2011年10月1期家ゲRPG攻略RPGの戦闘にダメージ表示は必要ない TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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RPGの戦闘にダメージ表示は必要ない


1 :08/09/26 〜 最終レス :11/03/05
まずダメージが数字として見えるのがおかしい
相手を殴ってどのぐらい痛いかが数値で分かるなんてありえない
HP1の相手に1ダメージ与えて死ぬことに違和感があるのもこれのせい
いっこくも早く廃止されることを望む

2 :
魔導物語でもやってろ

3 :
文字で表現されるのもあるよね
ざっくりいったとか、かすっただけとか

4 :
ここはRPG板ではないわけで、攻略板としては
「そんなダメージ検証が面倒になるシステムは止めろ!」
と叫ばざるを得ないと思うのだがどうか

5 :
いいじゃん所詮ゲームだし

6 :
>>5 それを言ったらry

7 :
ps1のゲームやれ
名前忘れたけど下手なとこ切られたら一撃で死ぬやつ
100人斬り難しかったなー

8 :
>>7
武士道・刃ですね、わかります

9 :
むしろ格ゲーでダメージ表示あるとウザいと感じる

10 :
ゲームにツッコンでどうすんだ…

11 :
>>1 同士よ。俺もいつもそれ思ってたw
だって、人間が主人公だったら、防ぐか致命傷かの2択じゃん。
だから、俺はHPはあらゆるダメージを防ぐバリヤだと脳内変換し、
攻撃を受ける度にバリヤが減り、耐久値を超えると死ぬって設定だと思い込んでいる。
よって、HP1でも全快の時と攻撃力などが低下しない件は解決した。
そんな俺にPS1のブシドーブレードは最高のゲームだった。
腕を切られたら武器が振れなくなり、足を切られたら動けなくなるんだぜ。

12 :
>>1
中学生が考えつきそうな事ですね

13 :
でなかったらどうしろと・・・
その前に一回斬られても死なないことにツッコメよwww

14 :
現実とゲームの区別が嫌なんですね。

15 :
毎回の戦闘がプロレスゲームみたいになるのか?

16 :
ダメージ1がどのくらい痛いかにもよる

17 :
>>1にはスペクトルタワー2をやってもらおうか

18 :
ダメージ1がつねるくらいの痛さとして
つねられたら死ぬHP1の状態ってどういう状況だろ

19 :
ダメージ1の攻撃=一般人に対してす気で繰り出す攻撃だと思うが。
(D&Dなので参考にはしにくいかもしれんが、
 コレでは一般人はHP7いかない。
 しかも、病人子供などの弱者は2以下、力自慢でやっと7ってぐらい)

20 :
その辺の人を20発殴って即死するレベルの攻撃1回が1ダメージと考えると
かなりきつい一撃だぞ1ダメージ

21 :
お前の「20発殴って即死」はもっと評価されるべき。
お前を冷ややかにスルーした、ここの住人は酷評されて当然なのにな。。。
お前レベルのアホを放置するなんて他所の板なら有り得ない。

22 :
アレサとか聖剣LOMとか超つまんね
数字無しにするならレベルアップとか武器レベルとかないゲームにしておくべき

23 :
ポケモンも聖賢もダメージ表示ありになるとダメ計算上すごい数字がでたりするからないのだ

24 :
>>21
お前「即死=一瞬で死ぬ」だと思ってるだろwww
事故現場で少しくらい意識あっても現場でば即死扱い
漢字だけで意味考えるアホは市ね

25 :
HP1ですばやさ0でも敵攻撃がミス、これを疑問に思わないことがあったら負け
もし生きていることに感謝して攻撃→クリティカル→倒した
この時1度でも「よしっ!(ガッツポーズ)」ってなったことがあるなら
>>1はこのスレにいる資格はないってことだよw

26 :
関連スレ
とにかく戦闘が面白いRPG 9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233878426/

27 :
はなまる幼稚園ですね

28 :
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけに上限は従来の最大HPで決まるものではなく
純粋にキャラのボディサイズで決まります
ボディサイズはグラの見た目である程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
主人公はスカウターの様な物を着けていない前提です

29 :
ダメージ表示がなくても、何らかのゲージがあれば結局同じこと

30 :
>>24
「現場で20回事故に遭遇して即死」ですね。わかります。
あと「市ね」とか「氏ね」という当て字は出るとこ出たら「」という意図だと解釈されますんで。
全く意味ないですね。
まあそもそも「」は脅迫に当たらないのですが。ヘタレさんですね。

31 :
火星物語がある

32 :
RPGやめモンハンやればいんじゃね?

