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2011年10月1期裏技・改造【勇者よ】SFCドラクエ3の改造専用スレ【来たれ】 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【勇者よ】SFCドラクエ3の改造専用スレ【来たれ】


1 :08/05/21 〜 最終レス :11/12/14
FFDQ板から移住してきました。
私が作成したSFCドラクエ3の改造版 Ver1.20 の差分ファイルを公開いたします。
私のサイト:ttp://www.geocities.jp/efil_emag/
なお、このサイトは、以下のサイトからもリンクされております。
ttp://ime.nu/dragonquest99.xxxxxxxx.jp
私の挑戦を受けてくださる勇者をお待ちしております。

2 :
前スレ
SFC版DQ3の改造版を作成するスレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/ff/1210853942/

3 :
>>1
ver1.20テストプレイ中
武闘家のLVUPが早くなり、魔法使いのそれが遅くなったのは良いバランスだね
まだ中盤なので、魔法使いが痛恨喰らいやすいってのは実感ない
転職で低めのパラメータを上げれる様になったそうなのでそっちも色々やってみる
そして賢者フラグの実装が待ち遠しい

4 :
>>1

5 :
一応元になってスレなんで、関連すれとして貼っとくよ
DQ3(ロト三部作)のリメイク part11
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/ff/1210481493/

6 :
武器依存の攻撃力じゃ武道家の序盤が辛過ぎないか?
武道家だけは素早さのパラも絡めていいような気もする。

7 :
やってみると、意外とそうでもない。
が、鉄の爪が手に入るまでは辛抱だな。
これは原作も同じか。

8 :
鉄の爪入手で物理アタッカーとして活躍できる…ってもう書かれてるか
戦士で始めて、さっさとダーマ行って武闘家にチェンジとかも楽でいいよ
まぁ武闘家が本当に苦しいのは終盤の武器火力とブレス耐性の無さだけどね…
ver1.20、序盤魔法使い死にやすすぎw
いいねいいね、この緊張感
みかわしの服入手でヌルくなったけどさ

9 :
武道家は素早さの4分の1を攻撃力に加算でもいいかもよ
今んとこ戦士と比べて使いどころに困る

10 :
【ワンポイントアドバイス】
序盤の武闘家は、「あばれる」が強力です。
武闘家の会心の一撃率:1/32+Lv/256
あばれるのミス率:Lv/256
ですので、レベルが低いうちは「あばれる」で打撃してもほとんどミスは出ません。
レベルが上がるとそうはいきませんが。

11 :
>>10
作者さん、そうは言っても武闘家の火力は鉄の爪入手するまでは
明らかに【あばれる】でギリギリ使いものになるかどうかって数値です
鉄の爪入手後はめっちゃ強いので、それまでの我慢だと思って毎回プレイしてますが

12 :
>>11に同意
しかしそれが武闘家の味だと思ってるので、別に修正は希望しない

13 :
>>11
鉄の爪を入手すれば強いってことは、下手に修正すると武闘家が強くなりすぎる。
カザーブまでは我慢をするしかない。

14 :
>>13
別に修正しろとは一言も言ってないよ
序盤中盤終盤と使い方を変えて行くのが武闘家だと思ってるし
ただ序盤の武闘家の暴れるが強力かって言われると疑問かもって話

15 :
あれ、なんかID変わってるけど自分>>11ですw

16 :
セクシーギャルの作り方を教えろ

17 :
>>16
改造版だとそれほど凶悪に強くないので
オリジナルのスレで聞いてごらん
もしくは目の前の箱でググるとか

18 :
いいからさっさと教えやがれクズニートどもが

19 :
早く教えやがれクズニートどもが使えねえな本当に

20 :
「あばれる」とかFF6のパクリかよ
武芸の達人が暴れるとか笑えるんだけど

21 :
だからいい加減に早くセクシーギャルの作り方を教えやがれって言ってんだよクズニートどもが使えねえな本当に

22 :
のしかかりって技があるけどいる?

