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【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part3


1 :10/04/16 〜 最終レス :11/12/26
比較的質問が多かったりする「【MTG】の戦術やプレイング」について
回答してもらったり、上級者に指南してもらったり議論したりするスレ
(1)デッキ構築の
・土地配分、マナバランス、色マナバランス
・キーカードや、その枚数
・シナジー、コンビネーション、シークレットテック
・サイドボード選択など
(2)ゲームプレイ時の
・特定の状況でのプレイング
・特定のデッキのプレイ方針など
(3)対戦するデッキに合わせての
・勝つ為のプレイのポイント
・サイドボードチェンジなど
質問者は回答者にフォーマット、使用デッキや状況などが
過不足なく伝わり、かつ長くなりすぎないように
簡素かつ、必要十分な書き込みを心がけるようにしてくださいね
前スレ
【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1221715414/l50

2 :
PTサンディエゴ優勝のコピージャンドデッキを使っています。
赤単スライに対してのサイドボードの変え方がわからないので、
先輩方にご教授賜りたいです。
リンクしても見にくいと思いますのでご存知の方もいらっしゃると思い恐縮ですが、
デッキレシピ乗せておきます。
メインデッキ (60)
クリーチャー (18)
4 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
4 芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
4 血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
3 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
3 若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon
呪文 (15)
4 稲妻/Lightning Bolt
2 不屈の自然/Rampant Growth
2 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
4 荒廃稲妻/Blightning
3 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
土地 (27)
4 野蛮な地/Savage Lands
1 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches
4 怒り狂う山峡/Raging Ravine
3 山/Mountain
4 森/Forest
3 沼/Swamp
サイドボード
4 死の印/Deathmark
4 大貂皮鹿/Great Sable Stag
3 野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
1 真髄の針/Pithing Needle
2 終止/Terminate
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse

3 :
失礼いたします。
現在、赤黒ビート(GPクアラルンプール優勝デッキのほぼコピー)を使用しているのですが、
最近のメタに合わせてサイドボードを変えたいと考えています。
対白系統(主にコーの火歩き)用の「死の印」4枚
ジャンドなど、マナ拘束がタイトなデッキ用の「ゴブリンの廃墟飛ばし」4枚
までは考えているのですが、他に何が有効でしょうか。
いまいち、魔力のとげの使い道がわからないので、特にその枠を考えています。
フォーマットはスタンです。
また、参考までに、クアラルンプール優勝デッキの場合の、対戦相手に合わせた
サイドボーディング方針を教えていただけますと幸いです。

4 :
ゲームプレイ時の基礎的な戦術が書かれた本やサイトはないのでしょうか?

5 :
当方Zooを使っているのですが、いつも迷うことがあります。
1Tで初手に極楽鳥と野生のナカティル、3マナクリーチャーと来た時に
A:最初のターンで極楽鳥をプレイして2ターン目で3マナクリーチャーの召喚を狙う
B:最初のターンでショックランド置いてナカティルを召喚。2ターン目はナカティルが攻撃しつつ極楽鳥召喚
のどちらで動いたほうがいいか分かりません。
いつもはこの場合Aパターンで始めるのですがBパターンのように動いたほうがいい場面はありますか?
また相手のデッキによってどちらのパターンで動いたらいいかよろしければ御教授願います。
フォーマットはカジュアルです。

6 :
ここ回答者全然いなくないか?w
>>2
あんまり赤単に強いレシピじゃないけど、あえて答えるなら
out
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》:地震でテンポロスが酷い
3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》:打つ場所が無い
in
1《真髄の針/Pithing Needle》:蘇生を止める
2《終止/Terminate》:速攻クリーチャーに
3《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》:そんなに強くないけどギャンコマよりはマシかな、程度
>>3
多分ボスナヤきついと思うから《真髄の針》で聖遺、装備品とかの対策すれば?
>>4
あんまり基礎戦術に言及した文献は見かけない。大会に出て上手な人のプレイング見るか、上手い人に後ろから見てもらう
>>5
土地は最低限引いていると仮定して答えると、基本的にはBの方が良い。
Aだと1〜2ターン目を全て盤面の構築のみに費やしてしまい、相手にダメージを与えられるのが3ターン目から。
3マナが《長毛のソクター》ならともかく、《聖遺の騎士》ならさらにアタックが遅れる。
そうこうしてる間に相手の盤面も整い、手札のナカティルが実質無駄カードになってしまうこともある。
なので、最初にナカティルからスタートして2ターン目から3点クロックを刻んだ方が効率がいい。
また、Bのパターンだと手札の土地が全てショックランドの場合も、2ターン目にタップインしつつナカティルを強化できる。
もちろん稲妻(場合によってはPtE)を構えるために立たせることもできる。

