2011年10月1期家ゲーSRPGSRPG製作技術総合
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SRPG製作技術総合
- 1 :07/02/26 〜 最終レス :11/03/05
- SRPG製作に関するデザイン、技術などを語り合う総合スレ。
・各制作ツールについて
・面白いゲームデザイン
・戦略性の高いマップの作り方
・しびれる敵の配置の仕方
・バランスのいいパラメータの当て方
・賢い敵の思考ルーチンの作り方
などなど。
【製作ツール】
SRC
ttp://www.src.jpn.org/
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1171515072/
ファーレントゥーガ
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se129059.html
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1169379629/
シミュレーションRPGエディター
ttp://antongame.blog16.fc2.com/blog-date-200701.html
シミュレーションRPGツクール
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/srpg95v/index.html
一般製作ツール(コンパイラ)
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%E9%5D%5D
- 2 :
- ゲ製作を追い出されたのか?
- 3 :
- >>2
あっちだとプログラムの方の話題ばっかりになってしまうので。
こっちだとゲーム自体の方に詳しい人が多いと思ったので。
始めはネタがないので>>1の記述についていくつか。
>・各制作ツールについて
シミュレーションRPGツクール
FEタイプのシェアウェア。
入力などのエディタ部分はちゃんとwindowsの操作ができ作りやすい。
イベントも基本的な物はそろっている。敵増援、闘技場などはできない。
作れるキャラの数などが以外に少なく、大作になると不足する事も。
戦闘は個別戦闘でアニメーションを表示できるが、マップ戦闘はできない。
戦闘計算式をいじれなかったり、能力パラメータが4つしかなかったり、
特殊スキルもないので、戦闘バランスを取るのが難しい。
CPUの頭が良くない。
近くから、味方軍に攻撃できる位置が一ヶ所しかなく、
その位置に既に敵軍がいると、遠くの方から回り込もうとする、など。
他はあまり詳しくないのでヨロ。
- 4 :
- >・面白いゲームデザイン
ひとまず、オープニングやステージ始めに、
だらだらと長文読ませる(スキップ不可)のは良くないと思う。
同じ内容を伝えるにしても、
キャラクターの性格なら、そのキャラの横に居る時に
発生するイベントで伝えればいいし、
世界の状況とかも、マップがある状態の方が伝わりやすい。
- 5 :
- >・戦略性の高いマップの作り方
普通に進もうとすると敵に倒されてしまうけど、
地形をうまく利用するとクリアできるようになっているといい。
良くあるのは、川を挟んで一本の橋を使って戦うやつ。
味方軍より敵軍の方が多いから、
広い所で戦うと、たくさんの攻撃を受け不利になるが、
橋だと、攻撃可能位置がひとつしかなく、数の不利差を受けにくい。
- 6 :
- >・しびれる敵の配置の仕方
配置自体でしびれさすのは以外と難しいかも。
よくある配置としては、敵がマップ全体に散らばっていて、
その散らばりが小さなチーム、中心にリーダーがいて、
同じタイプの少し弱い子分がいると、敵っぽい感じがする。
戦略的にしびれさせるには、やはり地形にあった敵を多く配置させる。
海の多い所では海賊とか、崖の多い所では飛行系とか。
それを多くしすぎると味方軍が不利になってクリアが難しくなるが。
- 7 :
- >・バランスのいいパラメータの当て方
FEの「HP:攻撃:守備 == 3:2:1」がいいバランスな気がする。
3回ダメージを受けると死んでしまう。命中率の平均は75%前後。
今のヌルRPGバランスに慣れている人からは、厳しすぎるという意見もあるが。
味方と敵の強さのバランスは、基本的には同じぐらいにする。
敵の方が圧倒的に数が多いので不利に見えるが、
上級職の救済キャラや、プレイヤーとCPUの思考力の差で補う。
進んでからの味方のLV、アイテム不足や逆の俺TEEについては、
コシューマゲームでも苦労しているので、どうしょうもないかも。
