったから、
ヴァイパイアをやりこんだだけの話

57 :
>>51>>55みたいなのは専用スレ立ててそこだけでやっててくれないかなぁ
質問というより雑談とかアンケの類だろこれ

58 :
>>55
>>1をよく読んでくれればわかると思うけど、このスレは
「どのスレで聞けばいいか分からない」ような「単発の」質問に答えるスレなんだ
貴方のように、ウメハラ関連のスレで聞いた方がよさそうな質問を
何度もするのはスレ違いってことさね

59 :
スレチだがウメは直感タイプのプレイヤーだと思うな
稼働初期に強いのも対策などが煮詰まってなくて感で勝てるからだと思うし
理詰めゲーのギルティでもあれだったし

60 :
逆じゃないか?
ゲームスピードの速いギルティやキングオブの方が直感ゲーなんじゃないか?

61 :
スピードと理詰めかどうかは関係ないだろ
あんなに早いアルカナとかもどう見ても理詰めだし

62 :
わかりました
失礼しました
気をつけます

63 :
がんばれ!

64 :
ギルティギアやKOFのようなゲームをやっている時あまりじっくり考えること
が出来なくて本能的に戦ってしまいます
それで対空を落とせたり、勝ったりすることも出来ますがもっと考えてやった方がいいですか?

65 :
ゲームスピードの早いゲームでついていけてじっくり考えられる人間もいるらしい

66 :
タイトルが分からない格闘ゲームがあるので教えてください
・今(2011年)から15〜16年前?
・ゲーセンではなく何故か銭湯の入り口にゲーム機がありその中にこのゲームがあった
・ジャンプがレバーではなくボタンで、体力ゲージがやたら多くてなかなか勝負がつかなかった
・奥行きがある(天地を食らうみたいな)
長文になりましたがお願いします

67 :
>>64
ゲームに慣れると、考える余裕も出てくるよ

68 :
>>66
痛快GANGAN行進曲?

69 :
>>68
ありがとうございます
それでした!懐かしい ゲームソフト化してないのが残念ですが

70 :
>>69
え?
ネオジオとPS2で出てるよ?

71 :
リュウの技で一番使えないのは竜巻旋風脚ですか?
どれも使えますが、強いて1つ消すなら竜巻旋風脚ですか?

72 :
聞いてどうする

73 :
アンケート系質問はNGな

74 :
>>71
またお前か、いい加減失せろよ

75 :
ウメハラはスト4の動画見ている限りでは竜巻旋風脚をあまり使っていなかったね
空中でなら使ってたけど

76 :
格闘ゲームのキャンセルは元々バグだということを聞いたのですが、
スト2では意図しなかったものの他の会社のゲームでもキャンセルが出来るのはなぜですか?
パクりですか?

77 :
パクリです
格ゲーでパクられないシステムは悪いシステムだけです

78 :
>>77そういうのって特許ないんですか?

79 :
削りKOが出来ないのはアルカナハート以外に何かありますか?

80 :
>>78
あったらパクられてません。
>>79
私立ジャスティス学園

81 :
>>80まじか
サムスピや餓狼でもキャンセルあるからな

82 :
>>79
ジョジョの奇妙な冒険

83 :
ありがとうございます

84 :
キャンセルをパクったくらいで騒いでたら、世にある殆どのゲームはされてるなぁ
ゲーム文化自体がパクりパクられで発展してきたものだからね しょうがないね

85 :
ゲーム文化っていうか、技術発展はリバースエンジニアリングや前例を参考することで生まれるわけだしね
特許取ってるならともかく、そうじゃなければ共有技術にはなる(ただし公開はされないけど)

86 :
技術発展というか、この場合はゲームデザインの話だと思うけどね

87 :
その当時の特許は基本的に装置でしかとれない。
また特許は何かしらの有用な効果がないと認められない。
キャンセル(特定の処理を飛ばして次の処理に進むプログラム)によって、
多くダメージを与えられます、連続技が可能です。こんな主張は特許審査にはまったく理解されない。
さらにプログラムにおいて、特定の処理を飛ばして次の処理に進む処理は、極ありふれたことで、
カプコンが初だなんてとても主張できない。
カプコンは6ボタンを使用するゲーム装置で特許をとったはず。
ファミコンのコントローラとか、そうものでは特許は認められている。
有名なのは十字キーの形状で、確かファミコンでしか使えず他者は円形などにしていたはず。
登録されている特許そのものを読んだわけではないので、100%正しい事実かはわからんけど。

88 :
実際プログラムコードのパクリについてはカプコンがデータイースト訴えてた気がしたな
アイディアについてはパクられても何もいえないのが現状

89 :
なるほどなあ… こりゃ俺が無知だったわ…
そういう視点でのスレも参加してみたくはあるが、今の格ゲー板だとちょっと厳しいかな…

90 :
>>89
格ゲーの場合、どの作品も
(自社他社関係なく)既存作品の流行システムを踏襲する感じで新作を作ってるから、議論の余地が無いと思う
是としたら無制限のパクリを容認する無法地帯だし、非としたら格ゲーの歴史の全否定になる
各々が個人個人でグレーの線引き基準を持ってるから水掛け論になる

91 :
>>90
うーん、そっちよりも、格ゲータイトルのシステム面から見た歴史の方に興味があるかな
源流がどこにあって〜、この作品はこれが流行ってたから持ってきて〜みたいな、
歴史的な側面とデータ検証でルーツや歴史を整理するスレというイメージ
やれ何々が先だとかこっちの方がパクったなどのめんどい要素抜きで資料作りとしてやれたらな、と

92 :
>>91
個人サイトだから晒せないけど、まとめたサイトはいくつかあった気がする
そのシステムがいつ発生して、どのゲームでどのような発展をしたかとか

93 :
昔カプコンは「技のコマンドで商標取っとけばよかったのに」とか言われて
「もし取ってたら格ゲーブームなんて来なかっただろうよ」と返したらしい。
この話が嘘かホントかは別として言ってる事自体は正しいと思われる。

94 :
>88
データイーストとの争いは特許面ではなく著作権(?)らしい。

95 :
>>91
その類の考察結構難しいというかややこしいんだよね
あるシステムの初出≠システムとして確立した だったりするし
一般に認知された≠初出 でもあるし
アーケードとコンシューマだけでもややこしいのに
同人作品とかも加えちゃったりするともう大変

96 :
>>94
たしかに特許じゃないけど、プログラム丸パクリしたから著作権云々って話じゃなかったっけか
コンセプトが似たような(明らかにカプコンを意識した)SNKなんかは訴えられてない

97 :
スト2、3、4、ZERO3のCPUケンは一度昇竜を出した後更に1〜2回連続で昇竜拳出すのは意味があるの?

98 :
ドラゴンダンスという伝統芸です
カッコいいだろ?

99 :
>96
ソースコードにスト2のコードが混入してたって噂は聞いたことある。
Googleでさらっと調べた限りでは正確な事実はよくわからんかった。

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