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日本のRPGの進化を妨げた元凶、ATBシステム


1 :10/04/28 〜 最終レス :11/12/21
他メーカーのRPG製作を束縛するこの特許のせいで、日本のRPGはしばらく進化を停滞しなければならなかった
そして今、RPGよりもARPGの方が劇的に進化してしまった一方FFは糞ゲーラッシュ
誰がこのような結果を望んだだろうか?

2 :
特許だったんだね。知らんかったわ
てかあんなのマネしたRPGあったんだね

3 :
は正義!

4 :
SOの魔技術の進歩は著しい。
次のSOではもうどうなるのか予想しただけでです。

5 :
ATBから得られるものはそれほど多くないと思うけど
コマンド式のRPGとリアルタイム性の両立は非常に難しい
従来のシリーズじゃ敵に思考時間なんてないしたんしゅくシステムも充実してないし
ぶっちゃけプレイヤー側が不利益を被るだけだったんだよ
開発側も4を出した時点でこの欠陥には気づいていたようで
FF5〜9において難度を総じて低めに設定することでそれを隠し続けた
FF12と13でようやくその欠陥を修復すべく動き出したってとこ

6 :
要はコマンド選択の時間制限だしな。
それも、入力が遅れれば遅れるほどどんどん不利になっていく。
(オプションで「ATBウェイト」にすれば緩和されるけど)
しかし
・アクション性の高い、ダイナミックなバトル
・移動フィールドがそのまま戦闘フィールドになるシームレスバトル
を突き詰めると単なるアクションRPGになるっていう

7 :
コマンド入力式のRPGなんてのは8bitマシンの頃のスペックに合わせて考えられたシステムだからな
リアルタイム物理演算処理だのを売りにする自称スーパーコンピューターな高級レストランマシンででコマンド入力とか馬鹿なのかと
只の超不自由なアクションの出来損ないにしかなれない

8 :
ARPGもRPGだろ

9 :
ATBは好きじゃないが、
あれをきっかけとして開発されたと思われるグランディアの戦闘システムは、なかなかよい

10 :
>>7
だーからー、、ARPGだってけっこう昔からありますよ
メニュー選択式以外の方法という事なら、ローグの時点で既にそうなってるし
ローグから今のARPGの変化で考えるなら、演算能力よりもむしろ入力方法の洗練の方が関係あるし

11 :
画期的なシステム!と謳ってARPGもどきになるくらいなら
最初からARPG作れっていう

12 :
ドラクエみたいなスタンダードなのよかおもしろいと思うけどね
あれはバランス調整もしやすいし制作側も楽なんだろうな

13 :
ゲームやりすぎたゲーム世代がRPGに飽きたのが元凶
こいつらがFFをクソゲー扱いしてるってだけだろ
嫌ならお前らがゲーム作れよって話。
もうTakeばかりのガキじゃないんだからさ。

14 :
アトラスとかファルコムとか受け皿はあるし飽きられてはいないだろ

15 :
RPG界隈の色々の責任を押し付けるのはどうかと思うが、
それは置いておくとして、おまいら、ATBやそれに追従したタイプのシステムは好きか?
メニュー選択式なのに入力が忙しいのって、正直、好きじゃないなあ

16 :
FF10までのようなコマンド選択式だけど急がされるシステムはあんま好きじゃないかな
似たような方式だけど、白騎士みたいなのはアレで良いと思うけど

17 :
MOTHER2は最後までHPのドラムロールに馴染めなかった。
FF6は一部のキャラに効果不明の大量のコマンドがあったけど
とてもじゃないが忙しい中で試す余裕無し
オプーナはボンボンは独特だったけど
魔法やアイテムは結局メニューを忙しく操作するだけの方式で
仲間が入ると操作するキャラクターの順序をいじる事も出来なくて、残念だった