7 :
>>7
回答ありがとうございます
Bパターンのほうが正解ですか…早速次からはナカティルを出そうと思います
周りがクロックパーミッションなど、火力を使わないビートが多いのでAパターンばかり試してました…
ちなみに3マナは長毛のソクターと炎樹族のシャーマンです
とにかくありがとうございました

8 :
名づけたのか・・・?

9 :
正面からかと思ったぜ

10 :
サイドボーディングがヘタクソなので質問があります
昔からマジックやっているのですが
サイドがいつも自分でへただなとおもいます
サイドから入れたいカードはあるのに抜くカードに困ることもしばしばです・・
どういう基準でぬけばいいんでしょうか
効かないカードを抜くというのは分かりますが、メインでどれも強かったりすると迷ったりします
例えばですがスタンダードの赤白青のPWコントロールとかだったりすると
ジャンドとか赤単相手に抜くカードに困ったりします
瞬間凍結などを入れる際に抜くカードは、火力を詰まれてるので
ジェイス抜いたりしてるのですが何抜けばいいんでしょうか?

11 :
基本的に無駄カードははいってないんだから難しいのは当然
赤単相手なら審判の日とか重いギデオン・ジュラ抜けばいいんじゃない?

12 :
メインがどれも強いんなら相性いいんだろうから無理にサイドしなくてもいいよ

13 :
>>11
ありがとうございます
参考にします
>>12
これは役に立たないかな?っていうカードがわかりにくいので質問させてもらいました
ラスゴもギデオンも弱くは無いのでその発想に至れませんでした

14 :
狂いっぷりからマジキチ

15 :
急に意味の分からない可能性もなきにしもあらず

16 :
青白TO使ってるんだが、ジャンド相手に火歩きて入れるよね?

17 :
直属のはもうこなくていいよ…

18 :
イレカエてやりたい

19 :
緑単色デッキに不屈の自然と広漠なる変幻地を4枚づつ入れるのは無謀ですか?
デッキ圧縮と高速マナ展開がしたいだけなのですが…

20 :
緑単色での高速マナ=1マナクリーチャー=1ターンを得る なんだが
2ターン目にランパン撃ったらそのターンに出るはずのクリーチャーが逆に1ターン遅れるんだが
変幻地はマナ展開早くなってないんだが

21 :
4〜5マナへの早期到達が第一目標になるようなデッキならランパンは有りだと
思うけど。
変幻地は出したターン確実にマナ出せないしマナクリ出せる機会も潰す可能性
あるし、高速マナ展開には噛み合わないよね。圧縮ならレアフェッチ8積みにしとくべき。

22 :
ありがとうございます
変幻地抜いて短刀背のバジリスクと到達持ちの蜘蛛でもいれます。

23 :
ついでに言えばその程度でデッキ圧縮の効果なんて大してない

24 :
>>22
砕土、国境地帯のレインジャー、巡礼者の目
コモン3マナならこの辺を入れたがいいだろ、ちゃんと圧縮もしてくれる
相手を殴りすぞっていうプレッシャーをかけ続けるのが大事だと思うぞ

25 :
緑単の、狼茨や獣性でトークン並べて
オーバーランするデッキを使ってます。
(というか、それしか経験の無い初心者です)
クリーチャー並べすぎると、全体除去でアド取られるので注意、と
教えられましたが、逆に言うと、相手のデッキに全体除去が
無いと踏んだら、どんどん展開していいんでしょうか?

