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2011年10月1期FLASHFLASHで格闘ゲーを作りたい! TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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黒FLASH堂々と公開してるやつみると腹立つ
有名にしたいから谷山浩子FLASH作ってよ、ねえ
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昔のflash板は良かったなぁ


FLASHで格闘ゲーを作りたい!


1 :05/02/10 〜 最終レス :10/06/13
しかし、格闘ゲーの作り方が全くわからない・・・。
HPの設定の仕方とか、当たり判定のつけ方とか・・・。
ツクールなんか買ってられるか!FLASHで作るんだぃ!
って思ったんだけど、全然成功しないんです・・・orz
誰か助けてください、お願いします。

2 :
具体的に、今知りたいこと。
:HPを決める為のAS
:キャラをジャンプさせる為のAS
 (_yで動かすにしても、一定量上に上がって、
  その後地上に戻ってくるのが出来ないんです)

3 :
こちらのサイトさんから
「2ch格闘(仮)」のソースファイルを
ダウンロードして研究されてみては?
「nextframe(!)」
http://www12.plala.or.jp/nextframe/

4 :
//ジャンプの一例
//this._y - = 上方向への力 - 重力;
//
//gravity = 重力
gravity = 5;
//accel = 加速度
accel = 1;
//baseY = y座標の初期値(着地点)
baseY = this._y;
//gFlag = フラグ兼落下運動計算用の変数
Key.addListener(this);
this.onKeyDown = function() {
//スペースキーが押されたら初速度ySpeedとgFlagに値を代入
if (Key.isDown(32)) {
ySpeed = 50;
gFlag = gravity;
}
};

5 :
//続き
this.onEnterFrame = function() {
//変数gFlagが存在するときのみ実行
if (gFlag != undefined) {
//変数gFlagに加速度を掛けた値を初速度から引く
ySpeed -= (gFlag *= accel);
//着地したら
if ((this._y-ySpeed)>baseY) {
//y座標を着地点にする
this._y = baseY;
//変数gFlagを消去
delete gFlag;
} else {
//ジャンプ中は、y座標をySpeed分移動させる
this._y -= ySpeed;
}
}
};

6 :
>>3
ありがと、でもサッパリ理解できない orz
キャラが二人居て、殴れてジャンプできてガードできればいいんです。
必技とか遠距離攻撃とか、そういうの一切いらないので、簡単なAS教えてください。
お願いします。

7 :
被ったOTZ
ありがとうございます、早速試してみます。

8 :
頑張って下さい。

9 :
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 5:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
gravity = 5;
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 7:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
accel = 1;
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 9:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
baseY = this._y;
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 11:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
Key.addListener(this);
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 12:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
this.onKeyDown = function() {
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 20:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
this.onEnterFrame = function() {
ActionScript エラー数 :6 報告済みエラー :6

10 :
そのムービークリップシンボル内の
1フレーム目に書くんですよ。

11 :
dクスです ヽ(・ω・*)

12 :
突然なのですが、こんな方法でジャンプさせると、ゲームに支障をきたしてしまいますか?
前にASで物理的な動きが出来ないので、苦肉の策に作ってみたやつなんです。
とりあえず、モーションとイージングで頑張ってみたんですけど・・・。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ragtime/janpu.zip

