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2011年10月1期歴史ゲーム無双エンパ次回作の妄想スレ TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【コーエー】7月25日(金)本日重大発表 !?part2
戦国ランスってあるじゃん?


無双エンパ次回作の妄想スレ


1 :08/08/19 〜 最終レス :11/11/08
無双Empires次回作ではこんなのを取り入れて欲しい、などといった要望を気の済むまでどうぞ
OROCHI・OROCHI再臨でのエンパ妄想も上等です。
エンパにおいての新アクションやエンパにいたら盛り上がる武将
次世代機により幅を広げられるはずのエディット部分など政略面以外の妄想もどんとこい!
どうせKOEIですし、次回作もきっと手抜きゲーになるのは見え見え・・・
だからこそ!マッタリとのんびりと、そして時には熱く語って下さい。

2 :
生まれて3度目くらいの2げと

3 :
召喚獣出すべし!

4 :
ついでに妄想。今はとにかくエディット面を強化して欲しいぜw
ソウルキャリバー4はエディに力入れてるだけあり、本当に凄かったぞ
次回エンパのエディは、まずエディ専用モーションも欲しい
キャラの体型は、身長・体型をそれぞれ5段階で設定出来ると良いな
身長は風魔〜小喬、体型は島津〜半蔵と濃姫〜小喬くらいで
顔は男20、女10。肌の色は10。髪型は男20、女15。
髪の色は10色。髪飾りは男20、女15くらい。色は15色くらいで
服装は男と女で共通含めて30くらいあれば凄く満足
あとモーションに合わせていくつか武器グラ変えられるといい(三國5のコンパチみたく)
あとは戦国2の固有技能みたいなのや、特殊技を2つ好きなの入れられたら神w
こんなクオリティなら登録枠はとりあえず50個いるだろwww

5 :
>>3
それは別ゲーでやれw
ん…?虎やら狼とか、騎馬兵やら銃兵を召喚するって意味か?
それなら賛成!御館様が騎馬兵を召喚して敵陣を切り崩すなんて素敵だw

6 :
FFと無双OROCHI一緒にしてエンパ作れば面白そうだ。

7 :
>>6
バハムート「ブヒャアアアアアア!!!!」

8 :
一騎打ち復活希望

9 :
でも一騎打ちしなかったら士気下がるとかはやめて欲しい

10 :
一騎打ちで勝てば、捕縛出来るってのはどうだろ?
討ち死にのほうがいいか…(´・ω・`)

11 :
>>9
>>10
……エンパにおける一騎打ちはもともとその2つを満たしていたからこそ復活希望なんだけど…

12 :
>>4
50はいらないだろw
せめて男15女15造るとして30くらいだろ。

13 :
>>11
おおw欲しいな!
一騎打ちがあるくらいならCPUの攻撃力の優遇無くして
どんどん攻撃コンボ出してきて欲しい。
>>12
多過ぎてもエディット無双になってしまうかwww

14 :
戦以外の時はちゃんと城にいます
的な雰囲気の政略画面にして欲しいな
政略画面は地図じゃ寂しいから地図じゃなくてちゃんとみんなで集まって話し合って決めたり戦の時はちゃんと戦に出す武将選んでその武将達と評定したい
服も常に鎧じゃなくてちゃんと着替えて。
決戦みたいになっちゃうけどねw
あとは忠誠度が下がるがいつでも味方を処断したり従属国の奴に切腹(自害)を命じたり出来たらなんかいいかも

15 :
馬とかも自由に作らせてくれるとありがたい。
ユニコーンとかペガサスとか。

16 :
百年戦争エンパは出るのか?PS3持ってないけども。

17 :
>>14
いいなw座り方にも種類があればエディット武将もより光るよ
>>15
馬エディ欲しい俺がいる
レベルアップで得たポイントを耐久・攻撃・移動の3つの能力値と
突撃時の属性効果や特殊効果に割り振れたらいいな
効果は無双回復や騎乗奥義威力2倍や攻撃で飛び道具の弾き返しとか
耐久MAXで不落、攻撃MAXで修羅属性、移動MAXでR1長押しで飛べる効果を付けられるw

