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2011年10月1期TCG【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 4 TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 4


1 :10/07/21 〜 最終レス :12/01/01
この世に数多あるカードに、役に立たないカードなど一枚も無い
過去スレ
【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1135661424/
【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1218900720/
【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1252939559/
遊戯王カードWiki
http://yugioh-wiki.net/

2 :
過去スレで挙げられたカード
カラクリ蜘蛛
異国の剣士
墓守の従者
マタンゴ
ジャイアントマミー
永遠の渇水
ソードハンター
ナイトメア・ホース
デビルズミラー
エトワール・サイバー
ダーク・アイズ・イリュージョニスト
秒の暗者
火の粉
罠封印の呪符
罅割れゆく斧
大地の騎士ガイアナイト
避雷針
アルティメット・インセクトLV1
ハンニバル・ネクロマンサー
ヒエログリフの石板
鉄壁の布陣
ジャベリンビートル
魅惑の女王LV7
大地讃頌

3 :
墓荒らし
トレント
森の住人ウダン
闇の訪れ
タルワール・デーモン
リサイクル
生け贄の抱く爆弾
大逆転クイズ
マジカルシルクハット
B・プラント
デス・モスキート
光の封剣
ソードハンター
ヤドカリュー
マジック・スライム
プチリュウ
誕生の天使
スカルライダー
ウォール・シャドウ
所有者の刻印
記憶破壊者
ワーム・ファルコ
漆黒の豹戦士パンサーウォリアー
ホーリージャベリン
シールドスピア
バフォメット
D−HEROディパーテッドガイ
コンフュージョン・チャフ
ヘル・ブラスト
絶対不可侵領域
バベル・タワー
スペシャル・デュアル・サモン
呪魂の仮面
ラーバモス
魔草 マンドラゴラ
ブラッド・マジシャン−煉獄の魔術師
猛吹雪
閃光弾
リーフ・フェアリー
カース・オブ・ドラゴン
暴れ牛鬼
ピラミッドパワー
老化の呪い
粘着落とし穴
ワーム・カルタロス
追い剥ぎゾンビ
リターン・ゾンビ
トゥーン・アリゲーター
ミスター・ボンバー
メカ・ザウルス
生贄人形
霊魂消滅
守護霊のお守り
氷結界のロイヤルナイト
はさみ撃ち
エクスチェンジ
狭き通路
サーチライトメン
友情 YU−JYO
闇の訪れ

4 :
トイ・マジシャン
骨ネズミ
メガキャノン・ソルジャー
戦士ラーズ
ゴブリン陽動部隊
光神機−閃空
シャドウ・ダイバー
死者の生還
ダーク・キメラ
成功確率0%
シェイプ・スナッチ
沈黙の邪悪霊
デルタ・アタッカー
竜の血族
ヌビアガード
魔法探査の石板
雷神の怒り

絶対防御将軍
サンライズ・ガードナー
雷仙人
コトダマ
ターボ・シンクロン
一角獣のホーン
X−セイバー アクセル
静寂虫
謙虚な壺
ジュラック・ヴェルヒプト
ガーディアン・ケースト
レベル・リチューナー
精神寄生体
サイバー・レーザー・ドラゴン
偽物のわな
サンダー・クラッシュ
ホーリー・ドール
ホーリー・ナイト・ドラゴン
ジオ・ジェネクス
選ばれし者
攪乱作戦
砦を守る翼竜
グラヴィティ・ベヒモス
破壊指輪

クラブ・タートル
ホワイト・ホール
レジェンド・デビル
モンスタートル
パワード・チューナー
ジェネレーション・チェンジ
獣人アレス
カオス・バースト
砂の魔女
ナチュル・ガオドレイク
カオス・グリード
雷帝ザボルグ
奇跡の軌跡
コケ
翡翠の蟲笛
ガード・ヘッジ
魔力無力化の仮面

5 :
ガイアナイト強化おめでとう!

6 :
カラクリ蜘蛛強化おめでとう!

7 :
エクゾディア・ネクロス
氷結界の虎将 グルナード
ブレイン・ジャッカー
A・O・J リーサル・ウェポン
H−ヒートハート
破邪の刻印
世界の平定
剣闘獣アレクサンデル
ライト・バニッシュ
E・HERO バブルマン・ネオ
デーモン・ビーバー
マックス・ウォリアー

ベビー・ティーレックス
スロットマシーンAM−7
カードエクスクルーダー
万力魔神バイサー・デス
剣闘獣ゲオルディアス
科学特殊兵
ヒーローバリア
レッド・ポーション
記憶抹消
ヒエログリフの石版
衰弱の霧
ファイヤー・ボール
デスサイズ・キラー
魔王ディアボロス
不運なリポート
ガントレット・ウォリアー
RAI−JIN
挑発
A・O・J アンノウン・クラッシャー
アンサイクラー
レッド・ドラゴン
勇気の旗印
騎竜
サディスティック・ポーション
太陽の祭壇
旧神の印
デビル・ドラゴン
堕天使エデ・アーラエ
岩石カメッター

神竜−エクセリオン
悪の無名戦士
青虫

ラーの翼神竜
天空竜
ライフチェンジャー
プリズマン
コストダウン
深海の戦士
選ばれし者
スペア・ジェネクス
空の昆虫
X−セイバー アナペレラ
地を這うドラゴン
ダークシー・フロート
古代の遠眼鏡

8 :
お手軽に登り詰めるとはな

9 :
ちゃんと復活したのかい?

10 :
また再利用できるのもそこまで気にする必要無いと思う。

11 :
この世に数多あるカードなど一枚も役に立たない

12 :
       / レ : : : : : : : : :丶、 l :`、 /!!                    __
   , へ/: : : : : : : : : : : : : : :`ヽ!、: Y: /!                   //
   ̄フ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : :7ヘ:l: :i l                 // __
  /: : : : : : : : : : : : : : : : : : :_; '´: : :\! !                     /// ./
  /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :、: : :ヽ;ヽ              r‐ ァ /  /
 ̄: : : :ヽ≧==: : : : : : : : : : : : : l: |>、: :'; :\                / // , '//
 ̄ ̄ ̄: :i: : : : : : :!: : ト、: : ト!: : レァフ7ト !ー- `=‐-        _/__//∠,,. ‐''´
=二二: ̄l: : : : : : l: : ノ__!:∠i: :/|_ヲ< ト、',ー- 、      _, -‐く \ ヽ、>
: :_.,: :-‐ '!: : : : : :イ:.人)zノゝ l/ ヽ、《.ハ';::\ヽ、_)、   /     \ ヽ、ノ
'´_., - イ: : : : :ィV.`ー '´  !   / ソ\:::`` ナァ‐ナ r'⌒ ー<`、  >‐'´
-‐,フ: : /: : , くミゝハ      _ ,.. -ァ ハ::::::\::|::|::/ソ L、______ノ  ̄
/; -ァ; ィくヘ \ーヽ、   ` ー.',,´ ムノ::::::/::|::|/ '´
E<rl`、:ヘ.ヘ7rミ``>ァ`ー- 、... __,イ::::::::::/::;  '´
 Y::::',:`!:::::\ヘヽ__ノ:::l    / /::::;;. ‐''´
  !:::::i::::l:::::::::::`ー::::::::i `、  !  ./ ' ´
. /::::/、::i、:::::__ r‐−-く`ヽ、,. ‐''         
´::::/:::::\r‐' - 、_ ̄ i \ノ       
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::::::::::::::i __  \  \__ )ー'   
::::::::::;. ! '´ \  )ー'´       
::; '´       ̄

13 :
       <: : : : : : : : : : : : : :\: : : : : : : : : :.\.:.`.‐-. 、_/:.:.:.:.:.:/
        \: : : : : : : \:.:.:.:.: :\:.: : : : : : : : :.\:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/-――――――ァ
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        /: : : ヽ: : :.:.:.:.:._: \ィぅへ\`‐┬-:.:.:.:.: :\--―――――_,´-‐'´
       〈: : : : i: :.\.::.:.:.:{ ,イ ̄{-ィ::ソ ヽ、 |:「二`‐:,_\:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:<___
       ヽ: : ::ヽ、:.ト\:.:|  ヽz‐イ|{フ    リ b }/ /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:.:./
         \: :.:ト弋タノヾ    「「  __ イ_.ノ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:._:.:.:/
          }\|ヽ \     ヾヽ「     ̄ ‐- 、:.:.:.\.:.:.:\
          /: :.:.∧      _,  `.|i   〃ニニ 、  ヽ、:\-―` 
.         /: :.:/  ヽ   ‐'´,    ||  //   i: :ヽi    `i
        /:.:/    \       ||  { {ヽ-': : : }}三==-ト
.       //       \      /||  ヾ、: :: : :〃  ̄ ̄|ノ
             , -‐ィ'´  ̄ ̄ ̄`ヽ|| _` ニニ〃     |
           /:   }  . : : : : : : : : \ ヽ \ -――、」
          /  `ー'´ . : : : : : : : : : : :. } i  { i  ‐=<ヵ
          / . . . . . .. : : : : : : : : : : : : //   ヽ\  ` 、 \
この世にカードなど一枚も無い

14 :
魔導アーマー エグゼ
効果モンスター
星4/光属性/岩石族/攻2400/守1400
このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
自分と相手のスタンバイフェイズ毎に、
自分のフィールド上の魔力カウンターを1個取り除く。
取り除かない場合はこのカードを破壊する。
レベル4のモンスターにして攻撃力2400と驚異的な攻撃力を持つ。
守備力はけして高くないが月の書などで守備表示にされてもリクルーターレベルの攻撃力なら防げる。
しかし守備力が低いおかげで地砕きで破壊されにくく地砕きにチェーンして機動砦ストロング・ホールドを発動したり
リミット・リバースなどでガード・オブ・フレムベルなどの中堅ブロッカーを蘇生することで身を守ることができる。
攻撃力2400という数値は帝などと並ぶ数値であり同様に素材に縛りがない星7のシンクロモンスターの最大攻撃力の値でもある。
(※現在ダーク・ダイブ・ボンバーは禁止カードなので、素材に縛りがない星7のシンクロモンスターの最大攻撃力は実質2400。)
そして光属性モンスターなのでオネストを使用すればほとんどのモンスターを戦闘で破壊することができる。
またライトニング・チューンを使用し、召喚僧サモンプリースト等のレベル4のモンスターとシンクロすれば
スターダスト・ドラゴンやレッド・デーモンズ・ドラゴンなどの強力なシンクロモンスターのシンクロ召喚に繋げることも可能。
墓地へ落ちたら岩石族であることを生かしダーク・コーリングで邪帝ガイウスや冥府の使者ゴーズなどとともに
ダーク・ガイアの融合素地にしてしまえば無駄がない。光属性なのでカオス・ソーサラーの召喚コストにしてしまうのもいい。
レベル4のモンスターにして攻撃力2400と驚異的な攻撃力を持ち、強力な属性・種族のサポートを受けられる。
現在、光属性で岩石族のモンスターの中では最も攻撃力が高いのがこのモンスターである。

15 :
×訂正 ○コピペ
グレイ・ウイング
効果モンスター
星3/風属性/ドラゴン族/攻1300/守 700
メインフェイズ1で手札からカードを1枚捨てる。
このカードはそのターンのバトルフェイズ中に2回攻撃をする事ができる。
【ドラゴン族】に欠かせない、《竜の逆鱗》とのシナジーは抜群。
かつては《強制接収》との爆発的なシナジーにより、【接収ハンデス】のキーパーツとして猛威を振るった。
環境そのものに影響を与えていたために、コナミが「コストで捨てる為、発動トリガーにできない」
という裁定を下した。いまでも納得いかないプレイヤーは多い。
しかしスペックが高いために、今では《仮面竜》が相方となり、
《不意打ち又佐》を使わない【ドラゴン族】のキーカードとして未だに君臨し続ける。
【Vドラコントロール】との相性は最高、このカードを出しただけで相手プレイヤーがサレンダーする。
昔は《隼の騎士》がこのカードの役割として持っていたが、
インフレが後押しし、いまでは《隼の騎士》を使用する者は
ごく一部の【隼の騎士】が好きな人だけとなっている。

16 :
《E・HERO マッドボールマン/Elemental Hero Mudballman》
融合・効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻1900/守3000
「E・HERO バブルマン」+「E・HERO クレイマン」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。
競争が厳しいE・HEROのエクストラデッキにおいて、ほぼ候補にならないのが
このカードである。
特別な耐性を持たず、守備力がセールスポイントというのでは無理はないかもしれない。
しかし、このカードにはさまざまな可能性が秘められている。
まず、その高い守備力から《反転世界》下では強力なアタッカーと化す。
忘れがちだが「融合召喚でしか特殊召喚できない」というのもまぎれもなく「効果」なのである。
《E・HERO フォレストマン》など、他にも相性のいいHEROはいるので
【攻守逆転HERO】というデッキも作れる。
また、以外と攻撃力も高く、wikiにもあるが攻守の合計はかの《ゴヨウ・ガーディアン》さえ上回り
上級モンスターでは一番である。獣軸の【種族操作】においては、《野生解放》との相性が良い。
モンスターの効果ばかり話題になる中で、純粋に「ステータス」において強さを見せ付ける
名カードであるといえよう。