33 :
SFCのアレサをやった事ある奴なら
絶対にこんな事は言えない

34 :
モンハンは上手く再現しているよね。
ARPGなら動きや見た目で表現できそう。
ザコキャラで数百体あるようなFFやDQ型RPGではそこまでの作りこみが難しいかも。
数減らしてでも、1体の弱っていく姿を表現するのはよいと思うよ。

35 :
マリオなどACTの非現実さについてはネタで突っ込む奴がたまにいる程度だが
なんでRPGのファンは大まじめにんなこと議論する奴が多いんだ

36 :
a

37 :
バイオやれよw

38 :
はなまるやっとけ

39 :
何かの攻略本の解釈で、HPの多さとは場数の多さであると言っていた。
つまりHPとは体力的な数値ではなく、経験による敵の攻撃に対する
予測のバリエーションを数値化したみたいなもの。
逆に攻撃が数値になってんのも、単なる腕力的なものだけじゃなくて、
例えばダメージ数値が高い攻撃ってのは、いかに相手がよけるのを計算して、
的確に傷を負わせるかっていう総体的な数値である。
例えば敵から同じ攻撃を受けても、HP10の奴なら致命傷になっても
HP100の奴なら体をズラしてギリギリでかわすからカスリ傷になる、とか。
せやから、HPが1ってのは、体力がギリギリっていうか、もう何ていうか
精神的に疲れてんねん。もう頭も回らんくらいに疲れておまんねん。
そんな闘う気力ゼロで力石みたいなノーガードやってて、弱点をむき出してたら
ダメージ1でも簡単にってまうねん。当たり所が悪かってん。
いや、わかってんねんで?無理がある解釈やってのは?けどしゃーないやん。
そもそも人間を数値化するなんてのが無理ある話なんやからな。
血圧ちゃうっちゅーねん。
せやけど、ゲームっちゅーんは複雑でリアルすぎてもつまらへんし
いかにデフォルメをさせるかっちゅー部分にやな・・・・もうええわ。

40 :
>>39
wwwwww

41 :
>>39
貴様はヒュンケルを嘗めたッッ!!!!

42 :
>>39
HP1が頭が回らない状態なら相手がよけるのを計算して云々による攻撃力が変わらないのはおかしい。
結局、HPは体力の解釈と変わらない
どころか眠り中に一撃死しない事を説明できないから更に劣化している。

43 :
まぁつまり
HP6620万のイセリアは最強って事だ

44 :
>42
回らんじゃなくて回らん「くらい」と書いてるだろう?
まったくアホになってるワケじゃない。
そして、攻撃もあくまで体力腕力等をふくめた総体的なものとちゃんと定義している。
最初から「変わらない」とか「できない」とか否定ありきのための手前勝手な解釈はやめてほしいね。
まあこちらも説明不足であった点を反省して(だってこんな過疎スレでレスつくと思わなかったから)
補足も含めて、より完全版の解釈を展開すると洒落こもうか。
で、眠り中や精神的にクラクラなどギリギリの状態でも
相手の攻撃力が変わらない云々の説明は・・・・・・・勿論ある。
例えば週刊少年ジャンプの漫画、ハンターハンターのグリードアイランドでの修行を思い浮かべてほしい。
主人公達は、修行によって眠っている間でも周囲にアンテナを張り巡らせ、
無意識の内に相手の攻撃をよける事をやっていた。
このように、才能や日々の戦闘で動物的本能を鍛えられたパーティは
体力や精神がボロボロでも、あるいは眠っていても、無の領域で体が勝手に反応するのだ。
つまり、敵の立場で言えば、主人公や仲間のHPが1でも100でもこの無意識防御の部分が邪魔をして
攻撃力が変わらないのである。すると残りは単純な腕力や体力の問題になる。
これなら体力オンリー解釈でも問題になる、攻撃力が変わらないのはおかしいの理屈はこちらには当てはまらない。
逆にロープレなどで、眠っているのに攻撃されても敵がたまにミスしたり、
HPが1でも満タン時と変わらず会心やクリティカルが出る理由としては、こちらの方がよほど合点がいく。
また、マザーのような幼い子供の主人公が、後半鬼のように強くなるのは単なる体力解釈より、
こちらの方がよりスムーズに納得出来るだろう。(体力だけだと成長途中の子供が強くなるのは説明出来ない)
(だが例えば、LV80の敵の一撃が主人公のLVが1でも99でもまったく変わらない(防御力等は無視して)のも、
 この無意識防御のためだけという解釈に無理があるのはわかる。
 だが、それも主人公(仲間)という選ばれし者の生まれ持った才能のせいであると定義付けたい。
 少々強引な解釈ではあるが、結果的に世界を救うほどの力を持つ者であるなら、
 この解釈もあながち見当はずれではないはずだからだ。
 逆に言えば、LVを99にするという事は、強くするのではなく、元からある才能を
 完璧に開花させるという事であると、言い換えることも出来よう。
 つまり無意識防御はこの恐るべき才能の片鱗にすぎない)
このように、単に体力だけをHPとするのではなく、精神的、そして勿論、腕力体力的など、
広い意味での経験、また火事場のクソ力的未知の領域等、総体的かつ複合的に考えた方が、
HPの解釈としてはより有利なのがわかっていただけると思う。
いや、わかってんねんで?これでも完璧やないんわ。
どんだけ精密に合理的に人間を数値化したところで、本物の人間とはやっぱり全然違うわけやしな。
そりゃもう、「阿藤快」と「加藤あい」くらい違うっちゅー話や。
何度も言うけど、そもそも人間を数値化するなんてのが無理あるんやからな。
まあ、結局どんな理屈つけたところで穴は出来るもんやでキー坊。
そういうわけでもう降りるわ。ほなおおきに。