23 :
取り合えず、カザーブまで進めた。
ここまでやってみて、SFCと比較すれば断然バランスは取れてると思う。
第一印象は、打撃がショボイだったw
仲間登録時の異常なドーピング、袋に詰め込に制限を課したのは好印象。
ただ、やっぱりFC版と比較するとぬるいんだよなあ。あくまでここまではだけど。
ダンジョン攻略してても、MPなどのリソースがかなり余っちゃうし、FC版のときは
ロマリア着く頃にはボロ雑巾状態だったような気がするのだが。
こういった消耗感覚が味わえない。
敵も、強くなったというよりはただ堅くなったという印象。
確かに魔法の価値は上がっているけどね。
複数攻撃武器でごり押しできなくなっただけでも、SFCよりはいいです。

24 :
やっぱこれは元々のベースのSFC版の低めのエンカウント率のせいかな。

25 :
FCはSFC版の黄金の爪と通常の間くらいのエンカウント率だったかなぁ

26 :
FCは防御攻撃が発見されるまでは忍耐ゲーだったからな
>>13
武道家は序盤からボクシンググローブみたいな専用武器を用意してもいいと思うんだけど。

27 :
>>26
でもFC版でも2に比べればかなり調整されたんだよなあ。
レベル上げのストレスもそんなに感じなくなってたし。

28 :
武道家は守りが紙だからな攻撃面は魔法使いぐらい優遇されてもいい気もする
魔法の価値を見直す改造だからどうなることやらw

29 :
あと、会心の一撃が弱すぎるw
出ても爽快感がないな。
会心くらいは、力を乗せた防御無視攻撃でいいんでないの?
防御無視攻撃だけだったら、守備力が低い敵に普通に攻撃するの
あまり変わらない・・・。

30 :
爽快感という意味ではデフォルトで2回攻撃でもいいかもしれない。
攻撃力は弱くても最初に攻撃できるなら雑魚敵や弱ってる敵を倒したりできるし
ただでさえSFCは盗賊が使えすぎて戦士以外の前衛職が可哀想だし

31 :
作者さん的には、会心にバイキルトが乗るようになったのが売りの一つだからなぁ
その点は非常に評価できるし好きだけど、>>29の言うように爽快感がないのも確かだよね
高レベルの武闘家の「あばれる」はミス連発するので、通常攻撃で会心狙いになってくっていう
変化のある戦い方も好きだから、出来れば会心の与ダメも上がって欲しいけど
でも今のままでも戦闘のバランス良いんだよね、困っちゃうことに
作者さんよく考えてるわ

32 :
魔法はかしこさ、ブレスは体力で減少なら良かったかも。
魔法系の耐久の無さが意味なくなってるので。

33 :
>>32
頭良いって良く言われない?
それすげー賛成

34 :
ボストロール強すぎワロタ
倒せねええええええww

35 :
ボストロールはマホトーンやらルカナンやら状態異常が凄くて何もさせてもらえないかもねw
ベホマがあれば全員にベホマ貼って大きく凹んだキャラをベホイミしながら闘えば勝てるよ
余裕が出来たらバイキルトやスクルト、ルカニなどでガチで削りながら、魔法使いの呪文でぬっころす
確かヒャダルコが通ったはず
記憶あいまいなので一応確認してね

36 :
ボストロール戦追加
状態異常はキアリクで直そう
満月草でキアリク使いを死守

37 :
マホトーンきくから呪文封じてスクルトで問題無いよ。

38 :
テストプレイしたいが、時間がねえw

39 :
>>38
今回のは緊張感あって良いバランスだったよw

40 :
取り合えず、カンダタ2倒して船取るとこまで進めたので、ここまでのレビューを。
勇・武・僧・魔で進めた。
【よい点】
・大量の強い武器・防具の抑制、販売武器防具の見直し
・攻撃魔法の価値の上昇
【悪い点】
攻撃魔法で早期に決着がつき、さらに体力・賢さなどの設定でこちらの防御が
上がっているにもかかわらず、敵の攻撃がぬるい。回復リソースがかなり余る。
SFCオリジナルほどではないが。もっと敵の攻撃は凶悪でいいのでは?
勇は鉄の斧、武は鉄の爪を入手するまで攻撃がゴミ。武器攻撃力が非常に
重要となり、有限の攻撃魔法とのバランスを考慮しても打撃が弱すぎると感じた。
あばれるを使わないとまともなダメージは通らない。
会心の一撃くらいもう少し強くてもいいのではないか?
有限の攻撃魔法とのバランスは、本当にこれが適正なのか疑問に思う。
元々のDQオリジナルは、確かに打撃優遇だったけどね。
とはいえ、勇者がギラを覚えると戦闘が格段に楽になったり、勇者や魔法使い
が呪文を覚えるたびに強くなる実感を味わえ、呪文を覚えることがこんなに
嬉しいのはFC以来だ。そこは大事にして欲しいところ。