17 :
《蜘蛛の領域》
永続魔法
1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
昆虫族モンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターと戦闘を行った相手モンスターは
バトルフェイズ終了時に守備表示になり、
このカードがフィールド上に存在する限り表示形式を変更する事ができない。
昆虫族には破壊をトリガーとするサーチカード《大樹海》が存在する。
相手モンスターを磔にした上で状況に応じたカードを選択できるわけだ。
当然新たな《砂漠の守護者》をサーチすることも可能だし、墓地が肥えることで《無視加護》
《ライヤーワイヤー》《デビルドーザー》なども利用できる。
サーチしたチューナーと《ジャイアントワーム》でシンクロ召喚を狙ってもいい。
さらにこのカードは永続魔法であるため、《大樹海》ともども《砂漠の守護者》の強化にも繋がるため相性は抜群である。
サーチ対象に含まれる《デス・モスキート》ならばカウンターを身代わりにすることが可能。
効果使用後もさらに壁となりこちらも《大樹海》との相性も良い。
ナチュルをシンクロなどで消費すれば《ナチュル・ドラゴンフライ》も強力。
条件さえ整えば戦闘面では無敵なのでこのカードの効果を存分に使える。
単純に通常の昆虫族モンスターに戦闘耐性を付加しても良い。《和睦の使者》なら不意の1ターンキルにも対応できる。
《ミスト・ボディ》なら《ポセイドンオオカブト》とのコンボも狙えるため腐りにくいだろう。
守備表示にする効果ばかりに目がいきがちだが、
あえて守備表示に変更する《つまづき》や《進入禁止!No Entry!!》と併用するのも手。
特に前者なら問答無用で行動不能に追い込める、強力なロックとなる。
昨今の環境で考えれば行動不能とはいえフィールドに留めるのは危険、と考えるかもしれない。
だがこのカードを使用するということは、必然的に昆虫族デッキとなる。
つまり強力なメタカードである《群雄割拠》によってこの弱点を克服できるという事である。
攻撃もできず、シンクロにもアドバンス召喚にも使えないカードだけがたまっていく。
そうなれば後は身動きの取れない獲物を各種スパイダーでおいしく頂くだけだ。
幾重にも張り巡らされたカードの糸で相手の自由を奪う。フィールドに作り出されるそれは、まさしく《蜘蛛の領域》と言えよう。

18 :
Q:このカードの効果で選択した昆虫族モンスターが戦闘で破壊された場合でも効果は適用されますか?
A:はい、適用されます。(10/08/06)
この裁定により補修

19 :
ラーの翼神竜
効果モンスター
星10/神属性/幻神獣族/攻 ?/守 ?
このカードは特殊召喚できない。
このカードを通常召喚する場合、自分フィールド上のモンスター3体をリリースして召喚しなければならない。
このカードの召喚は無効化されない。
このカードが召喚に成功した時、このカード以外の魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。
このカードが召喚に成功した時、ライフポイントを100ポイントになるように払う事で、
このカードの攻撃力・守備力は払った数値分アップする。
また、1000ライフポイントを払う事でフィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。
原作に比べて弱体化しすぎ。オベリスクの方が強い。などという声が後を絶たない。
第1の能力を失い、第2、第3の能力の発動タイミングが変わってしまった。
これにより、原作のような使い方ができないため原作ファンにとっては残念な効果である。
たしかに効果は別物同然になってしまったが、その代償として第2、第3能力および他の能力は大幅に原作より強化されている。
第1に、「このカードの召喚は無効化されない。」という効果があるため方舟の選別や神の宣告を受けないのだ。
オベリスクの巨神兵同様、特殊召喚は無効化にされるのかと思いきや、このカードは特殊召喚自体できない。
つまり実質このカードは特殊召喚も無効にされないのだ。この点ではオベリスクの巨神兵を凌駕している。
第2に、オベリスクの巨神と違いカードの効果の対象にできるので団結の力を装備すれば原作同様他のモンスターと団結することが可能。
この点でもオベリスクの巨神兵を超越している。
第3に、原作・ゲームと比べ払うライフが「100ポイントになるように」に変更されたため
地縛神WiraqochaRascaの直接攻撃を収縮を使うことにより1度だけ耐えることができるようになった。
第4に、モンスターを破壊する効果が原作・ゲームでは特殊召喚したときに発動タイミングが決められていていため
1度しか使えなかったが、OCGでは自分のメインフェイズならばライフが続く限り何度でも効果を使えるように強化された。
また、この変更により原作・ゲームではライフを攻守に換算させた場合、モンスターの除去効果が使用できなかったが
OCGでは、ライフを攻守に換算させた後ライフを回復させれば、第3の能力を使った直後に第2の能力も使えるのだ。
神と一体化しながらゴッド・フェニックスを行うことができるのはOCGならではの芸当である。
第5に、自分のモンスターも破壊できるようになったため、破壊をトリガーとするモンスターと組み合わせると真価を発揮する。
ユベルや不死鳥仲間であるネフティスの鳳凰神とのシナジーは抜群である。
また同じく不死鳥仲間である不死之炎鳥はネフティスの鳳凰神と相性のいいユベル−Das Abscheulich Ritterとのシナジーがあり
ラーの翼神竜のライフコストを確保することもできるので活躍が期待できる。
ラーの翼神竜とネフティスの鳳凰神と不死之炎鳥を組み合わせ【不死鳥】というデッキを組み、3種の不死鳥を共演させれば
見る者を湧き上がらせてくれるだろう。
最後に最も重要で、最も原作より強化されているといえることは・・・
誰にでも読めるテキストであるということ!

20 :
《邪神イレイザー》
効果モンスター
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上に存在するモンスター3体を
生け贄に捧げた場合のみ通常召喚する事ができる。
このカードの攻撃力・守備力は、相手フィールド上に存在する
カードの枚数×1000ポイントの数値になる。
このカードが破壊され墓地へ送られた時、フィールド上のカードを全て破壊する。
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを破壊する事ができる。
三幻神の対となる、三邪神の1体。邪神獣族ではないが、むしろ普通に悪魔族で十分なのでそこは考慮しない。
攻撃力が相手依存、《邪神ドレッド・ルート》の方が強い、《邪神アバター》は魔法や罠を2ターン封、
3体リリースで全体除去なら《神獣王バルバロス》がいる、まず全体除去なら《ブラック・ローズ・ドラゴン》の方が手っ取り早い等
このカードの存在意義はないように見える。しかしこのカードは他には無い強さを秘めている。
まず、攻撃力が相手依存についてであるが、これは相手フィールド場にカードを溜めつつこのカードを使うのが普通だろう。
《オベリスクの巨神兵》を使用する《ブラック・ガーデン》を軸とした【ゴッド・ガーデン】に、オベリスクの代わりにこのカードを投入すると面白い動きができる。
このカードは召喚時の耐性は持っていないのだが、このカードは攻撃力が?(本来は0扱い)なので関係なく、
さらにブラック・ガーデンで相手フィールド場にローズ・トークンが増えるのでこのカードの攻撃力も増強するのでシナジー抜群。
もちろん、《おジャマトリオ》を使用するのも良いだろう。《俊足のギラザウルス》をリリース要因に使うのも手。
次に他の邪神との比較だが、ドレッド・ルート、アバターとの違いはその全体除去能力にあるだろう。
このカードを自身の起動効果で破壊するだけでフィールドのカードを全て破壊できるのは実に強力。
また、自身を破壊する起動効果により、《光と闇の龍》の能力を最低まで下げることができる。
その時の攻撃力は、相手の場が光と闇の龍だけであろうとも、わずか200の差でこちらが戦闘破壊できる。
一応、攻撃力の下がらない時での《オネスト》は警戒しておこう。
また、全体除去はバルバロスやブラックローズで十分な事についてだが、何といっても発動するタイミングが違うのが差別化につながる。
あちらは召喚時だがこちらはいつでも使える。
さらにブラックローズはシンクロ召喚を行わなければならず、《王宮の弾圧》を張られていては使えない。
バルバロスはいちいち3体をリリースするよりは、【スキルドレイン】での運用の方が多いのでまず比較はしないだろう。
最後にこのカードを使った1ターンキルを提示しよう。
1・《二重召喚》《ブラック・ガーデン》を発動。1回目の通常召喚で《E-HERO ヘル・ゲイナー》召喚。
2・《おジャマトリオ》発動。効果で相手の場には3体のおジャマトークン。自分の場にもローズ・トークン3体
3・3体のローズ・トークンをリリースすることで、このカードを特殊召喚。
このカードの攻撃力は?なので変動しないがローズ・トークンは相手の場に現れる。
4・《流星の弓-シール》をこのカードに装備し、さらに《デビルズ・サンクチュアリ》発動。
効果で自分の場にメタルデビル・トークンが現れ、相手の場にもローズ・トークンが1体。
5・ヘル・ゲイナーの効果で2回攻撃を可能とする。
攻撃力5000からシールの分で1000を引いて4000。攻撃が通れば8000ダメージで勝利。
爆発的な攻撃力を得られ、かつリセット能力を備え、ついでにイラストも人気なこのカードは、三邪神でも総じて優秀であると言える。

21 :
ガントレット・ウォリアー
効果モンスター 星3/地属性/戦士族/攻 400/守1600
このカードをリリースして発動する。
自分フィールド上に表側表示で存在する全ての戦士族モンスターの
攻撃力・守備力は500ポイントアップし、
そのモンスターが戦闘を行ったダメージステップ終了時まで適用される。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
デュエリストパック−遊星編2−で登場した地属性・戦士族の下級モンスター。
発売前から、「なんでコイツがウルトラレアなんだ」と言われ、
封入率スレでは「癌」と呼ばれたりと、散々な扱いのモンスターである。
その効果は、自身をリリースして他の戦士族の攻撃力を上昇させるというもの。
この効果はフィールド上の全ての戦士族に及ぶので、
他に戦士族が2体存在すれば《援軍》2枚、3体なら《突進》2枚に勝る。
同様の効果を持つ《コマンド・ナイト》や《共闘するランドスターの剣士》には
継続的な強化合計値では負けるものの、単純な上昇値では勝っている。
また、《スキルドレイン》下でも効果が使えるのは、この二つにはない利点である。
次にステータス面から考えると、攻撃力400という数字は
大方のリクルーター、サーチャーに対応し、《デブリ・ドラゴン》《リミット・リバース》
などの効果も受けることが出来る。更に戦士族ゆえ、《援軍》や《戦士ラーズ》も使える。
サーチ・再利用が簡単な全体パンプアップ効果、と考えると、これほど凶悪なものもないだろう。
また、ストラテジーガイドにあるように《切り込み隊長》と共に召喚した後、
効果で自身をリリース、更に《一族の結束》を発動させれば、墓地に戦士族が居ない
状態からでも、500+800の計1300ポイント上昇と、切り込み隊長の攻撃力を倍以上に出来る。
自身の効果を発動させつつ次の手の条件にもなる、これほどの壊れカードもない。
ことに、戦士族を中心としたデッキではキーカードとなることもありえる。
幸いなことに、ショップでも百円程度で見かけることがあると思われるので
見かけた、もしくは既に入手されている方は、この機会に【戦士族】を組んでみてはいかがだろうか。

22 :
悪の無名戦士
通常モンスター
星3/闇属性/戦士族/攻1000/守 500
素早い動きで真空を作り出し、相手を切り刻む戦士。
その名の通り全くもって無名なモンスター。
闇の芸術家やゾーンイーターのように癖の強い効果を持っているわけでもなく通常モンスターの中でも
バットやワイトなどのように極端に攻守が低いわけでも無くネタにもならないステータス。
初期のカードであるためこのカードを覚えているゲームプレイヤーは多くないだろう。
またプチリュウやダーク・プラントのように他のカードのイラストやアニメに登場したりすることも
まるで無ないためこんなカードのことを知っている新参者は皆無であろう。
カード名はもちろんイラストもインパクトにかけ、非常に影が薄く空気ともいえるモンスターである。
しかし、このカードの真骨頂はそこにある。
このカードの影の薄さから相手はフィールド上に存在するこのモンスターのことを忘れてしまうであろう。
つまり、間接的に「対象をとる効果」に耐性があるのである。
「フィールド上に存在するモンスターを忘れてしまう? そんなことあるものか!」と思ったあなた。
トークンがわりにクリップなどを使いその存在を忘れてしまったことは無いだろうか?
このカードのイラストもクリップなどと大差ない地味さなので、どうにかしてこのカードを相手に忘れさせられれば
このモンスターに対象耐性をつけさせることができる。それができるかどうかはあなたのプレイング次第なのだ。
また対象をとらない効果には弱そうにみえるが、このモンスターを忘れてしまっている相手が地割れなどを使ってくれれば
このカードがメンタルスフィア・デーモンやギガンテック・ファイターなどの切り札の身代わりになってくれることもあるだろう。
同様に、こちらの切り札と相手のリクルーターを強制転移で交換しようとしてきた場合にも同じようなことが言える。
リクルーターにさえ殴り倒されるほどの攻撃力なのでこのカードを渡してしまえば相手は何もできなくなってしまう。
ただしこのカードを渡す場合には自分もこのカードを忘れないように注意しなければならない。
また、このモンスター以外に他のモンスターがいればこのカードの存在を忘れている相手にはこのカードに攻撃することもできない。
この無名戦士が『地縛神 Misawa』と名付けられる日も近いだろう。