18 :

てか、マジで
          椅子がほしい。

19 :
他の武将たちを座らせて近くに座らせて自分も総大将らしくどっしりと座ってたい

20 :
>>19
なんか文章変になったけどとりあえず俺も椅子が欲しいって事です。
スマソ

21 :
>>19
いや、まさにそれ。
てか、普通に本陣には椅子と机ぐらい設置しといてくれてもいいのに。
あとさ、陣を囲ってる白い幕も通常の攻撃で破壊できるようにしたりさ、もう少し本陣らしくしてくれてもいいと思う。

22 :
戦国無印の時の本陣は幕?がちゃんと本陣ぽくて好きだった

23 :
旗を背負った足軽が欲しいんだぜ

24 :
それと武器能力の恩恵が少ないよ
武将の能力が150〜200くらいなら1つの能力は100までで3つまで重複可能
今の範囲と無増の20は50くらいなら妥当かな…。無増は技能の恩恵が大きいな
あとエンパで技能システムはダメ過ぎるwアイテム性にしてください

25 :
立志モードと同じように仕掛けられる伏兵が欲しい
今の伏兵っていまいち有り難みがわからない

26 :
能力成長システムは
条件がややこしい代わりに達成すれば
最大値の20%くらい一気に上がる個人目標制と
条件が単純な代わりに上がるのは少しずつな武勲制の成長とを
開始時のオプションで選択できるようにして欲しい

27 :
PSUで…いただきオロチストリートみたいなの希望。

28 :
>>25
戦場策システムが微妙な気がせんでもない
あと伏兵の設置のほか、門とか設置できたらいいかも
>>26
両方一緒なのはどう?目標はミッションみたいなのを
スタートボタンで確認できて、開始5分以内に○○拠点の奪取
○○拠点に敵武将を入れないやら、武将を2人討ち取るやら
撃破数0で勝利とかたまに難しいけど経験値がズバッと上がるのも出れば面白いかも

29 :
>>28
そういう武門ばったものばかりではなく
献策が○回採用される
支配地域を○まで増やす
収入を○以上にする
等も復活して欲しいのよね

30 :
>>29

31 :
>>29
もっと戦闘面以外でも簡単にレベル上がって欲しいよな
毎ターン少しずつ経験値貰えるとか
あと限界突破はシナリオ開始時や模擬の難易度設定時にON/OFF切替欲しい

32 :
>>31
上がって欲しいっていうか過去作では上がっていた

33 :
>>32
……なん…だと……
結構、最新の戦国無双2エンパも劣化部分多いんだな…

34 :

3パの個人目標制は、個人的にはいまいちだったな〜。
武将によって達成難易度に差があるのが最大の要因で、
目標も武将毎に完全固定だから、難易度高い目標持ちの人はいっつもレベル3とか。
軍師、大将軍持ちや、善政、悪政持ちが同勢力内でかぶってるだけで、
もうその人達はレベルMAXの道を断たれてる。
献策15回も厳しすぎ。
この個人目標が何回ランダムだったりとか、
目標のバリエーションをもっと増やして10個のうちどれか5つ
とか
色々と工夫する手立てはあると思う。

35 :
>>34
そういえば3Empiresは第5武器あったから買ったが使える人が限られててショックだったな
まぁ三國エンパはEDでムービーがあるからいいけど。
というわけでEDを三國風に戻してビジュアルデータでいじる時にちゃんと全員(エディも含め、〜はダメみたいなの無しで)いじれるようにして3の時みたいにエディのボイスも聴けるように・・・
あと武器も自由に造れたらうれしい

