2011年10月1期家ゲーSRPGFEのシステム TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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スペクトラルシリーズ 強さ議論スレ その3
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FEのシステム


1 :09/02/15 〜 最終レス :11/08/05
語れ

2 :
うろ覚えで適当に入れた
再攻撃(追撃)…相手より攻速が上だと行える2回攻撃。数値はまちまち
必…必値の確率で発動。3倍ダメージか攻撃力2倍のどちらか
特効…特定の種族に大ダメージ
竜石変身…紋章。ランダムで解除される
馬…紋章・トラキア。城の中だと馬に乗れない。暁ではこれを再現してるのか城内で移動が落ちる
スキル…聖戦から。確率で発生する特殊行動
再移動…聖戦から。行動後に再び移動できる。GBAでは攻撃後に再移動できない
恋愛…聖戦。くっつけてると親密になって産んじゃう
第二世代…聖戦。親の組み合わせによって子の能力が変わる
3すくみ…聖戦から。剣>斧>槍>剣……
索敵…トラキアから。味方の近く以外が真っ暗。GBAでは地形の確認だけはできる
外伝…トラキアから。おまけマップ。烈火では行くかどうかの選択が可能
救助…トラキアから。他のユニットをバケツリレー
盗む…トラキアから。相手の道具を盗む。聖戦にも出たが金を盗むスキルだった
再行動…トラキア。☆×5%の確率で♪が出て再行動する
捕獲…トラキア。敵を捕まえてアイテムを奪う
体格…トラキアから。重さによる攻速を緩和する
離脱…トラキアから。制圧以外の勝利条件マップ
防衛…トラキアから。制圧以外の(ry
エリートモード…トラキア。イージーモード
支援…封印。聖戦の恋愛と同じ
配置変更…封印。わざわざ順番変えて調整しなくてもいい
ハード…封印から。敵が強かったり数が多かったり
天候…烈火。いきなり雨降ったりして移動力が変わる
分岐CC…聖魔。CC先を2つから選択
化身…蒼炎。竜石変身をわかりやすくしたもの
拠点支援…蒼炎から。出撃回数で支援が付けられる
錬成…蒼炎から。金を使って武器をカスタマイズ。バグのサンダーとか神器より強い武器とか色々問題に
危機範囲…蒼炎から。便利
力緩和…蒼炎から。力の重要度が大幅上昇
マニアック…蒼炎・暁。蒼炎ではスーパーハード、暁ではしんどいゲーム
スキルキャパ…蒼炎・暁。いっぱいベタベタ付けられないようにするため?
体当たり…蒼炎・暁。他のユニットを押し出す
奥義…蒼炎・暁。蒼炎では一部微妙、暁では相手は死ぬ
段差…暁。上から攻撃すると当たるが下からだと当たらない
スキル付け外し…暁。付けるだけで無く外して保存も可能
兵種変更…新暗黒竜。あまり自由度は無い

3 :
で、どう語るんだ?

4 :
イマイチ攻速の仕組みに体格と蒼炎からでは力が関わってくるのがわかんねー
いつも攻撃画面で攻速確認してる。
てか味方はほぼ確実に追撃できるから体格とか力で攻速影響するの意味あんの?

5 :
補足
固定成長・・・蒼炎で登場。
レベルアップボーナスが固定、神成長しない、へたれない。
軍師・・・烈火で登場。
同じ属性ユニットに補正。
自分の名前呼んでくれる。
アイテム補正・・・聖戦から登場。
装備や所持するとパラ又はスキル補正がかかる。
コンバート・・・暁から登場。
前作データから引き継ぎできる。
ダウンロード・・・烈火から登場。
レアアイテム、サウンドを月刊任天堂からダウンロード。
トラップアイテム・・・烈火から登場。
マップ上で使用、有名なバグがある。

6 :
固定成長は厳密にはレベルアップボーナス固定じゃなくてパラ毎に経験値が設定されてる
育成ゲー化は構わないけど期待値前後で運用したい人間もいるのに一作限りで削除は酷い