13 :
ダウンロードさせるよりは、
ここにソースを貼るか、
あるいはあなたのサイトにswfを上げて
urlを書いて下さった方がいいと思いますよ。

14 :
FLASHの格闘ゲーム開発経験者の漏れからアドバイスだ…
FLASHでの格闘ゲーム開発は考え直したほうがいいYO
特に以下の3点に関してFLASHは非常に不利だ
@キーボードは同時に複数ボタンしか入力を受け付けない
 …よってどうしても攻撃ボタンは少なくなってしまうな
 …もしくはジョイパッド必須になってしまう
AASのソースは40000行くらいを越えると予期しない動作を起こす。
 言い換えるとソースの長さには限界がある。
 …45000行当たりからゲーム中に勝手に画質がコロコロ変わったり強制終了したりする。
 …普通に開発したらキャラひとり当たりだいたいソースは4000行いる
  つまり最大10体くらいまでしか開発できない計算になるな。
BFLASHは死ぬほど重い
 …ソース5000行ならceleronクロック550MBでも十分動作するが(60fpsで開発)
  40000行くらいまで到達するとp4クロック3Gでも完全に動作させるのは難しい(60fps)
…fpsを落とせば低スペックCPUでも動作するが(fpsを落とす=操作性が悪くなる)
  の呪縛からは逃げられなくなる
よってFLASHで格闘ゲームをしたいなら
例えば2ch格闘(仮)のように
・限りなくキャラ描画を簡潔にする
・fpsを小さくする
・背景をつけない
・コマンド入力システムを採用しない
…など不本意にも妥協点を探っていくしかないぞ。

15 :
自分のキャラクターの動作は未熟ながらもなんとかできるのだが
敵の動きの制御が難しそうだな、、、、
スーパーマリオやシューティングの敵は単純パターンで行けるが
格ゲーではそうはいかなそうだ。

16 :
2D格闘ゲームツクール買った方が早い

17 :
>>1
で、できたのかい?

18 :
>>17
全然 orz
頂いたジャンプのスクリプト駆使して色々といじってる段階です。
スレ立てたの何時だよ、俺(ノД`)・゚・

19 :
>>18
超グァングァレ

20 :
>>18
ガンガレ 超ガンガレ

21 :
スレ主さんは進行状況を逐一報告すべし。

22 :
http://game9.2ch.net/gameswf/index.html

23 :

24 :
>>18
ガンガレ

25 :
俺も格ゲー作ったんだが著作権引っかかりまくるので自分でしか楽しめないのがくやしぃぃぃ_| ̄|○|||
こういうのって、交渉せんといかんのかなぁ?スレ探してくるー。

26 :
うpうp!

27 :
警告くらってから止めればOKなんじゃない?
イピョウさんとこみたいに
漏れも、うpキボソヌ

28 :
とりあえず参考になるかわからんけど
http://www.jp.shockwave.com/games/arcade/actiongame/flaguma/play.html

29 :
簡単なフラッシュエロ格闘ゲームを作って同人で売りたいんだが
フラッシュ自体はそういうことしてオッケーなソフトなの?

30 :
どういう意味で?
金とる行為がOKかというならば、
エデュケーション版じゃなければ、OK。
エロとか同人とかがOKかというならば、
誰が何作ろうが自由だ。
という回答に。

31 :
格闘ゲーム作ろうと思いついたのですが、ド素人でほんとにイチからはじめてます。
そこでちょっと進んだところでこのスレに出会ったんですが、
格ゲーキャラの基本的な構造って
まず立ちを基本で作って、歩き、それぞれの攻撃のアクションをフレームで作ってすべてstop()でとめる。
後は立ち状態のところのスクリプトに、歩きボタンをおしたら
歩きアクションのフレームへthis.gotoandplay()で飛ばす。そこでまた立ちアクションへ戻す。
攻撃ボタンを押したら攻撃アクションのフレームへthis.gotoandplayで飛ばす、、、
の集合体で大体あってる?

32 :
Flashにおいて、キャラをアクションさせるゲームの基本的な構造やね。
T氏の2chBattleでもそうなってるよ。

33 :
安易にthis.gotoandplay()とstop()で制御すると後で苦労するYO
特にポーズ機能関係

34 :
何の基礎知識もなくイチからやってるのですが、かなり手詰り感がにじみ出てきました、、、
2ch格闘をソースからばらしてみても要素が多すぎて理解容量を超えてます、、、
どこかにフラッシュで格闘ゲームの作り方を詳しく解説してるようなサイトとかありませんでしょうか?
書籍でもいいんですが、、

35 :
去年の紅白と今年のFGFで格ゲー作った人のサイトの解説がめちゃくちゃ分かりやすい予感

36 :
>>35
さがしても日●礼符って言う人しか見つからなかった、
でもこの人のサイトに解説なんてないし、
すいませんが検索のヒントだけでも教えてもらえませんか?

