2011年10月1期TCG小6が自作TCG作りました。
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MTG新エキスパンション「ヤマジュン」
【モンコレ】引いたパックを晒すスレ
前山 崇
小6が自作TCG作りました。
- 1 :11/02/22 〜 最終レス :11/11/05
- 自作TCG作りました。
公式wikiはこちら
http://www43.atwiki.jp/ulttcg/pages/1.html
広めたいので、協力お願いします。
プレイしたい方は、空メールを送ってください。
- 2 :
- もう建てた以上しょうがないことですが、
すでに自作TCGのスレッドがいくつかあるので、そっちを使った方がお互いチェックすべきスレッドが少なくて便利です
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/l50
自作TCGを制作するにあたって 第18章 (こっちは荒しが居るのであまり推奨しません)
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1292632673/l50
wikiを拝見させていただきましたが、正直、ルール説明が分かりづらい(説明が不足している)と思いました。
沢山TCGをやっている熟練者(おそらく>1の方もそうなのでしょうけれど)にはなんとなく分かるけれど、TCGにあまり触れていない人だとおそらく理解しづらいでしょう。
例えば「マナをチャージする」とだけ言われても、デュエルマスターズやっていない人には何言ってんだか分かりません。
「チャージフェイズでは手札のカードを1枚マナゾーンに置きます。
マナゾーンのカードをタップ(横向きに)することで、そのカードのチャージコストに記載されたコストを支払うことが出来ます。
タップしたカードはコストの支払いやアタックは出来なくなりますが、自分のターンの開始時にまたアンタップ(縦向き)されてまた使えるようになります」
とか、多少くどくても分かりやすく書いたほうが分かりやすいと思います。
それから、ゲーム的な部分で気になったところをいくつか書かせていただきます
コストとチャージコストのシステムは、1枚のカードから2マナ以上出ることがある以外は、デュエルマスターズみたいな感じですか?
(コストの支払いに使ったカードは、一回使い捨てなのか、そうじゃないのかとか)
ダメージがターンエンドをまたいでも残る(ポケモンカードみたいに)なら
ダメージのカウンター乗せた方が良いと思います。
逆にダメージカウンターを載せないなら、ターンエンドでダメージが消える(それまでにHP以上ダメージを負っているなら破壊)
MTG式の方が良いと思いますよ。
一旦ターゲットを決めたらそれを倒すまで集中攻撃というのはそれはそれでゲーム性かもしれませんが
複数に一気にダメージばら撒く効果や、他のモンスターを庇って盾になる効果とか
作りづらくなると思うのです
それから、戦闘で攻撃を受けた場合、攻撃されたモンスターが攻撃を仕掛けたモンスターを殴り返すという要素はありますか?
シールドって最初からそれ専用のカードを置いておくのですか?
それとも、デュエルマスターズのようにどんなカードでも裏向きで置いとくとかですか?
今までブログでやってたなら、最初のページにブログのURLとか書いてくださったほうが
アクセスて参考にしやすいです。
引き続きがんばってください。
- 3 :
- ではルールを出来るだけ分かりやすくします。ご指摘ありがとうございました。
コストは使い捨てになります。
貯める→使う→墓地にいく
という感じになります。
- 4 :
- >>2
連投すみません(>_<)
では、wikiの方にブログのURLを乗せたいと思います。
あと、殴り返しとは、カウンターのようなものでしょうか?
魔法カードなどの特殊カードやモンスターの効果を使うことによりカウンターをすることは可能です。
シールドについて
シールドは、専用のカードがあり、モンスターカードとは違う扱いになります。
>一旦ターゲットを決めたら…
すみません。もう少し詳しく説明していただけませんでしょうか?
- 5 :
- >>3
コストは一回使い捨てですか、勘違いしていました。
そういう形なら、『プレシャスメモリーズ』や、もうすぐ開始予定の『ファイナルファンタジーTCG』は
“手札のカードを捨てることで、カードに記載されたコストを発生する”ってシステムにしています。
良ければ、参考にしてみてはどうでしょうか?