良くある対策としては、LV上げ用のマップを作ったり、
後半にならないと成長率アップアイテムが手に入らないようにするあたり。
- 8 :
- ここらへんもみるといいかもな
SRPGの問題点・方向性を語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1123602446/
↓まとめ
SRPGの問題点・方向性を語るwiki
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSRPG%A4%CE%CC%E4%C2%EA%C5%C0%A1%A6%CA%FD%B8%FE%C0%AD%A4%F2%B8%EC%A4%EBwiki%5D%5D
結局、SRPGの起源って何なの?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1116094022/
SRPGの新しいシステムを考えるスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1118823814/
- 9 :
- 良スレとして歓迎したい
- 10 :
- 作っている人、作ろうとしている人はおらんのかな。
人気のある、SRC、ファーレンは専用スレもあるしな。
保守もかね、自分の場合。
>・各制作ツールについて
C言語、windows。コミケ販売をめざす。
>・面白いゲームデザイン
オーソドックスな正方形、チームターン制。
物語は、まだ、使えるイベントが全部そろってなく、こっているのはまだ。
民家に特定のキャラが訪ねた時にアイテムゲットぐらいの所。
>・戦略性の高いマップの作り方
>・しびれる敵の配置の仕方
勉強中。マップは地図を見たり、外を歩いている時とかも意識したり。
>・バランスのいいパラメータの当て方
>>7と同じ感じ。
>・賢い敵の思考ルーチンの作り方
かなり力を入れている部分。
3手読みや、チームの中での行動順みたいなのもやってみたい。
- 11 :
- 保守もかね、今度はSRPG勝手にレビュー
GloriousKingdom
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se395462.html
・各制作ツールについて
FLASH8。
CPU率が軽く、ウィンドウモードで起動できるが、
言語の仕様上?右クリックキャンセルは使えない。
・面白いゲームデザイン
ストーリー性は無いが、逆に簡単に入れる。
フェイズターン制で、5章構成。
各章は、敵を全滅する事でクリア、
全滅させられたり城を制圧されるとゲームオーバー。
仲間をGoldを使って補充できる。
スコアという概念があり、Gold − Turn × 30で算出される。
短いターンでクリアするなら、仲間をたくさん補充したい、
だが、Goldがかかりスコアが下がってしまう。
シンプルながら奥が深く、5章クリアなので何度も遊べる。
・戦略性の高いマップの作り方
・しびれる敵の配置の仕方
まだ1章しか見ていないが、シンプルでオーソドックスな感じ。
・バランスのいいパラメータの当て方
キャラの能力は、物攻 or 魔攻、物防、魔防、移動、射程のみで、
命中回避、特殊能力などのランダム性はないが、
逆に計算がしやすいので、この作風にすごくあっている。
能力画面もシンプルでかっこよくて見やすい。
・賢い敵の思考ルーチンの作り方
高速に思考してくる。
味方軍を狙うだけでなく、城の制圧も目指してくる。
近くに味方軍がいるなら味方軍を狙い、
城の方が近いなら城をめざす感じか。
- 12 :
- The Noble Game(NG)
ttp://www6.ocn.ne.jp/~kkng/ng.htm
・各制作ツールについて
製作ツールは分からない。3部作が公開されている。
CPU率がすごく軽く、ウィンドウモードで起動できる。
・面白いゲームデザイン
ヒットポイントのあるチェスという感じ。
かなり奥が深そうなので、やり方を覚えると長く遊べそう。
・戦略性の高いマップの作り方
・しびれる敵の配置の仕方
8X8のフィールド、真ん中に壁があり、キャラの配置は固定。
ただメンバーをいくつかのパターンに変更できる。
・バランスのいいパラメータの当て方
兵種の能力が分かりにくく、入りづらかった。
兵種の能力が一覧で表示されているが、
各キャラにカーソルを持っていったときに
そのキャラの能力だけを表示する方が分かりやすい気がする。
チェスという事で、駒の特性を覚えてしまう事も大事なんだけど。
- 13 :
- >>12の・賢い敵の思考ルーチンの作り方
思考速度は速い。
