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2011年10月1期ロボットゲーなぜスパロボは衰退したのか真面目に考えるスレ22 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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なぜスパロボは衰退したのか真面目に考えるスレ22


1 :10/12/31 〜 最終レス :11/12/21
前スレ
なぜスパロボは衰退したのか真面目に考えるスレ21
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1276357138/

2 :
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1254662069/878
878:それも名無しだ[]2010/03/12(金) 10:35:11 ID:X6Icpjnb
おいおいOG3がPS3と連結することで
氏スパ厨はアンチ連合のペットになるんだぞ

だから我々同士の諍いに意味はないことを悟れ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1266347791/22
22 :それも名無しだ:2010/02/26(金) 00:16:55 ID:5aSbqXAj
半年あまりロボゲ板論争を静観していた者だが、わしはカワハギの生き様は立派だと思うな
アンチ連合の重鎮と呼ばれる身ながら、陣頭に立ち、下々のアンチを統率する姿は勇ましさが感じられる
また、「巧みな弁舌」と「苛烈な叩き」という柔と剛を併せ持つ素晴らしきファイターでもある彼こそがロボゲ板の真の求道者かもしれんな

3 :
カワハギVSカワハギNEXT PLUS
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1260252428/
カワハギ(笑い
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1266347791/
寺田を糾弾するための市民行政スレッド Part2
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1269008445/
寺田のコンプラ違反を通報するスレッド
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1269531500/

4 :
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1254662069/589
589:それも名無しだ[]2010/01/27(水) 20:40:07 ID:onQvcG84
おまえら落ち着け…まだ俺の真意が分からないのか…ここで焦って内紛を起こしては寺田の思う壺だぞ?
俺達の共通の目的は「寺田を交渉の舞台に引きずり出す」ことだったはず
今、ヤツは確実にスレに警戒感を示している…逆に言うと注意を惹くことには成功してるんだ
あと一押し…ヤツを心から駆り立てる”何か”が揃えば…その時こそスパロボにギアス、グレン、GA、レイアースを要求できるチャンス…それがスパロボの活きる最後のチャンス!
問題は…その”何か”が何かということだが、必ず揃えてみせる
寺田自身への脅迫か餌か、それともヤツの家族の安否か…なにを狙えばいいのか必ず突き止める

5 :
10:それも名無しだ[]2009/11/25(水) 20:16:29 ID:rMUXfP+Z
俺に言わせれば既存アンチすら生温い、まるでスパ虫のような奴等ばかりよ
神聖アンチだけが板を縦横闊歩し、それから弱小アンチに言論の自由を与える
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253007512/744
744:最低人類0号[]2009/11/08(日) 21:07:50 ID:JBtqLZ9L0
ロボゲ板におけるアンチスレの比率を常に1/2以上に保て
それが言論の公平性を要求する我々の主張だ
最低限の妥協ライン

6 :
もう据え置きで版権2Dは無理なんだろうな

7 :
据え置きで50万売ったものを捨てると言う英断

8 :
簡単に据え置き据え置きって言うけどさ
ハードの具体名を挙げてほしいものだね。
結局どの据え置きでも売れないと思ってるから据え置きなんて曖昧な言い方するんだろ。

9 :
というか胸揺れは本当に必要か?
ちょっと必要かどうか、どう思っているか教えてくれ

10 :
胸揺れは要らない
攻撃力とHPが、味方と敵とでアンバランスなのも要らない
ファイヤーエンブレムや、Gジェネみたいなバランスのスパロボがやりたい

11 :
あのさ、俺は内容にはまあ別に言及しないけどあの値段なんなんだ、ちょっとボッタクリすぎやしませんか

12 :
もっさり戦闘ゲーだったSDガンダムGジェネが
スピリッツから、ウォーズになった時、
一気にテンポの良く大迫力の見た目も爽快ゲーになっちまったからな・・・
この辺でスパロボのHP削り作業の戦闘を完全に追い抜いた感がある
(もっさり+画面小さめ=戦闘会話重視)
Gジェネ スピリッツ戦闘デモ6(クロスボーンガンダム、スカルハート、Vガンダム編
ttp://www.youtube.com/watch?v=hPOP59Lfj5g