分かりやすさだと、こっちの方がわかり易いのですが、1ターン目からバカスカキャラクターが出てくるのは良し悪しかもしれません
1ターン1枚というのはどうかと思いますが、一旦チャージしてから使い捨てで使用するというのも面白いかもしれません。
あ、あとそういったコストシステムにはこういうやり方もありますよ。
“手札からマナ的なところにチャージして、タップして一度コストを出し(ターン開始時にアンタップしない)、
もう一度コストを出すと墓地に送られる(タップしたターンに連続しようは不可)”という形で、2度コストが出せるようにするとか。
“殴り返し”については、MTG(マジック:ザ・ギャザリング)等の
モンスターが攻撃力と耐久力を持つシステムのいくつかが、攻撃して来た側だけでなく
攻撃された方も相手モンスターにダメージをダメージを与えるようになってるのです。
こういうシステムに慣れたプレイヤーも居るので、念のため説明しておくと分かりやすいと思います。
それと、反撃が無い&ダメージが残るってシステムだと強力なエースモンスターが
沢山のザコにボコボコに殴られて倒されがちで、それってちょっとカッコ悪いなと思うのです。
>一旦ターゲットを決めたら〜
一度、特定のモンスターにダメージを与えたら、倒すまで他のモンスターを攻撃できないという部分のことです。
カウンターを使わないから、複数のモンスターにダメージが乗るのはややこしい
というデザイン意図でそういうシステムにしているのなら
複数にダメージを与えるカードや、途中から相手を庇うカードはデザイン意図に反してしまい、カードデザインの幅が狭まってしまうと思うのです。
だから、「ダメージカウンターを使わないで、ダメージはターンが終わっても消えず、一旦ダメージを与えたモンスターを倒すまで殴り続ける」以外に
「ダメージカウンターを使って、ターンエンドで消えないダメージを管理する。ダメージが残ってるモンスターが居ても他を狙える」(ポケモン式)
「ダメージカウンターを使わず、ターンエンドでダメージが消える。ダメージが残ってるモンスターが居ても他を攻撃できる」(MTG式)
ってやり方もあるのではないかなと思います
- 6 :
- それと、コストとして使うカードが使い捨てのシステムなら
毎ターンのドローフェイズで引くカードを増やしたり、ドローするカードを安くした方が良いかもしれません。
カードを1枚使うために、コスト用カードを1枚使うのが基本って言うバランスだと
後半、手札が不足してからは2ターンに1枚(1枚は実際にプレイする分、もう一枚はコスト用)しか使えず、
すごく動きづらい、ストレスのたまる物になってしまうでしょう
(ただ、1枚のカードをコストにすることで出てくるマナが、カードを2枚3枚使用できる分量出るなら別ですが……)
- 7 :
- >>5
では、「複数のモンスターを一度に攻撃できるが、ダメージカウンターは各自用意。」ということにしましょうか。
どうでしょうか?
あと、実物みていただけましたか?
- 8 :
- だれかに見てほしいなら、別の人が集まる、見てもらえるスレに行く方が良い反応がもらえると思いますよ
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/l50
ただし、おそらく厳しい言葉をかけられるでしょうから
(どんなアイディアでも、問題外という人は必ず居ます)
その辺はへこたれないキモチで。
それと、私もああいう風に言っておいてなんですけれど
他の人から色々と案を出されても
ゲームシステムなどをすぐに変えてしまわないで、よく考えてからにしないと個性がすっかり失われてしまいます。
特別こだわりのあるところ、自分的にわざとこうしている、絶対こうじゃないといけない
というポイントは絶対に変えないように死守して、
案を出してくれた人にも変えられないという事を伝えましょう。
- 9 :
- 早速そちらのスレでレスしました。
ありがとうございます
- 10 :
- 暇だったので、こういうことが言いたいんだろうなという脳内補完して
整理してみた。
たたき台にでもしてくれ。
それでもやっぱ分からんところがあるので、勝手に補足したり
具体的数字を入れられなかったところは【】で括った。
【】で括った部分が並んでる所は、どっちか判断に迷った部分。
あてはまる方だけ残して、そうじゃないところは消すか、書き直したり書き足せば分かりやすくなるんじゃないかと。
【】部分で矛盾する内容もあるからこのままコピペすると恥かくぞ。w
- 11 :
- 小学6年生が作ったTCG!【ULT TCG】
タイトル:アルティメット トレーディングカードゲーム ULT TCGスターターパック
スターターセット構成:デッキ36枚+シールドカード○枚+説明書「ULT TCGとは?」【+ダメージカウンター○個+プレイシート】