36 :
あと兵種だが、コイツが最強。旋忍の一択みたいなのは嫌だな…
兵種間の体力や攻撃力を上手く設定して大きく差を付けるべき
刀兵:2連攻撃が出来る。一般兵
槍兵:リーチが長い。一般兵
弓兵:遠隔攻撃を行える。銃衾爆に強い
銃兵:間隔が長いが、威力の高い銃撃を行える。馬衾に強い
槍衾:攻撃を出し続けられる。馬忍旋に強い
騎兵:突撃や連続攻撃を行える。忍突旋に強い
忍者:リーチが短いが、素早い連続攻撃を行える。銃突爆旋に強い
突忍:防御力が高く、連続攻撃を行える。弓銃衾旋に強い
爆忍:爆弾を投げたり地雷を設置できる。銃衾馬突に強い
旋忍:体力が高い、周囲への回復能力を持つ。威力の低い気絶技を持つ、非戦闘員
精鋭兵:数が少ないが、武将と同等の能力を持つ。弓も放つことも出来る
女性:男性より体力と移動が高いが、攻撃と防御がかなり低くなっている。
爆忍と突忍にはいない。攻撃間隔はより短く、プレイヤーの助けになる

37 :
>>36
能力的にバランスをとろうとしているみたいだけど
エンパには兵力(コスト)の概念があることを忘れてないかい?
自分は戦国の方には手をつけていないので、旋忍がどれだけ強いのかは知らないけど
強い代わりに兵力の消費が他の兵種の何倍かにするってバランスの取り方もありだと思うよ

38 :
>>37
体力やら攻撃性能の高いやつは1人で一般の5倍くらいいるよなw
精鋭なんかは一般の20倍はいる気がするw虎戦車もなwww

39 :
>>36
飛忍「我らがお守りします」
飛忍:半無敵状態からダウン攻撃を繰り出す、体力が低い。弓銃衾に強い(突旋に弱い)
こんなところかな…?んでもってオマケ
幻影:攻撃を食らわない為に一方的に攻撃できる、部隊長を倒すと消滅。
虎戦:凶悪な戦闘能力を持つ。破壊されると兵力が大幅消費される

40 :
そういえば、戦パでは兵力コストの概念をまったく感じとれなくなってしまったな〜。
3パの時、最初はストレスいがいのなにものでもなかった副将が、
兵力コストの存在が分かってからは、
「こいつ倒せば兵力100(=゜ω゜)ノこいつ倒せば兵力100(=゜ω゜)ノ」
て感じで、ただウザいだけの存在って事がなくなったな〜。
オレにとっちゃあ、副将と同価値の兵力100の虎戦車なんかもう格好の獲物だったよ!

41 :
こんなんが妥当かな…
刀兵1 長2。槍兵1 長2。弓兵2 長3。銃兵2 長3
槍衾2 長3。騎兵8 長12。拠点5 長10。
忍者4 長6。突忍8 長15。爆忍6 長10。旋忍10 長20。飛忍6 長10。
精鋭兵50。幻影兵30。虎戦車100
武将は体力5%につき20。討てば、追加で100
次回作では武将は固めにして、ピンチになると敗走セリフと共に逃げだすのが良いんだぜ…
その際、周りの兵は武将を馬に乗せる為に馬を囲み敵を退けるべく暴れる
その後、半分くらいはその場に少し留まって一斉ジャンプチャージやらで
必死こいてSHINGARIをつとめる。
それでも追いついて武将の体力を0にすると討ち死
それが自軍のエリア内でなら捕縛成功!となると良い。
こんな妄想。KOEI社員見てるー?

42 :
もしかしたらエンパのことをあまり知らないで
ここを見ている人がいるかも知れないので念のため
過去作における兵力の役割について説明
・全体への影響
エンパでは計略等を受けない限り、士気は一定の幅を上下しているが
自軍の合計兵力が高いほど士気が高いところで保たれ安くなる

兵力高:6→7→8→8→8→6→7→8→8→8→6→7→8→8→8…
兵力低:3→4→5→6→7→8→8→8→3→4→5→6→7→8→8…
といったように士気が変動していく
・自部隊への影響
自軍団の兵力が高いほど、上級兵が多く配備され、兵士が倒された時も素早く補充が行われる
またプレイヤー軍団の兵力が高いほど大回復アイテムが出現しやすくなる
・軍団の兵力が0になってしまうと
COM武将はプレイヤーの見ていないところでは少しずつ体力を回復しているが、それが出来なくなる
また、武将が倒された時点で軍団の兵力が0を下回った場合、その武将は復活出来なくなる(撃破・捕縛)
・兵力が消費されるのは
兵士や武将が倒された時
武将(含プレイヤー)が体力を回復した時
特定の計略等を受けた時

43 :
戦場策の兵力削減て、どういう仕組みなんだろな

44 :
兵士急襲でもしてしてんじゃね?