26 :
良い、がそんなことはあまりない
あと手札をカラにはしない、1枚は意味ありげに残しとくと良い

27 :
どうもです。
まあたしかに全体除去の無いデッキを
期待しないほうがよさそうですね。

28 :
アリーナドレインのようなデッキにソリン・マルコフを入れたいと思ったのですが、
クリーチャーが多く入っていないので、うまく守る事ができません
クリーチャーが少ないデッキでは、プレインズウォーカーは維持を狙うより
使い捨て感覚で使われるものでしょうか?
1ターンに一度しか使えない効果なので、できるだけ早く出したいと思っていましたが、
ある程度除去を終えてボードコントロールを得るまでタイミングを見計らうものですか?
ミラディン辺りで一度やめて最近復帰したので、
プレインズウォーカーの使い方が今ひとつ掴めないので教えていただけると有難いです。
よろしくお願いします

29 :
個人的にだけど、出して返しで忠誠値削りきられるとかでなければ出して良いんじゃないかな
能力2回起動できるなら基本アドは失ってない計算になるはずだからね
ただラスゴなりでリセットした後に出すのが一番強いってのも間違ってないと思う
逆に相手の場にタフ2以下がいないときに出しても仕事しないし、そういう時は基本出さない・・・くらいかなぁ

30 :
どうもせっかく出したプレインズウォーカーをゲーム終了まで場に残したいと思ってしまうのですが、
無理して守らなくても2回起動だけでも仕事はできているという感覚なんですね
後はやはり、場の状況次第で臨機応変という感じでしょうか
新しいルールが導入されたカードタイプなので、使いこなすのには慣れが必要そうです
ありがとうございました。

31 :
ソリンが2回だとちょっとというか明らかに物足りないな
除去されること自体がライフ稼ぎになってるならいいけど
脈動とかの場合6マナ4点ドレインじゃとても割に合わない
だから弱いんだけどさ
アリーナならリリアナでも入れたほうがいーと思うけどね
積み込んでもドロー進む状態ってのは強いよ

32 :
黒好きの初心者です。先日、大会に出てボロ負けしてきましたが、その際にルールの解釈でよくわからない点があったので教えていただけると有難いです。
相手は赤デッキの人でこちらの場には吸血鬼が1体居まして、そのうえでマラキールの血魔女を召喚しました。
戦場に出た時の吸血鬼の数だけのライフドレイン効果2点分を発動させたかったのですが、血魔女の召喚にスタックして血魔女を火力呪文で除去されました。
戦場に出ると同時に能力発動だと思っていたのでこれにスタックしても、血魔女は死んでも残る吸血鬼1体を数えてライフドレイン1点は発動すると思っていたのですが、効果は発動しないよと言われました。
次の大会に出る前に理解しておきたいので、戦場に出た時に発動する能力解決の流れを教えて下さい。よろしくお願いします。

33 :
細かいルール以前にまず用語を正しく
「発動」「スタックする」などと言う用語はない
マラキールの血魔女が戦場に出た時点で、その誘発型能力はスタックに乗る
スタックは領域であり、戦場の状況が変わってもそこから何かが消えるなんてことはない
対応して除去されたあともその能力は通常通り解決するし、
他に吸血鬼がいれば対戦相手はライフを失ってあなたはライフを得ることになる
要するに相手が間違っている

34 :
32です
早速の回答ありがとうございます。大変よくわかりスッキリしました。次回は頑張れそうです!

35 :
>>32
疑問に思ったらすぐに対戦相手に断りを入れてジャッジを呼ぶようにしましょう
今度リプレイMADを作ろうと思うんだけど、そこで使おうと思ってるデッキの調整とかここで聞いてもいいのかな?