41 :
あ、よい点に袋の性能の抑制を書くの忘れたw
これは凄くいいと思うよ。
でも、それでも回復リソースが余りまくるんだよなあ。
あくまで船までなんで、もう少し進めればまた違ってくるかもしれないが。

42 :
私のテストプレイにおける序盤のパーティは、
勇者、戦士、遊び人or僧侶、魔法使い です。
遊び人はすごろくによるアイテム収集目当てで、戦士はHPの低い魔法使いの護衛役です。
序盤の僧侶は、「ルカニ」が活躍します。
「ルカニ」は、敵1グループの守備力を半減する効果(オリジナルのルカナンと同様)があります。
40さんのパーティにも僧侶がいるわけですから、是非ルカニ系を活用して打撃支援してやってください。
現在は、戦士の復権によって影が薄くなりつつある武闘家の補強(会心の一撃の見直しも含めて)を主に行っています。
次回バージョンアップでは、今よりも武闘家の価値が上がってくると思います。

43 :
いっかくうさぎが二回攻撃とか
魔法使いにギラ使わせるとか
バブルスライムに毒の息を吐かせてもいいんじゃねww
多少インフレ気味ぐらいでも意外と何とかなると思うよ

44 :
序盤の敵の攻撃がぬるい件ですが、
私自身は「序盤から敵の攻撃力を上げると、それこそ初心者お断りゲーになってしまうのでは?」と懸念している所です。
序盤の敵を強くすると、「やられる前にやっちまえ」てな感じで、ますます攻撃呪文に頼ろうとするでしょう。
敵が堅いくらいなら、僧侶の「ルカニ」で対応できるから、難易度が上がりすぎることもないだろうと考えている所です。

45 :
初心者が改造版にたどり着くのかねえ・・・

46 :
>42の補足
遊び人は、アリアハン大陸で手に入る「とげのむち」が装備できるので、
カザーブ辺りまでは勇者よりも強いです。(時々遊ぶけど)
序盤は戦士・武闘家よりも、「とげのむち」が装備できる商人・遊び人・盗賊の方が戦力になるかもしれません。
非戦闘職と言われる、商人・遊び人・盗賊にも活躍の機会を与えることが、この改造版の目的の1つですから。

47 :
>>44
作者さん。
いろいろ言ったけど、改造版といってもあくまでDQということを踏まえて
調整を行っていることは非常に好感が持てます。
DQだからこそ初心者お断りゲーにだけはなって欲しくないので。
先に進めば進むほど厳しくなるのがゲームの基本だと思っているので。
この先も楽しみにしてます。

48 :
このロムはPSPでもいけます?

49 :
問題は、本当の初心者が職人しかいないこの板のこのスレにたどり着き、
さらにパッチ使ってプレイできるかどうかなんだが・・・w

50 :
ムリだろうな。ここにたどり着くのは、何回かオリジナルをやったことのあるやつが多いだろう。
初心者がなにを指すのかよく分からないが

51 :
初心者の友人にプレイさせたりとか、まぁあるだろ
作者さんもそういう意図で言ってんのかも知れないし
ホラ、お子さんとか

52 :
そんなに「序盤が楽なのが嫌」なら遊び心入れたパーティー編成にすればいいだろ

53 :
たまに3人死んでて1人になったときに打撃攻撃を喰らわない時があるなぁ。
死んだキャラも攻撃対象になってて、
HPの少ないものを優先して狙うパターンのモンスターがHP0の
キャラを攻撃しようとしてるとかそんな感じかな?
ただ、毎回そうなるわけじゃないから、どこがおかしいのかはよう分からんが。
そん時のモンスターはキャットフライだった。