7 :
てっきり>>2に書かれているような事をプログラムチックに語るスレかと思った

8 :
あれはどうしてなくなったんだとか
これもっと調整必要なんじゃねとかなんでも
>>5
ありがとうございます><

9 :
さらに補足
・自動クラスチェンジ
レベルを一定まであげると自動的に次のクラスへクラスチェンジする、便利だが縛りプレイにはキツイ仕様
・命令
暁から登場した未行動の味方を自動で動かすコマンド。
・要請
蒼炎から登場した自動で動くNPCに間接的に命令するコマンド。
・速さでの移動スピードアップ
紋章に装備されている仕様。移動が遅いアーマーでも速さが高いとあら不思議、快適に。
・EX経験値
蒼炎から登場したマップクリア、条件クリア時に得られるボーナス経験値。自由に割り振れるので育成が楽に。
・バイオリズム
蒼炎・暁登場。マップ毎にランダムで↑↓変わらないになる。戦闘での各パラメーターに影響する。地味で役に立たなさそうだが侮れない要素。
・疲労
トラキアに登場した出撃、行動する毎に溜まっていく数値。HPを越えると次のマップは出撃できなくなる。縛りのためだけにある要素。
・指揮効果
聖戦から登場した指揮官から各指揮レベルに応じた能力補正を受けることが出来る。
思いつきなので順不同

10 :
さらにさらに補足
・属性
封印からユニット毎に各属性付与。主に支援に影響を与える。性格判断にも使われる。
・壊せる壁
別名生きてる壁。封印から登場した攻撃により壁・障害物を壊し通路を作ることが出来る。壁なのにリザイアで吸収できる。
・シューター
簡単に言うと遠距離弓兵。クラスについては置いといて
本題は、暗黒竜〜外伝は移動・固定式、紋章〜封印、聖魔は固定式、烈火、蒼炎〜暁はオブジェクト化した。
オブジェクト化した使い捨てシューターは敵味方問わず弓兵なら使用可能。
蒼炎〜暁は一方向限定、烈火なら移動攻撃も出来る素敵仕様。
・杖装備
暁に登場。杖を装備することにより杖による打撃反撃、各杖に応じた効果を得ることが出来る。
ボスチクとかには便利だが時折、杖装備の司祭にはイラつくことも。
・打撃反撃
暁に登場。杖装備ユニット、化身してないラグズが素手により反撃する。力が高いと結構侮れない。
・育てたユニットと戦う
システムじゃないけど…
暁においてシナリオ上プレイヤーが育てたユニットと能力がそのままで所持武器アイテムを使用する敵ユニットとして戦える
育て方によっては難易度が変わる
封印以降に重点を置いてみた
間違いあったらスマソ

11 :
とりあえずエリートモード(経験値2倍)はトラキアじゃなくまず外伝。

12 :
>>11
ゆとりでごめんなさい><
最近のシリーズに無いのかなーと思ったけど
ハードで経験値減少するから今のノーマルがエリートモードを引き継いでいるのかな

13 :
壊せる壁は体力はないがトラキアにもあった

14 :
うめ

15 :
壁はともかく扉まで壊せるようにしたのは盗賊カワイソスだったな

16 :
次は宝箱だな。
アンサガみたいに魔法・物理などで開けたりできる。

17 :
過疎スレで書き込んでもしょうがないかもしれないが、
人が一杯いる所に書き込むのも憚られるのでここに書き込む。
レベルアップで上がって欲しいパラメータはユニットによって違うだろうが、
パラメータ自体の価値は速さが最高で技が最低だと思う(最近は)。
そこで確率に関わる数値を出す計算式として次のようなものを考えてみた。
命中=技×3+武器命中
回避=攻速+幸運×2
必=技+武器必
必回避=幸運
2番目の式に違和感を感じる者は多いと思うが…紋章までは
速くても避けられなかったのでいいのではないかと思う。
いやむしろ「攻撃速度」なのに回避速度にもなるのはおかしい。
(ベルサガでは戦闘速度だが)
剣士が弱くなるというならばもう少し力を上げればよい。
(元々高火力低防御が特徴なのに最近は個性が薄まっていると思う。剣士に限らず。)