まだ深くやっていないが、LVを変更できる所から、
かなり深く読んでくると思われる。
FEイザーク775
ttp://w2.abcoroti.com/~scgp/
・各制作ツールについて
SRPGツクール95
・面白いゲームデザイン
「トラキア776」をベースにした聖戦の外伝。
難易度の高さと、クロゲの特徴でもあるが、
作品を知っていないと入り込みにくいかもしれない。
マップチップはデフォだが、
キャラチップ、戦闘アニメはかなり高レベルに再現されている。
・戦略性の高いマップの作り方
・しびれる敵の配置の仕方
敵の配置の仕方がかなりうまい。
橋などの通路や、地形効果を利用しないと倒されてしまう。
増援の現れるタイミングも絶妙。
シビアな戦闘が流れるように続くのはホントみごと。
・バランスのいいパラメータの当て方
HP:攻撃:守備=3:2:1で、HPが減りやすいうえ、
敵の配置がかなり厳しいので、味方が倒される事も多くなる。
ツクール自体に戦力比較のインターフェイスが実装されていないが、
説明書にアイテム一覧の能力を書いたり、
アイテムのメッセージ欄に能力を載せる事で、
それを分かりやすくしようという工夫が見られる。
また、ツクールのパラメータが少ないため、
物理攻撃と魔法攻撃を分けるため、特攻をうまく使っている。
・賢い敵の思考ルーチンの作り方
ツクールなので、既存の機能になるが、
突撃型、待機型をうまく使い分け、
また盗賊系は民家の破壊を狙う行動もしてくる。
- 14 :
- >>13に付け加え
魔道士、ペガサスナイトなど、通常では
魔法を受けにくいクラスでもダメージが大きくなってしまう。
なので、守備/魔防のパラを高くして、
その代わり普通の打撃武器にも属性を指定して、
その属性を弱点にすれば、
打撃、魔法に対するダメージに差を付けられると思う。
- 15 :
- 将棋みたいに、敵の思考を強くするのをめざしていたが、
SRPGとしてはあまり面白くなかった。
バガな思考の、簡単にCOMの動作が分かるのを利用して、
味方軍が有利に進めるように敵の動作を誘導していくのが、
SRPGとしての面白さだと再認識した。
トラキアのトボルザークみたいに、たまに賢い行動をする
強敵がいてもいいけど、ボスクラスの敵のみにした方がいい。
ただ、味方軍と同じようなキャラ(人間系ユニット)を敵の部隊にすると、
思考レベルが低いと不自然な気もする。
モンスター系ユニットが敵の部隊だとしっくり来るんだが。
- 16 :
- テンミリオン
ttp://www.shiftup.net/flash/sim/index.html
・各制作ツールについて
FALSE9。オンライン専用、一人用。
CPU率はやや高め、ウィンドウモードで起動できる。
・面白いゲームデザイン
世界マップから、攻略したいミニマップを選択し、クリアしていく。
各ミニマップのスタイルは、FEに近い感じ。
パラメータは、HP、物攻、魔攻、物防、魔防、速さ、移動力。
命中、回避はないが追撃、反撃はあり。
使用可能武器を複数持っているキャラもいるので選択が広い。
操作性インターフェイスはかなりいい。
武器の使い分けの実装は結構難しいが、きっちり実装できているし、
武器がひとつのキャラは選択処理を省くなど工夫もされている。
移動攻撃範囲の表示がないのは残念。
ストーリー性はほとんどなく、戦闘中心。
基本はシンプルに敵のリーダーの撃破でクリアになるが、
NPCを守ったりなどの条件が付くことも。
・戦略性の高いマップの作り方
・しびれる敵の配置の仕方
マップ、敵配置ともにシンプル。
基本は、そんなに厳しく責めてこないので、味方側が少しずつ、
敵のパラメータをチェックしながら進んでいけばクリアできる。
・バランスのいいパラメータの当て方
敵は結構強め。
戦士系のキャラでHPが高くても、魔法攻撃を集中されるとすぐ倒されたり。
同じマップの同じクラスの敵でも、持っている武器が違う事もあるので、
しっかりチェックする必要がある。
・賢い敵の思考ルーチンの作り方
基本は、オーソドックスな突撃、待ち、ボスの3タイプ。
しっかり、ダメージ率が高そうな味方キャラを狙ってくる。
後、移動力をフルに使わずじわりじわり動いてくる敵もいたりする。
- 17 :
- >>10 ノシ
最近ディスガイア風SRPGを自作しようと思っていて、開発用PCが今手元に届いたところ。
>>2-3のとおり、まずはゲ製作を覗いてみます。
- 18 :
- >>17
始めの土台部分を作る作業が大変だと思うが、がんがれ。
- 19 :
- 大地の指輪
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html