(スピーディー+画面大きめ=カットイン多用で迫力と速さを重視)
Gジェネ ウォーズ ガンダム00シーズン1全ステージ動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=lXXTWoRAVuo
ttp://www.youtube.com/watch?v=nN8iCbTocQk
ttp://www.youtube.com/watch?v=LOeR0Ypx7Ik
ttp://www.youtube.com/watch?v=lZ5-Mg068Zw
Gジェネ ウォーズ ガンダム00シーズン1まとめ動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=vWPLyXp2vY8
Gジェネ ウォーズ ガンダム00シーズン2まとめ動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=9RAQL-tiBGg

13 :
昔はGジェネといえばどうしても劣化スパロボってイメージがぬぐえなかったが
今となってはなんかその立場が逆転しちゃった感があるな。

14 :
スパロボとGジェネってベクトル違うよね

15 :
Gジェネは敵のHPがぶっとんで高いという事もないし
精神コマンドみたいなのでごり押しもできないし
戦略性重視のゲームと言う感じだけど
最近はボスで登場するユニットだけHP底上げされてたりしてスパロボ化の兆候が・・・

16 :
Gジェネは戦闘でリセットする事が無いからストレスがたまらない

17 :
>>15
敵と味方で同じランクのユニットを使いたいよね
HPにしても敵として出た時と仲間になった時で、最大HPの桁違うとか
攻撃力ダメージが変わるとかはガッカリする

18 :
今の小学生が見るロボットアニメがない

19 :
どう考えても最近のスピリットやらウォーズは駄作だろ

20 :
>>19
でも>>12でyoutubeの動画をベタベタ張ってる人にとっては傑作らしいぜ
>>12氏の目が節穴なのか?

21 :
戦闘シーンはカコイイかもしれんがGジェネはGジェネでつまんねんだよ
簡単に作れる主役機、最強機
それを大量につくって放出するだけ

22 :
スパロボは完全末期の爆死

23 :
日本語でおk

24 :
戦略性が無くなったよね
各ユニットの個性が無くなり力押しで戦うだけ
長距離射程武器はあるが移動力や移動後武器が無いとか
装甲が厚いが直ぐにガス欠になるとか
そういうユニット毎の違いを駆使して戦いたいわ
みんな遠距離武器もあり、移動後武器もあり、どの移動後武器も射程広いし、どの武器も乱発できるし、敵のHPはインフレだし
バランス最悪

25 :
大戦っぽさがなくなったのが悲しい。
登場アニメのストーリーの切り張りしているだけの印象が強い。
それと俺、ロボットは好きだけどアニメは好きじゃないから、
アニメ色が強くなった最近の戦闘シーンって見ててもあまり感動が
ないんだよね。
24も書いてるけどユニットに特徴がない。好きなアニメの機体だけど
弱いから使えない・・・どうにかしろ!!って事で今の状態になっている
のかもしれないけど。

26 :
ファイヤーエンブレムでキャラがスパロボになったら面白いかも

27 :
ホント原作再現よりも大戦感を出してほしいね
お祭りゲーなんだから

28 :
今のスパロボは単体でゲーム化できない作品のパフォーマンス大会なんだよ

29 :
そもそもスーパーロボットアニメという題材と
ファイアーエムブレム系のシステムの相性が悪い
ガンダムならボスでも数発食らったら即落ちるとかやっても違和感ないけど
スーパーロボットだとそれじゃ盛り上がりに欠けるからな

30 :
ゼノサーガのESでも参戦しねぇかな
2DのESが見てみたい

31 :
>>29
むしろガンダム系のボスが数発食らっただけでも落ちないのに違和感があるなスパロボは
味方と敵でHPや与ダメージが違うのが違和感
昔みたいに装甲でリアル系とスーパー系に違いを付けたら良かったのに
HPが多いから硬いじゃなく、大ダメージを与えられないから硬いって感じで

32 :
64でダミーとかをつけたけど結局いまいちだったし、ボスはある程度HPがあるものと
あきらめるしかないような
ダメージがデカイ、HPが多め、改造でステータスが変わりすぎとかのせいでもあるが

33 :
こっちには必中やら集中があるんだからねえ。
例えばキュべレイが味方と同じ基準でHP3800とかしかなかったら
はっきり言ってただの雑魚キャラだしな。いや、これもシステムの問題なんだろうか?