37 :
35じゃないけど。
>>36
その人だよ。でもFGF作品は別鯖に置いてあるから。
紅白作品は確か本鯖に置いてるはず。
格ゲのチュートリアル限定ではないけど。制覇すれば大概のゲームは作れるかもね。
ホントお世話になってます。

38 :
やっと見つかりました、これはすげえ、
とりあえずいまはこれを理解することからはじめようと思います。
ありがとうみんな。

39 :
少し進んだのですが、また壁にぶつかりました、、
あの、キーコマンドの優先順位というか、左右移動ボタンを押しながらも攻撃ボタンを押すと
移動を無視して攻撃をするのはどうすればいいんでしょう?

40 :
>39
入力の優先順位みたいなのはスクリプトのif文使うのが基本。
if (Key.isDown(攻撃キー)) {
 //攻撃する
} else if (Key.isDown(移動キー)) {
 //移動する(攻撃キー押した時はプログラムの流れはここを通らない)
}
このままだと攻撃モーション中に移動すると攻撃がキャンセルされて移動したりするけど
(攻撃キー押さないで移動キーだけ押したら流れがどこを通るか分かるよね?)
そこらへんは//移動するの所に
if(攻撃中じゃない)追加するとかのちょっとした改良でどうにでもなる。
同様にしてジャンプ中だけ専用の空中攻撃モーションするとかも出来る。
あらゆる入力を予想して適切な動きをさせるのが面倒といえば面倒なのだ。

41 :
あるいは状態ごとに切り分けちゃうか。
if (攻撃中) {
 //攻撃モーションが終わるまで待つので何もしない
 //攻撃モーションが終わったらちゃんと静止状態に戻しておく
} else if (静止状態) {
 if (Key.isDown(攻撃キー)) {
  //攻撃する
 } else if (Key.isDown(移動キー)) {
  //移動する
 }
}

42 :
なるほど、わかりやすい説明ありがとうございます、
理論はわかりましたので、なんとか取り込みたいと思います。

43 :
自キャラの操作より、
敵キャラの動作・思考ルーチンをどうすればいいのか
さっぱり解らない。
普通はキャラ同士の距離や
対戦相手の状態(パンチ中・ジャンプ中など)によって
分岐させてるんだろか。

44 :
http://home22.inet.tele.dk/flash/swf/gamemun.swf

45 :
>>44
氏んでしまえ

46 :
同じく>>44
市んでしまえ

47 :
44って何なの?
怖くて踏めねえ

48 :
初めてジャンプ作ってみました。
http://www.geocities.jp/cagraphic/top.html#souko
on/off//離陸、着陸のスイッチ 0 = 着陸
加速//ジャンプ上昇速度
時間//ジャンプ滞空時間

49 :
>>44
市んで

50 :
>>47
びっくり系フラッシュ

51 :
>>普通はキャラ同士の距離や
>>対戦相手の状態(パンチ中・ジャンプ中など)によって
>>分岐させてるんだろか。
まったくその通りですよ
しかしフラの場合分岐激しすぎると激重いんで要注意
あと敵の技が豊富でないと分岐させる意味あんまねーw
難易度で分岐させるとなおソースが長たらしくなってイケネ
>>47
1player
2player
の画面で悟った

52 :
>>1
進んでますか?

53 :
格ゲー作って見たいんですが、一緒にやらしてもらってもよろしいですか?