・各制作ツールについて
HSP、CPU率は少し高め、拡大モードにするともう少し高め、
ウィンドウモードで起動できる。
SRPG製作ツール(シミュレーションRPGメーカー)のサンプルゲームという事らしい。
製作ツールの方はまだ公開されてない模様。
・面白いゲームデザイン
パラメータの種類、アイテム使用技術、特殊スキルなどFEに近い。
マウスによる操作のしやすさ、行動手段の複数保持、特殊スキルの発動、
コマンドイベントなど、基本動作のレベルがかなり高い。
戦力比較が、敵を選んで決定した後に出るが、
選んでいる段階で出るようにするとさらに操作しやすいと思う。
・戦略性の高いマップの作り方
・しびれる敵の配置の仕方
・バランスのいいパラメータの当て方
まだ、そんなに練りこまれていない感じ。
1章でも、追われているという割には、普通に戦って勝ててしまう。
・賢い敵の思考ルーチンの作り方
基本は、たぶん突撃、待ち、ボスの3タイプ。
かなり高速で読んでくる。
突撃で、攻撃可能箇所が複数ある場合、回り込んで
他の敵と囲めるような位置から攻撃、みたいな事も考えているっぽい。
スキル(待ち伏せ)に対する不利になる度合いの計算はできてない模様。
- 20 :
- 保守
- 21 :
- 四面楚歌3
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se343708.html
・各制作ツールについて
C++?、CPU率は高め、
ウィンドウ、フルスクリーンモードを選択できる。
・面白いゲームデザイン
世界マップから、攻略したいミニマップを選択する方式。
敵を全滅させるとクリア、味方の誰かが倒されるとゲームオーバー。
世界観、キャラクター、グラフィックがかなり独特。
会話(イベント)の中で操作性について説明してくれるのがすごく親切。
戦闘はウェイトターン制。1回の動作は移動→行動で固定。
戦闘時の行動入力方法は、入力が手早く行えるように工夫されている。
ただ、右クリックは、動作しないではなく、
移動行動範囲が表示されない事からも、キャンセルに使いたかった。
EPという概念があり、何もしないという行動が重要なんだけど、
移動だけしたい場合は、ダブルクリックとかで代用する感じで。
行動の射程が全体的に長めなのに、
移動行動範囲が表示されないのが分かりにくい。
移動後に行動の種類をチェックしてそれぞれの範囲を見られるが、
移動前の段階でも行動の種類をチェックできると分かりやすいと思った。
・バランスのいいパラメータの当て方
敵パラはかなり低め。ただ、EPの量には注意が必要。
ウェイトターン制というのもあり、サクサク感が求められるので、
敵パラを戦術的にチェックできないようにしている事もあり、
これはこれでいいバランスだと思う。
・賢い敵の思考ルーチンの作り方
移動は突撃型のみで、結構雑な感じ。
トルネコみたい直進的に移動し、間に障害物があると回りこめない。
行動は、範囲攻撃をきちんと複数の味方軍に当ててくる。
- 22 :
- レビューのネタが尽きたので、
ここからはSRPG問題点、新システムスレのネタを、
どう実装するかみたいな事で保守していく。
>フラッグを置けるようにする
TS、SRPG以外ではマインスイーパーにもある、
フラッグを置く事で印を付けられる機能。
動作範囲は、一度に一人分のしか見られないので、
前に見たキャラの動作範囲を忘れてしまう事もあるが、
それの手助けをする事ができるので便利。
実装は難しくはないが、マウスのボタンの数に限りがあるので、
他の機能が多いと、使えなくなってしまう。
ボタン配置は、キャラに居る所では
左クリックすると動作選択、右クリックすると能力を見る、
と既に埋まってしまっていて難しい。
ダブルクリック、ホイールクリック、キャラの居ない所でのみ可能、
またはキーボードでのみというのも考えられるが、
何かしっくりくる方法はないだろうか。
- 23 :
- ↑続き
ダブルクリックは、シングルクリックの反応の速さを消してしまう。
ホイールクリックは何か押しにくいし、無いマウスの場合もある。
キーボードでのみは、やっぱマウスで入力したい。
キャラのいない所でのみは、当然キャラのいる所に置けないし、
いる所、いない所で操作が変わってしまうので、
入力ミスにつながったりする可能性も。
思いついたのは、右クリックメニューでフラッグを置くモードにする事で、
左クリックでフラッグのオン、オフをできるようにする。
その間は当然、キャラクターの動作を行うことは出来なくする。
新しいFEでは、動作範囲を表示している時に、他のキャラを選択すると、