36 :
>>35
リプレイMADがイマイチわからんが、>>1に合っていればおk

37 :
そうか、ありがとう
要はここで調整したデッキを動画内で使わせてもらいたいって事だ
初心者〜初級者程度同士が6版環境で作ったデッキで戦う設定なんだけど
経験者は構築自体には基本的に口を出さないという事になってるから『初心者臭さ』を出したいんだ
以下レシピ(フォーマット:6版のみ)
神の怒り 4
流刑 3
悟りの教示者 4
青の防御円 1
赤の防御円 1
黒の防御円 1
白の防御円 1
緑の防御円 1
対抗呪文 4
ズアーの運命支配 1
神秘の教示者 1
ブーメラン 3
回想 1
枯渇 2
空色のダイヤモンド 2
白色のダイヤモンド 2
若返りの泉 4
石臼 1
蜂の巣 1
弱者の石 1
破裂の王笏 1
島 10
平地 6
アダーカー荒原 4
コンセプトは『はじめてのロックデッキ』
基本的にはズアーロック
とにかく「なんか変なデッキ使ってきたwww」みたいにしたい
本当ならカウンターとかバウンスをどうにかするべきなんだろうけど、防御円各色とからしくて気に入ってるんだがどうよ?w

38 :
>>37
ごめん、そういうことならこっちの方が良いわ。
【MTG】デッキ相談所・16束目【構築・診断】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1274245231/
つーかまずはお前の中での初心者〜初級者の定義をはっきりさせないと。
自分は6版から始めたけど、「ロック」なんていう奴いなかった。
ロックとか言い出したら初級者ですら無いと思うんだが。
ちなみに自分は6版のエントリーセットのカードを基礎としてデッキ作ってたのを覚えてる。

39 :
>>38
あ、そういうスレもあったのね。dクス
初級者ってのはそのまんま、始めたばっかってイメージだった
作った本人はロックデッキとかステロイドとかデッキタイプなんか知らんけど、経験者から見たらそうカテゴライズされるって意味ね

40 :
M11リミテでちょっと問題になった場面があったので質問
ルーン爪の熊に、鎧をまとった上昇(平地2枚コントロール)がエンチャントされた状態で、
そいつに巨大化をプレイ、解決後に縮退をプレイした場合、
熊のパワー、タフネスは
縮退の効果が7b、鎧をまとった上昇&巨大化の効果が7cだから、
それぞれ独立して適用され、1/1になった熊に修正が合計+5/+5かかり
最終的に6/6となる、で合ってる?

41 :
すいません、こっちは戦術の質問でしたorz
くだ質のほうが適正ですね、失礼しました

42 :
思考の大出血を使用する場合、
以下のデッキと戦う場合それぞれ何を指定すべきでしょうか。
こちらはグリコンという設定です。
・ヴァラクート
・蔦ナヤ
・徴兵バント
・青白コン
・赤青昇天

43 :
ヴァラクート:緑タイタン
蔦ナヤ:復讐蔦
徴兵バント:相手の展開速度とターン数に寄るが、ピン除去がきちんと手札にあるなら多分聖遺の騎士
青白コン:神ジェイス
赤青昇天:赤昇天orねじれ
あんまりグリコン使ってないんでわからんが、俺が指定するならコレ

44 :
ミシュラのガラクタ、ウルザのガラクタ、通りの悪霊のような
0マナ圧縮ができるカード、モックス+アンリコのような2枚コンボは他にありますか

45 :
カジュアルなんだがスタンの青赤昇天デッキにイゼットのギルド魔道士って入るかな?
それともノンクリーチャーデッキにしたほうがいいんだろうか

46 :
>>44
0マナ圧縮についてはここから探してください。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%EF%BC%90%E3%83%9E%E3%83%8A%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89
モックス+アンリコのような2枚コンボについてですが、0マナ圧縮でって事か?
モックス+アンリコみたいなのは0マナ圧縮とは言わない。
単に「2枚コンボ」が聞きたいならggrks
くだ質からの誘導みたいだが、ここはそういうことを聞くスレじゃないと思うんだが。くだ質こそあってるだろ。
>>45
《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》入れるとマナ喰うし、そもそも昇天が誘発しないから微妙。
《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》中心で組む方が良いと思うが。

47 :
>>46
質問者の意図をくみ取ってやれよ
とにかくデッキを早く回してコンボに必要なパーツを早く集めたり
2枚コンボの方も2枚以下、土地なしでそれをやりたいんじゃねーの
むしろこっちのスレ、ワンキル、ツーキル狙う戦術だわ
ちなみに俺もその3枚以外は探してるけどねーな
通りの悪霊みたいなのは>>46の検索じゃひっかからねーし
2枚コンボもオラクルで「draw two」とかで検索してもねーし他にまったくねーんじゃねーの