45 :
>>41次回作では武将は固めにして、ピンチになると敗走セリフと共に逃げだすのが良いんだぜ…
文末の、だぜ…は気に入らないが、正直オレも一時撤退制ではなく、一時後退制が希望なんだよな〜。
一度ちゃんと体力を0にして撃破してるのに復活とかやっぱ違和感がある。
苦労して倒した奴がすぐに復活して、まるで何もなかったかのように同じセリフでこっち向かって来たり、
同じ相手に三回出会った時とか、またお前かよもういいよってどうしても思ってしまうし、
一気に作業感が沸いて、萎える。
そんで何より、そんな中でプレイヤーだけが一撃死なんだよな〜。

46 :
>>45
おおむね同意できるけど
>同じ相手に三回出会った時とか、またお前かよもういいよってどうしても思ってしまうし、
これは戦い方が下手なだけだと思う
取るべき拠点を取って行けば、二度目の遭遇辺りで撃破点に叩き込んで片付けられる
ごり押しだけで進めようとするなら一時後退制になっても
「ちまちま逃げて萎える」とか言うようになるだけだと思うよ

47 :
>>45
だぜ…指摘w
まあ逃げられてるのに「敵将、討ち取ったり!」はないわ……

48 :
>>46
やべー、すごいわかる。同志を得た気分だ。
オレも3パの時から、まず第一に敵将を青ゾーンで孤立させようとする思考が頭の中にべっとりと染み着いてる。
だからこそ、三回も出て来られた時には、自分の不甲斐なさも含めて、つい腹が立つんだよな〜。
これホント言い訳なんだけど、戦パのマップって、3パに比べ青ゾーン撃破しにくいような気がする…。
それとも、敵が賢くなったのかな?
まぁ、いずれにせよ、次回作には面白いマップがいっぱいある事を願うよ。

49 :
エディットの、モーションとセリフのバージョン増やして
コスチュームも大幅増加。それで大満足

50 :
あと、青ゾーン撃破と一時後退って、捕縛以外は矛盾してるからここで一つ提案なんだけど、
武将の体力を、兵力バーとその武将の"実"体力の二段式にするのはいかがだろうか。
通常は、まず兵力バーから削られていき、0になると実体力に突入。
実体力0で撃破、その将の隊は壊滅、30%ぐらいの確率で捕縛。
そして、特殊ルールとして、青ゾーンの中では、兵力バーを無視していきなり実体力から削れる。
実体力0で、将は完全捕縛、隊は頭を失い瓦解し敗走。
あとついでに、一後退をさせたメリットとして、その隊の大幅な士気低下および全軍の士気低下。
まぁ、この士気低下をメリットとして成り立たせるためには、士気の高低差により戦局が大きく
決まるゲームバラスが必要なわけで、現状の無双では厳しいか…

51 :
>>50
確かに兵力が全く減ってないのに武将がやられるのも意味が分からんよな
武将の周りに雑魚がたくさん巻き付いてるのが1番なんだがな…

52 :
戦国無双empiresに希望
決戦IIIの鎧を流用して、ランダム組み合わせで良いから各武将個性を出してくれ
顔グラフィックも信長の野望流用で良いから個別にしてくれ……
せっかく本編で使えない武将が使えるのに殆ど同じじゃなんとも気合が入らない。