23 :
挑発
通常罠
相手ターンのメインフェイズ1に自分フィールド上モンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターがフィールド上に存在する限り、このターン相手がモンスターで攻撃を行う場合、
選択したモンスターを攻撃対象に選択しなければならない。
一見すると立ちはだかる強敵よりも汎用性が低いようにも思えるカード。
確かに自分の特定のモンスターに強制的に攻撃させたいのであれば立ちはだかる強敵のほうが強力で使いやすい。
しかしそれは発動できた場合の話である。攻撃誘発型の罠は発動タイミングが来る前に伏せ除去で割られる場合がほとんどである。
エンドサイク・エンド砂塵を除けば伏せ除去を行うのは通常、メインフェイズ1なのである。
このカードは発動タイミングが限定されているが相手ターンのメインフェイズ1ならばフリーチェーンのごとく、いつでも発動できるのだ。
大嵐や制限解除された魔導戦士ブレイカーなどに強く、大寒波にチェーンすることも可能で立ちはだかる強敵よりも使い勝手は上である。
しかし挑発しても攻撃自体の強制はできない・・・。むしろ躊躇させてしまうのが普通であろう。
立ちはだかる強敵とは違い裏側表示のモンスターも選択できるため攻撃を牽制させるのには確かに有効である。
だが、このカードで選択したモンスターが除去を喰らうと元も子も無くなってしまう・・・。
しかし、このカードの真骨頂はそこにある。このカードは攻撃を挑発するのではなく、除去を挑発するカードなのだ。
ビッグ・シールド・ガードナーやサンドモスなどを選択することで相手の除去カードを無駄打ちさせることが出来る。
幸い上記のモンスターは守備力が高いため、攻撃の挑発に乗ってこられた場合でも有効に働く。
また、除去を挑発するということは他のモンスターを除去から守れるということなのだ。
戦闘で破壊されることによって効果が発動するモンスターなどを除去カードから守ったりすることが可能。
八式対魔法多重結界などでも同じようなことが出来そうだが八式対魔法多重結界などのカウンター罠は
大寒波や大嵐自体を止めなくてはモンスターを守れないのだ。
こういった使い方をしているうちに相手は自然とモンスターの除去カードの発動自体を躊躇していくだろう。
間接的に相手の除去カードを腐らせることが出来るのである。下手をすれば除去カードはサイドデッキにしまわれてしまうかもしれない。
そして、こうなってくるとこのカードの使い方は本来デザインされたように戻り攻撃を挑発するカードと化す。
そこを上手く見極めて、戦闘で破壊されることによって発動するモンスターなどをこのカードの対象にすれば相手の意表をつける。
上手く相手を欺き続ければしまいには相手は攻撃も除去も出来なくなってしまうであろう。
遊戯王OCGにおいてパワーカードのせいで廃れがちな相手とのちょっとした駆け引きと心理戦を楽しめる実践レベルのカードなのである。

24 :
不運なリポート
通常罠
相手は次のバトルフェイズを2回行う。
一見デメリットしか無いように見えるこのカードについて、考えてみた。
このカードの効果は、「次のターン、必ずバトルフェイズを2回行わなければならない」という効果ではなく、
「もし次にバトルフェイズを行うならば、必ず2回行わなければならない」という効果である。
つまり、相手はバトルフェイズ自体を一度も行わないことも、バトルフェイズに入ってから攻撃を行わないことも選べる。
バトルフェイズを強制的に増やすが、バトルフェイズに入りさえすればいいので、
攻撃をしなければならないわけでもない。(以上、遊戯王カードwikiより)
だが、バトルフェイズを増やされた以上は、相手は「チャンスだ!」と思い2回のバトルフェイズに総攻撃して来るに違いない。
そこを上手く突くのがポイントである。
例えば、自分の場に聖なるバリア-ミラーフォース-を伏せてある状態であるにも関わらず、
1回目のバトルフェイズにはあえて使わず相手の攻撃を全て受け、2回目のバトルフェイズにミラフォを使ってみよう。
「1回目が全て通ったから、2回目も通ると思ったのに!」と、相手に深いショックを与える事ができる。
1回目のバトルフェイズでわざと負けて、2回目のバトルフェイズに、攻撃してきたモンスターを
伏せカードで返り討ちにする場合なんかも同様である。
特に光属性ならば、1回目で手札のオネストを温存し、こちらのオネストが手札に無いものだと確信させておいて、
2回目でオネストを使えば、相手にとってはたまったものではない。
1回目のバトルフェイズで攻めるのに成功し、2回目で一気にドン底へと突き落とされる・・・。
相手にとっての「チャンス」「ラッキー」を一気に「ピンチ」へと変えるのだ。
普段の、ただ1回のバトルフェイズでやられた時には味わえない悔しさを、相手に味わわせる事が可能なのだ。
1回目のバトルフェイズで「ミラフォ」等で相手の場を一網打尽にし、2回目のバトルフェイズを、
相手の場にモンスターがいない状態で迎えさせるのも、
相手にとっては非常に悔しいものである。
また、自分が完全に優位に立っている状態の時に、あえてこのカードを使えば、
追い詰められて何もできずにいる相手を更に嫌がらせる事ができるだろう。
このように、心理的に「相手を嫌がらせる」のに役立つカードでなのである。
このイライラから、相手は後々プレイングミスを犯す可能性すらあるのだ。
上記の内容と矛盾してしまうが、このカードを発動した際に「何故こんなカードを使うんだ?」と
相手に警戒されてしまう場合もあるだろう。
言い方を変えれば、
「一見相手にアドバンテージしか与えないこのカードを何故わざわざ使うのか?何かの作戦か?」
と相手を用心させられるのだ。
このカードは「罠カード」である。「罠」とは相手を引っ掛けるためのものである。
という事はこのカードの発動にも何か秘策が?と相手は深く考える事だろう。
そして悩みに悩んだ末にバトルフェイズを2回行わずに、返しのターンで追い詰められたなら
「あの時バトルフェイズを2回行っていたら!」と相手を激しく後悔させられる。
悩んだ末に何も問題なく2回のバトルフェイズで攻撃が通ったとしても、無駄な思考時間を与える事ができる。
そこから妙に神経質になったり等、その後の相手のプレイングにも影響が出るかもしれない。
もちろん、悩んだ末のバトルフェイズで、上記のような策にかかる事もある。
あまりにあからさますぎるデメリット効果であるため、かえって相手を警戒させられるに違いないのだ。
以上の事から、このカードは相手の心理を狂わせるのに適したカードであると言えよう。
テキストにはただ効果しか書かれていないが、裏では様々な駆け引きや心理戦が存在する。
このカードは、相手に試行錯誤を重ねさせる事によって、そんな「心理戦」をより高度なものにできるのだ。
それだけ深いカードならば、ノーマルレアというレアリティでも納得できるだろう。
「不運なリポート」・・・それは、本当は相手にとっての「不運」であるのかもしれない。

25 :
古代の遠眼鏡
通常魔法
相手のデッキのカードを、上から5枚まで見ることができる。
その後カードを元通りにする。
説明するまでも無い汎用性抜群のカード。しかし採用率が低いため敢えて説明する。
本当は下位・クズスレで評価すべきではないのだが適当なスレも見あたらな無いので・・・。
相手のデッキの上部をピーピングすることができるカード。しかし「リクルーターやサーチャーが蔓延している現環境では
すぐにデッキをシャッフルされてしまってピーピングが無駄に終わてしまうのでは」とよく懸念されているが
たとえシャッフルされてしまっても序盤ならば相手のデッキ内容を知れただけでも無駄ではないのだ。
環境などを考慮すれば5枚もデッキを見ればおおよそどのような戦法を使うデッキなのか見当が付く。
マスタールールではデッキの上限が60枚までとなったため、枚数が多いデッキでもこのカードで対応できる範囲内になった。
レスキューキャットや召喚僧サモンプリーストに並ぶ、ルール変更によって大幅に強化されたカードといえよう。
また、中盤に来てしまった場合にも相手のデッキを確認できれば例えシャッフルされてしまっても
相手の手札や伏せを推理するのに一役買ってくれる。ミラフォや激流葬・ゴーズなどが確認できれば儲け者である。
また、相手のデッキの上部を読み通すことで、相手の心理としては早くデッキをシャッフルしてしまいたくなるはずなので
リクルーターやサーチャーの使用を強要させることができる。これにより相手の戦術を混乱させることができるかもしれない。
また、サーチを強引に行わせることにより死のデッキ破壊ウイルスを撃つ前にサーチカードを消費させることができる。
この危険性に気が付いたコナミは、死のデッキ破壊ウイルスを禁止にしたに違いない。
玄人にはいうまでも無いがこのカードの力を確実に発揮したいのならメインフェイズ2の最後に使うことだ。
そうすればシャッフルで妨害されることがほぼなくなり、少なくとも次に相手がドローするカードだけはマークできる。
いうまでもなくマインドクラッシュとは相性が抜群。サーチ系のカードの使用を促すような効果を持ち
相手がサーチ系のカードを使ってこないなら使ってこないでこのカードでめくったカード名を宣言すればいい。
余談だが「見ることができる」と表記してあるのでそのまま何事もなかったかのように見ない事も可能である。
数少ない「空撃ち」のようなことが可能なカードである(ただし流石のこのカードも相手のデッキが0枚の時は発動できない)。
「5枚まで」と表記してあるので例え相手のデッキが5枚未満の時でも1枚以上あればいつでも発動可能なのである。
このテキストから「1〜5枚までを見ることができる効果」という解釈ができる。
つまり、相手のデッキが10枚以上あっても2枚までしか見ないという奇怪なプレイングも可能なのだ。
玄人向きの戦法だが、相手に違和感を与えることにより、相手を動揺させることが可能なのだ。
上手く相手の冷静さを失わせることができれば「2ターンのうちにけりをつけるということなのかもしれない」と
相手をあせらせる事ができる。ある程度の話術・演技力・勝負強さが必要なためあまりお勧めできない戦法だが・・・。
こんな汎用性の高いカードをこのスレで評価してしまってすみません。
スレチ失礼しました。

26 :
《パワー・ブレイカー》
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1900/守 0
このカードが相手モンスターの攻撃、
または相手の効果によって破壊され墓地へ送られた時、
相手フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。
このカードは攻撃した場合、ダメージステップ終了時に守備表示になる。
STBLのスーパーレアにおいてハズレ扱いされているこのカード。
見かける意見はハズレ扱いするものばかりで、使い方や運用に踏み込んだ書き込みは一切見かけない。
単にハズレで終わらせる事の無いよう、このカードについて見ていくとしよう。
カード名「パワー・ブレイカー」。「ブレイカー」。
魔法・罠の除去効果で注目を集め、一時は禁止カードにまで指定されていた「魔導戦士ブレイカー」。
このカードはそれの戦士版として活躍が期待できる。攻撃力も魔力カウンターの乗った魔導戦士と同じ値の1900である。
1900の攻撃力は、一般のメリットアタッカーの1800のラインを戦闘で倒せる貴重な戦力であり、
持つ他の種族では多く出始めてきているが、戦士族には少ない。いたとしてもデメリットの持つ者が多い。
このカードも1900の攻撃力を有するが、攻撃すると守備表示になってしまう。
一見デメリットに見えるが、どうということは無い。
仮にそのままで維持できたとしても、どうせ「現環境では低打点、すぐ倒されてしまうだろう」などと難癖を付けられたことだろう。
それならばいっそ、0の守備力になる方が、潔いのではないだろうか。
しかも、この攻撃力を打ち破るモンスターに対し、守備表示なので、貫通を持つ場合を除き、戦闘ダメージを受けずに済む。
そして前半の効果も使いやすくなる。一種のメリットと呼んでも差し支えない。
しかもゴブリン突撃部隊などと違い、次の相手ターンを生き延びるだけで再び攻撃表示に変更できる。
相手ターンを耐える自信がなく、それでも高攻撃力をキープしたいのであれば、同じ戦士族・地属性のターレット・ウォリアーのリリースにする手もある。
さて、前半の効果を見てみよう。
このカードが相手の攻撃や効果で破壊された時、相手フィールド上の表側表示の魔法・罠を破壊するというものである。
表側表示の魔法・罠などそう都合よくあるはずがない、と思うかもしれないが、
近年使われるのは、インフェルニティガンや黒い旋風など、特定のデッキの中核をなすようなカードが主である。
王宮のお触れや王宮の弾圧等、規制のかかるレベルのカードも多い。
それらのカードを潰すことができれば、相手の戦略を大きく崩すことができる。
あっても決して困らない、いざという時に役立つ頼もしい効果である。
しかし、発動するのは破壊される時。墓地送りや除外等では発動できない。
それでも果たして、相手はそういった除去をわざわざこのカードに使うだろうか。
ハズレ扱いの、守備力0の下級モンスターに、貴重なカードを使うだろうか。使うことはまずない。
自分の大切な永続カードは失いたくない、かといってこんなカードに貴重な除去を使いたくない、
相手はそのジレンマに陥る。
このカードは場にいるだけで強固な「壁」となるのである。
それでも相手は除去してくる事はあるだろう。
こんな「ハズレ」扱いされているようなカードの除去に必死になるという事は、相手に余裕がない現われである。
あるいは、ワンキル等の達成が近く強気に出ているのか、いずれにせよ、「この戦略を潰されれば俺は終わる」と言っているようなものである。
このカードは、情報アドバンテージを得るカードとしても思わぬ活躍を見せるのである。
そしてその相手の戦略を潰せば、相手の受ける精神的ダメージは計り知れない。
フィールドも手札も精神もボロボロになった相手を、後は攻めていけばデュエルは終了である。
戦士族といえば増援が規制されたのが残念であるが、このような強力なカードが出てしまった以上、
規制緩和は相当に厳しいという他ないだろう。
一般的に強い、価値のあるカードをひたすら求め、その過程で当たった「ハズレ」カードを貶めるのは簡単である。
しかし、そのカードに秘められた能力、カードの声に耳を傾けるのも時には必要なのではないだろうか。