34 :
>>33
切り払いやシールド、分身とかが
必中で無効化出来なくなれば良いのかも
味方の必技を派手に見えるからと万越えのダメージを出る様にして
その分、敵ボスのHPを数十万に
ってバカな事を止めて
全体的に与ダメージを押さえたら、敵ボスのHPを馬鹿みたいな数値にしないで済むのに
逆に味方のHPと被ダメージを上げても良いけど

35 :
1体で弱いならたくさん出せばいいねん

36 :
>>34
そういうスキルは効果がデカすぎて何らかの無効化するものがないと辛いぞ

37 :
魔装機神の頃はインフレ感じなかったけど
ボスすぐ沈んだしな
耐えようって方がそもそも間違いなんじゃね?
精神使いまくってボコればすぐ落ちる代わりに、精神残すことに褒章付けりゃいいんじゃぬ?

38 :
バランスとしてはα外伝が丁度良い

39 :
α外伝は名前ありキャラは防御や回避してきて、終盤のボスはHP○%で精神コマンドを使いまくりとかはいまいちだと思う

40 :
α外伝の連続ド根性もうざいが今のHP数十万もうざい
HPインフレさせるだけじゃ面倒なだけで少しも面白くないってのに

41 :
雑魚を少し強くして、ボスまで精神使わなくて済む仕様を止めたら
ボスのHPをインフレさせなくても良いのかも
あとは味方のエネルギー消費を多くして、最大威力攻撃を連発できないようにするとか

42 :
2回行動を復活させるべきかも
今はリアル系の火力不足は精神の魂でカバーしてるけど
リアル系の火力不足は2回行動でカバーして
スーパー系は強火力で2回行動になるレベルはかなり高めに設定する
それだけでも戦略性が出るし

43 :
戦略性っつか、ユニットの選択肢が広がりそうだな
序盤で手塩にかけて育てたユニットを後半で2軍落ちとかもう嫌だぜ
>>37
おっとルオゾールの悪口はそこまでだ

44 :
>42
ペチると補正で装甲上がるから、リアルは焼け石に水になるんじゃね?
魂とかでまとめて削る原因はその辺にあると思うが

45 :
>>42
二回行動はバランス取りに失敗したら酷いことになるし、覚えたら極端に強くなりすぎるからな
少なくとも今のままで二回行動を加えるんだったらやめたほうが良い

46 :
バランスが取れてるかどうかは別にして
二回行動があったときのほうが面白かった気がするなあ。
いろいろ行動の幅が広がるし。

47 :
ターン制を廃止しよう

48 :
>>45
極端に強くはならないと思うよ
攻撃力弱い機体が2回行動を覚えるようにすれば
2回行動の機体の攻撃力×2 = 攻撃力の高い機体の攻撃力 になる感じで
2回攻撃するなら2回反撃を受けるんだし、雑魚やボス相手にどう戦略を立てるか変わるし

49 :
>>48
そういう感じで二回行動があること前提でシステムを練り直すなら問題ないんだけどね

50 :
ぶっちゃけ2回行動にしてもどうせ2回攻撃しかしないなら入力面倒なだけだと思う
ヒットアンドアウェイとかやるにはスーパー系がお荷物になるし
実質的に選択の幅は広がらない

51 :
2回攻撃はP武器射程が短いから意味があった
改造でスーパーでも避けられてPでも射程5とかが普通の今復活させたら見方のワンサイドゲームになるだけ

52 :
確かにP武器の射程が伸びたのは意味が分からないよね
射程が短いP武器と、射程が長いP無し武器でバランスが取れていたのに
こういう射程設定の巧さは、Gジェネに追い抜かれた感がある

53 :
小隊システムもゲーム的に面白くなくなった要因の一つだと思う。
合体攻撃や掩護防御は、まだ多少なりとも許容出来たけれど、
小隊システムは・・・。

54 :
>>53
合体、援護はまさにスパロボらしいシステムだと思うよ
でも小隊システムに関してはね…
小隊組むならそれ前提でシステム全体を変えなきゃいけないのに、
今までのシステムをちょっと弄っただけじゃ上手く機能するわけが無い