54 :
少しだけ検証してみたけど、
残り1人のキャラ位置が
先頭→打撃攻撃喰らう
2番目から4番目→打撃攻撃喰らわない、火の玉とかのグループ攻撃は喰らう
参考までに

55 :
それFC版からあったよ>>53

56 :
俺も稀に死んだキャラが敵の攻撃対象になることがあったな。
あと参考までに、Lv26・勇・武・僧・魔のPTで、逃げずにすべて戦って
アッサラーム〜シルバーオーブの祠を走破した場合、僧侶の残MP
が40くらいですた。
もう少し厳しくてもいいかもしれない。

57 :
>>53の言ってるのは死亡した同ターンの話じゃなくて以降の戦闘ずっとってことか

58 :
>>57
FC版の味方の攻撃の時に攻撃対象が死んでる場合の逆の挙動ですね。
それが以降の戦闘ずっと続きます。
その後も少し検証してみましたが、残った1人を後列に下げたら
打撃攻撃をまず喰らわないので、そのままピラミッドで魔法の鍵も取れちゃったり・・・

59 :
53〜58で指摘のあったバグを修正した Ver1.21 が完成しました。
本日までに進めた改造も含まれていますので、マニュアルはちゃんと読んでください。
私のサイト:ttp://www.geocities.jp/efil_emag/
ttp://ime.nu/dragonquest99.xxxxxxxx.jp からも来ることができます。)
バグ技で楽はさせませんからねww

60 :
>>59
乙です。
しかし、今度はPTが全員生存しているときでも攻撃を受けないことがあります。

61 :
>>59
毎度修正お疲れ様です

62 :
そういえば、攻撃呪文・ブレスなどに弱いことも職業の個性の一つだと思っているので、
それについて全職業を救済する必要は無いと思います。
それも含めて考慮してPT編成をするわけですし。

63 :
Ver1.21で、サタンパピーの通常攻撃が不発に終わります。
味方が身をかわすとかそんなんじゃないです。

64 :
バグ取りの難しさを感じるスレだな

65 :
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはサタンパピーから攻撃を受けたと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        思ったらいつのまにか不発に終わってた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    味方が身をかわすとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

66 :
Ver1.21で、サタンパピーだけじゃなくて他のモンスターの攻撃も
空振ることがありますね。

67 :
皆様へ
取り切れていなかったバグを修正し、再アップロードしました。
単なるプログラムミスであったため、バージョンは1.21のままとさせていただきました。
敵の打撃攻撃のパターンは3パターンありますが、
「HPの低い敵を優先して狙う」「守備力の低い敵を優先して狙う」の2パターンで不具合が起こっていました。
ちなみに、サタンパピーの打撃攻撃は、「守備力の低い敵を優先して狙う」タイプです。
非常にくだらないミスで失礼しました。

68 :
>>67
バグ取り乙です。
続き楽しませていただきます。

69 :
しかし、本当に戦士が復権したなあ。
バスタードソードと破壊の鉄球の攻撃力を入れ替えるとか。
作者さんセンスいいわ。
とうとう隼の爪が出てきたか。
武闘家救済の一つですかね。

70 :
会心の威力がアップしたことで、だんだん打撃と魔法のバランスが
適正に近づいてきましたね。
マジ面白いよ。
これぞFC版の正当進化という感じがする。
リソース管理の面白さはFC版だけど、戦闘の面白さは断然改造版ですな。
正規の既リメイクもこのバランスで出していてくれてればなあ。

71 :
ドラクエ3でクリア後のデータ残すのってどうやってやるの?
このままじゃしんりゅうと戦えないじゃん(;_;)/~~~
ちゃんと教会でセーブしてからゾーマ倒したんだけどなぁ↓↓
SNES9xです。。。

72 :
>>71
エンディング後エミュをリセットして、クリアした冒険の書から再プレイ
ステートセーブからのロードだと隠しダンジョンのフラグは反映されない
もしくは単純に隠しダンジョンへの行き方を間違ってるとか
考えられるのはこの辺

73 :
途中でQSQL使うとダメだっていうのを見た記憶があるけど。

74 :
どうでもいいけどそれマルチ
教会でセーブなんざできないし荒らしだろ

75 :
GB版ではクイックセーブのデータに
メダルの書のデータも入っていたと思う
で、クリアフラグは元のセーブデータに保存されるけど
クイックセーブの続きから始めたら当然クリアフラグなしになるんじゃない?