18 :
正直あまり意味のあるシステムとは思えないんだよな
ゲーム慣れてる奴にとっては普通のコマンド選択式と大差ないし
初心者がとっつき難いってだけ。

19 :
ゲームにはだいぶ慣れて来たつもりだけど
生来のとろさはどうにもなりませんですよ

20 :
オプーナはヤバかったなw
リアルタイム進行でコマンド入力式
さらには通常攻撃の際にボタンを押し続けて放す溜め入力を要求される
極めつけに2分という制限時間
あまりシビアでも回復に時間とられすぎて戦術が広がらない罠

21 :
オンラインでもなきゃコマンドの決定に速さなんていらないな
緊張感あるスピード戦闘したきゃARPGやればいいし、
ATBはコマンド戦闘を改悪しただけだろ

22 :
コマンド戦闘にリアルタイム性を加えるのは面白い試みだったと思うけど。
必要ないならオフにも出来るし。ARPG とは違う。
ところで、ATB の特許って来年夏に切れるんだっけ?

23 :
FFの場合はATBが本流になっちゃったけど、コマンドの亜流だからな
4は新鮮で面白かったし、5で短縮とか出来てパワーアップもしたし、6で一応の完成形って感じはあるけど
ARPGだと仲間キャラがな・・・

24 :
ATBを最初に考案した人は、
ARPGにプレーヤーを誘導するための中間的なシステムを考えたらしいんだが・・

25 :
戦闘フィールド内の移動がリアルタイムで発生するかどうかで
ゲーム性がガラッと変わるから、橋渡しにするには難しいね。

26 :
13のATBとかディフェンダーとかの役割分担あるくせに
アタッカーがディフェンダーの周りに集まって範囲食らったりするし、
立ち位置まで指定できないなら今後はいらない

27 :
RPGの進化を妨げたのはどちらかというとドラクエの方
ATBは戦闘をスピーディーに出来たし、すばやさの概念を一新できたから良かったけどその後の展開が遅かった

28 :
ATB待ち時間ウザいじゃん
ぜんぜんスピーディーじゃねえ

29 :
まあそこは従来のコマンド式と比べてということで

30 :
ATBの成功例:白騎士
ATBの失敗例:FF

31 :
>>29
いや、従来のメニュー選択式と比べてなんだが。
従来→コマンド入力されたらすぐ順序解決で実行されて終了
ATB→コマンド入力後に実行まで待ち時間。次の入力まで、またゲージが貯まるのを待つ時間
体感的にも実時間においてもATBの方が遅くね?

32 :
クロノトリガーはATBだが戦闘のテンポが悪くてイライラする
ルドラの秘宝は普通のサイドビュー戦闘だが、キャラがサクサク動いて快適
裏技を使えば魔法エフェクトもカットできるし

33 :
>>31
それはFF6とか9の「常時アクティブ」なATBじゃないかな?
とくに9はタルかった記憶があるw
ウェイトにすると実行まで待ち時間、てのはないよ
FF8あたりはよく考えてたな
Rトリガーとか特殊技とかで体感性を高める努力してる

34 :
ええ?!
ウェイトにして実行までの待ち時間が無くなるなら、物凄くヌルく&つまらなくならないか?
実行までの時間があるから、敵がバリアはる前に魔法が間に合うかとか、
回復魔法が間に合うかとかあると思うんだが・・

35 :
>>24
つうか、「ダンジョンマスター」の戦闘やり方をFF流に訳しただけだろ?

36 :
DMの戦闘を知らないので何とも言えない。
>>24のはWikipediaがソース。

37 :
>>34
「魔法が間に合うか〜」ってのは、ATBゲージたまるのが間に合うか、
で表現できるから。
だから「入力から実行までラグがある」ってのはFF5以降廃止されたんだろうね
もちろん、FF5の「いあいぎり」とか、FF8の召還とか、一部待ち時間が
必要なのもあるよ。

38 :
ウェイトじゃなくて初期設定のままでやったけどFF6は入力から実行までラグあったな
ウェイトにしただけでそこのラグまでなくなるのか
間に合いそうかどうかを考えて間に合わないようなら別の行動を選ぶってのは、
入力までのATBゲージ待ちでは表現できないでしょ。