54 :

55 :
FLASH5なら漏れも協力するぞ

56 :
FLASH格闘って「無個性戦隊○○レンジャー」以来
傑作が無い気がする。

57 :
昔はそんなにフラ格なかったけど
最近はイパーイ出てきたね

58 :
FLASH格闘とかまじでワカンネ
>>3のソースファイルとか見てみたけどさっぱり。
俺が無知だからだなorz

59 :
2ch格闘は作者専用アルゴリズムだから結構むずい

60 :
>>14
OOPで開発。
クラスを多用するしかないんじゃね?

61 :
>>60
クラスつかってオブジェクト指向?8じゃないといけないね。
あとリストは短くなるかもしれんが描画速度がやっぱネックだな。
画面もちっさくなるし迫力に欠ける。

62 :
ヒント
HAKUHIN's homepage

63 :
良スレage

64 :
なにかのゲームを参考に

65 :
ワロッシュ
ttp://redstar.skr.jp/flash/2006/01/_vs.html

66 :
キャラセレで選んだキャラが使える
って組み方すらサパーリ

67 :
タイトル画面からキャラセレクト画面に飛ばすのさえサパーリ

68 :
初心者は、はだしのゲソみたいに作るのが吉

69 :
必技を作成するとして
1キャラにつき3つもあれば大丈夫でしょうか。
少ない気もしますが・・・

70 :
必技って言うくらいだし1キャラ1つであとは基本技を充実させるとかも

71 :
技が充実してると楽しさ倍増だけど
『花瓶のある日常』みたいに対応操作ボタンありすぎて
にっちもさっちもいかない状態にならないように注意

72 :
ゲージを使わないコマンド技が三つ
必技が三つ
その上をいく必技が一つ

73 :
>70 71 72
レスありがとうございます。
とりあえずは72さんの言ったようにゲージ不要技3つ、ゲージ使用技3つで進めていくことにします。
あと使用するボタンですが弱、中、強の通常攻撃の各ボタンとゲージ使用技のボタン。
各矢印キーにしようと思いますが、どれくらいの数のボタンの使用が多いと感じますか?
人によって違うと思いますが

74 :
4までが許容かと
『AMF』みたいに3つ同時押しとか、やっちゃ駄目よ
PC環境によっては入力が成立しない

75 :
キーボード操作の人を考慮するなら斜め方向のコマンドは控えた方がいいよね
特に →↓\ とか凶悪

76 :
矢印キー1つと攻撃ボタン2つの同時押しを
ゲージ不要技のコマンドにしようと思ってたんですけどね…。
ボタン3つはやめた方がいいのか。
どうしよう。

77 :
必技もワンボタンで出せる格ゲーってつまんない?

78 :
>>77
ワンボタンはつまらないな
弱・厨・強と十字で十分
あとはターンとか回避とかダッシュみたいなオプション
格ゲーにはお決まりのコマンドパターンみたいなのがあるから、それに則ったいいかも
格ゲー経験が少ないってなら作成自体お勧めできない

79 :
てか、コマンド入力なんて組める人いるのかw
ワンボタンはワンボタンでもくにおくんシリーズの
りゅういち の ばくまりゅうじんきゃく みたいに
ジャンプ→しゃがみ移行中に攻撃ボタン入力で必技成立
みたいな感じの入力方式でもカタルシスが得られるとは思う

80 :
変数を幾つか作ってあるキーが押された数フレーム後に
次のキーが押されたか判定すればあるいは。

81 :
鉄拳風だね

82 :
あ〜なるほど

83 :
必技1ボタンで超必が同時押しとか考えてたんだが
だってほとんどがキーボードプレイだろうしボタンぽんぽん押すだけでコンボになるぐらいでないと…

84 :
>>83
その方式でいくなら
ボタン配置は慎重に設計した方がイイ。
ボタンを押す時にキーボードに目がいかなくていいような配置が理想
例えば『K.O DUCK U』というゲームではボタン配置が
A
ZXCV    ←↑→
Z…弱
X…中
C…強
A…超必
V…ガード
となっているが、超必技の配置が不自然。
おまけに頻繁に使用する「弱攻撃」と「ガード」の配置が離れ過ぎているので
ややこしい、明らかに設計ミス。
V(ガード)を↓に割り当てて余ったVに超必技を割り当てた方が
直感的でスッキリした配置になりますね。
対応ボタンが増えて「え〜とあの技どこだっけ?」
と悩んでいる内に、敵にボコボコにされてムカッときて
1分で遊ぶのやめるゲームにならないように注意です。
ガンガッテ