76 :
Lv40前後で、リムルダール〜ゾーマ直前まで進めたが、この行程の
リソースバランスは絶妙だった。
ちょうど、バラモスゾンビ倒したところでMPがそこをつきかけた。
これに比べると、ネクロゴンドはもう少し厳しくてもいいかもしれない。
キングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビ・光ゾーマの強さも絶妙。
オリジナルだと弱かったからね。
個人的には、キングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビも
バラモス戦のBGMに変えてくれると嬉しい。

77 :
光ゾーマ戦は熱いな。
直前に回復してもらえるけど、すべてのリソース使い果たさないと
勝てなかった。これぞラスボス戦ww

78 :
光ゾーマ戦のバランスはFCやSFCよりも断然良い気がする。
勇者のレベル42で上記の機種より5以上高いのに全員必死だったなぁ

79 :
改造版の光ゾーマはまるで少年漫画のクライマックスのように
全力で挑んでる感があって興奮するよねw
マホカンタのタイミングで戦術を変え、PTのMPとにらめっこしながら
果敢に攻めるってのは心底楽しい
最近減ったなぁ、そういうゲーム…

80 :
>>78
ギガデイン覚えるレベルでこのくらい苦戦するのが適性だよね。
攻撃パターンもバラエティに富んでいる。戦闘も面白い。
直前に回復してもらえる分、その代わりに強くする演出もありだとわかった。
その方が、ラスボスの存在感が出るな。
バリア→闇の衣
と文言を修正してくれるとなおよし。

81 :
光ゾーマ面白いな。MP全部切れて消耗戦になって勝ったw
良バランスだと思う。

82 :
新武器の「隼の爪」良いね!
おかげで武闘家が真の物理アタッカーとして生きる道が出来た
これなら魔法やブレスでヒィヒィ言わされる紙装甲でも文句ない
装甲面で優遇ではなく火力面で調整してきた作者さんに
センスを感じずにいられない

83 :
キラーピアスの出番はなくなったかな

84 :
キラーピアスでもいいが、女専用武器になっちまうよ

85 :
女優遇をこれ以上増やす必要ないし隼の爪でいいよ

86 :
スライムピアスが男女共用になってるのに「キラーピアス=女性専用」って考えなくてもいいんじゃないか?
どっちにしても隼の爪があるんだからもう必要ないけど。

87 :
終盤は、物理・魔法のバランスがちょうどいいと思われるが、
序盤〜中盤は物理がやや弱いと感じる。
自分は魔法使いをPTに入れないプレーをしたことがないんだが、
魔法使いがいない場合はどのくらい苦労する?

88 :
FC初めてやった時は勇戦武僧でプレイ。
魔法が効かなくてダメージ0って事が無くなるから安定するとは思う。

89 :
>>87
確かに序盤〜中盤は武器が弱いので打撃がやや弱めに感じる。
魔法の威力が絶妙になった感じ。

90 :
魔法使いの価値向上に成功してる証拠じゃないか

91 :
>>88
カニが出るあたりが苦労するけどな。

92 :
しかし、最初の方は武闘家のあばれるじゃないと、勇者の攻撃でも
サマルトリア以下のような・・・。
まあ、魔法が強いから問題ないといえばそうなんだけど。

93 :
武闘家があばれるって違和感あるな

94 :
じゃあひっさつで

95 :
正拳突きとか

96 :
ミミックがバラモスより強いって何の冗談だ?

97 :
インパス使えってことじゃね?

98 :
>>96
RPGの固定トラップってのは得てしてそういうものだよ

99 :
ミミックといいダメージ床の仕様変更といい魔法使い必須だな

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