39 :
上の方のレスが間違ってると思うんだが、そもそもアクティブとウェイトの違いって
アイテム欄や魔法メニューを開いてる時に一時停止するかどうかってだけじゃね?
うろ覚えではあるけど5は魔法も即発動、6は発動までわずかながら待ち時間がある
4は発動までの時間が長い(メテオとか鬼待ちになる)から戦略的な部分にも影響したが、
5は行動(演出)中はゲージ増加も一時停止
6は常にゲージが溜まる&魔法発動待ちの時間が短いから、魔法選択って意味での差は無いけど

40 :
結局33が何か誤解してるだけか。
もし入力後の待ちが無いならFF6の最初の小ボスとか楽勝すぎるよね
技も強いのばっか選んでりゃいいし

41 :
良スレあげ

42 :
9のATBは崩壊してたなぁ
案の定10で消えた

43 :
7の糞長いムービー中に全員のゲージが満タンになった時これはダメだなと感じた

44 :
7はならなかった記憶が
6か9のATBじゃないの

45 :
ATBはウエイトモードの場合、素早く選択しないとやたら不利になるシステムではなくて
ゲージ満タンで敵の行動待ったら対応楽だし敵しばらく攻撃しないしでやたら有利になっちゃったりするシステム
パクリゲーのFF3.5とかやると顕著
また、RPGの難易度設定機能という付加価値がいい
なんかのやりこみプレイとかで最速設定じゃなかったら無価値だな

46 :
ATBの最終形態が12だと思ってたが、13でまた劣化したな

47 :
>>46
12の戦闘てATB関係なくてEQパクっただけでは?

48 :
ATB最終形態はどう考えても10-2
むしろ12は退化したレベル

49 :
「日本のRPGには自由度がなくアクションアドベンチャーと変わらない」 ― 海外メディアの指摘
海外メディアはJRPGに対し厳しい指摘を行います。
海外メディアKombo.comのエディトリアルディレクターであるEric Frederiksen氏とコントリ
ビューターJoel Windels氏はJRPG(和製RPG)に関する記事を発表しています。
「ゲームの技術が発達することにより、見下ろし型のレースゲームやガンシューティングといった
ジャンルはゆっくりと時代遅れのものになりつつある。それでもゲーム産業人としての我々は、現
代のゲームを記述するのに古風の用語に執着する。これは我々を“RPGとはなにか”という疑問
へと導く。同じゲームの西洋と東洋のバージョンはなぜここまで違ってしまったのだろうか」
記事の続きは以下のURLリンクへ...
http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43878.html
日本のRPGには自由度がないよね
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1282490508/

50 :
グランディアのバトルシステムは ある種の完成系だと思う。
終ったけど

51 :
アクションに長めのストーリーつけてもRPGだろ
かったるい戦闘じゃないと駄目なの?

52 :
>>51
日本のRPGってストーリー+キャラ育てゲームとして発展してきたので
アクションではない戦闘の方がプレイヤーの操作技術があまり反映されないから
キャラクターの強さを実感しやすくてRPG愛好家に好まれるんだと思う

53 :
ターン制からの脱却を促す意味では
ATBは一定の評価は出来ると思うけど

54 :
追従するしかなかった能無しクリエーターが悪い
ATBは悪くない

55 :
Evils World3は、味方より遥かに素早い複数敵相手に
操作キャラ2人でどうやり繰りするかの駆け引きが重要な
数少ないツクール2003良ゲーだった。厳密には擬似ATBだが
ATB自体は良くても、FFはあのバランスがそれを希薄にしてる
せめてDQ9の魔王99位のが出ればな

56 :
>>51 そーいえば海外の有名RPGっ何?自由度は?