85 :
もしや、FLASH格ゲーマニヤだな?

86 :
>>84
カプゲーっぽく
ASD
ZXC
とかだめかね
操作法の適度な複雑さってのが大変だ

87 :
>>86
仮に、
Z…弱攻撃
X…中攻撃
C…強攻撃
A…必1
S…必2
D…必3
と割り当てたとします。
コンボを成立させるには
Z→X→C→Aと押していくのだと推測されるけど
C→Aへのルートはキーボードが離れ過ぎていて操作系が混乱しますよね。
あとこの操作系は『幻想戦記mona』と同じだけど(ボタン割り当てが合っていればの話ですが)
個人的にはこの操作は通常攻撃と必の操作感覚の差異がなくなってしまい
必技のありがたみがなくなってしまうと思います。(高性能な必だけを単発連打に走ることが多い→通常技イラネw)
あっしのオススメのボタン割り当て方法は、
必技を1ボタンで出したいけど、ボタン数も減らしたい時に有効です。
Z…弱攻撃
X…中攻撃
C…強攻撃
V…必
ただVを押しただけだと必1が成立する。
Z→X→C→Vと押した場合は最後のVで必技2が発動する。
といったフラグを立て方だと、ひとつのボタンで必技が2つセットできます。
おまけに必技ボタンがひとつしかないので
指があっちいったり、こっちいったりせず
コンボルートも安定するとおもいます。

88 :
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
ここが結構参考になると思うよ

89 :
>>87
フラグか・・・むずい
弱とか割り当てでなく、全部使える攻撃にできれば
そうでなくとも5ボタンぐらいが限界かもしれませんね
flashで格ゲーとなると、巷にあるような2D格ゲーとはシステムを根本的に変えないと無理そう
ガード崩しとかね

90 :
やっぱりコマンド入力こそが格ゲー最大の魅力だと思う

91 :
格ゲーってのは鬼のようなバランス調整がいるから
FLASHで対戦ツールとしてまともに機能する格ゲーなんて無理だろうね。
おとなしくツクールでも使うか、アクションゲームと割り切って作るのが良いんじゃない?

92 :
キーボード操作ですら四苦八苦してるのに必技入力とか未知の世界

93 :
でも、どうせFLASHで作るなら
キーボード使わないで全部マウス操作にするとか割り切っちゃわない?
既存の格ゲー作りたいんならツクールとかの方が楽に早くできるしさ。

94 :
格ゲー用にコントローラー買った俺は負け組

95 :
マウス操作UUUZZZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
マウスインターフェースが満足に楽しめるのはデスクトップユーザーだけ
ノートだともっさりで苦痛の極みwww

96 :
それはノートとかじゃなくてスペック自体が足りてないよwww

97 :
PPGD: Battle in Megaville
ttp://uploads.ungrounded.net/content.php?id=301661&name=301661_ppg_newgrounds.swf&title=PPGD%3A%20Battle%20in%20Megaville&date=1142571600&quality=b&uj=0&w=400&h=250
これ面白いな。難易度はちと低いが。

98 :
ついでにこれも
ULTIMATE2chKOMBAT
ttp://sappuunotate.gozaru.jp/
Fake/yonayo night
ttp://redstar.skr.jp/flash/2006/03/post_4.html

99 :
やっぱりFLASHでろくな格ゲーって無いのな。

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