そのキャラの動作範囲も一緒に表示できるらしい。
処理はそんなに難しくなさそうだが、
普通ひとりのキャラのみにチェックできるのを絞っているから、
手直しする場合、大きく修正しないといけなさそう。
また、動作範囲が重なるので、見やすく表示するのに技術がいりそう。
点滅するタイミングを少しずらしたりするんかな。
- 24 :
- >SRPGの死体の扱い方
死体を残すという処理は地味に難しい。
ZOCとか、キャラ持ち越し関連とかで、チェックするフラグが増え、
自分の場合、バグの温床になったのであきらめた。
あると、死体からアイテムの回収とかできるんだけど。
死体が残らないとなると、今度は復活処理が難しい。
使用対象がいないので、神殿や教会で復活させる事になるが、
名前一覧を出したり、復活させ登場させる位置や、
味方をわざとして、復活させ、
場所移動に利用する事に対する対策など。
- 25 :
- トラキアの思考についていろいろ。
・敵の進行方向
敵に向かう、民家に向かう場合など、
一番少ない移動コストで行ける所に行くもよう。
これは結構普通だが、トラキアでは1ターン毎の
移動コストで計算しているもよう。
これが起こるのは、合計の移動コストでは同じ場合でも、
途中に進入ロスの高い地形があった場合で、
1回毎の移動で移動力を全部使えないで移動する場合。
トラキアの10章で、右上のシーフは通常、上→右と移動するが、
移動力が上がっている場合、右→上と移動してくる。
この時は、どちらのコースに行っても同じ移動コストになるが、
同じ場合、味方に近い位置という条件も付く?
か分からないがコースは一定になる模様。
1ターン毎の移動コスト計算は難しいように思うが、どうやっているのだろう。
トラキアは弱メモリで高速に思考してくるが、ここにもポイントがあるのかな。
- 26 :
- 移動だけでなく、行動の仕方もいろいろあって面白い。
・無抵抗捕獲
全般の敵が行ってくるが、ボス、一部の敵や弓兵はやってこない。
ピンチなキャラがいる場合、わざと丸腰にすれば、
攻撃をせず捕獲してくれるので、かなり使える戦法。
4章外伝の女マージは体格が低く、体格が上回られる事がまずない
ラーラを無抵抗捕獲させるつもりが、攻撃を受けて失敗する事があった。
捕獲した敵は、抵抗、無抵抗に関わらず、離脱を優先に行動する。
間に味方がいる場合は、攻撃してくることも。
5章、エーヴェルが捕獲された場合、エーヴェルを引き離し石化させるが、
捕獲した敵には捕獲したというフラグが残っているようで、
通常はリーフ達に向かってくるのに、何も捕獲しないまま離脱に向かう。
・アイテム(武器、杖)が無くなると
全般の敵が行ってくるが、マップの端の方へ移動し離脱しようとする。
お店がある場合、アイテムを買い、ボスが複数のアイテムを
持っている場合は、そのアイテムを物交換で受け取る。
お店を使う場合、盗んで買い物させてを繰り返して、お金稼ぎをできる。
ボスは、8章外伝のゴメスとかの強力な武器を無くしたいとき、
ザコキャラのアイテムを壊させて、ゴメスの武器を持ち去ってもらう戦法も。
- 27 :
- ↑続き
>捕獲
プログラムするのはすごく難しい。
まず、アイテムの用途を複数持たせる事。
コマンド選択をひとつの流れで行うことが出来なくなる。
そういう意味では、TSのスキルの突撃なんかも難しい。
逆に追撃、連続とか、コマンド選択無しで使えるのは難しくない。
ただ、これを使えば、ロマサガの技システムなんかにも使える。
手が広くなりすぎて、戦闘時間がすごく長くなりそうだけど。
もっと難しいのは、ひとつのマスに複数のキャラを持たせる事。
やった事がないから、どうやるのかも分からない。
実装する時、ちゃんと管理できないと、バグの巣窟になりそう。
俺流のユニット輸送システムのアイデアがあるが、
自作ゲーに使うかもしれないので秘密。
>アイテム(武器、杖)が無くなると
この条件や、HPが少なくなった等で、思考の仕方を変えるのは難しくない。
単純に味方軍から遠くに逃げたり、回復ポイントに行こうとするなら。
ただ、離脱や買い物など、イベントが絡む行動がすごく難しい。
そもそも、味方でもイベント行動は難しい。
普通の行動(アイテム行動)は、アイテムを調べて、射程などを調べて行くが、
イベント行動はその調べ方がが全然違うので、
2つを同じような感覚でまとめられなければならない。
その上で、思考の点数などから、行動を選択させなければならない。
- 28 :
- トラキアの行動の思考の続き
・待機防衛型
1章の民家を守っている手槍持ちのソルジャーが、
ほとんどは移動攻撃対象がいても動かないが、
まれに移動攻撃をしかけてくる。ランダムな確率か?