◇概要
アルティメット(Ultimate)TCGは、小学6年生が作ったオリジナルの対戦型トレーディング・カードゲームです。
「スターターパック」には、対戦をするために最低限必要なカード36枚とシールドカード○枚、説明書、【ダメージカウンターとプレイシート】が入っています。
【ダメージカウンターは入っていないので、おはじきや他のゲームで使うカウンターを用意してください。】
スターターパックは一人用の分量が入っています、対戦するにはスターターセットがもう1セットと対戦相手が必要です。
◇勝利条件
他のプレイヤーを全て脱落させたプレイヤーがゲームの勝利者となります。
シールドをすべて破壊され、プレイヤーにダイレクトアタックをされたプレイヤーはゲーム敗北してゲームから脱落します。
カードをドローすべき時に山札にカードが無く、ドローすることが出来ないプレイヤーはゲームから敗北してゲームから脱落します。
◇カードの種類
Ultimate TCGで使用されるカードにはシールド、モンスター、魔法、アイテムの4つの種類があります。
Ultimate TCGではそれぞれのプレイヤーは“デッキ”と呼ばれる自分だけで使うカードの束を持ち寄り、自分のデッキのカードだけで対戦します。
デッキにはモンスター・魔法・アイテムカードを合計【○】枚【ちょうど】【以上】入れ、同じ名前のカードは【○】枚まで入れることができます。
・シールド
プレイヤーを守る要塞や魔法的な壁を示すカードです。
シールドだけはデッキに入れず、ゲーム開始時に【○】枚場に置きます。
シールドは『HP』の値を持ち、ダメージが与えられたら、その数だけダメージカウンターを置きます。
このダメージカウンターは魔法やモンスターの効果で取り除かれない限り、場に残ります。
シールドに記載されたHP以上のダメージカウンターが乗ると破壊され、墓地に置かれます。
【シールドのいくつかは、墓地に置かれる時に発動する○○効果があります。】
・モンスター
場に召喚されて、相手のモンスターやシールド、アイテムを攻撃し、シールドやプレイヤーを守るカードです。
モンスターは『コスト』『チャージコスト』『HP』『AP』の値を持ちます。
モンスターは攻撃することで対象にAP分のダメージを与え、HP以上のダメージを受けると破壊され、墓地に置かれます。
特筆されていない限り、モンスターの特殊能力は戦場に出ている時にだけ機能します。
・アイテムカード
アイテムカードは、モンスターに装備することによって能力値を上下させたり、特殊な効果を与えるカードです。
アイテムカードは『コスト』『チャージコスト』『HP』の値を持ち、HP以上のダメージを負ったアイテムは破壊され墓地に置かれます。
モンスターは相手のアイテムカードを攻撃することができます。
【モンスターが場を離れるとき、そのモンスターに付けられていたアイテムは墓地に置きます】
【モンスターが場を離れるとき、そのモンスターに付けられていたアイテムはモンスターが移動した先に移動します】
【モンスターが場を離れると、そのモンスターに付けられていたアイテムは手札に戻ります】
特筆されていない限り、アイテムの効果は戦場に出ている時にだけ機能します。
・魔法カード
魔法カードは、唱えることで効果を発揮できる使い捨てのカードです。
すぐさま効果が発動し、効果が解決すればすぐに墓地に置かれます。
魔法カードは『コスト』『コストチャージ』の値を持ちます。
・コストカード
モンスターカード、アイテムカード、魔法カードは手札からコストエリアに置くことが出来ます。
コストエリアに置かれたカードは元のカードに関わり無く、コストカードとして扱われます。
特筆されていない限り、コストカードになったカードはテキストに書かれている特殊効果が機能しません。
- 12 :
- ◇カードの持つ数値・属性
・コスト
カードをプレイするために必要なコストの数です。
モンスター、アイテム、魔法はコストの値を持ちます。
・コストチャージ
そのカードがコストエリアに置かれている時に、出すことの出来るコストの値です。
モンスター、アイテム、魔法はコストチャージの値を持ちます。
・HP
そのカードがどれだけのダメージに耐えられるかを示す値です。
シールド、モンスター、アイテムはHPの値を持ちます。
カードは自身のHPよりも多くのダメージカウンターが乗っていると破壊され、墓地に送られます。
・AP
モンスターはAPの値を持ちます。
モンスターが、シールド・モンスター・アイテムを攻撃したとき、APと等しいダメージを対象に与えます。
・モンスターのレベル
モンスターはレベルの数値を持ちます。
・属性
モンスター【や他のカード】は属性を持ち、属性はモンスター同士の戦闘【や、コストの支払い】に影響することがあります。