18 :
技って必率が技/2になってからほとんど機能してねーからな
聖戦だとスキルに関わってたけどあれだとやばすぎるし、
次に新紋章だろうからその時は技の数値=必に戻して欲しいもんだ。
幸運終わってる連中が悲惨になりそうだけど

19 :
攻撃力×2じゃなくてダメージ×3にすれば問題ない

20 :
新紋章の前に外伝リメイクをだな…

21 :
外伝リメイクやるならインフレ要素が削られるか余計にインフレするかのどっちかだろうな
チート指輪どうなってんだろ

22 :
暁の拠点レベルアップの「必ず3つ上昇」は
バランスを保つための仕様なんだろう(失敗みたいだが)。
今日ふと思いついた代案を述べてみる。
レベルXのユニットを拠点で2レベルアップさせるとレベルX+2表記になる。
(αレベルアップさせるとレベルX+α表記)。
この状態ではレベルXからのパラメータアップは無い。
戦闘をした時に改めてレベルアップ。
X+2の場合は2回レベルアップ(およびパラメータアップ)。
(この戦闘で経験値100溜まった場合は3レベルアップ)
これなら蒼炎や暁のような調整がしにくいはず。

23 :
暁は素でレベル上げてもガンガン伸びるしなあ
ランダム制が低くてバランスが保たれてると言えば確かに保たれているんだが
奥義は抜きにして

24 :
重量減少は体格依存がいいな。
女子が不利って言うなら
1 騎兵の救出値を男女共に(20−体格)にする
2 物理武器のS武器をごく軽くする
3 魔法は重量軽減無し
これくらいすればいいだろう。

25 :
体格ゲーのGBAは女ユニットの速さをどれも期待値でカンストさせることでバランス取ってたぞ。
ペガサスナイトも速さの上限は並のクラスより上だったり。
体格がない分速さで優遇してるからいいじゃん。

26 :
オールカンストでは同クラスの男に敵わないけどな。
弱いなら他の利点が欲しいな。
アーマーは騎馬女子じゃないと救出出来ないとか。
あと、体格はレベルアップ成長有りでいいだろ。

27 :
敵の全滅って勝利条件には現実的にその必要性が無い限りして欲しくないな。
FEの勝利敗北条件の種類がラングリッサー等と比べて貧弱なのが寂しい。

28 :
例えばどんな?ラングリッサー知らないから調べてみたけど
調べ方が悪いのか、「○○の撃破」や「敵の全滅」以外の勝利条件が見つからなかった

29 :
FEの勝利条件って基本制圧じゃないのか

30 :
そういう固定観念は捨てた方がいい

31 :
>>28
それにグロラン1と2含めると結構多様だよ。
さらに途中クリア条件含めると、
何ターンまでに○○、○○に到達、離脱、防衛、撃破、○○の離脱、
○○の入手、○○と会話(説得)、○○地点に到達、○○のみ撃破、○○より先に○○に到達、○○の発動、とか
状況によって1マップ何度か変わるから当然全滅条件も多様である。

32 :
烈火からは勝利条件も多種多彩になったけどなー
敵の全滅、到達、ボス撃破、NPC到達、○○ターン防衛……
暁のテント焼き払い楽しかったからこんな条件がもっと欲しいな

33 :
質問
トラキアから武器LVにEXが入り成長するようになったけど、
なぜ他のパラメータのように通常のLVUPで成長しないのだろう。
LVUP、振った数で成長する違いは、
成長速度が変わるか、安定するかの違いだけど、
成長速度に違いを作る利点はどこにあるのだろう。

34 :
一作限りだったけど
天候はめんどくさいだけの駄目システムだったよな
固定成長はヘタレる心配をしなくていいっていう良いシステムだった
ユニット同士の間に絶対にひっくり返る事の無い差ができちゃうのはどうかと思ったが
これは今後続けて欲しかったのに一作限りだったな

35 :
固定成長は突き詰めると暗記ゲーになるからでは?