55 :
主役の俺(小隊長)が活躍したいから他の奴(小隊員)はフォローしろ
という形になってるように見える、小隊というよりリーダーとその取り巻きだ
小隊システムもGジェネの方が好きだ

56 :
正直、昔のように1対1のガR戦闘が良い。合体システムとか
小隊システムは何だかややこしくて嫌だな。

57 :
そもそも1ステージのユニット数が多すぎ
もう増援を淡々と潰していく仕事は嫌だお

58 :
それもでかいね
本来は
増援:どう処理しようか悩む
っていうスパイスなのに
増援:うぜーめんどくせー
になっちゃってる

59 :
シナリオでちゃんと部隊分けすれば解決
最終話で合流くらいがいい

60 :
>>57
気力100対気力150、淡々と一撃で撃墜してく状態は割りと好きだけど

61 :
そんなのつまんねえよ

62 :
こう言っては身も蓋も無いけれど、正直スパロボはネタ切れなんだと思う。
”ロボット大戦” という趣旨である以上、ロボットアニメの存在が
必要不可欠なんだろうけど、70年代〜80年代のロボットアニメ黄金期
時代の作品は、一部の権利問題や いわゆる大人の事情とやらで無理な物を
除けば、大半の人気作品は参戦済みだし、90年代以降はロボットアニメ
自体の製作本数が激減して、EVAとか一部のヒット作以外は小粒揃いの物
しかない現状だし・・。 ゲーム的な部分でも、合体攻撃やら小隊システム
やら色々新しいシステムは出て来たけど、それ以降は目新しいシステムが
登場する事も無くマンネリぎみ。あらゆる意味でスパロボは限界なんだと
思う。オリンピックやW杯サッカーみたいに4年に一度ぐらいの間隔で
じっくり作り込んで発売するならともかく、携帯機や据え置き機で毎年毎年
発売し続けるのは、もう辛い状況というか限界でしょ。
乱発し過ぎたせいで、スパロボのゲームとしてのブランド力も正直落ちた
と思う。4年とは言わないけれど、2〜3年間隔で発売した方が良いような
気がする。毎年のように新作を発売し続けるのは、もう厳しいでしょ。

63 :
>59
新スパを思い出させるな
そういや、あんな感じのずーっと出てないんだな。SDばっかで

64 :
大ロボット祭りが20年近く続いただけでも大快挙だな

65 :
>>62
でもまぁ手抜きでも、2D作品ならそこそこ売れちゃうから当分乱発は続くだろうな。
金を儲けることだけ考えるなら俺だってそーする。
スパロボが衰退するって言ったって、
無双やテイルズとか見ても、全盛期と比べれば売り上げは落ちてるけど、採算取れる位には売れてるだろうから、まず終わる事は無い。
駄作でも売れちゃうから、改善して欲しいのなら、あえて買わないって事も必要かもしれない。
まぁ、そうしたらそうしたでコーエーの三國志みたいに作られなくなってしまう可能性もあるけどもさ。

66 :
元々はコンパチからスタートして、「商品価値のなくなった版権作品同士を
共演させて復権させよう」って狙いだったし当時としては画期的な試みだった
今はもうなんか共演するなんて当たり前で全然刺激も新鮮味もないんだよなあ
まあ他人の褌で袴取ってるようなゲームだしこういうのは長続きしないよな普通
ましてロボアニメ自体の地位が下火になってる今衰退せざるを得ないわな

67 :
×他人の褌で袴→○他人の褌で相撲

68 :
>>62
>一部の権利問題や いわゆる大人の事情とやらで無理な物
人気あるのにスパロボ未参戦アニメって何がある?
魔神英雄伝ワタルとか魔動王グランゾート等々の広井王子アニメか、
機動警察パトレイバー位じゃないの? まぁ、ワタルやグランゾートは
どうか知らんけどパトレイバーは、宇宙でレイバー動かせないから
スパロボ参戦の可能性って極めて低そう。