48 :
あと圧縮目的で使えるのはBazaar of Baghdad、血清の粉末ぐらいか
引きまくってワンキルできちゃうしその手のカードはもう作られないんじゃないかね

49 :
スタン・ヴァラクートデッキで青系を相手にする場合のプレイングについて、基本のプレイングアドバイスが頂きたいです
青絡みの相手にはいつもカウンターに苦戦し、
・メインに召喚の罠3入り、サイド後は跳ね返りの罠3を入れ、リスクの高い砕土を抜く
・相手に手札、青マナが残っている場合は上記2種の対策カードを引くまで緑タイタン等のキャストは控える
等のプレイングをしてますが、キャストを控える間に相手のPWが取り返せない位アドバンテージを稼いでいたり、拡がりゆく海でヴァラクートを無効化、マインドロックオーブを出される・・・
非常に勝率が悪いです
逆に多少のカウンターを恐れずに、早期展開を狙ってキャストしていく方がいいんでしょうか?
デッキの相性も悪いとは思いますが、アドバイス頂ければ幸いです

50 :
>>49
どちらのユーザーでもないので使用感は抜いた一般論になってしまうけど、
> キャストは控える
これはとりあえずぶっ放した場合に通る確率はどれだけあるか、
相手がカウンターおよび除去を持っている場合、持っていない場合、なんならその枚数まで考慮して
それぞれ勝ち筋がどの程度あるか、その都度判断するものだよな。
仮に、ヴァラクートの脅威の枚数>青白のカウンターの枚数>その2種6枚、とすると、
相手がカウンター0枚ということはまあないにしても、自分が脅威を1枚持っていて、
相手も1枚カウンターを持っているような場合には、次のドローで
A:追加の脅威を引く確率>B:相手が追加のカウンターを引く確率>C:その2種を引く確率
となるわけで、Aを選んで連発に賭けた方が通る確率は高い。
ジェイス等でライブラリー3枚掘られる/1ターンに2ドローされるようになれば、BはAを上回る。
Cに賭けた方がいいケースってのはなかなかない気がするな。
実際は枚数が違うだろうし、他にも要素が絡んできて複雑になるだろうけど。

51 :
>>50
早速ありがとうございます
確かにそのような確率論で考えれば、Cのカードを引く可能性に賭けるのは分が悪そうですね
青はジェイスのお陰でターンを重ねる毎にどんどんドローが進みますし、早い展開が勝負かもしれません
これを念頭におきながら試行錯誤してみます

52 :
>>49
青白コン使う側から。
基本スルー: 不屈の自然
出来ればカウンター: カルニの心臓の探検 / 探検
※カウンター2枚以上ある or 相手のハンドが空に近い
除去があればスルー: ゼンディカーの報復者、猛り狂うベイロス
※ただし、そのターンまだ土地手出ししてなければマスカン
マスカン: 砕土 / その他全ての生物
ブッ刺さり: ガイアの報復者
序盤はカウンター多めの場合はマナ加速を潰す。カウンターが少ない場合は
耕作ぐらいはケアするけど、基本的には何もしない、何もできない。
旧ジェイスぐらいは出したいけど、返しに耕作でマナ延ばされるのが嫌で、
動きたくない。逆に黙々と前兆の壁や旧ジェイス置いてる相手は、
そもそもカウンターがないことが多いので、その後マナを余していても
ぶっぱしても平気。通らなくても、連打してるうちに何か通る。
ヴァラクート側にある程度マナがそろった中盤以降は各種罠をケアしながら
マスカンを潰す、というのが基本的な動きになるので、その辺考えながら、
何を通したいのか、何をカウンターされてもいいのか、自分の手札と相談。
青白ガンメタするなら下手に跳ね返りの罠や召喚の罠を増やすより、
ガイアの報復者突っ込んだほうが早い。返しにDoJ打たれても、
ゼンディカーの報復者の生存率が上がるならそれはそれでありだしな。

53 :
あと、血編み入れてないなら考慮してみて。
耕作に対してカウンター構えたいから2Tに前兆の壁置きづらいのもあって、
意外にクロック刻めて、終盤にヴァラクート1枚しかxなくてもせたりする。
PtE打てば土地も増えるし、続唱から耕作とか糞強い。PWも置きづらくなる。