27 :
フレイムキラー
通常モンスター
星5/炎属性/炎族/攻1900守1300
炎の盾を使う剣士。その盾はどんな攻撃でも無効化してしまう。
溶岩大巨人(マグマギガント)
通常モンスター
星5/炎属性/炎族/攻1000守2200
マグマの大地から生まれた巨人。マグマパンチで攻撃をする。
古参でもなければ「何これ?」とでも思ってしまうであろうカード達。
どちらとも特殊効果もなく、能力も対して強くない。
そして何より前者の収録パックに収録されている《ビックバンドラゴン》の方がどう見ても強いのである。
そのビックバンドラゴンですら使われていないとなれば、こいつらなんてもう既に雑魚だと思えば、実はそうでもない。
注目すべきはそのレベル。《炎帝テスタロス》等と違いレベル5。
ここが他のカードとの差別化する重要なポイント。
《スターダスト・ドラゴン》を出したいのに《BF−疾風のゲイル》だとレベル9でシンクロできねえ!
なんて時もあるだろう。というわけでこのカードならばそんな心配も無用。
しかしここでの問題点だが、レベル5ならば《サイバードラゴン》《THE・トリッキー》等
優秀な物が存在するという壁が立ちはだかるが、それもしっかり解決する。
このカード達は通常モンスター。故に《召喚師のスキル》《古のルール》によるサポートが可能。
さらに前者は攻撃力1900のために《魔のデッキ破壊ウイルス》の対象にならず、アタッカーにも使える。
後者はその守備力の高さで、現在あらゆるデッキにおいて採用されている《月の書》に強く、《奈落の落とし穴》にも引っかからない。
そして炎属性で炎族のレベル5の通常モンスターはこの2枚だけなのである。
ちなみにリアルな話に至るが、前者のモンスターは女性であると思われる。というか確実に女性だ。
情熱的な女性が好きな人はぜひデッキに投入することも考えてみよう。
このカード達に秘められた熱き力は、いずれ環境を支配することも十分あり得るだろう。
価格が高騰していない今こそこのカード達を集めておくべきだ。

28 :
竜騎士ガイア

29 :
《マックス・ウォリアー》
効果モンスター
星4/風属性/戦士族/攻1800/守 800
このカードは相手モンスターに攻撃する場合、
ダメージステップの間攻撃力が400ポイントアップする。
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、
次の自分のスタンバイフェイズ時までこのカードのレベルは2になり、
元々の攻撃力・守備力は半分になる。
2chにおいても「マッ糞」「マッ屑」などと呼ばれる事の多いこのカード。果たして本当に「クソ」「クズ」と呼ばれる程のものであろうか。
このカードの攻撃力は1800。デメリットの無い下級モンスターの最高クラスのラインと同じである。
そしてその効果は、モンスターに攻撃を行う時に攻撃力が400上がるというものである。
攻撃した場合は攻撃力2200。元々の攻撃力が同じライトロード・パラディンジェインらが上昇しても2100止まりである事を考えれば、
このカードはそれらに一歩勝っている。
しかも、この100ポイントが大きい。
サイバー・ドラゴンをはじめとした半上級モンスター等に多く見られる2100のラインのモンスターを一方的に殴り倒せるのだ。
その事を考慮した場合、このわずかな100ポイントのおかげで、このカードは2100止まりのカードと比べれば
2歩も3歩も上回っているという事が分かるだろう。
しかし、同時にこのカードにはデメリットも存在する。
戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、攻撃力・守備力・レベルが半分になってしまうのだ。
そうするとレベル2攻撃力900守備力400となってしまう。
これは、属性・種族も合わせてこのカードと同じくアニメ5D'sで遊星が使用していた「スピード・ウォリア」ーと同じステータスである。
しかし、次の自分スタンバイフェイズ時には元に戻る。
そう、相手ターンの相手の攻撃からこのモンスターを守る、それだけでこのカードは再び力を取り戻すのだ。
力を取り戻した後はもちろん再び攻撃を行い、2200の攻撃力を見せ付ける事が可能である。
特に「くず鉄のかかし」は、アニメで遊星が使っていた事からイメージにも合い、多いに役立つだろう。
そして、この攻守半減は、ダイレクトアタック時には発動しない。
相手にモンスターがいなければずっと1800の攻撃力のままライフを削り続けることができるのだ。
先程名前を挙げたスピード・ウォリアーは、攻撃力を倍にする効果を持っているが
これは召喚したターンのみで、その後は攻撃力900のまま残ってしまう。
一方このカードは高攻撃力1800の方が真の姿であるので、そのような弱みは無い。
確かに、スピード・ウォリアーは専用のサポートカード「リミッター・ブレイク」が存在し、「エンジェル・リフト」等にも対応している。
しかし、特殊召喚した後は貧弱なモンスターが場に晒されるのみである。
「場に出す方法」ではスピード・ウォリアーに軍配が上がるが、「場に出てから」についてはマックス・ウォリアーが大きく勝っている。
次に、レベルが下がる効果について見てみよう。
チューナーが場に並んでいる状態では、レベルが変化する事によってシンクロモンスターを使い分ける事が可能となるのである。
特にジャンク・シンクロンがフィールド上に存在する場合には、レベル4の状態ではジャンク・アーチャー、
レベル2になればジャンク・ウォリアーと2種の専用シンクロモンスターを使い分ける事ができる。
以上のように様々な可能性を秘めたこのカード。
「クソ」「クズ」扱いされているのは、結局デメリットばかりが誇張された結果なのではないか。
しかし、このカードを「クソ」「クズ」呼ばわりする風潮は今なお広がり続けている。
わずかな欠点を持つばかりに、良い点を覆い隠されひたすら悪い物扱いされるのは嘆かわしいものである。
多くの者がそう言っているから、という理由で便乗している者も少ながらず存在するだろう。
残念ながらこの様な事態は、カードだけに留まらず、実社会のあらゆる場面において起きている。
しかし、物事には誇張された悪い面以上に良い面も多く存在する。それをこのカードは教えてくれる。
使ってみるとより強くそれを実感できるだろう。
これからはカードだけではなく人に対しても、悪い点ばかりでなく良い点を見て、評価するようにしてみよう。
きっとこれまでとは違う、新しい世界が見えてくるはずである。
このカードは、それを気づかせてくれるきっかけとなるべきカードなのである。

30 :
レッド・ポーション
通常魔法
自分は500ライフポイント回復する。
ご覧のとおりあの非制限カード、ブルー・ポーションの完全上位互換である。
さらにはあの蝶の短剣−エルマを彷彿とさせるイラストまで有している。
それでは様々なライフ回復カードと比較してみよう。
まずは「ゴブリンの秘薬」「天使の生き血」「治療の神 ディアン・ケト」「ご隠居の猛毒薬」と比較する。
このカード達がレッド・ポーションに優る点は共通して「ライフ回復量」である。
だが、それも一概に優れているとはいえない。
あなたもご隠居の猛毒薬にチェーンされてシモッチによる副作用を発動されてしまったり
チェーンで堕天使ナース−レフィキュルを蘇生・帰還されられてしまったり
精霊の鏡で対象を移し変えられてしまったりした経験がおありだろう。
レッド・ポーションはそうされてしまった時の痛手が少ない。
ローリスク・ローリターン、略してロリスク・ロリタンというわけである。
次に「モウヤンのカレー」と比較してみよう。
たしかにモウヤンのカレーの方がローリスク・ローリターンという言葉がふさわしいようにも思える。
しかしDDBが禁止になるまでモウヤンのカレーはサイドデッキに必須のカードとまで称えられていた。
いまもなおモウヤンのカレーは全弾発射などのバーン対策カードとしてサイドの採用率が異常に高い。
つまり相手が自分のモウヤンのカレーに呪術抹消を使いこちらのモウヤンのカレーを根こそぎ墓地に送ろうとしてくるくるかもしれない。
レッド・ポーションはブルー・ポーションについで7枚目以降のモウヤンのカレーとしてしか活躍せず
サイドデッキに入っている可能性は非常に低く、レッド・ポーションをサイドデッキに入れているデッキなどまず見たことが無い。
回復量が多すぎず少なすぎず、異常にバランスの取れたライフ回復量である。
最後に「盗人ゴブリン」と比較してみよう。
こちらは精霊の鏡に対象を差し替えられることもなく、シモッチによる副作用や
堕天使ナース−レフィキュルがある場合でもとりあえず相手にダメージだけは与えられる。
一見レッド・ポーションが勝てる要素がないように見える。
だが盗人ゴブリンは待てリアルドラゴンがあると相手のライフまでも回復してしまう。
また痛魂の呪術や地獄の扉越し銃でライフ回復を帳消しにされてしまう恐れもある。
更には黒板消しの罠でハンデスされてしまったり、フュージョン・ガードで相手の墓地を肥やされてしまう可能性もある。
そして最も警戒すべきは冥府の使者ゴーズである。ライフ回復を帳消しにされてしまう上に最上級モンスターまで現れてしまうのだ。
ライフ回復カードは素直にライフ回復効果だけ持っていればいいというわけである。
あれもこれもと欲張り過ぎるのはよくないというコナミからのメッセージであろうか。

31 :
ファイヤー・ボール
通常魔法
相手ライフに500ポイントダメージを与える。
ご覧のとおりあの非制限カード、雷鳴の完全上位互換である。
さらにはあの城之内ファイアーを凌駕するイラストまで有している。
それでは様々なバーンカードと比較してみよう。
まずは「火あぶりの刑」「昼夜の大火事」「ご隠居の猛毒薬」と比較する。
このカード達がファイヤー・ボールに優る点は共通して「ダメージ量」である。
だが、それも一概に優れているとはいえない。
あなたもご隠居の猛毒薬にチェーンされて痛魂の呪術を発動されてしまったり
チェーンで地獄の扉越し銃を発動されてしまったり
精霊の鏡で対象を移し変えられてしまったりした経験がおありだろう。
ファイヤー・ボールはそうされてしまった時の痛手が少ない。
ローリスク・ローリターン、略してロリロリタンというわけである。
次に「火の粉」と比較してみよう。
たしかに火の粉の方がロリロリタンという言葉がピッタリようにも思える。
しかし神の宣告が制限カードになるまで火の粉はメインデッキに3枚積み必須のカードとまで称えられていた。
現在もなお火の粉はサイキック族などの対スーサイドカードとしてサイドデッキに3枚積み必須のカードである。
つまり相手が自分の火の粉に呪術抹消を使いこちらの火の粉を根こそぎ墓地に送ろうとしてくるかもしれない。
ファイヤー・ボールは雷鳴についで7枚目以降の火の粉という使われ方もされないため採用すらされない。
ダメージ量が多すぎず少なすぎず、異常にバランスの取れたダメージ量である。
ラストに「盗人ゴブリン」と比較してみよう。
こちらは精霊の鏡に対象を差し替えられることもなく、痛魂の呪術や
地獄の扉越し銃を使われた場合でもとりあえず自分が受けるダメージを帳消しにできる。
一見ファイヤー・ボールが勝てる要素がないように見える。
だが盗人ゴブリンは相手のフィールドにシモッチによる副作用や
堕天使ナース−レフィキュルがあると自分までもダメージを受けてしまう。
よってバーンカードはバーンカードらしく素直にバーン効果だけ持っていればいいというわけである。
フィニッシュに「火炎地獄」とも比較する。
同じく地獄と名のつく地獄の扉越し銃とコンボすれば非常に強力のようにも思える。
しかし火炎地獄を発動した後、優先権の関係で相手に地獄の扉越し銃を発動されてしまった場合自分は1500ものダメージを受けてしまう。
残念ながら地獄の扉越し銃に対して地獄の扉越し銃を発動することは不可能なのだ。
またエネルギー吸収板を使われると相手にライフを1000ポイントも回復され、自分は500ポイントのダメージを受けてしまう。
このように火炎地獄はリスクが高いため同じくライフアド交換が500であるファイヤー・ボールの方が優先される。
さすがはロリロリタンといったところだろうか?

32 :
ヒーローバリア
通常罠
自分フィールド上に「E・HERO」と名のついたモンスターが
表側表示で存在する場合、相手モンスターの攻撃を1度だけ無効にする。
E・HEROのサポートカードだが、防御カードには威嚇する咆哮を始めとした全体防御カードがある。
更には単体防御にも魔法の筒やドレインシールド等は攻撃無効に加えた効果があるのに対し、このカードはそれがないどころか発動条件まである。
E・HEROで使うとしても4枚目以降の○○○という使われ方もされないため採用すらされない。
挙句の果てにはこのカードは十代編2での収録であり十代編1には攻撃の無力化という全体防御カードが収録されている。
・・・とここまでが一般的な考えだろうが(ほとんどWikiの言葉を借りたが)果たしてそこまで使えないカードなのだろうか?
様々なカードと比較して考察していきたい。
このカードは勘違いされやすいが実はフリーチェーンなのである。つまりE・HEROさえ自分の場にいればいつでも発動できるのだ。
つまりヒーローバリアはフリーチェーンの単体防御カードである。何かに似てないだろうか?
それは流行している遅延ダークやライトロードで採用されるネクロガードナーに非常に似ている。つまりこのカードは弱いはずがないのである。
それでは様々な防御カードと比較してみよう。
まずは「攻撃の無力化」「ドレインシールド」「くず鉄のかかし」「魔法の筒」と比較する。
このカード達がヒーローバリアに優る点はそれぞれ「全体防御」「ライフ回復」「再利用可能」「相手に攻撃してきたモンスターの攻撃力分のダメージを与える」である。
だが、それも発動できたらの話だ。
あなたは一網打尽しようと伏せたミラーフォースをブリューナクに戻されたり、裁きの龍で破壊されたり、邪帝ガイウスに除外された経験はないだろうか?
いくら強力なカードでも発動できなければ意味がないのである。
その点ヒーローバリアは+αとなる効果はないがフリーチェーンなので確実に発動できる。撲滅の使途やサイクロンを無駄打ちさせられるのである。
上記の4カードは撲滅の使途を成すすべなくデッキに眠る同名カードごと除外されてしまう。
その点ではミラーフォースや次元幽閉などの相手モンスターを破壊するカード(次元幽閉は除外だが)に優ってるとも言える。
次に「和睦の使者」と比較してみよう。こちらはフリーチェーンでありヒーローバリア同様に撲滅の使途やブリューナクに強い。
その上全体防御カードなので相手が2体以上いてもモンスターを守れる。
だが、このカードは戦闘ダメージ及びモンスターを戦闘破壊されないだけであり攻撃を無効にできない。
つまり強力な剣闘獣の効果発動を許してしまう。いくら戦闘でモンスターを守れてもガイザレスやムルミロに繋がれてしまっては意味がない。
攻撃を無効にしてしまうヒーローバリアは剣闘獣の効果発動を許さないのだ。
最後に「威嚇する咆哮」と比較する。このカードはフリーチェーンであり攻撃無効の全体防御であり一見ヒーローバリアが勝てる要素がないように見える。
だがこのカードはフリーチェーンのワンキル対策カードとしてサイドの採用率が高い。
そして奈落の落とし穴や次元幽閉などの強力な除去罠対策にサイドに撲滅の使途を採用していることもある。
つまり相手が自分の威嚇する咆哮に撲滅の使途を使いこっちの威嚇する咆哮の除外を図ってくるかもしれない。
しかしヒーローバリアはE・HEROデッキでしか採用できないためミラーマッチでもない限りそんなことはできない。ここに専用カードならではの強さが見える。
このように見てみると用途の住み別けのできた良いデザインのカードであることがわかる。
すごく強いという訳ではないが言われるほど弱いカードではないのは確かである。
E・HEROデッキははアブソルートZeroにより強化されており、それ以外のデッキでも光メタビで採用されるアナザーネオスがいる。
強力な制限カードのミラーフォースよりフリーチェーンカードが採用されることがある今E・HEROデッキに採用してみてはいかがだろうか?