69 :
バイファムやガオガイガー以外の勇者シリーズあたりだな
当時人気はあってもその後の展開が無く忘れられてる作品とか結構多いからな
ブライガー以外のJ9シリーズは、XOは移植だしで再参戦の機会がなかなかないな

70 :
往年物なら、タイムボカンシリーズの「ヤットデタマン」「逆転イッパツマン」
近年物なら、「アルジェントソーマ」「ゼーガペイン」

71 :
ガリアン、モスピーダ、ビスマルク、ゴッドマーズとか

72 :
アーカイブスで第2次やってるけどマジで面白い
最近のスパロボじゃステージ攻略が楽しいなんて感じないのに

73 :
一話の長さがセーブしてあってシンプルにサクサク進むからな

74 :
今のスパロボは原作再現やクロスオーバーのようなイベント重視型だからね
単純なシミュレーションとしての楽しさは昔のが面白いだろう

75 :
PS1版第2次か…
アクセスが早くなったから遊びやすくなったけど、第3次、EXとなると色々きついんだよな
Fの後で作られたからゲームバランスが悪いし

76 :
連レスだけど、戦闘アニメを飛ばせないスパロボAはそれほど苦痛ではないが
いちいち喋るコンプリートボックスのスパロボはアクセスが短くなっても辛い面がある

77 :
俺は全然そうは思わないな

78 :
つうか資金と敵の数と射程と機体能力がSFC仕様なのに
数値とか計算式をF仕様にしてるから
根本的におかしい>PS版ボックス
武器改造なかったから低資金だったのにぜんぜん増やしてない
GB移植の第二次Gのときは確か資金いっぱいくれる敵をちゃんと追加してたのに

79 :
>>74
>単純なシミュレーションとしての楽しさは昔のが面白いだろう
最近のスパロボは難易度低いし、やり応え無いよね。熟練度システムは
そういう事に対する一つのアイデアなんだろうけど、ゲーム的に上手く
機能してないと思う。格闘ゲームやシューティングゲームみたいに
ゲーム開始時に難易度設定可能なら良いのにね。
うろ覚えだけど確かα外伝が、そういうシステム採用してたよね。
イージーモード⇒α程度の難易度
ノーマルモード⇒イージーとハードの中間的難易度
ハードモード⇒SFC版第4次 or SS版F&F完結編程度の難易度
スーパーハードモード⇒ハードモードを全クリアした人のみプレイ可能な
高難易度。任天堂のファイアーエムブレムに匹敵する位の難易度。
難易度選択システムをスパロボも採用した方がシミュレーションゲーム的に
面白いと思うけどなぁ。熟練度システムを廃止してさ・・。

80 :
>>78
それに改造の効果もいろいろおかしいんだよな。
例えば、グレンダイザーのスクリュークラッシャーパンチは改造費が安い上に伸び率がやけによくて万能だったり。
フル改造ボーナスの効果が異様に高かったりして。
多分リメイクだから、元々あった数字を適当に突っ込んで、バランスとか考えなかったんだろうな って感じがしてくるな。
開発時間もボリュームの割には短そうだし。

81 :
>>77
それだけでなく、今回のアーカイブスのアクセス速度やバランス等、GBA版Aと比較して
どう感じたかとか具体的な意見を語ってくれ

82 :
>>79
いや、α外伝は熟練度システムだから最初から難易度選択は出来ないけど
シナリオに無駄がないし一話一話しっかり練られてるから楽しい
それにどんなに大ダメージでも二万、三万を超えない調整も良かったし

83 :
>>82
α外伝は中盤から終盤以降のボスの精神コマンド連発がちょっとね…
あそここまでなると難しいじゃなくダルいになってしまう

84 :
そりゃあAと比較して早いとはさすがにいえんだろう。
やはりカートリッジ+声無しはその面に関しては強い。
64も速かったよ。クイックコンティニューが一瞬で終わるもんな。
CDの奴に慣れてるとあの速さには感動する。
まあ、64は後半戦敵の数が多いから、結局1MAPにかかる時間は結構長くなってたけど・・・

85 :
>>83
ボスの精神連発はダルかったよなあ。
既出のように全体的にダメージ量が低いバランスだから全然削れないし
「えーまだ回復すんの?」ってウンザリした。
そりゃあ後のシリーズみたいにHP50万あったりするよりはマシだけどね。