54 :
カジュアルでやっているのですがサイドに入れるカードで迷っています
デッキはごく普通の青単パーミ、狡猾な願いから持ってくる形です
身内ルールでは本来サイド無しなので15枚全部、銀玉で大丈夫です
サイド(すべて1枚)
ドロー 嘘か真か、噴出
バウンス 転覆、冬眠、脱出、残響する真実
カウンター もみ消し、禁止、妨害、精神壊しの罠、否定の契約
その他 枯渇、陥穽、誤った指図、心霊破
今のところこんな感じなのですが、環境はとりあえず無視で
入れた方がいいカードや上位互換があったら教えてください
計略縛り、疑念の影もいいと思うのですが入れた方がいいでしょうか
アドバイスお願いします

55 :
>>54
サイド無しルールなら青いカードだけ入ったストレージを持ち歩けば良いじゃない。15枚にこだわる必要はない。
カジュアルなんだし、ストレージから探して持ってくるとかの方が楽しいだろ。
そもそも身内ルールとか言われてもこちらは知りませんし、
ごく普通の青単パーミと言われても、カジュアルなのでどんな構成なのかも人それぞれ。
質問したいなら、最初からkwsk書いてください。
つーか君この人でしょ?
情報の後出しについては散々言われてるんだから、もう少し学習しようよ。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1274245231/345
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1274245231/358

56 :
>>52-53
ありがとうございます
青側プレイヤー視点での意見が物凄く参考になりました
M10から入ったので続唱の強さがイマイチわかってないせいか盲点でした
早速デッキ調整して回してみます

57 :
>>55
丁度同じカジュアルで青だったのでその人のサイドを丸パクリしましたごめんなさいorz
サイドから出した方がカッコいいとか厨二なこと考えてましたが手に入るインスタントをストレージに詰め込む方でいきます

58 :
上げついでに話のタネにでも
新スタンでの土地の話(In Development ? Which Lands Can I Run?)
ttp://www.channelfireball.com/articles/in-development-which-lands-can-i-run/
特に目新しい計算はないけど、4枚目の土地がタップインしてしまう確率を
"Badness"という1つの指標としてまとめているのが面白かった
日本語訳もあるみたい
ttp://biggbo.diarynote.jp/201010040159031375/
ttp://biggbo.diarynote.jp/201010040217157417/
過去スレで出た土地関係の記事
ttp://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/51118240.html
ttp://www.h7.dion.ne.jp/~nagakawa/mtg/column/land.html
ttp://blog.livedoor.jp/thmt/archives/50962331.html

59 :
初心者で最近やり始めた者ですが、
黒単色の感染デッキなんですが、緑のラノワールのエルフやゴクラクチョウなどを入れてる速効性のあるデッキに勝てません。
デッキに8枚程度ですが、クリ‐チャー破壊カードは数枚あるのですが、それで破壊しても次から次へと強いカードが出て歯が立ちません。
緑を入れてない、うごきがそんなに早くないデッキならなんとか勝てます。
デッキ構成
土地 沼 24枚
クリーチャー:荒廃のドラゴン・スキジリクス-4枚  法務官の手-4枚 疫病のとげ刺し-4枚 胆液のねずみ-4枚 胆液爪のマイア-4枚 屍百足ー4枚
インスタント・そーサリー: 闇の掌握-4枚 破滅の刃-4枚 血の署名-4枚 
僕としては脅迫や精神腐敗やコレジックの審問などの手札破壊要素を入れるか、減縮でマナを生み出す1/1クリーチャーを破壊する要素を入れようと思っていますが、
なんか自信がありません。
アドバイス等お願いします。

60 :
>>59初心者スレのほうがレスもらえると思う

61 :
>>59
マルチ氏ね

62 :
マルチになってしまいそうですみません。
こちらで聞けと言われたので書き込ませて下さい。
EDHのスレに、
『.....「エンド前にフェッチします。」ではなく自分のターン終了後からフェッチしてみたり.....』
とありますが、フェッチランドをエンド前に起動する利点とはなんですか?
広漠なる変幻地のようなタップインのフェッチならまだしも、アンタップインのフェッチランドもエンド前に起動するのが普通なのでしょうか?
タップインだとしても、マナも生み出さない、しかも壊されやすい特殊地形を置いておく意味があまりわからなくて……。
復帰組であまり最近の実践経験がない為、気になりました。回答よろしくお願いします。