36 :
システムっていうのか分からないが
烈火ハードの出撃人数が減るという難易度の上げ方はやめて欲しかった

37 :
いいと思うが
こっちの戦力が減ることだってあるでしょ

38 :
出撃枠狭めると、ユニットの戦力差がより激しくなって
毎回決まったユニットばかりが出撃するようになるし
色んな駒を使って攻略するSLGの楽しさを削ぐことになる

39 :
単純に好きなキャラが一杯居るから沢山使いたいだけなんだがね

40 :
出撃枠減らすのは一番簡単に難易度を上げられる方法だろうね
だけど、キャラゲーのFEでそれをやるのは戴けない

41 :
現実的にはどうなんだと思わなくもないが
体当たりはよかった
今後標準化してくれないかな
増援は即行動じゃない方が好きだな
即行動だと
うわっ出てきた→死んだ
で終わりだけど
敵ターン終了時出現だと
うわっ出てきた→このままだと死んでしまう。どうしよう
って悩めるからね

42 :
集中育成させるためか新紋章は意図的に少なくされてたな。
いつもの面々に加えて復帰組も使いたかったから参ったけど、確かに経験値偏らせないと辛いんだよね
蒼炎ぐらい話数にゆとりがあればじっくり上げられそうなもんだが

43 :
age

44 :
武器レベルボーナスで攻撃力が上がったり
相手の武器レベルボーナスを有利武器で封じた結果攻撃力が下がったりするのが分かりにくいので
もっと明示的に分かりやすくするべき

45 :
個人的にシミュゲーは全てにおいて明示されてるべきだと思うんだよな
女神の「さまざまな攻撃を行う」みたいな相手が実際に行動を行うまで何が起こるのか分からないってのは何か違うと思う

46 :
増援位置、増援ターンが表示されていたとしても、面白いと思う

47 :
そういうのでは封印が結構上手かったよね

48 :
軍師か占い師をユニット化して増援予知とか?
初見しプギャーを防げるのは結構大きいよね。まあDS版のセーブポイントがそれに当たる気もするけどさw

49 :
システムというかバランスの問題なんだが
竜はどの作品でも特別な存在なんだからせめてカンストしたら敵なしくらいの強さが欲しい俺厨二
暁とか新紋とかもう少し頑張って欲しかった。
あと兵種変更入れてるからってのもあるのかも知れないけど、やっぱりトライアングルアタックには専用モーションが欲しい
蒼炎以降存在しないよな

50 :
ミルラやチキ辺りは本当に敵無しだと思う
新紋章だとチキよりも強いのごろごろ出てくるけどさ

51 :
新作まだ聖戦のリメイクでもいいや

52 :
ミルラは強かったな

53 :
進軍経路の所々に分岐点を設けて複数の進行路を設定する。
で、PT分けして複数PTで各進行路を制圧する。
分岐点の次のMAPからは、登場しなかったキャラは以降
使用不可になる(つまりおいてけぼり)。
例えば、8人くらいで人数が少ないときはどの分岐でもいいから
全員で参戦してクリアすればOK。ところが20人くらいいて
一本で全員通過できない場合は、戦力をA、Bそれぞれ10人くらで
グループ分けして、それぞれ別の分岐を制圧させる
みたいな感じにしてくれると、全員使えるようになると思うんだ。

