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2011年11月1期24: FF1総合スレ part29 (860)
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FF1総合スレ part29
- 1 :11/07/11 〜 最終レス :11/11/15
- ファイナルファンタジーシリーズの初代作・FF1の総合スレです。
質問する前にまずは攻略サイトを見るように。
テンプレは>>2-10あたり
EX-POTION(PSP版隠しダンジョンもあり)
ttp://ex-potion.com/ff1/
夢の都(ダンジョンマップ他、様々な詳細データ)
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
ハックロム地獄変(解析データ)
ttp://www.geocities.jp/uffmain/FF1main_frame.html
Lapse Pointer(取り返しの付かない要素等)
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/ff/ff1.htm
・GBA・PSP版関連
SOC マップ
ttp://www.tacticsing.net/game/ff1/index.html
SOC 風のささやく洞穴 マップ出現パターン
ttp://homepage3.nifty.com/gore/ff1_2ad/soc_a.html
SOC 追加アイテムリスト
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/old/gb/ff1soc.htm
・FF1総合スレ part28
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1294659393/
- 2 :
- ■FAQ〜機種選び編〜
◆どのハードがオススメ?
機種によって全然内容が違う。完全に別物と考えた方が良い。
「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統と、「GBA版・PSP版・iPhone版」の系統に分かれる。
レトロ気分を味わいたければ前者を、腕に自信がなければ後者がオススメ。
◆FC版系列(WSC版・PS版・携帯版)の特徴は?
総じて難易度が高め。「魔法がクラス別回数制」「一部のジョブが弱い」
「エーテルやフェニックスの尾等の便利アイテムが無い」等が特徴。
◆GBA版系列(PSP版・iPhone版)の特徴は?
難易度は低め。「魔法がMP制でたくさん使える」「追加アイテムが強力」
「レベルアップが早い」「弱かったジョブが強化され職業間の格差が減少」
等の特徴がある。また、追加ダンジョンが新たに加わっている。
◆その他で留意する点は?
各機種ごとに画質・音質は異なる。キャラクターの台詞なども変更あり。
WSC版はテンポが良く、サクサク遊べる。
PS版はムービー&ギャラリー等あり。メモファイル機能付きで難易度も低め。
携帯アプリ版は基本的にPS版に準拠。但し、メモファイルは無い。
GBA版とPSP版の内容は基本的に同じ(追加ダンジョン、グラフィック等一部の違い除く)。
ゲームアーカイブスでDLできるのはPS版。PSP版と間違えないように注意。
- 3 :
- ■FAQ〜ゲーム進行編〜
鉄則:「とにかく街の人の話を聞こう!」聞き込みがRPGの基本。
◆クラウンを取った後は何をすればいいの?
何の為にクラウンを取りに行ったのかもう一度思い出そう。
偶然迷い込んで入手したなら町の人に再度聞き込みを。
◆バンパイア倒した後ってどうするの?
バンパイアの洞窟の奥に何か無かった?それを欲しがってる奴が居る筈だ!
◆土の杖を手に入れた後ってどうするの?
杖をくれた人に言われた通りに行動しよう。
◆リッチを倒した後は何処に行けばいい?
行ける場所は限られている。何処かにカヌーをくれる人が居るから探そう。
◆カヌーもらったらどうするの?
この辺りから攻略の順番はある程度自由になる。
オーソドックスに行くなら、火→水→風のクリスタルに輝きを蘇らせる。
順番は変えてもOK。玄人はいきなり試練の城に…ゴニョゴニョ。
◆氷の洞窟が鬼難易度でクリアできない(泣)!
最難関と言っても良いダンジョン。即死・状態異常を使う敵や先制する敵多数。
その為、高レベルでもクリアには運が絡む。なので基本は戦わず全て逃げる。
FC版なら、戦士が居ればアイス系防具を装備させると麻痺し難くて楽になる。
◆浮遊城の無限回廊みたいな場所が進めません!
上下と左右に2ブロックずつ進めば(右右上上)、登り階段がある。
◆フレアーとアレイズって何処に売ってるの?
ルフェイン人の町の右上。外壁に抜け道がある。
◆とにかく先に進めません!何して良いか分かりません!
FC版以外は大事なものは持っているだけで勝手に使ってくれる。
FOMA版はメニューに「だいじなもの」があるのでそれを使う事。
- 4 :
- ■FAQ〜基本システム編〜
◆ジョブチェンジってどうやるの?
「ジョブチェンジ」は無い。あるのは「クラスチェンジ」のみ。
上級職へのパワーアップといった感じ。
職業の途中変更はできないから熟考して選ぼう。残りは2周目のお楽しみで。
◆オススメのジョブの組み合わせは?
初心者は戦士を1人は必ず入れよう。戦力が安定する。
その他は、GBA版ならどんな組み合わせでも問題なし。
FC〜PSの黒シは弱いが、GBA以降はそれなり。
ダテレポを使えるのは白・赤だけ。
◆攻撃がミスしまくるんだけど?
序盤は仕様上そうなる。中盤以降は大丈夫。
命中が32を超えるまでは我慢。命中の高い武器を優先して装備。
◆序盤の敵が強すぎて苦しい…。
初心者は、序盤で強力な武器を装備できる戦士と赤魔を多く入れると楽。
FF1の赤魔はかなり万能で強い。器用貧乏な感じは無い。
◆ダンジョンが長すぎないか?
とにかく逃げろ。真正直に出遭うモンスター全部と勝負するのは危険。
攻略を複数回に分け、ポーションをこまめに補充しながら挑戦するのもアリ。
癒しの兜や癒しの杖が手に入る辺りからは楽になる。
◆エンカウント率高すぎ!