33 :
前スレにあった異国の戦士ないの?
あれは笑ったわww

34 :
流石にカードの説明になっていないのはスレチ

35 :
ホワイトホールはじまったな

36 :
>>15
一族の結束を使えば1ターンめから2100の2回攻撃ができる

37 :
六武衆−ヤリザ
効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻1000/守 500
自分フィールド上に「六武衆−ヤリザ」以外の
「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の
「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。
巨大ネズミ、荒野の女戦士、紫炎の足軽と、様々なリクルーターに対応しており、場に出しやすい。
同様のリクルーターに対応しているモンスターは他に2体いるが、このカードはそれらとは比べものにならない圧倒的な攻撃力を誇る。
その攻撃力の値たるや、六武衆の御霊代の2倍、六武衆の侍従の5倍もある。
また、その絶妙な攻撃力のおかげで、リミット・リバースで蘇生する事もでき、奈落の落とし穴に掛からない。
このカードの効果は、場に他の六武衆がいる時にダイレクトアタックができるというもの。
このカードのダイレクトアタックだけで、相手のライフの1/8を奪う事ができる。8回ダイレクトアタックすれば、勝利となる。
六武衆のサポートカードを駆使すれば、このカードと他の六武衆を並べる事はたやすい。
特に、このカードを通常召喚し、そこから六武衆の師範を特殊召喚するというのが理想的な流れであろう。
相手に御前試合を使われている場合でも、属性が同じである為六武衆の師範を特殊召喚できるという点も、このカードの大きな長所である。
以下、場にこのカード以外の六武衆が存在している事を前提に、その運用法を見ていく事にする。
墓地に六武衆がいる時に、このカードでダイレクトアタックし、六武衆の理でこのカードを墓地に送ってからこのカードを蘇生し、
再びダイレクトアタックを行えば、合計ダメージはなんと2000。実に相手ライフの1/4を奪えるのだ。
墓地にこのカードが2枚存在し、場に他の六武衆がいる時に諸刃の活人剣術でこのカードを蘇生した場合も、同様に2000の直接攻撃を叩き込める。
この場合、ターン終了時にこのカードは破壊され、ダメージを受けてしまうが、場にいる他の六武衆を身代わりにすれば、それを抑えられる。
また、六武衆の御霊代や漆黒の名馬を装備し、それらを身代わりにするのも良い。
このカードを特殊召喚した時に地獄の暴走召喚を使用すれば、あっという間にこのカードを3枚並べられる。
相手のモンスターも増やしてしまうが、それらのモンスターなどお構いなしに3000ものダイレクトアタックを叩き込める事を考えると、些細な事である。
そのレベル・攻撃力から、レベル制限B地区・平和の使者・グラヴィティ・バインド−超重力の網−といった強力なロックカードの効果を受けない点も魅力である。
これらのロックカードで相手の攻撃を抑えつつ、このカードで直接攻撃を決めていくといった戦略を取る事も可能。
このカードは、攻撃力の強化手段も豊富である。
一族の結束を使えば攻撃力は、通常時の六武衆−ザンジに並ぶ1800となる。
連合軍を使えば最低でも1400、団結の力を装備すれば最低でも2600のダイレクトアタックを叩き込める。しかも六武衆を多く展開していけば、
それらの効果による攻撃力の上昇値は更に上昇する。
もちろん、これらのカードを組み合わせて使ったり複数枚使用する事でも、攻撃力を大幅に上昇する事ができる。
このカードの攻撃力を強化した上でダイレクトアタックすれば、相手のライフに致命傷を与える事ができるだろう。
他の六武衆と比べて攻撃力が低めである事から、低く見られがちなこのカード。
しかし、上手く型にはまった時の爆発力は、他の六武衆との比ではない。
六武衆を組もうと思っている人は、このカードをデッキに入れるべきでござる。

38 :
精霊術師 ドリアード
儀式・効果モンスター
星3/光属性/魔法使い族/攻1200/守1400
「ドリアードの祈り」により降臨。
このカードの属性は「風」「水」「炎」「地」としても扱う。
「ドリアード」ファンからは絵柄が違うだ、レベルが違うから「高等儀式術」で「ドリアード」を墓地に送れないだと言われがちなこのカード。
だが待って欲しい。それらの欠点など実に些細な事ではないか。
攻撃力1200という数値は、かの「月読命」ラインをも上回る破格の威力を誇り、
「月の書」や「エネミーコントローラー」さえあれば、帝を始めとした上級モンスター顔負けの戦闘力を発揮出来る。
また、このカードの元々の属性は光。つまり、いざという時は「オネスト」が守ってくれる為、もはや戦闘面では敵なしである。
このカードの強力なサポートカードである「マンジュ・ゴッド」や「センジュ・ゴッド」も同じ光属性なので、大変相性がいい。
そして☆3の儀式モンスターというこの絶妙なステータスがポイントである。
先述の「高等儀式術」では確かに☆4の「ドリアード」を墓地に送れないが、代わりに「キーメイス」を3体も同時に墓地に送れるのである。
「キーメイス」と言えば、先日のアニメでも大活躍した人気カード。それを一気に3枚も墓地に送れるというだけでもこのカードの凄さが分かる。
また、☆3なので各種ロックカードをすり抜けて一方的に相手を攻撃出来る点も見逃せないだろう。
効果の方は、闇属性と神属性以外の全ての属性をこのカード一枚で内包している為、「風林火山」でもうやりたい放題である。
外道ではあるが、「強制転移」や「死のマジック・ボックス」でこのカードを相手に渡し、「クリアー・ワールド」の効果で苦しめてやる事も出来る。
このように極めて強力な性能を有するこのカード。
だがこのカードの真の強さとは、相手プレイヤーの精神にダイレクトアタック出来る事にあるのではないだろうか。
「マンジュ・ゴッド」を召喚され、「ああ、どうせサーチするのはデミスか宣告者か」と冷たい視線を向けた相手の目に飛び込むのは精霊術師ドリアード。
そして「ドリアードの祈り」によってマンジュ・ゴッドがリリースされ、降臨する精霊術師ドリアード。
果たしてそんな状況で、ガチモンスターでフィールドを固めた相手は精霊術師ドリアードを攻撃出来るだろうか?いや出来る筈がない。
実際筆者は一度それで勝った。というか精霊術師ドリアードが降臨した後から相手がサレンダーした。

39 :
邪悪なるワーム・ビースト
効果モンスター 星3/地属性/獣族/攻1400/守 700
自分ターンのエンドフェイズ時、
表側表示でフィールド上に存在するこのカードは持ち主の手札に戻る
お世辞にも高いとは言えない攻撃力、その上何かしら優秀な能力があるわけでもないのに
どういうわけか負荷されたデメリット効果。一見すれば誰の目から見ても使えないことは明白であるように思える。
が、しかし待ってほしい。もう一度効果をよく見てみよう。この効果、どこかで見た覚えはないだろうか?
エンドフェイズに手札に戻る…
…そう。あの禁止カードの上連である《月読命》、そして遊戯王史上最凶のカードとまで言われ、かつて全てのデュエリストを
恐怖のどん底に陥れた《八汰烏》の2枚。さらには最強の手札破壊カード《火之迦具土》、強力手札補充カード《八岐之大蛇》など、
そうそうたる超強力カード達が共通して持つ効果とほぼ同じ効果をこのカードは持っているのだ。
そして、《邪悪なるワーム・ビースト》とこれらのカードとの決定的な違いは「特殊召喚ができる」ということである。
各種蘇生系カードや、《大ネズミ》、《レスキューキャット》等で特殊召喚が可能なのだ。
《八汰烏》や《火之迦具土》と同様の効果を持つカードが通常召喚権を使うことなくいきなりフィールド上に飛んでくる…
その恐ろしさたるや、《八汰烏》が猛威をふるったあの時代を知るものでなくとも、容易に想像がつくであろう。
さらに、特殊召喚したこのカードを自身の効果で手札に戻すことで、手札増強まで可能にする汎用性も持ち合わせている。
これほどの超凶悪能力を持ちながら、今まで一切の規制を受けてこなかったこのカードだが、
今回の制限改訂で【ワーム・ビースト】のキーカードである《レスキューキャット》が禁止カードに指定された。
これにより、一気に2体の《邪悪なるワーム・ビースト》を場に出すという強力コンボが不可能になってしまったが、
肝心の《邪悪なるワーム・ビースト》は今だ無制限の現状である。
このような超凶悪カードを野放しにしておけばゲームバランスが崩壊する恐れがあり、
573には早急な対策が求められる。

40 :
効果モンスター
星6/風属性/ドラゴン族/攻2400/守1000
このカードは同じ攻撃力を持つモンスターとの戦闘では破壊されない。
ドラゴン族モンスターをリリースしてこのカードのアドバンス召喚に成功した時、
このカードの攻撃力はリリースした
ドラゴン族モンスター1体の攻撃力の半分の数値分アップする。
このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、
その守備力を攻撃力が超えていれば、
その数値分だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
強力な効果を持つドラゴン族モンスター。
しかし、上級モンスターであるため、あまり活躍する話は聞かない。
今日のデュエルシーンでは高レベルモンスターはシンクロがメインで、
アドバンス召喚を要するモンスターは帝のように召喚した時点で確実にアドバンテージを得られるものしか使われない。
そんな中、このカードが活躍できそうなのは、レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンを擁するドラゴン族デッキである。
しかし、ドラゴン族のスレを見ても残念ながらこのカードの入ったデッキは見られなかった。
それどころか、同じような効果を持つカイザー・グライダーの下位扱いすらされていた。
たしかにあちらはバウンス効果を持つ。破壊耐性などを持っていてもバウンス耐性が無ければ弱いとみなされるこの時代、
ああいう効果はさぞ魅力的に写る事だろう。
しかし、このカードの効果も決して侮ってはいけないものである。順を追って見て行く事にしよう。
まず第一に、同じ攻撃力を持つモンスターに破壊されない。
このカードと攻撃力2400のモンスターには、強力な罠封じを持つ人造人間−サイコ・ショッカーや、
魔法罠除去効果を持つネフティスの鳳凰神、そして帝といった面々がいる。
これらを相手にしてもこちらだけが生き残るというのは優秀という他無い。
もう一つの効果は、ドラゴン族をリリースしてアドバンス召喚した場合、その攻撃力の半分の数値分攻撃力がアップするというものである。
ベビー・ドラゴンをリリースするだけで攻撃力は3000。リリース1体であの青眼の白龍と並ぶのだ。
場持ちの良い仮面竜をリリースすれば攻撃力は3100。青眼の白龍を超える。
他の良いリリース候補は、同属性で攻撃力の高いスピア・ドラゴンやサファイア・ドラゴン、
下級ドラゴン族最高クラスの攻撃力を持つアックス・ドラゴニュートやヘル・ドラゴンだろうか。
先ほどの効果とは若干かみ合っていないが、戦闘でより多くのモンスターを倒せるようになるのは嬉しい事である。
もし攻撃力を上回られても、パワー・フレームを使えばその数値と同じ攻撃力を得る事ができ、返しのターンには相手だけを戦闘破壊できる。
そして、3つ目の効果は貫通効果。
このカードの圧倒的な攻撃力の前に、相手が守備に徹しても容赦ないダメージを与えられる。
同属性の貫通持ちのスピア・ドラゴンと組めば、すぐにデュエルに決着をつけることができるだろう。
守備力の低いカードの多い現在、もちろん月の書で相手を守備表示にして貫通ダメージを与えるのも有効である。
一方でこのカード自信も月の書を使われると攻撃力アップがなくなり守備力も低いという問題を抱えているが、相性の良さも先に述べた通り。
「相手の速攻魔法を無効にし、その効果を相手に適用する」というようなカードでも出れば、このカードの強さは確実なものとなるだろう。
以上のように優秀なメリット効果を3つも持つこのカード。
並みの戦力では落とす事は決して不可能なこの性能。そういう名前のモンスターはすでにいるが、まさに「要塞龍」と呼ぶに相応しい。
ここまで優秀な効果を持ちながら冷遇されるのは、生まれた時代が悪かったからであろう。
もしもっと前の時代に生まれたらどうなっていたか。前述の解説には古い時代のモンスターの名前も混ぜたが、
そういったカードの活躍した時代にこのカードが出ていれば、間違いなく一線級で活躍をしていたであろう。
デュエルターミナルでこのカードの入ったデッキに与えられる称号、「無冠の王者」というべきである。
それがシンクロ召喚などさまざまなものが現れた結果、時代の流れに完全に飲み込まれたのである。
しかし、良いものは時代を超えて支持される。音楽や芸術作品などもそうであるし、かつての人気カードも現在も戦略が考えられたりする。
今こそ、このカードの効果の優秀さが時代を超えて通用するものである事を証明するべきではないだろうか。
時代の流れに流されない強風、王者の風を今こそ、巻き起こす時である。

41 :
>>40 《ストロング・ウィンド・ドラゴン》

42 :
使用率は低いかもしれないけど屑でも下位でもないと思うけどなあ

43 :
デメリット効果はなくメリット効果をいくつも持っているし攻撃力も帝ラインで、
それでいて帝には殴り倒されないだから全然下位でもクズでもないだろ。

44 :
デュエルで痛い目見て腹が立って書いたんじゃない?