53 :
>>52
刀・槍・薙刀・日本刀・斬馬刀・金棒・忍者刀・扇くらい攻撃モーションの種類が欲しい
刀・槍・薙刀・斬馬刀がチャージ攻撃型、日本刀・金棒・忍者刀・扇が通常攻撃型。
みたいなタイプ分けも欲しい。武器も縦並びのレベル制だけじゃなくて
ノーマル:初期装備
テクニック:攻撃のリーチや射程が伸びる
パワー:攻撃時に怯みにくくなり、敵を怯ませやすくなる
スピード:攻撃モーションが若干早くなる
ユニーク:これら3つの能力を併せ持つ
CPUは勢力の鍛治レベルなどによりノーマル→得意タイプ→ユニークと
進化していって欲しい

54 :
>>50
そうなんだよ結局は無印より軍vs軍の要素が強いエンパには、雑魚の表示量がかかせないんだよな〜。
ほんとにもっと武将の周りに雑魚がいて、その雑魚を倒せば倒すほど武将の兵力もどんどん削られていくのが一番自然。
武将が堅くて手強かったら、周りにいるその武将の雑魚を倒すのも手、ぐらいの選択が出来るバランスに是非ともしてほしい。

55 :
戦国の方
全武将のモーションを使えるようにして欲しい
それ+>>53みたいな金棒とかもあるといい
とにかく、エディットで使えないモーションがあるのは勘弁して欲しい
三国はみんな使えた気がする

56 :
ソウルキャリバーくらいのエディットの多さが欲しい。

57 :
>>54
三國5で分かったことは次世代機なら今までより遥かに綺麗になった
グラで画面に80人くらい出てもスムーズに動けるということだね
>>55
だよな。明智モーション無いのはかなりの痛手だ
慶次みたいに武器を豪快にブン回す女性とか作りたかったな
性別制限のせいで立花モーションの宗茂も作れなかったしな…
>>56
ソウルキャリバー4のエディットは力入れてるだけあって本当に凄いな
無双エンパで別ゲーのキャラを再現できるなら色々と遊べそうだ…
てかエディット機能が凄い、共闘アクションと戦略国取りシミュゲー
ってだけでもう大満足だよw

58 :
三國5から旗兵がいるから旗兵もほしい
いるとなんかリアルでいい。

59 :
>慶次みたいに武器を豪快にブン回す女性とか作りたかったな
そうそう。三国だと孟獲モーションの女も作れた気がするから、
それを倣って、細かいこと気にしないで自由に作らせて欲しい。
具体的にはお市モーションの男とかも作らせて。使うかどうかは別だがw

60 :
足軽を100
山賊を300で雇えるように。
足軽は安いし数が多いが強奪などを行うので人徳値が下がる
山賊は足軽と同じで数が多く強奪、戦場で勝手に放火(火計)し足軽より強く軍団長に山賊頭がいるが雇うと人徳値がほぼ0の状態まで減り戦闘後に必ず一揆が起きる

61 :
>>58
背中に四角い旗を背負った奴とか欲しいね
旗が無いとやっぱりリアリティに欠ける
>>59
濃姫モーションの爺さんとか凄いぜ!

62 :
個人的には火計や伏兵なんかの戦場策は、出したもん勝ちではなく
火計:範囲内は敵も味方も徐々にダメージを受ける
ただし追い風なら味方ダメージ無し敵二倍ダメージ。向かい風なら逆
伏兵:兵士召喚魔法ではなく
あらかじめ初期兵力から戦力を割いて配置しておかないといけない
代わりに決まった時には長時間戦神の斧&鎧・韋駄天靴状態で暴れてくれる
みたいにリスク・リターンがあるようにして欲しい

63 :
エンパに限った話ではないが、敵も口笛で馬呼んだり、特殊技使ったらおもしろいのにな。

64 :
>>63
確かに敵が分身とか使うと盛り上がるな。味方が支援してくれたら嬉しい
あと戦闘後にまた馬に乗るのが欲しい。

65 :
基本は三国4で、エディの声を1、2個増やし、能力(俊足型とか)を選べて、かつ戦国の全キャラも使えて、馬は戦国みたいに成長させられるオロチエンパが出れば、PS3買うよ。