86 :
>>81
俺はAをプレイしていないのでAとの比較はできんが、
コンプリートボックスのことだけでいえば
アーカイブス版は戦闘開始まで3秒くらいしかかからず
テンポは改善されている。
よく槍玉にあがる戦闘バランスもメリハリがきいてて悪いとは感じない。
特に第2次はすごく簡単に思える。
この前久々に第4次をやってみたが、こっちはかなり大味に感じたほどで、
コンプリートボックスのほうが絶妙なバランスに思えた。
もっともコンプリートボックスの第3次も
後半からはやや大味になってくるけどね。
でもF完結編ほど崩壊はしていないと思う。
>>80 >>78
改造に関してはマジンガー系は改造費が安い。
救済処置的な意味もあると思う。
手に入る金に関しては困ったことは感じ無いな。
後半は1マップだけで40〜50万は手に入るし、改造も十分できて楽しい。
フル改造の効果も、あんなもんだと思う。
低かったら低かったで叩かれるだろうし。
どうせちょっとやそっとでフル改造なんてできないのだから、
ご褒美はあれでいいと思う。
おれはスーファミ版も結構やりこんで好きだが、
コンプリもこれはこれで好きだ。別々のバランスで楽しめている。
リメイクはリメイクとして割りきってみたほうが素直に楽しめると思うよ。

87 :
そういやバラ売りの方はコンプリートボックス版より獲得資金が増えてたんだな
せめて戦闘が飛ばせれば良かったんだが
それならアクセス速度が上がったし、多少バランスが悪くても十分遊べるのに

88 :
アーカイブスは基本的に内容変更無しだからその辺は仕方ない

89 :
やっぱりなんだかんだ言ってもシミュレーションゲームなんだから
ゲームとしての面白さがないとロボアニメが好きで来た人も離れてっちゃうよね
それができない、もしくはそういうのを求めてない人が大多数だとするなら
いっそSLGってジャンルからは離れるべきだと思う

90 :
compact2あたりの時点で寺田はSRPGの皮を被ったRPGだと意識してたよ
現在の色々な部分が改造できる状況を変化させないとSRPGとしてバランスなんて取りようが無いんだよな
でも変化させるとファンが逃げ、変化させないと新規がとっつきにくい

91 :
変化させるコスト+逃げたファンによる損失>新規参入
だからもうどうにもならない
ロボアニメブームがきたらチャンスだろうけど
もうそんなもん来ないだろう多分…

92 :
NEOのシステムは完成度高いし遊んでて楽しいのに、使われそうになくてもったいないよな
マップのコマは3Dポリゴンを動かし、戦闘アニメは2Dにすれば良いだろうに

93 :
>>92
あれいいよな
見た目とwiiで避けられてるけど
一回味わうとあのシステムはかなり優れてるとわかる
包囲したけど突撃だかで逃げられたり
突撃先に展開して孔明の罠とか
変形でサイズでかくなると強制で包囲から脱出してくるとかの欠点なおしたら相当面白くなると思う

94 :
携帯機しか作れない時点で終わってる

95 :
でもαシリーズやらZやら本腰入れて作ってるのはそこまで売り上げ落ちてないし
元々最盛期でもミリオン売れた事ない中堅シリーズだからゲーム業界が不況の中では
相対的に今までのポジション維持してるとも言えるし進化する必要もないんだろ
問題は新作ロボットアニメがエヴァやガンダムなど一部のビッグタイトルを除いて
ジャンルそのものに未来がない事だな、小子化と合わせてこればっかりはどうにもならん

96 :
カワハギさんもここまでマジレスされりゃ本望だろう

97 :
>>95
いずれブシロードのカードもの諸作品に取って代わられるのかな。

98 :
Dの強化パーツとスキルパーツのシステムをもっと充実させたら、
バランスが崩れやすい武器強化もPP養成もやらなくて済みそうだけどなぁ。

99 :
戦闘アニメカット機能のないα以前のスパロボとかダルくてやる気しねーな
見たくもないモブキャラの戦闘までいちいち見せられるとかやってらんねーな

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