その後、攻撃対象がいなくなると、元いた民家に戻る動作をする事も。
これは、単に地形効果の高い位置に移動した可能性もある。
プログラムで、まれにだけ移動攻撃を
仕掛けさせるのはそんなに難しくない。
ランダムであってもいろんな点数が絡んでいる場合でも。
ただ、1章のザコ敵にこれを使ってしまうのは、戦略的にどうかとも思う。
SRPGの敵は、基本的には味方よりパラメータが低く、思考がバカだが、
数が多く、それをなぎ倒して行く爽快感が売りになるので、
プレイヤーが簡単に読めない行動をさせるとそれができなくなる。
元居た民家に戻るのは、ただ地形効果の高い位置に移動する
というのは簡単だけど、元居た位置という変数を持たせて置いてというのは
変数をよけいに使うのでやりたくない気もする。
ただイベントを設置する時、位置データも持つのでそれを利用するのかな。
- 29 :
- トラキアの行動の思考の続き
・弱腰
2章外伝の始めのウォーリアーが、
鉄の大剣装備のエーヴェルに直間両方の攻撃を
それぞれ1箇所ずつからのみできる状態で、
間接の方の場所を他の敵に取られてしまうと、
圧倒的な戦力差があるためか、無敵持ちなためか、
ビビって攻撃を仕掛けてこない。
プログラム的にはそんなに難しくない。
HPに対するダメージ期待値を調べて、
どれだけの差があると攻撃をしないか設定する。
スキルがある場合もあるので、全探索はせず、
単純にHP、攻撃、守備、命中、回避、必から数値的にのみ調べる。
先手、スキルを持っている場合は、点数を何割かアップさせる感じ。
この思考の使用は、外伝マップだし、ボスクラスの敵でもあるので、
戦略的にメリハリが出て面白いと思う。
- 30 :
- トラキアの行動の思考の続き
・攻撃対象の優先順位
基本は、無抵抗捕獲できるキャラを狙い、
次に倒せる状態の味方軍を狙ってくるが、
他にも、シーフ(ダンサー)>>>リーフ>>>他、
みたいな優先順位があるもよう。
困るのは、弱った敵を反撃で倒してしまわないよう、
体格の高いキャラを丸腰にしておとり作戦を使っても、
反撃できるシーフを狙いやっつけ負けして行く所。
逆に使えるのは、アーチに高確率で狙ってもらえることで、
他のアーチと他の敵の攻撃を受けそうなキャラが安全になること。
HP、守備、相手の攻撃力を計算し、ぎりぎり死ななくしておけばOK。
より確率を上げるなら壊れた剣を装備、
絶えられそうにないならエリートの剣を装備で調整。
ただ、動作がアーチが先でないと効果が半減される。
プログラム的には難しくは無いが、
狙われやすいという独自のデータがあるのか、
既存のデータで、盗むを持つキャラは狙われやすいとか、
たくさんのキャラに支援を与えるキャラは狙われやすいとかなのかな。
- 31 :
- トラキアの行動の思考の続き
・複数の武器を所持
ちょっと強めの敵は、武器を複数所持していることがある。
全部の武器の戦闘力をチェックしないといけないが、
表示されるのは装備している武器の戦闘力のみなので、
他の武器の戦闘力をチェックするのがめんどくさい。
プログラム的には難しくないが、
全部の武器の分をチェックするので少し重くなる。
ただ、ある武器なら倒せる状態のキャラを
倒せない武器で攻撃する事もあるので、
高速化のためか全部の武器をチェックしていないのかもしれない。
・移動攻撃が届かないのに
直接武器のみ所持の待機型の敵が、
味方の2歩前まで移動してくることがある。
これも高速化のためのものなのかな。
間接武器のあるないに関わらず、2歩前まで来ておいて
それから戦力比較を行うみたいな。
- 32 :
- トラキアの行動の思考の続き
・18章の増援ダークマージ
18章で階段から出てくる、リワープ持ちのダークマージ。
射程に入っている状態でも、普通の武器装備だと攻撃せず
リワープで飛んで行くが、壊れた武器装備だと攻撃してくる。
シーフだと、武器に関わらず攻撃してくる。
優先順位がすごく謎。
リワープで飛ぶ位置はもっと謎。
一応味方軍に攻撃できる位置ではある感じだが、
味方軍が多い位置?味方軍に攻撃されない位置?敵軍が多い位置?