66 :
>>65
同意。
エディの声はモブのも使いたいな。馬エディも欲しいwww

67 :
戦国のキャラは別に使えなくていい
三國は三國、戦国は戦国でかまわん
まぜごぜがしたけりゃオロチやれ

68 :
とりあえず戦国3まだかな……

69 :
戦国は全一新でいい

70 :
>>69
俺はゲームとしてもう少し面白ければな、と思う

71 :
参戦できる武将数を増やして欲しいな
主将3副将6で、増援は2人、同盟の軍は最大3国までで各1
無双武将やエディ武将の主将限定制限は無しで

72 :
>>71
×副将
○準将
副将も復活して欲しいけどね

73 :
三国無双2とかみたいに、主将の下に1〜2人の副将がいる形どうかな〜と思う。
もちろん、3以降で改善された配下武将の位置もちゃんと分かるようにね。
もしそれやってくれるなら、主軍参戦上限6部隊でもいいや。

74 :
>>73
所属武将のこと?1からあるやつかな。
4エンパみたいに全ての軍団長に指示出せるんじゃなく、プレイヤー軍団の所属武将にだけ指示出せたらけっこうバランス良さそうな気がする

75 :
>>74
きっとそれ。
無双1から副将は配属されてたのか。
てかオレも、自部隊のみ指示いいと思う。
各部隊への指示は、総大将が本陣からのみでいい。
そのためには、プレイヤーが絶対に総大将になる仕様は廃止してほしい。
ついでに、プレイヤー死亡→即敗戦も見直して、
プレイヤー死亡→残存兵力などを元に、プレイヤー勢力には多少辛めで、勝敗を再計算してほしい。

76 :
オプションで
プレイヤーもCOMと同じように復活できるかどうかが設定できるようにならないかな
復活有りの場合は敵アルゴリズムが強化される代わりに
自分の体力が0になっても条件を満たせば自軍本陣から再出撃できる
みたいな感じで
条件は
時間経過…自兵力に応じた時間が経過する
連打…自兵力に応じた回数ボタンを連打する
コマンド…□×←△↑○→…といった感じに自兵力に応じた長さの
ランダムなコマンドが画面に表示されるので、その通りに入力する
etc.から戦闘準備画面で選択で

77 :
ここは退かねばなるまい
敵将討ち取ったり!
は止めてほしい

78 :
>>77 同意

79 :
護衛兵が欲しいな。プレイヤーの周りで頑張る兵達。
十字キーで攻撃、防御、連携、密集/展開の指示を出せる
ボタンを押した瞬間からすぐ動いてくれる
攻撃なら連打、防御ならHIT&AWAY、連携では兵達が一斉に攻撃をする。
連携を指示中に彼らのゲージ(全員共用)がMAXなら奥義を使う
ゲージは彼らの攻撃の他、プレイヤーのゲージ回復と同時に回復する
それはプレイヤーの得た量の半分ほどしか回復しないが、
プレイヤーのゲージがMAXなら彼らの回復量は2倍になる

80 :
>>71
つーか主将とか準将とか分けなければいいんじゃないの
おれは五虎将軍+諸葛亮とかで攻め込みたいのに

81 :
確かもともとは
もし敵味方合わせて12人の顔有りが一ヶ所に集まってしまうと
処理落ちがハンパなくなってしまうから
とどこかで聞いたから
次世代機で処理能力が上がっているなら
それも可能かもね

82 :
>>81
次世代機パワーは確かにデカイぜ
表示人数が増えるだけでより盛り上がるしな
三國5の無駄に良いグラと余分な物理演算部分を抜けば
150人は普通に表示できるだろうな

83 :
軍団や周囲の味方などに作用する技能も欲しいな
例えば御館様なら騎馬兵が戦場策とは別に登場するとか
お市なら周囲の兵がゆっくり回復するとか

84 :
麿を15秒放置すると周囲の味方と蹴鞠を始める
斧勝家は戦場を耕しだす
楽器が武器の奴は演奏しだす
張コウと貂蝉は踊り出す
呂蒙や軍師系は勉強しだす

85 :
>>83
3エンパの鼓舞や激励みたいなの?
(鼓舞…一定時間全ての味方の攻撃力+20%
激励…一定時間全ての味方の守備力+20%)