54 :
全員使えるのと全員使わされるのは違うと思うんだな

55 :
>>54
使わないやつは使わないくていいのだから、勘違いしてるよ。

56 :
以降使用不可になるんなら全員使わされるに等しい

57 :
んなことない。

58 :
おもしろくなさそう
実際にそういう仕様がでてきたら面倒なだけって感じ

59 :
そう言われてももとから面倒なゲームなんだし、なにも損なわれる事は
ないと思うがね

60 :
暁が第四部でそれっぽいことをやってたね
それを体験済みでなおかつ>>53の発想ならもう言う事はないわ

61 :
暁 はやってないけど、それは強制的に3部隊に分け(メンバ変更困難)て、
それぞれの部隊が戦うのだから、まったく根本的な方針が違うやん。
だから勘違いしてるといってるのに。

62 :
何を言ってるのかよく分かりませんね

63 :
わざわざ、「自分が分からない」という宣言しなくていいから。
分からない話になってるときは素直にROMってるべき。

64 :
暁にあったような部隊分けを攻略中のマップ上でやろうってこと?
確かに面倒だ
>>59
元から面倒だったら更に面倒にしても何も損なわれない?
どういう理論だそれ

65 :
個人的にはステの差しか無かった頃より好みなんだが
今後もドラマス斧、ファルコン槍でいくのかな?

66 :
多分いくんじゃないのかね
ISは三すくみに固執してる感じだし

67 :
>>64
逆に、元から面倒なのに面倒になったという方が
辻褄が合わない。
つか、いちいち仲間にするのも面倒だろ、MAPが増えるのも面倒に
なるし、キャラを動かすのも面倒だろ。お前にとって面倒だらけの
FEは止めた方がいいよ。

68 :
なんかキチガイが妄想であれこれ決め付けてきた
怖い

69 :
どうみても変な人

70 :
こういう奴がストーカーとかやらかすんだろうな。
こわい、こわいw

71 :
煽りでageるなよ

72 :
蒼炎の力軽減は、魔道士組みには上手く機能していたように思う
しかし力軽減は序盤の力の重要度が高すぎるので問題だと思う
ステータスで新しく重量軽減にだけ機能するステータスを作ればいいんじゃないか?
まあ軽減なしでも、武器重量の調整だけで十分バランス取れる事はTSが証明しているが
個人的には新紋章の重量廃止はいただけなかったな

73 :
>>68-70 ID変えてまでしょうもない煽りとは、
そんな事が許されるのは中学生までだぞ。

74 :
アホや
ここにアホがおるで

75 :
自分に反対意見を持つ奴なんて多くても一人とか思ってるんかな?
幸せな人生を歩んでそうだ

76 :
重量を力で軽減できるのは、
蒼炎の軌跡ではレベルが上がると鋼武器が使いこなせるようになって嬉しかったけど
軽くて使いやすい剣の軽さが強みにならないのが駄目。
鉄槍は20、鉄斧は30くらいの基本重量があれば重さの意味ができるかも。

77 :
聖戦の三竦み(笑)なバランスに戻すつもりかよ
そもそもレイピアとかならともかく一般の剣は軽い武器じゃないんだし

78 :
追撃絡みのバランスが出鱈目すぎる
廃止するか、非力兵種の固有スキルにせい

79 :
攻撃速度差をもう少し開いたり、二回目の攻撃をよわめてもいいかもね

80 :
そもそも武器パラメーターの調整ミスを
三竦みや重量軽減システムで補填しようとしたのが間違いだったんだよな
きちんと調整できてさえいれば副作用しか生まないシステム

81 :
どうせ兵種変更実装するなら
マニアやルナクリア後でいいから兵種数上限も撤廃して欲しかったな
皆ペガサスにして天馬騎士団ごっことかやりたかった

82 :
1回+追撃1回だから追撃なしの影響がでかすぎると思う
どっかのエロゲで基本2回+追撃1回はうまいと思った

83 :
要するに追撃の威力を半減すればいいわけだ

84 :
あーそれいいな。試しにやってみるか

85 :
姫狩りか神採りかな?属性がややこしかったけど意外としっかりゲームしてたな

86 :11/08/05
速さの差×10%の確率で発動とか
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