45 :
アースクエイク・ジャイアントって誰か評価できないかな
挑戦してみたが擁護できる点が全く見当たらない

46 :
《アースクエイク・ジャイアント》
効果モンスター
星5/地属性/岩石族/攻1600/守2100
このカードの表示形式が変更された時、
相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
表示形式を変更する事ができる。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
かの有名魔法カード《『守備』封じ》《『攻撃』封じ》の効果をコスト無しで毎ターン使う事が出来る強烈なパワーカード。
裏側守備表示のモンスターの正体を暴く事はお手の物。さらには多くのデュエリストが盲目的に使っている
《邪帝ガイウス》や《人造人間−サイコ・ショッカー》といった上級モンスターを守備表示にして一方的に戦闘破壊する事が可能。
守備表示にしての戦闘なので、多くのデュエリストを悩まし制限すらされている《リミッター解除》《オネスト》の発動すら防ぐ事が出来る。
またその対象を取るという性質上、同じく制限カードである《魂を削る死霊》を戦闘すら介さずに除去できてしまうのである。
またその汎用性により多くのデュエリストに愛されている魔法カード《エネミーコントローラー》をこのカードに使う事により
このカードを含めて2体のモンスターの表示形式を変更する事が出来る。なんとその効果は2倍(当社比)である。
《カオスエンドマスター》や《化石岩の開放》にも対応し、その身軽さと力強さで多くの窮地を救ってくれる事であろう。

47 :
コカローチ・ナイト
効果モンスター
星3/地属性/昆虫族/攻 800/守 900
このカードが墓地へ送られた時、
このカードはデッキの一番上に戻る。
自身のドローをロックしてしまうモンスター。
デッキ切れ対策としてもドローをロックしない迷犬マロンというカードがいる。
このカードの真価は変則デュエルで発揮される。
そう、神経衰弱デュエルである。
神経衰弱デュエルとはアニメ遊戯王5D’sの116話で行われた特殊ルールである。
カードを神経衰弱のように1枚1枚ばらして並べたものをデッキとして扱い
さらにそれらはすべて伏せカードとして扱うと言うもの。
すべて伏せカードなのでブラックローズドラゴンや大嵐などを使われると
一瞬でデュエルに負けてしまう。
しかしコカローチ・ナイトがあればその敗北をまのがれることが出来る。
相手がドヤ顔でブラックローズドラゴンをシンクロ召喚してきたら
相手のデッキにコカローチ・ナイトや迷犬マロン等のカードがない限り
その瞬間に自分の勝ちは確定したも同然である。
こちらもドヤ顔でコカローチ・ナイトをデッキに戻してやろう。
迷犬マロンでもいいじゃないかと思うかもしれないが
名犬マロンが不用意に墓地に落ちてしまった場合デッキをシャッフルしなければならない。
デッキをシャッフルするということは神経衰弱にとっては好ましくないことはいうまでもない。
せっかく位置を覚えることによって得た情報アドバンテージを失ってしまうのである。
コカローチ・ナイトならばその心配はない。ただデッキに戻すだけでいいのである。
神経衰弱デュエルの場合はすべてがデッキトップでもあるのである。
どこをどのようにでも自由に引けるのでコカローチナイトの場所さえ把握しておけば
召喚を邪魔されてしまうことはない。
神経衰弱デュエル用のデッキを組むとなると
相手の情報アドバンテージを絶つことかできるショットガンシャッフルや
手札を作ることが出来る(デュエル開始時は手札0枚)強欲な瓶
情報アドバンテージを稼げるリチュア・チェインなどがあげられるが
わざわざ神経衰弱デュエル用のデッキを組むなどばかばかしい。
そもそも神経衰弱デュエルは不明瞭なルールも多く勝負と言っても所詮お遊びである。
神経衰弱デュエル用デッキは本戦ルールでは到底戦えないデッキとなってしまうであろう。
しかしコカローチ・ナイトはどんなデッキにも入れるだけで
神経衰弱デュエル用のデッキとはや代わりしてしまうのである。
コカローチ・ナイトがデッキに入っていれば自分がブラックローズドラゴンを
シンクロ召喚するだけでもう勝ちはほぼ確定である。
もちろん相手が何も考えずにブラックローズドラゴンをシンクロ召喚してくれても同様である。
ただしハリケーンには注意。流石のこのカードもバウンスされたらどうしようもない。
自分がハリケーンする分には問題はない。
エンドフェイズに手札調整でコカローチナイトを捨てればいいのだ。DDクロウには気をつけよう。

48 :
《混沌幻魔アーミタイル/Armityle the Chaos Phantom》
融合・効果モンスター
星12/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0
「神炎皇ウリア」+「降雷皇ハモン」+「幻魔皇ラビエル」
自分フィールド上に存在する上記のカードをゲームから除外した場合のみ、
融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。
このカードは戦闘によっては破壊されない。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
このカードの攻撃力は自分ターンのみ10000ポイントアップする。
攻撃力10000もあれば攻撃が通れば相手を一撃で葬ることができるため、フィニッシャーに適したモンスターと言える。
だがフィールドで素材を揃えて出す方法は非常に難しく、装備罠を使う等でウリアを特殊な方法で出さない限り三幻魔の総攻撃力に劣ってしまう。
条件の割には攻撃力のみで貫通もなく、効果耐性もないのであっさり除去されたり死霊で詰まってしまう事もあるだろう。
戦闘破壊されないとは言え相手ターンでは攻撃力0でサンドバッグにされてしまう。
E・HERO プリズマーやファントム・オブ・カオスを使えば楽にはなるがそれでも難しく、苦労に見合った効果とは言い難い。
デッキはこのカードを出すためのデッキになり、構築が非常に難しく弱点も異様に多い。
よってフィールドに出すほどの価値があるモンスターとは言えないだろう。
融合モンスターでフィールドに出さずに使う方法と言えば、そうE・HERO プリズマーである。
プリズマーを使って三幻魔を直接墓地に送れるのはこのカードのみである。
幻魔皇ラビエルは悪魔族であり攻撃力4000なのでE−HERO ダーク・ガイアの素材としては最高の攻撃力を持つ。
墓地に岩石族モンスターが落ちていれば、ダーク・コーリングで攻撃力4000越えのE−HERO ダーク・ガイアを出すことができる。
岩石族の比率が多めで融合を行うジェムナイトでは状況によってE・HERO プリズマーをジェムナイトの融合素材にするか、E−HERO ダーク・ガイアの素材を揃えるかで使い分けることができる。
降雷皇ハモンを送る場合はミラクル・フュージョンを使えばそのままE・HERO The シャイニングに繋ぐ事が出来る。
神炎皇ウリアを落とすメリットは残念ながら今のところ存在しないが、炎属性の融合HEROが今後出てくれる事を期待しよう。

49 :
よく考えつくわな
尊敬するわ

50 :
古代の遠眼鏡についての補足。大王目玉を強制転移などで送りつけ、並び替えさせたあとにやると(精神的に)効果的。さらにショットガン・シャッフルを併用することで相手はまともにデュエルを続けることができない程のダメージを受けるだろう。

51 :
《閃光弾》
通常罠
相手フィールド上のモンスターが直接攻撃に成功した時に発動できる。
このターンのエンドフェイズ時になる。
かつて大嵐が制限カードだった頃、バトルフェイズ前に伏せカードを除去することで攻撃反応型のトラップが悲しい事になっていた時代がある。
このカードもそんな一枚だが、現在の攻撃対策は事情が違う。
有名で強力な《炸裂装甲》《聖なるバリア−ミラーフォース−》は《スターダスト・ドラゴン》に無効にされやすい。
準制限になって《クリムゾン・ヘルフレア》《マテリアル・ドラゴン》に邪魔される可能性の増えた《魔法の筒》もあまり使いにくいのだ。
しかし相手にわざと攻撃させることで油断を誘うことはできるのではないか。
今は強力なモンスターを複数並べたビートダウンが主流である。それ故に、展開が遅ければ直接攻撃の危険がある。だからこそ《バトルフェーダー》《速攻のかかし》等の手札誘発カードが流行っているのだが。
しかしオネストカルートの恐怖がある今、《マインドクラッシュ》や《異次元の指名者》が有効であることは間違いない。これは攻撃する側としては常套手段である。
邪魔なカードにより攻撃が通らないことで不安を感じ、次のターンで巻き返しがないように、メインフェイズ2に先程述べたような攻撃反応罠や伏せ及びモンスターを破壊されないようにカウンターを伏せるのだ。
しかしこのカードは攻撃をあえて受けるリスクを負うことで相手のそういった行為をさせないことができるのである。
現在は、自分フィールド上にのみモンスターが存在しない時に展開を補助するモンスターや魔法が数多い。バトルフェーダーでは無駄にカードが残る為【帝】にはいいが大抵は展開の邪魔になりやすい。
また、メインフェイズ2をスキップするのと同じ効果の為、速攻のかかしよりも有効である。
これは攻撃時にトドメを刺そうとした時に《ガード・ブロック》《和睦の使者》等の、「ダメージは通さないものの攻撃は許す」カードと共に使えば更に効果を増す。
《冥府の使者ゴーズ》を警戒して弱いモンスターから攻撃して致死圏内に、ゴーズすら倒せるモンスターでトドメ、の流れを破綻させることができる。
また【剣闘獣】に対してはなかなか嫌らしい動きを見せたり、【ライロ】に対してはデッキアウトを狙ったりできる。
とはいえ攻撃反応カードは《サイクロン》等が怖いので、やはり《偽物のわな》が欠かせない。

52 :
保守。

53 :
魔導書整理
速攻魔法
自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。
相手はそのカードを確認できない。
「自分のデッキの上から3枚カードをめくる」効果を持つ魔法カードといえば、今や誰もが強欲で謙虚な壺を連想するだろう。
しかし、このカードも同様に、デッキの上から3枚カードをめくる効果を持っている。
強欲で謙虚な壺は、使用して-1、めくったカードを相手に公開する為に相手に情報アドバンテージを与えてしまい-3、カード1枚を手札に加えて+1。
総合アドバンテージは「-2」である。
更に、使用したターンに特殊召喚できなくなってしまうというデメリットまである。
一方、このカードの場合は、このカードを使用する-1だけで、相手にめくったカードを公開する事は無いので、総合アドバンテージは「-1」に抑えられるのである。
もちろん、特殊召喚できなくなるという大きなデメリットも無い。
このカードの効果でめくったカードの内、自分が手札に加えたいと思ったカードを一番上に置いて、
その上でデッキの1番上からカードをドロー(もしくは手札に加える)するモンスター効果や魔法・罠を使えば、もはや「擬似・強欲で謙虚な壺」と化す。
そこでドロー効果を複数回使用したり、複数枚のカードをドローできる効果を持つカードを使っていた場合など、
強欲で謙虚な壺でめくったカードを複数枚手札に加える事ができるようなものである。
めくったカードに手札に加えたいカードが2枚以上あった場合は特に役立つ。
それでいて、相手にめくったカードを公開する事もなければ特殊召喚もできるのだから恐ろしい。
一方強欲で謙虚な壺の場合は、めくった中に欲しいカードが複数枚あっても、
手札に加えた1枚以外はデッキに戻してシャッフルしなければならないため、次はいつ引けるのかわからなくなる。
このカードが速効魔法という点にも注目したい。
強欲な瓶など、ドロー効果を持つ罠や速効魔法と共に伏せて、強欲な瓶→魔導書整理とチェーンを組んで発動すれば、
なんと相手のターンにも「擬似・強欲で謙虚な壺」が使えるのだ。
また、速効魔法という性質上、ブラフとしても非常に有効である。
1ターンに何枚でも使う事ができるのも、強欲で謙虚な壺にはない利点である。
何度も使う事によって、魔力カウンターを貯めやすくなる。
いまや強欲で謙虚な壺は必須カードとまで言われている。しかし、レートは非常に高騰しており、レアリティから入手は困難である。
おかげで強欲で謙虚な壺を持っていない決闘者は取り残されてしまう始末である。
だが、そんな時代だからこそ、このカードに目を向けるべきではないだろうか?
強欲で謙虚な壺を持っていない決闘者も、是非このカードを手に取って、強欲で謙虚な壺には無い利点を存分に活かして行こう。

54 :
>>53
ちょっとストレージ行って買い占めてくる

55 :
>>53
かなり強く見えるな
強欲謙虚は高いし特殊召喚出来ないデメリットで採用し辛いけど
これなら凄く使いたいな

56 :
>>53
これチェーンバーンとかの積み用とかやりくりターボの選択用とかで使ってたんだが考慮に値しないんかな?