リワープなので、飛んだターンには攻撃されず安全に思えるが、
18章はダンサーがいるので、ダンサーの近くに飛ぶと応援され、
飛んだターンに攻撃されるのですごく危険。
プログラム的にはさっぱり。
そもそも、ワープ系のアイテムを実装したことすらない。
- 33 :
- トラキアの行動の思考の続き
・11章のアーマー
ランダムに移動し、攻撃範囲にキャラがいると攻撃してくる。
戦略的にあまり意味がない気もする・・というか足音がうるさい。
プログラム的には、作り始めの時に
思考のテストでよく使うぐらいだから簡単。
・6章のソルジャー
ある一定の距離をいったり来たりし(土管の間のノコノコみたい)、
攻撃範囲にキャラがいると攻撃してくる。
パラが弱く、戦略的に意味が無いように思えるが、
この章は戦闘が起こると多くの敵が動き始めるので大きな意味がある。
プログラム的にはどうやっているのだろう。
自分でも宝箱や離脱位置など、ポイントを目指すというのは使っているが、
これを応用しているのかな。
・4章のソルジャー
早いターンに、味方軍のいる方向とは逆の方向に進むことがある。
牢屋が大丈夫か見回っているという感じにも見える。
プログラム的には、先ほどと同じでポイントを目指すの応用かな。
- 34 :
- トラキアの行動の思考の続き
・6章の大群
先ほども書いた、6章の左上の大群は戦闘がどこかで起こると動き出す。
脱走したリーフ軍を倒せと命令を受け、戦闘が起こると音がしたり、
見つけたと指令を受けたりして、動き出す感じかな。
プログラム的には、待機型を突撃型に変えるだけだから、
思考を変えられるイベントを使えればできる。
・9章のドラゴンナイト
9章のドラゴンナイト達も戦闘が起こると動き出す。
ただ、ここではドラゴンナイトとの戦闘のみが対象。
こいつらは他にも特殊な行動をしてくる。
まず、初期位置から待ち構える位置まで移動するが、
その位置がきっちり決まっている。
それから、戦闘が発生しても、攻撃範囲にキャラがいないと
制圧ポイントの山荘に向かって行く。
キャラがいても、攻撃期待値が低すぎると見るや山荘へ向かう。
また、ターンが進む事でも動き出すのを使っている。
攻略的に非常にやっかいな敵。
ターン数制限をしていないなら、カリンで外から担いで行けばいいが、
しているなら戦闘はさけられない。
戦闘力がかなり高く、高い山ばっかで地形的にもかなり不利。
攻撃範囲がちょうど1人が何発も受けるようになっているから、
全員をおびき寄せるのが難しいが、山荘に向かわれるともっとやっかい。
プログラム的にはすごく難しそう。
いろんな機能をフル稼働しているのかな。
特定位置に向かう前に、攻撃範囲にキャラを置くとどうなるか見てみたいかも。
- 35 :
- SRPG作るやつでもっとマシなのは無いのか?
もっとシンプルで3Dマップでクォータービューで
魔神転生2みたいなのを作りたいんだが
- 36 :
- TonyuSystemで一から自分好みのシステム構築オススメ
- 37 :
- >>35
これが妄想だけでゲームを作れると思ってるキモオタって奴か
- 38 :
- SRC
- 39 :
- ほしゅ
- 40 :
- シミュレーションRPGツクール2を作ってくれればいいのに
- 41 :
- ほ
- 42 :
- 2DだけどC++でクォータービューのSRPG作ってるわたしが通りますよ。
- 43 :
- プラズマクラスター効果なしwwwww
http://twitter.com/ozawa_yuuki/status/6549767047872513
- 44 :11/03/05
- >>40
ガチで同意
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