63 :
・相手の行動次第で持ってくる土地の選択肢が広げることができる
・ライブラリ圧縮によって土地を引く確立を下げる
・フェッチは壊されにくい(破壊される対象になったときサクればおk

64 :
>>63
回答ありがとう御座いました。
なるほど、土地の選択肢が広がるというのは確かにエンド前の利点ですね。

65 :
ライトノベル初心者です。
片手で数えるほどしか読んだものがないので
ジャンル、レーベル、著者の把握もまったくできていません。
このような素人にもお勧めできる作品を探しています。
既読の作品は、
涼宮ハルヒの憂鬱シリーズ(憂鬱〜消失まで)
とある科学の禁書目録1巻
ラノベ初心者が入門としてこれは読んどけ、というお勧めの1冊をお願いします。
1冊完結でも、シリーズものでも構いません。
【これまでに読んだ作品】ハイペリオンシリーズ、北方三国志。
【長編or短編】どちらも可。
【好みの絵は】特にありません。
【古い作品は】 それが面白いのなら可。
【ライトノベル以外は】今回は入門ということでライトノベルに限らせてもらいます。
【そのほかに】 食わず嫌いせずに何でも読もうと思いますが、全編通してのドタバタのギャグなどは読み通せないと思います。
できるだけ多くの人の意見を聞きたいです。よろしくお願いします。

66 :
とんでもない、誤爆orz
申し訳ありません・・・。

67 :
>>65
最近のならAlara Unbrokenはいかがでしょうか。
テンポも良く、オムニバス形式なので英語に不慣れでも読みやすいでしょう。
固有名詞はカード名やフレイバー・テキストにも登場していることが多いのでカードを眺めながら読むと、
アラーラの世界のイメージが広がるかもしれません。

68 :
>>67
すばらしい返しに救われました。

69 :
蒸し返す様で悪いけど、とある「魔術」の禁書目録ですよ

70 :
うぜえ

71 :
>>62-64
仮に戦術的に特に意味が無くとも、サーチ・シャッフルにかかる時間がそのまま
考慮時間になるとすれば、相手の手を1つでも多く見た上で起動した方が良いかね。
1ターン目なんかはたとえ土地を置くだけでも早くプレイしたいし、
一旦相手にプレイさせてから起動することで体感の待ち時間を減らす効果もあるかしらん

72 :
逆説のもやを相手に貼り付ける形で運用する場合
キョーレツな相棒ってどんなカードがあるかな

73 :
黒ブレイズ

74 :
絡みつく鉄線なら2倍タップ!
煙突なら乗ってるカウンター*2個サクリファイス!

75 :
2サイクルでいいのないかなー

76 :
フェアリー使ってるのですが疫病で積みます。
出された後でも抵抗できる良い対策ありませんか?
今考えてるのはジョダーの報復者でシャドー二段攻撃&十手ウマー
なのですが、流石に6マナは重いですかね。
因みにカードプールはレガシー内で。

77 :
Echoing Truthで戻してVendilion Cliqueでライブラリーの下に送るtpか
タッチ緑or白にしてエンチャントに触れるようにするとか
青黒フェアリーだよね?

78 :
緑単ビートダウンアーティファクト入り(先駆のゴーレムや
エルドラージの碑入り)に、
「古きものの活性」を薦められて入れてるのですが、
それを使うと、ときどき「野生語りのガラク」等の、欲しかった
有色カードがライブラリの下に行ってしまいます。
そういうとき、
「もとからライブラリの下にあったと思え。
ガラクがライブラリの下に埋まっている、という
情報を得られたと思えばむしろ利益があった」
と言われたのですが、なんか納得しにくいです。
詭弁くさいといいますかパラドックス臭いと言いますか…
その考えは正しいのでしょうか?