57 :
魔導書整理はコザッキーの研究成果の上位互換だし
使い道のないクズカードでもないんだがな。

58 :
今回のDPはここのスレ向けのカード多いな
何処をどう切っても劣化にしかならないビッグワン、二重召喚でいいだろ的な黒羽の導き、BF専用の4枚目の強制脱出のブラックリターン。
ゼピュロス狙いの人を喰いすハズレアのジェットぐらいなら擁護できなくもない

59 :
>>58
ぜひ擁護してみてくれ

60 :
>>25
古代のwwwwwwwww望遠鏡wwwwwwwwwwwwww

61 :
説明するまでも無い汎用性抜群のカードwww

62 :
サイクロプス
通常モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1200/守1000
一つ目の巨人。太い腕で殴りかかってくる。要注意。
原作で海馬が愛用し、OCGにおいても一時は最強の攻撃力を誇ったモンスター。
現在ではただの弱小モンスターと思われがちだが、絶妙な能力と強化の可能性を秘めたカードである。
まずは攻撃力から見ていこう。1200という数値は現在ではリクルーターにさえ倒されるほど低い数値である。
だがしかし、先攻1ターンにあえて攻撃表示で出すことによって、相手になぜそのような真似をするのかという疑問を抱かせ、
狙いや伏せカードは何かなどと思考を混乱させることが出来る。と、ここまでは弱小モンスターのどれもが持つ基本戦術である。
だが、このカードの場合は一歩先を行く。他の弱小モンスターであればその戦術を取るためには1枚以上の伏せカードを必要とするが、
サイクロプスの場合はジェム・マーチャントに対応するのである。その時の攻撃力は2200と、サイバードラゴンすら一方的に破壊できる。
伏せカードが必要なく、相手から見てリクルーターでさえ倒せる攻撃力と言う点が、攻撃を誘いやすくしているのである。
デッキバレの後ならば、伏せも無くただ立っているだけの攻撃力1200に対して相手は除去の使用や守勢に入ることとなるだろう。
さらに、サポートなしでも低レベルの守備モンスター程度なら破壊可能、ガイアパワー下では1700とアタッカークラスの数値となり、追撃や戦線維持に充分運用可能である。
以上2つのサポートや、正統なる血統等通常モンスターサポートを共有できる【ジェムナイト】への投入が望ましい。
また、2つのサポートを併用した場合の攻撃力は2700と惜しくもゴヨウ・ガーディアンに及ばないものの、【ジェムナイト】ならばジェムナイト・ガネットにジェム・マーチャントを使うことで対応できる。
また、上記の読み合いの戦術においても、ジェムナイトフュージョンをブラフとしてセットすることで更に深みが増す。
相手に伏せ除去を使われても、ジェムナイトフュージョンが墓地に落ちるだけで依然ジェム・マーチャントの脅威は残るのである。
さらに月の書や収縮を組み合わせれば、相手はもはや戦闘も伏せ除去も出来なくなってしまうだろう。
続いて種族が獣戦士族であるという点に注目したい。
現状、獣戦士族はサポートに乏しく、種族統一を阻害するという点ではデメリットですらある。
元々種族のバラバラな【ジェムナイト】であればそれも軽減されるが、それでもやはり不遇と言わざるを得ない。
だが、そこで考え方を少し変えてみてほしい。不遇であるということは今後の強化が期待できるということである。
特に近年、雷族の雷の裁きや魚族のフィッシャーチャージをはじめとして、不遇種族は強化される方向にある。
鳥獣族のゴッドバードアタックも、かつては救済策として手に入れたものであった。
幸い獣戦士族には神獣王バルバロスという強力カードが存在するため、ひとたびサポートカードを手に入れれば、獣戦士族が優秀な種族になることも夢ではない。
また、そのサポートがシンクロモンスターであった場合にも、このカードはレベル4とチューナーと合わせて使いやすいため優秀である。
氷結界の龍ブリューナクなどは、シンクロ初期のカードであるため素材制限がないが、種族は海竜族であり、もし今カード化されたならば素材制限は確実である。
獣戦士族においても、同様のカードの登場は充分に期待でき、その場合このカードの種族は利点となることに間違いは無いだろう。
このように最初期に登場したカードながら、最新のデッキの主力として活躍でき、今後の強化も期待できる良カード、それがサイクロプスである。
海馬ファンでなくとも、ジェムナイトやバルバロスを持つ決闘者ならば、是非とも入手しておきたい。

63 :
>>58
ブラックリターンは神警と我盾のライフコスト補填要因として使える。
ただたらればなカードで使えずに割られてしまうことが多いのが痛い。
でも発動機会自体は多いから結構役に立つ。

64 :
プチリュウとかコケって擁護できないよな。
個人的に好きな下位カードなんだけど。

65 :
BF−蒼天のジェット
効果モンスター
星1/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 800
戦闘ダメージ計算時、このカードを手札から墓地へ送って発動する。
自分フィールド上に存在する「BF」と名のついたモンスターはその戦闘では破壊されない。
クロウ編で新規で追加されたウルトラレアの一枚だが、もう片方は汎用性が高くBF以外でも活躍が期待できるゼピュロスでありこのカードは箱買いした際の地雷扱いとされている。
戦闘からモンスターを守りたい場合カルートだと返り討ちも狙えるしカルートを使っても戦闘破壊できなくなる状況は稀と言われ、
和睦の使者ならフリーチェーンでそのターンは確実に戦闘破壊されないがジェットの場合戦闘ダメージは受ける上に一回しか防げないと比べられ、不当な評価を受けている。
しかしこのカードあるBFと凄く相性がいいのである。
BF−二の太刀のエテジア
効果モンスター
星3/闇属性/鳥獣族/攻 400/守1600
自分フィールド上に存在する「BF」と名のついたモンスターが
相手モンスターとの戦闘を行ったダメージステップ終了時に
その相手モンスターがフィールド上に存在する場合、
このカードを手札から墓地へ送って発動する事ができる。
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
バーンカードの基準である1枚1000ポイントのダメージを満たしているが条件が厳し目で守備表示モンスターにダメージを与えるならブラストを使った方がいいと言われクズ扱いされている。
発動条件のためほとんど守備表示モンスターに攻撃する時にしか使えなかったがジェットの登場により攻撃表示モンスターに攻撃する時や相手の攻撃を受ける時も使えるようになった。
両方とも黒い旋風でサーチでき、ダークバーストで回収できるので簡単に手札に揃えることができるだろう。
更に両方とも手札からの発動のため和睦の使者と違い止められるカードは少なく、大嵐禁止により採用率の上がったトラップスタンや王宮のお触れに妨害されず、準制限になったサイクロンにエンドフェイズに撃ち抜かれるということはない。
2枚使ってまで1000ダメージを与えるぐらいなら同じく旋風ダークバースト対応のカルートで返り討ちにした方がいいと思う人もいるだろう。
だがカルートは所詮攻撃力が上がるだけなので流行している月の書を使われたら全く役に立たず、オネストに対してはどうしようもないどころか下手をすると無駄にカルートを使わされてしまう可能性もある。
【ガエル帝】にはエネミーコントローラー、【ライトロード】にはADチェンジャーが投入されていることもあるので活躍しにくくなっている。
だがジェットの場合は表示形式関係なく確実に戦闘破壊を防ぐことができ、更にエテジアを絡めればモンスターは破壊できないものの1000ポイントのダメージを与え返り討ちにできる。
尚、両方ともデブリドラゴンに対応しているためジェットの場合は手札からブラストを特殊召喚すればトリシューラをシンクロ召喚でき、エテジアの場合はブラックローズドラゴンをシンクロ召喚できる。
これも中途半端に攻撃力の高いカルートにはできない芸当だろう。
このように今までクズ扱いされていたエテジアを救済することに成功し、BFには必ずと言って良いほど投入されているカルートとの差別化にも成功しているウルトラレアに相応しいカードと言える。
クロウ編には【BF】には必須と言われるカルートが入っていないが、デュエリストに新たな【BF】の可能性を試してもらうためにあえて入れなかったのだろう。

66 :
エテジアの紹介してるのかジェットの紹介してるのか途中でわからなくなった
情報出た時にジェット使えばエテジア使いやすくなると考えたけど普通に火炎地獄使った方がいいと思ったのは忘れることにする
ビッグワンや黒羽の導きを擁護できる猛者を見てみたい。俺には無理だ。

67 :
>>65
インチキカードも大概にしやがれ!

68 :
《はさみ撃ち/Two-Pronged Attack》
通常罠
自分フィールド上に存在するモンスター2体と
相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して破壊する。
STARTER BOXで登場した通常罠。《サンダーブレイク》とどちらを採用するか悩むプレイヤーが非常に多い。
しかし、ここ数年の環境変化で《はさみ撃ち》に圧倒的軍配が上がったと言える。
現在では破壊された時に発動するモンスター効果が非常に多く、自分フィールド上のモンスターを破壊して《ダンディ・ライオン》等の効果を発動した上に、相手フィールド上のモンスターを表示形式を問わず破壊できる。
また《機皇帝》などは特にシナジーが抜群にある。
・「テキストが短いカードは強い」という不文律を現しているカードの1枚。
・このカードとのシナジー、汎用性高さから《精神操作》が09/09/01に制限カードに指定された。
 後に《洗脳−ブレインコントロール》が10/09/01において制限から禁止カードに指定された。

69 :
既出かもしれないが……
レオ・ウィザード
通常モンスター
星5
地属性
1350/1200
魔法使い族
テキスト:黒いマントをはおった魔術師。正体は言葉を話すシシ
GB版のあまりもの強さと、現実とのギャップから有名なカードで、古くからネタカードとして親しまれている。
貧弱なステータスに対し、上級モンスターであることは、非常にマイナスポイントだった。
だが、シンクロ召喚の参入とともに、レベルの高いこのカードの評価は大きく見直される。
まず、通常モンスターであるため、《思い出のブランコ》や《正統なる血統》で容易に特殊召喚できる。
ステータスの低さも《巨大ネズミ》のリクルート対象と考えればメリットと捉えられる。 出したターンにシンクロしてしまえば対した問題にもならない。
シンクロ先はやはり《アーカナイト・マジシャン》が筆頭となる。
《深海のデーヴァ》、《ゾンビ・キャリア》、《クレボンス》とレベル2に優秀なチューナーが多いことも評価を上げる。
レベル3チューナーと組み合わせても《スターダスト・ドラゴン》などの強力なシンクロモンスターが出せる他、地属性チューナーとともに《ナチュル・ビースト》以外のナチュルシンクロを出すことも可能。
召喚が容易な高レベルなので《レベル・スティーラー》とも相性が良く、《レベル・スティーラー》を絡めれば《ナチュル・ビースト》の召喚も可能になる上、地縛神などの強力な最上級モンスターをアドバンス召喚する布石を整えることができる。
総じて高レベルを活かせるデッキでは、デッキエンジンとして期待できるだろう。

70 :
>>65
デブリのテキスト読んでこい

71 :
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
シンクロ・効果モンスター
星7/光属性/ドラゴン族/攻2100/守3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
1ターンに1度、手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する事ができる。
この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行う事ができない。
また、1ターンに1度、フィールド魔法カードを破壊する事ができる。
破壊した場合自分は1000ライフポイント回復する。
さらに、自分のデッキからフィールド魔法カード1枚を手札に加える事ができる。
このカードは歯車街をノーコストで自発的に破壊できるので、歯車街を使うデッキでは採用の余地がある」と言われていた。
しかし、このカードと同じ種族で同じくシンクロ素材の指定も無く、歯車街だけでなく相手の場のカードまで同時に破壊できるシンクロモンスターのスクラップ・ドラゴンが登場してしまった。
このカードはフィールドを破壊した場合ライフを回復する効果があるが、歯車街のサーチ効果を処理した場合はタイミングを逃し回復できないので、余計に分が悪い。
だが、あちらはレベル8なのに対し、こちらはレベル7である。
その為、このカードにはデブリ・ドラゴン1枚からシンクロに繋げられるという、スクラップ・ドラゴンには無い大きな利点がある。
だが、デブリ1枚からシンクロできるレベル7のドラゴン族シンクロモンスターには、素材指定が無い上に強力な効果を持つブラック・ローズ・ドラゴンを筆頭に、様々なものが揃っている。
このカードは他のレベル7のドラゴン族シンクロに比べて攻撃力が低いので、敬遠されがちである。
逆に、守備力は3000と非常に高い。3000というのは、どのレベル7のドラゴン族シンクロの攻撃力よりも高い破格の数値である。
その為、守備表示にすればゴヨウ・ガーディアン等の強力なアタッカーをものともせずに場に留まる事が可能。
万が一戦闘破壊されたとしても、守備表示である為、貫通効果でも無い限り、戦闘ダメージを受ける事はない。
また、このカードは光属性であり、オネストに対応している。オネストの効果によって、低い攻撃力をカバーする事ができるのだ。
守備力が高く攻撃力の低いこのカードをあえて攻撃表示にする事によって、相手にオネストを警戒させる、といったプレイングもできる。
1ターンに1度、手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する事ができるという効果も強力である。
なんと、ノーコストで下級モンスターを展開できるのだ。
通常召喚と組み合わせれば、2体の下級モンスターを展開でき、そこからシンクロ召喚に繋げる事も可能。また、特殊召喚したモンスターをリリースしてアドバンス召喚する事もできる。
その代わり、この特殊召喚効果を使ったターン、自分はバトルフェイズを行う事ができないというデメリットがあるが、実に些細なものである。
同じデメリット効果を持つシンクロ・マテリアルを使ってこのカードをシンクロ召喚して特殊召喚効果を使えば、デメリットを共有できるのだ。
もちろん、このカードの効果で特殊召喚したモンスターをシンクロ・マテリアルでシンクロ素材に使うという事もできる。その場合、相手の場のモンスターも除去できるので一石二鳥である。
また、クロス・ソウルも同様のデメリット効果を持つ。クロス・ソウルで相手のモンスターをリリースしてアドバンス召喚しつつ、下級を特殊召喚すれば、
フィールドアドバンテージで大きく優位に立つ事ができる。
アニメでのこのカードの使用者である龍可はデュエルの回数が非常に少ない。よって、アニメにおいてこのカードの出番も非常に少ない。
また、出番が少ない為に、「龍可のデッキは方向性がわからない」と言われる事がよくある。
OCGでこそ、ここのカードに適したデッキの方向性を見つけ、出番を増やしていこう。

72 :
>>48
炎属性の融合E・HEROノヴァマスター・・・
来ましたね・・・

73 :
>>71
黒薔薇制限時代ならデブリのシンクロ先として使われていたのに…
どうしてこうなった

74 :
>>68
強くねw

75 :
センジュ・ゴッド
効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻1400/守1000
このカードが召喚・反転召喚に成功した時、
自分のデッキから儀式モンスター1体を手札に加える事ができる。
レベル、属性、種族、攻撃力、守備力がマンジュ・ゴッドと全く同じでこちらは儀式魔法がサーチできないためマンジュ・ゴッドの完全下位互換と見られている。
使い方はマンジュ・ゴッドが3枚でも足りない時に使うという所だろう。
どう見てもマンジュ・ゴッドに勝てる要素がないように見えるが、センジュ・ゴッドにはスーパーレア仕様が存在しターミナル仕様も存在する。
スーパーレアのようなホイル加工されているカードは大変反りやすい。そのため神経衰弱デュエルにおいてはこのカードを見つけやすく儀式モンスターを持ってくることができる。
そして何らかの手段で儀式魔法を使い終焉の王デミスを儀式召喚できれば勝ったも同然だろう。
デュエルターミナル10弾の時点ではマンジュ・ゴッドはスキャンカードどころかデータ上にすら存在しない。
いくら上位互換とはいえ存在しないのでは使うことができない。
だが、センジュ・ゴッドはスキャンできるカードとして存在し、当然ゲーム内にもデータがある。
元々召喚すればデッキサーチして手札+1と弱いはずがない効果なのでスピードデュエルで存分に活躍してくれるだろう。
このカードは海外ではイラスト修正を受けており全くの別物となっている。二種類のイラストを楽しむことができるのもささやかながらこのカードの利点と言えるのではないのだろうか?