属性には『無』『火』『水』『草』『風』『天』『地』『神』の8つがあります。
・レアリティ
全てのカードはレアリティを持ちます。
【種族とか、サブタイプとか】
【・クイック属性 通常カードは自分のターンのメインフェイズにしかプレイできませんが、クイック属性を持つカードは、自分のターンでも相手のターンでも、好きなタイミングで使用することが出来ます】
【・カードの状態 戦場やコストエリアに出ているカードは、縦向きの時を待機状態と呼び、横向きの時を疲労状態と呼びます。
アタックやブロック、コストを出すことが出来るのは待機状態のカードだけです】
◇ダメージとダメージカウンター
ULT TCGの場に出されたカードは魔法を除いてHPを持ちます。
場に出たモンスターやシールドが、モンスターの攻撃や魔法によってダメージを与えられた時、そのダメージを示すダメージカウンターを載せてください。
ダメージカウンターはカードの効果で取り除かれない限り、カードの上に残り続けます。
モンスターやシールドはHP以上のダメージカウンターが載せられると破壊されます。
- 13 :
- ◇場の構造
ULT TCGのカードが置かれるエリアは『シールド』『デッキ』『手札』『墓地』『戦場』『コストエリア』の6つがあります。
それぞれのプレイヤーは自分だけのエリアを持ち、お互いのカードが混ざらないように気をつけてください。
・シールドエリア
シールドカードが置かれる場所です。
【シールドエリアのカードは常に表向きに置かれます。】
【シールドエリアのカードはそれぞれ最初は裏向きで置かれて、攻撃を受けた時点で表にします。】
シールドエリアにカードが無い時に、攻撃をブロックできなかったプレイヤーは敗北します。
・デッキ
ゲーム中、各プレイヤーのデッキは裏向きで一つの山に重ねられて置かれます。
カードやルールで“カードを引く”、“ドローする”と指定されたなら、自分のデッキの一番上からカードを手札に加えてください。
カードの効果などで指定されない限り、自分のデッキも相手のデッキも表にして見てはいけません。
・手札
デッキから引いたカードはまず手札に加えられます。
特別かかれていない限り、戦場やコストエリアに出せるカードは手札からだけです。
カードの効果などで指定されない限り、相手の手札を見てはいけません。
・墓地
使用済みの魔法カードや破壊されたシールド、モンスター、アイテムが置かれる場所です。
プレイヤーは自分の墓地、相手の墓地も好きなタイミングで確認することが出来ます。
・戦場
モンスター、アイテムが置かれる場所です。
プレイヤーは自分のメインフェイズに、手札のモンスターカード、アイテムカードを場に出すことが出来ます。
・コストエリア
チャージされたカードが置かれる場所です。
コストエリアで使用されたカードは【墓地に置かれ】ます。
コストエリアに置かれたカードは元のカードに関係なく、“コストカード”として扱われます。
◇コストとコストチャージ
ULT TCGで、カードをプレイするためにはそれぞれのカードに記載されたコストを支払う必要があります。
カードのプレイとは、手札のモンスターカードやアイテムカードを場に出したり、魔法カードを使用することです。
コストは物を買うためにお金を払うようなもので、これが無ければなにもカードを使うことは出来ません。
プレイヤーは自分のコストエリアにおいたカードを【墓地に置く】ことで、そのカードに記載された『コストチャージ』の値と同じ数のコストを得て、それを使ってカードを使うことが出来ます。
【カードをプレイするために墓地に置いたコストのうち、1枚以上は使用したいカードと同じ属性のカードが無ければ使用することは出来ません】
プレイヤーは自分のターンのチャージフェイズに自分の手札にあるカードを1枚選び、コストエリアに置くことが出来ます。
- 14 :
- ☆ゲームの進行
(前準備)
【シールドの配置 各プレイヤーはデッキとは別に用意している【○】枚のシールドを裏向きで配置します】
↓
デッキのシャッフル 各プレイヤーはそれぞれ自分と相手のデッキをシャッフルして、デッキがランダムに並べられているなるようにします
↓
各プレイヤーは山札からカードを5枚ドローし、それをゲーム開始時の手札にします
↓
ジャンケンやコイントス、サイコロなどで先手プレイヤーを決めます
↓
【ゲームが開始する前にシールドを表にします】
(各ターンの流れ)
・ULT TCGでは、将棋などのように各プレイヤーの手番を交代で繰り返します。
この交代制の順番をターンと言い、そのターンに行動するプレイヤーをターンプレイヤーと呼びます。
ターンプレイヤーでないプレイヤーは、そのターンの間【クイック属性】を持つカード以外はプレイできません。