79 :
>>78
ただの精神論に正解も間違いも無い。
構築の段階で欲しいカードが下に行くことを考えて
4枚積みにしたり類似カード入れたりシャッフル手段を入れたり有色に頼らない構成にしたり・・・
と納得するまで考えずに使ってるから納得いかないんだよ。

80 :
MOについて質問です。
MOはセットコンプで現物化可能と聞きましたが、
どのセットまで可能なのですか?
また、現物化するとオンライン上にあるカードは無くなるのでしょうか。
そしてオンライン上でトレードはできますか?

81 :
>>80
スレ間違えました・・・申し訳ありません。

82 :
>>79
どうもです。
精神論だったんですか。てっきり確率的な話をされたのかと

83 :
>>82
ガラクが下いっても凹む君を励ましてるいい友達じゃないか。
デッキ構築の考え方としてはNGなんだけど、対戦中に前向きになるためにポジティブシンキングするのは大事
古きものの活性使うときは無色カードを引くことだけ考えるんじゃなくて
マナクリとかの中盤引きたくないカードを下に送ることも考えてデッキ作るといいよ

84 :
>>82
デモコン理論かマーフィーの法則、あるいはその両方とも見れなくはない(wiki参照)
元から下にあったと思え、ってのはまさにデモコン理論だが、
これは構築によって左右される、程度問題なところもあるので一概には言えない
悪い結果を気にしてイメージで判断してしまうのを、いや待て、それは間違いだぞ、
という意図で言っているあればマーフィーの法則からの考え方に近い
どちらにしてもMTGが確率を操るゲームであることは踏まえたもの

85 :
>>83,84
どうもです。
一応、ガラクは複数枚積んでありますし、
勝ち筋に必須でない設計にしてます。

86 :
くだらない質問スレの方だったらすいません。
wikiに書いてあるティンカースタックスの「ウェルダー+スレイバー+ペンタバス」
の無限ターン奪取はどうやってやるんでしょうか?
いくら考えてもウェルダーが2体要るようにしか思いつかなくて・・・

87 :
うわぁアゲすいません。。。

88 :
まあそれだけなら永続的には無理
多分連続して何度もターンを奪える程度の意味だったんだと思う
5回も隷属して勝てないなんてまずないし

89 :
すばやいレスありがとうございます!
> 5回も隷属して勝てないなんてまずないし
そういうことですよねw一回ですらほぼ勝ちですしw

90 :
2回マリガンしてもダメな手札だった場合、マリガンすべきでしょうか。
2回マリガンした後に、さらにマリガンを行う勇気がなくて、
色マナまたは土地がなくて展開できない手札でもキープしてしまいます。
もちろんデッキによってキープ基準が異なるので一概には言えないのかもしれないですが、
解答よろしくお願いします。

91 :
2回マリガンするのが日常になってるような印象を受ける。
3回目を考える前に土地の数を増やした方が良い。低マナ域に呪文が固まってるわけでもない限り23〜24枚入れなよ。

92 :
マリガンは初期手札の効率を高めるためのもので、デッキ全体の目的の近くへと直接に
手を伸ばすためのものではない。1回のマリガンで4点のライフロスぐらいに分が悪いよ。

93 :
>2回マリガンしてもダメな手札だった場合、マリガンすべきでしょうか。
そのデッキをデザインした人に聞きましょう。
あなたがそのデッキをデザインしたのなら、あなたはその質問に答えられるべきです。

94 :
何のためにマリガンしてるのかわからないから答えようがない。
どういうときにマリガンする、あるいはキープするかという話なのに、
何回までならしていいというものではない。
ちゃんと自分が今使っているデッキのマリガン基準を作らなければ意味がない。

95 :
なんかレシピとか乗ってるんだが・・・
エントリーデッキで戦えますか?

96 :
対青白・青黒用のサイドボードって秋の帳とガイアの復讐者とどちらがいいかね

97 :
スタンダードで土地破壊デッキのレシピ、どこかにありませんか?

98 :
>>97
これの一番下
ttp://archive.mtg-jp.com/reading/tsumura/010091/
あとは個々のカードでDeckCheckなりギミックでぐぐるなりで見つかるだろう

99 :
>>98
ありがとう!

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