45 :
あ、それから補足の補足だが、もしHPが純粋に体力的なものであるなら、
例えば999ある者のHPが1になった状態とはどういうのを指すのであろうか?
体力がおよそ千分の1であるという事は、かなりのダメージである。
筋肉繊維の破壊、骨や血管の損傷、血液の深刻な不足、手足の欠損もありうる。
どちらにしても重体である。
だが、それでも毒や攻撃を受けない限り、そんな状態の仲間を何日も
連れ回して歩ける、あるいは一日宿で休めば全快してしまう。
また、スタート時に満タンで10ある主人公が、最高レベルで1000になったとする。
いくらなんでも、人間の体力がそれほど長くない期間で100倍にもなるものか?
例えば、連続10キロしか走れない人間が、数ヶ月後に1000キロも走れるのだろうか?
FFなどの4桁HPならその差はもっと顕著である。
これはどう考えても違和感がある。
こういう点を踏まえても、私の提唱する解釈と、体力オンリー解釈とでは
まったく違うという事がわかっていただけると思う。
PS、私に意見をする時は、ちゃんと自分なりの対立意見も出して欲しい。
  単に批判するだけなら誰でも出来る。
  「自分はこう思うから、あんたの考えは違うと思う」
  と、せめてこう反論してほしいものだ。
  そうしてくれたら、また気まぐれでスレに来た時に、
  やる気があればその意見に対しての自分の意見も述べようではないか。
  それでは、おおきに。

46 :
>>45
うん、まずはメル欄に「sage」って入れるとこから始めようか。

47 :
言いたいことはわかるけどそれ突き詰めると
ほとんどのゲームが糞つまらなくなるよね

48 :
どくろイーター最強

49 :
HPが100万とかのやつに、針100万本刺したら死ぬのか?

50 :
1はスカウターを否定するんですね

51 :
>>1
もしもファミコン持ってたらボコスカウォーズをお薦めする。RPGじゃないけど。

52 :
>>49
人間に小石を投げ続けたら死ぬのか?

53 :
戦闘中にガードとかしてない状態で切り付けられる→まだ大丈夫
イベントシーンなどで切り付けられる→致命傷
どんだけww

54 :
>>52
古代には石打刑という、
モロにそういう刑罰があったそうだから、
たとえ小石でも数百発もくらいつづければ死ぬんじゃない?

55 :
>>54
その場合は打撃で死ぬのか精神的に弱って死ぬのか気になる

56 :
何を

57 :
KHみたくフィニッシュブロウじゃないとトドメをさせない仕様にするだけでいいじゃん

58 :
>>57
ウルトラマンみたくry

59 :
>>55
民衆が石を投げる通路を、
死なずに通りぬけることができたら無罪にしてもらえるらしいから、
前者でしょうね。
>>58
そこは
「風雲カブキ伝」みたくry
「とらべらーず」みたくry
だろ。
これらですらトドメ技でしか倒せないってのはボス戦限定だったが。

60 :
ドラクエの4コマにあった石投げて死ぬ奴思い出した

61 :11/03/05
数値で表記する以上そこは割り切らんと。何点のダメージって。
実際の戦闘風景は妄想補完すればいい。そもそもHPとは何ぞや、辺りから。
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