【・アンタップフェイズ ターンプレイヤーは自分の戦場やコストエリアにあるカードを縦向きの待機状態に戻します】
↓
・ドローフェイズ
ターンプレイヤーは山札の上からカードを【○】枚ドローします。
先手プレイヤーの1ターン目はドローすることが出来ません。
↓
・チャージフェイズ
ターンプレイヤーは手札のカードを1枚、コストエリアに置くことが出来ます。
カードをコストエリアに置きたくないなら置かないことを選ぶことも出来ます。
↓
・メインフェイズ
ターンプレイヤーはコストを払って手札のカードをプレイすることが出来ます。
コストが足りるなら、1ターンに複数のカードをプレイすることも出来ます。
↓
・アタックフェイズ
ターンプレイヤーは、自分のモンスターで相手のモンスターやシールド、アイテムを攻撃することができます。
モンスターが攻撃すると、対象にAPと等しいダメージを与えます。
モンスターがモンスターを攻撃したとしても、防御側プレイヤーのモンスターからターンプレイヤーのモンスターへの反撃はありません。
【1体のモンスターは一度のアタックフェイズに一度だけ攻撃することが出来ます】
【モンスターがアタックした時、横向きの疲労状態に変えます】
【防御側プレイヤーの戦場にモンスターがいる間はシールドを攻撃することは出来ません】
【防御側プレイヤーの縦向きのモンスターは、シールドが攻撃されたときに横向きの疲労に変えてブロックすることで、本来のターゲットの代わりに攻撃を受けることが出来ます】
【防御側プレイヤーの縦向きのモンスターは、シールド・モンスター・アイテムが攻撃されたときに横向きに変えてブロックすることで、本来のターゲットの代わりに攻撃を受けることが出来ます】
↓
【・第2メインフェイズ メインフェイズと同じことが出来ます】
↓
・ターンエンド
『ターン終了時まで〜する』と言ったテキストをしたカードの効果がここでリセットされます。
別のプレイヤーをターンプレイヤーにして、ターンを始めから行います。
これが一つのターンです。
どちらかのプレイヤーが勝利するまでそれぞれのターンを交代で繰り返します。
- 15 :
- =====================
とりあえず、こういう感じなんだろうなというのを整理してみた。
コストをどうするつもりかは分からんが、wikiに書いてるのと昨日のレスで言ってた範囲通りにしておいたから
そういうシステムじゃないなら変えてくれ。
戦闘回りが良く分からないので、憶測を並べた。
デュエマみたいなタップ/アンタップ入れたけど、無いなら削ってくれ。
勝手にダメージカウンター使うようにしたけど、
シールドにダメージ残ってるままで続くなら、少なくともシールドの分は必要だと思う。
あと、カウンター使うなら、サンプルカードよりも数字は分かりやすい方がいいかも
(ダメージカウンター1つ1000点としても、それを10個も20個も使うようだとややこしい)
で、整理してて思った感想だが……多分これ、自作TCGスレでは叩かれるタイプのゲームだわ。
ダメージ管理がややこしいゲームは大体不評だから。w
多分、言いたいことが伝わっても説教されるばかりだと思うけど、がんばってね。
ところで、4月になって進級したら「小学6年生が作ったTCG」って部分は今後どーすんの?
「中学1年生が作ったTCG」に変わるの?
- 16 :
- 過去形にすんじゃね?
- 17 :
- >>15
詳しくありがとうございます。
参考にさせていただきます。
- 18 :
- 2種類だと食えるんじゃないか?
- 19 :
- 一枚でボコられるぞ
- 20 :
- 凶悪カードだからなんだったわけ?
- 21 :
- どれくらいが強いだろィ
- 22 :
- してもいいようなksだけどな
- 23 :
- 今更だけどもう寝ろよ
- 24 :
- ジリ貧戦になるとかなり違う
- 25 :
- こちらへどうぞ。
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/
- 26 :
- オンラインやアーケードTCGが気にくわなかったんだ?
- 27 :
- 詰めが甘い
- 28 :
- てs
- 29 :
- 組んでるのにですか
- 30 :
- 出せないから取り消すべきか
- 31 :
- なんの意味だってばよ・・・
- 32 :
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- 40 :11/11/05
- http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2225498.jpg
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