57 :
海外だとMORPGのイメージしかない
複数同時に動かせたり操作がマウスだったりするけど
基本的によくあるMMOと同じ

58 :
>>54
同意。
これの系譜の最進化系は信ONだけど
今なおもってRPG最高の戦闘システムだと思ってる

59 :
信長オンライン?
宣伝か

60 :
さて

61 :
ムービーだろ

62 :
無二

63 :
ドラクエみたいに単純な戦闘でレベル重視ならターン制
FFみたくアビリティとかの組み合わせで工夫の幅が広い戦闘はATBがいいな
実際この二つがRPGの要に思える

64 :
 

65 :
>>63
むしろ時間制限なんて余計なものを入れるなら
戦術的には単純化すべきだろ
バカか

66 :
>>65
アクティブをウェイトにしたらつまんねぇだろ
手の速さとボタンを押すタイミングまでも戦術的な要素が絡むくらいがおもしろいのに

67 :
RPGというんならやっぱ
戦闘の指示を出すだけじゃなく、自分が戦闘してる感覚が欲しい
10-2とか13とか、操作は忙しく動きも派手な戦闘シーンなのに
自分が戦闘の現場にいるような感覚がない。SLGのように、遠いところから眺めてる感じだ
FFは12とか白騎士みたいな方向いくかと思ってたが、以外にみんなATB好きだな

68 :
白騎士って円形のATBゲージが溜まったら行動するATBフォロワーじゃなかったっけ?

69 :
ATBって単に時間の概念を入れて
戦術の幅を広げたのに進化を妨げたってのがそもそもおかしいよな
幅を広がったのに進化が止まるんならそれはシステムのせいじゃなく
作り手のせいだろう

70 :
>>65
時間の概念を取り入れる事が
単に時間制限が付いただけになるとしかみれないお前がバカ

71 :
ないわ

72 :
物理で殴るだけのゲームなんてやりたくない

73 :
つぎ俺のターン
RPGはアクションがにがてなヤツがやるゲーム
アクション好きはアクションゲームを買うのが吉

74 :
>>70
>>63の内容読んで反応してるのか?w
誰がいつ「単に」って言った?
それだけじゃないとしてもATBで操作に時間制限が付くのは事実だろうが
糞忙しいのに膨大な量のメニューからの選択や複雑なことをやりたいか?w
アクションRPGやアクションゲーの場合を考えてみろよ
ボタンと1対1対応でシンプルに操作できるようになってるだろうが
本当にバカだなお前は

75 :
まあ>>1はバカだと思うけどね
それはそれとしてATBはあんまり好きじゃないな
ただATBが無かったらその後の個別ターン制順序いじりゲーとかも
なかなか出なかったかもしれないんで
そういう意味では否定しない

76 :
そう言えばコマンド式でもないのに主人公の仲間の行動を制御できるリアルタイム制のRPGってあったっけ?
あれって普通のリアルタイム制のRPG等を作るより相当大変だと思うのだが

77 :
FF11みたいなのをシングル専用にすれば良いんだよな、通常攻撃で9999とか出せるような
昔のRPGは本当バランスおかしいし、戦略も何もあったもんじゃない
FF11みたいに攻撃力で間隔の長さが変わるオートアタックは今後デフォにしてほしい
わざわざ戦うを連打しても面白いわけないのに通常攻撃で9999とか出せるバランスやめてほしい

78 :
>>74
それ以外の要素考えられないの?
だから「単」だと言ったんだけど、間違ってないじゃん。
お前の発言って、
リアルで時間流れてるのに
コマンド選択の速さ(早さじゃなく)を重視したゲーム性にしかなってない
んなもんどこが面白いんだ?
上のようにしか取れないよ、まさに「単」じゃん
本当に馬鹿なのはどっちだよ全く

79 :11/12/21
おまいらは何と戦っているんだ
>>63を最大限好意的に解釈してみると。
DQのようなターン制では、ゆっくり考える時間があるので
多くの選択肢から選ぶようなゲーム性が良い。
ATBでは戦闘中に考えてる時間はないので、戦闘前に
ジョブやアビリティを組み合わせ、あらかじめ戦略を練っておく
(その分、戦闘中の選択肢は少ない)ようなスタイルが良い。
つまりはこういう感じのことを言いたい、でおk?
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