86 :
>>85
その武将を出陣させると、戦場策が発動するみたいな
効果は、その武将の周囲だけだったり、軍団戦場策と重複できると尚良い
ねねなら周囲の武将の能力がランダムに定期的にUPとか。
信玄なら広範囲に騎馬兵が出現。
豊臣秀頼なら兵力が減ると自軍全体が捨て身状態になるとか

87 :
>>86
幸村なら劣勢時に敵本陣へ拠点攻撃指令を出すとハイパー化するとか
慶次なら味方撤退時のカバーに付くと防御力が上がる
みたいな特定の条件下だと特殊セリフが出て、強くなるのも面白いかも

88 :
出るとしたらいつごろかな。
希望は少しRPG調にして、民と交流できるようにしてほしい。
店も一軒じゃなくて、団子屋とか衣屋とか種類を豊富に。
所詮ゲームなんだから殿様が領内視察しても問題ないはず。
領内視察カードぽちっ→支持が上がりました!
じゃ表面だけの国作りって感じがしてしまう。

89 :
>>88
無双だしなwなんでも殿様や将軍がやればおk
団子屋が大きくなると戦場で団子が増えたらいいな

90 :
戦闘部分で戦略シミュ形式を取り入れた無双エンパはどうだろ?
やったことないが、PS3の戦場のヴァルなにがしのパクリ臭いがなwww

91 :
あったら面白いかもしれないが、別ゲーかもな…
詰め所から兵を召喚して、攻撃目標を設定させリアルタイムで動く兵に
素早く命令を与えたり、操作するのもいいかもな…
軍師キャラの能力で欲しい

92 :
1Pと2Pの協力プレーはできるようになったけど
敵対プレーはできるようにならないかな
1Pvs2PvsCOMの三国鼎立状態から始まって
1Pの政策→2Pの政策→1Pが侵攻場所を決める(攻めないのもあり)→
2Pの政策→1Pの政策→2Pが侵攻→
1Pの政策→2Pの政策→COMが侵攻→
2Pの政策→1Pの政策→1Pが侵攻→
1Pの政策→2Pの政策→2Pが侵攻→
2Pの政策→1Pの政策→COMが侵攻→
をどちらかが支配地域がなくなるまで繰り返しで
同盟は特に定めず、自由に援軍(敵味方どちらとしても)に行けるようにすれば
片方のプレーヤーが見てるだけになることもないし

93 :
普通の方でも欲しいよな。模擬演舞で両軍に分かれて勝負するの
キャラの平等な能力バランスなんて考えてないから対戦に向かないだろう
だがエンパの作戦力あり、実力ありの対戦をやりたいもんだ

94 :
Empire2P対戦は今後ご期待下さい

95 :
寿命無し、処断有りのシステム希望。

96 :
解放(丁重に元勢力に帰す、相手勢力の心象が多少良くなる
放逐(在野に落とす
人質(元勢力に返す代わりに身の代金を要求する
登用(自勢力に加える
処断(す
この五つくらいは捕虜処遇の選択肢に欲しい

97 :
>>86
幸村:兵力が下回り、かつ自軍の拠点が残り1になるとハイパー化
光秀:鉄砲兵の攻撃力と射程が上がる
信長:兵が鉄砲三段撃ちの構えを取るようになる
謙信:総大将の時のみ、命令を下した武将の移動速度が10秒間上がる
慶次:援護している武将が敗走時、体勢を立て直すまでハイパー化する

98 :
戦国は随分決めやすいな。三國だと無双武将内でもいくつか被りそうだな……

99 :
とりあえず3エンパで固有だったのが
劉備・仁兵…民が駆け付けてくれる、弱いけどとにかく数が多い
孔明・天眼…敵が伏兵を出した時に、更にそれを包囲する大量の伏兵を出して無力化する
の二つだね

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