2011年10月1期ゲーム音楽プログラミング技術が光るゲーム音楽
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プログラミング技術が光るゲーム音楽
- 1 :774:11/12/27 〜 最終レス :774[sage]:12/01/02
- 迷宮組曲のボーナスステージ
ペルソナの戦闘終了時
ワンダの反撃時
REZ
スペースインベーダーエクストリーム
等々、プレイによって変化していくゲーム音楽語ろう
- 2 :
- ディグダグ
- 3 :
- ANUBISは会話シーンとかが入る時やチュリアートルの時、ステージの曲の音数を変化させて繋げてる
朧村正も敵が出てきたら戦闘曲と上手く繋げてるような気が
- 4 :
- FF6のラスボス戦とか
ストリートファイター3サードの
ヒップホップみたいにラウンドごとに曲が変わるやつとか?
- 5 :
- 鉄拳3のアーケードバージョンとかもそうだな
- 6 :
- キングダムハーツもそうだったかな
- 7 :
- ていうかFF12で崎元さんの作った曲をPS2の内蔵音源に落とし込むのに
マニピュレーターの人が苦労したとかそういう話をするスレだと
スレタイ見たときには思ったんだけど
- 8 :
- ウイウイジャンボ
- 9 :
- >>7
うん、自分でも意味広すぎたと思う
じゃあそういう話題もありで
- 10 :
- バトルフォーミュラの前後半BGMの繋ぎとかそういうテクニックか
- 11 :
- ゼルダの近藤とかは結構考えてると思う
インタビューで本人も言ってるけどインタラクティブ性というか
ボス戦で特定の攻撃が当たるたびに違和感無いように転調したりとか、戦闘曲の中でもプレイのタイミングで自然にやってるようなきが
- 12 :
- SFCのアレサは
別マップに移動してもBGMが自然につながるようになっていたな
- 13 :
- エフゼロGXのファイナルラップのスムーズな場面転換とかマリカWiiのノコノコみさきのコース場所で音変わったりとか
マリオワールド/サンシャイン/ギャラクシーのヨッシーポコポコとか
- 14 :
- ベイグラのグレイランド
- 15 :
- 真・女神転生IIIの東京受胎のシーンですかね
- 16 :
- ザナドゥ。
リバイバルザナドゥもなにげに曲の出来が良い。ゲーム自体もV30搭載のPC9801VMあたりでも動く。
ファルコムは90年代半ばは木屋とは別の意味で神がかったプログラマが揃ってて、サウンドプログラムも
かなり凄かった。
風の伝説ザナドゥ2もPSGの鳴らし方に味わいがあったなあ。
- 17 :
- マリオ3Dランドの水中→地上でアレンジ切り替わるのは久しぶりに感動した。
- 18 :
- それRTYPEデルタでもあったな
- 19 :
- ゲーム展開に応じて、再生Chを増やしたり減らしたり別物に差し替えたりっていうのは
ここ数年は割とメジャーな手法になってるな。
個人的にはアルトネリコ3に使われていた楽曲自動生成システムみたいなのが
この先また出てくるのかが気になる。
- 20 :774[sage]:12/01/02
- オペラでも映画でも実現できない
ゲームならではの手法 もっと評価されるべき
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