76 :
ビック・ワン・ウォリアーは強いなんて言ったって苦痛で100しかさがらないんだぜ

77 :
≪魔法除去≫
通常魔法
フィールド上にある魔法カード1枚を破壊する。
選択したカードがセットされている場合、そのカードをめくって確認し、
魔法カードなら破壊する。罠カードの場合元に戻す。
このカードは罠カードを破壊しないので≪サイクロン≫の劣化に見えてしまう。
が、逆に考えれば罠カードを破壊しない点で≪サイクロン≫を上回るのである。
めくったカードが≪コザッキーの自爆装置≫や≪セキュリティー・ボール≫などの場合は効果を発動させない。
≪BF-マイン≫も無力化するので対BFとしてデッキに数枚入れてみるのもいいだろう。
また、仮に上記以外の罠カードだった場合も相手の伏せカードを丸裸にできる。
≪月の書≫や≪エネミーコントローラー≫などの魔法カードの場合は言うまでもがな、≪ウィジャ盤≫【宝玉獣】フィールド魔法に対して効果バツグン。
制限カードとなる日は近いであろう。

78 :
http://ike3.sakura.ne.jp/duelist/index.html
やってみ、人数少ないけどおれが他スレにも宣伝してやっから

79 :
《ブースト・ウォリアー》
効果モンスター
星1/炎属性/戦士族/攻 300/守 200
自分フィールド上にチューナーが表側表示で存在する場合、
このカードは手札から表側守備表示で特殊召喚する事ができる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上に表側表示で存在する戦士族モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
一見地味なカードだが、恐るべき可能性を秘めたカードである。
アニメで不動遊星が使ったカードという事で、まずは遊星のカードを使ったコンボを見ることにしよう。
自分の墓地にボルト・ヘッジホッグと攻撃力500以下の水属性(遊星は水属性を使っていないため、遊星のカード以外からの採用になる。
沼地の魔神王が最適なので、以下沼地の魔神王であるとする)がおり、
手札にこのカードとデブリ・ドラゴンが手札にある状態であるとする。
そこでデブリ・ドラゴンを通常召喚し沼地を蘇生させる。そして、チューナーのデブリがいることでこのカードを手札から特殊召喚する。
続いて、同じくデブリがいることで墓地からボルト・ヘッジホッグを特殊召喚する。
フィールドにはデブリ・ドラゴン、沼地の魔神王、ブースト・ウォリアー、ボルト・ヘッジホッグの4体が揃う。
つまり、風、水、炎、地属性のモンスターが揃うのである。そう、「風林火山」を発動できるのだ。
場が整えば、風林火山の発動条件を、わずか1ターンで(風林火山を除いて、このターン使った手札は2枚で)満たすことができるのだ。
このカードの登場により、(遊星の使っていないカードも含まれるものの)遊星デッキで風林火山を格別に決めやすくなった。
風林火山は相手のモンスターも発動条件に数えるが、炎属性には汎用性の高いものが少ない。よって、このカードの占める役割は大きい。
発動した後は、このカード以外の3体をシンクロ素材として氷結界の龍トリシューラをシンクロ召喚する事ができる。
ただでさえ大きな損害を受けた相手に、更に追い討ちをかける事ができるのだ。
その後は、沼地でサーチした融合を使い、トリシューラとこのカードを融合素材に波動竜騎士ドラゴエクィテスを融合召喚すれば、
遊星らしさを損なわないデュエルを続ける事ができる。このように演出面でも一役買ってくれる。
トリシューラ以外でも、風林火山でドローをした場合にはデブリ+沼地でグングニールで手札コストを有効に使うなど、様々なシンクロパターンがある。
もちろん、このカードとデブリ・ドラゴンでラヴァルバル・ドラゴンをシンクロ召喚できるのも忘れてはならない。
効果は発動できないであろうが、墓地にこのカードがある状態でデブリを出すだけでお手軽にシンクロできるおで是非ともエクストラデッキに用意しておきたい。
その他、アニメでも行われたジャンク・ウォリアーの強化にも使える。しかも、アニメと違い戦士族全てが強化されるので、爆発力はアニメ以上である。
レベル2非チューナーが墓地にいるときにジャンク・シンクロンを召喚。効果でレベル2を蘇生させた後、このカードを手札から特殊召喚。
その時に地獄の暴走召喚を使えば、一気に3体のブースト・ウォリアーが場に並ぶ。攻撃力の上昇値は300×3=900で、1体当たりの攻撃力は1200。
ここでジャンク・ウォリアーをシンクロ召喚すれば、元々の攻撃力2300に1200×3=3600、さらにブースト・ウォリアーの効果で300×3=900が加わり、
攻撃力は6800にまで達する。主人公のモンスターに相応しい高攻撃力である。
遊星デッキだけでなく、戦士デッキでも活躍が期待できる。
レベル4チューナー、復讐の女戦士ローズが場にいる状態から、即座にレベル5のシンクロに繋げられる。
しかも同じ炎属性・戦士族であるため相性が良く、群雄割拠・御前試合いずれを発動されていても競演ができる。
さらにこれらが発動された時の有効なシンクロ召喚先にラヴァル・ツインスレイヤーもいる。
その他高攻撃力のデュアルモンスター、エヴォルテクター・シュバリエも場に出してトリシューラなどのレベル9シンクロを狙ったり、
同じく戦士族全体強化を持つコマンド・ナイトと並べて戦士族の攻撃力を計700ポイント底上げしたりと、同じ炎属性・戦士族には強力なものが揃っている。
このカードは自身の効果以外にも、ワン・フォー・ワンやトゥルース・リィンフォース等で特殊召喚できるので、多くの場面で出す事ができる。
現在は地味な印象のカードであるが、以上のように現在でも様々な運用が可能で、今後高騰する事も十分にありうるこのカード、まだ安い今のうちに抑えておいた方が良さそうである。

80 :
新規が弱めな蟹編3にも光明が…!?

81 :
バトルワルツは普通に強いと思うけどね
捨て身も使いどころが難しいけど、可能性はある気がする
ブライシンクロンは将来性有りそうだけど、現状効果を生かせる奴がほとんどいない
さてビッグワンをどう擁護してやるか・・・
シンクロギフトとかジャスティスブリンガーとか使い道わかんねえ

82 :
コンフュージョン・チャフ
アストラルバリアで直接攻撃に変えれば発動が容易になるぞ!
ガードブロック、スピリット・フォースも組み合わせれば敵の攻撃を受け流せて気持ちいいぞ!
はさみ撃ち
ユベルデッキにどうぞ!
場をジェイドナイトを+ジェイドナイトの効果対象となるモンスターで埋めておけば
フリーチェーン、かつノーコストで相手モンスターを除去できるぞ!
マジカルシルクハット
ギアタウン!
ダークシー・フロート
機械複製術→つり天井 うめえ!

83 :
ビッグ・ワン・ウォリアー
効果モンスター
星1/光属性/戦士族/攻 100/守 600
自分のメインフェイズ時、このカード以外の手札のレベル1モンスター
1体を墓地へ送って発動する事ができる。
このカードを手札から特殊召喚する。
レベル1モンスター出したいならワン・フォー・ワン、デビルズ・サンクチュアリやジェスター・コンフィ、
手札を捨ててモンスター出したいのならクイック・シンクロンやTHEトリッキーがあり、どこをどう切っても何かの劣化となり「何故スーパーなんだ」と言われるカード。
試しにデッキに入ってる上記のカードをビッグ・ワン・ウォリアーに差し替えて回してみると、上記のカードが強い事を再認識できる。
つまり普段使ってるカードの有難味を知ることができる良カードなのである。
ついでにパックで「レアリティが高い≠強い」ということも知ることができる。

84 :
>>70
これはイミフ

85 :
レベル4モンスターとシンクロできないってことだろ?
と言ってもジェット書いたの俺だし書いた後に気付いたから反省している

86 :
>>85
>>65では、デブリに対応しているジェットとエテジア。みたいに書いてるが、ジェットもエテジアも両方レベル4じゃないから問題なくね?

87 :
あ!?もしかしなくてもブラストか……
すまん、ちょっとビッグワンウォリアー買い溜めして来る……

88 :
いい大人が最近アニバーサリーパックとやらが出てるのを知って
勇気を出してレジまで行って「アニバーサリーパック下さい」って言ってやったぜw
しかしその甲斐あって久しぶりにパックを空けるときのワクワク感がハンパ無かったw
で評価されるべきカードだが逆転の女神だ
なんでこのカードがアニバーサリーパックでウルトラで出たのかというとだね
海馬が銃で撃たれそうになったところをこのカードを撃鉄に挟み阻止
撃鉄に挟まったこのカードに「レアカードに傷がついたわ」って言った訳だが
このパックでやっとリアルでレアカードとなったわけだ
ちなみに前の絵柄のカードは当時子供には金銭的に手が出しにくいEXでしか手に入らない希少な一枚らしい
海馬もデュエルでは使った事がないくらい役たたずなカードだが
お守り代わりに所持しておけばその名に恥じない働きをするカードw
お前らも今日から胸ポケットにでも入れておけwww
こういうエピソードがあるこのカードはもっと評価されるべき

89 :
保守

90 :
6N84oecs0
ありがとう。涙が後から後から…

91 :
保守

92 :
今回もBFがこのスレ的に熱いな

93 :
六尺瓊勾玉(むさかにのまがたま)
カウンター罠
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが
表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。
相手が発動した、カードを破壊する効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。
「スターダスト・ドラゴン」のカウンター罠版と言うべき、一見極めて強力そうなこのカード。
だがその発動条件はあまりに厳しく、表側表示で六武衆と名の付いたモンスターが存在する時しか発動出来ない。
これが極めて致命的であり、流行の【BF】や【デュアル】を始め、多くのデッキではまず採用されないだろう。
いかに強力な効果を有していても、採用されなければ無力なものである。
だがしかし、このカードを有効活用出来るデッキがある。
そう、「六武衆−ヤリザ」軸の【ローレベル】である。
「六武衆−ヤリザ」は言わずと知れた六武衆の強力カードであり、各種ロックをすり抜ける絶妙なレベルと攻撃力を持つ。
そこでこのモンスターを主軸にして各種ロックの隙間を縫って攻撃を仕掛けるのだ。
だがしかし、今の環境ではロックカードなど風前の灯も同然である。
そこで六尺瓊勾玉を発動してロックを守ってやる事で、「六武衆−ヤリザ」の無双ぶりは止まらない。
もちろん、「六武衆−ヤリザ」を狙う不届きなカードにも、カウンターをお見舞いしてやろう。
各種罠カードが重要な【ローレベル】では罠カードをサルベージする「闇の仮面」も必須カードであり、やはり六尺瓊勾玉と相性がいい。
このように、思わぬ場所で活躍の機会を得たこのカード。
皆さんもヤリザのお供にどんどん使ってほしいでござる。

94 :
ござるまで読んだw

95 :
普通に強力なカードを強引にクズのように見せたうえで
ヤリザ殿をュするとは…

96 :
>>95
ありがと
指摘されなかったら六尺瓊勾玉の時点でもう六尺瓊勾玉までしか読まなかった
なんでこんな強力なカード評価しているんだって思ったからな
でも確かに斬新な書き方だがわざわざ回りくどく逆にしなくても普通にヤリザ評価すればいいと思うんだ
ヤリザの評価内で他強力なカードを強引にクズのように見せたほうがいい

97 :
BF−追い風のアリゼ
効果モンスター
星5/闇属性/鳥獣族/攻1200/守1800
自分フィールド上に表側表示で存在する
「BF」と名のついたモンスターが2体以上破壊されたターン、
このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
このカードがシンクロ召喚の素材として墓地へ送られた場合、
自分は600ライフポイント回復する。
BFでは珍しいメスである。
それだけで投入する価値はあるのではないのだろうか?

98 :
短っwwww

99 :
保守

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