エンカウント率が高いのは、FF1に限らずFC時代のRPGの特徴。
あと、FF1には必ず敵が出現するトラップ床が設定されている。
変な所には足を踏み入れないように。
◆FOMA版で地図ってどうやってみるの?
マトーヤのホウキにが教えてくれる(*+決定)。
◆FOMA版でパズルできないの?
無理。
- 5 :
- ■FAQ〜戦闘編〜
◆序盤モンクが弱くて文句たらたらです…
モンクは序盤は弱い。が、レベルが上がると非常に攻撃力が高くなり強い。
レベルが上がると素手の方が強くなるが、低レベル時は武器の方が良い。
防具は裸装備よりもリボン等を装備して耐性を重視した方が良い。
◆最強のパーティ構成は?
最強の定義は人によって異なるので一概には言えない。
「攻撃力ではモンク」「攻守のバランスでは戦士」…など。
ダイヤの腕輪など数が限られる装備品があるので良く考えて構成しよう。
◆魔法クリティカルって何?
FF1では魔法に耐性を持つボスにも、超低確率で耐性無視して効く事がある。
普通はRPGのボスに即死魔法は効かないが、FF1ではラスボスも即死する。
FC版及びWSC版でしか起こらない現象なので注意。
◆ボスが強すぎて倒せない!
(1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、打撃が全然当たらなくなる。
FC版以外の機種なら、攻撃補助魔法も重ねがけ可能。
例えばストライやセーバや巨人の籠手を使いまくれば攻撃力が大幅アップする。
ヘイストならFC版でも共通で攻撃力を上げられる。
(2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
敵の魔法やブレスはリボンやバ系魔法で防ぐ。敵の攻撃の属性は何か調べよう。
(3)FC版なら魔法クリティカルを狙ってレイズサーベルで一撃死も可能。
- 6 :
- テンプレこれでいいかな?
とりあえず>>1と>>2-3乙
連投と文字数規制は忍法帖のせいかな
スレ立てのレベル制限といいめんどくさくなったね
せめて頻繁なリセットがなければいいんだけど
そして未出パターンでも結局33Fに水没城は出ませんでした残念
4Fまで既出でもそれ以降が違うこともあるんだな
- 7 :
- スレ建てとテンプレ乙でした。
ちなみに>>2にiPhone版を追加してます。
>前スレ990
>全体攻撃なくても進めるのが戦戦戦戦だろう
でも金稼ぎの効率もあるし、面倒なグールやコカトリスを焼き払うためにも全体攻撃は欲しい所
- 8 :
- 久々にしてみた
何をしたら良いかわからなくてやめた
- 9 :
- エルレモンチー、女の子カワイめ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14923866
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14923835
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14923781
- 10 :
- PSP版とりあえず1週クリア(ソウルオブカオス等の追加ダンジョンは未クリア)しました
ギャラリーって、適当なジョブで3回クリアすれば埋まるんですか?
- 11 :
- 2周クリアが必要(コンプデータを見られるのは3周目)じゃなかったかな
隠しダンジョンとかも条件だったはずだが、それは3周目からでもOKなはず
- 12 :
- 未だに時の鎖がよくわからん
ガーランドが二千年前に行ってカオスを二百年毎の未来に送ったらその二千年間ガーランドは何してたの?
んで二千年後にガーランドはどうなったの?
- 13 :
- ガーランド倒される
↓
カオスに召喚され2000年前に飛ぶ
↓
カオスになって4カオスを眠らせる
↓
現代からきた光の勇者を倒す
↓
ガーランドに転生する
↓
ガーランド倒ry
だと思ってた
無限ループって怖くね
- 14 :
- だから、輪廻のトリガーを引いたのはだれかって事なんじゃね?
光の戦士がループ止めたのなら、ループを発生させたのは誰よ?
- 15 :
- 現代からきた光の勇者がループを止めたなら
ループの始めにガーランドを2000年前に飛ばしたのも
現代とか他世界からの介入者なんじゃないか
- 16 :
- ほんのささいなすれ違いによるガーランドの憎悪が
四つのカオスを生み出したとか…ひょっとしたら
四つのカオスは「ガーランドを悪に傾ける存在」
光の四戦士は「ガーランドを善に傾ける存在」
だったのかもしれない
- 17 :
- 何もない二千年間
↓
光の四戦士がガーランド倒す
↓
ガーランドが二千年前に飛ぶ
↓
カオス使って二千年支配する
↓
光の四戦士がガーランド倒す
↑
この時点でカオスガーランドはどうなってんの?
あと二番目にガーランド倒して平和になるハズだったけど、二千年前に戻ってカオスによる支配が続いたせいで歴史が変わって平和にはならなかったって解釈でおk?
- 18 :
- 俺は最初に、先に二千年前にカオスが存在していて
そのカオスにより二千年かけて荒れ果てて、魔物が
徘徊している世界だからこそ二千年後において
記憶を失ったカオス、ガーランドは悪事をしたのであり
二千年前の世界においてカオスが倒された時間軸では
二千年後は魔物がおらず、荒れ果ててもいない世界に
なったので、その平和な世界においてガーランドは
悪事をしなかったと解釈してた
- 19 :
- ってことはセーラー姫を誘拐して2千年前のカオスの所に行こうとした(戻ろうとした)
ガーランドはカオスの分身みたいなものか?
ロマサガ3のアビス世界に居た魔貴族の影の様な存在かな?
- 20 :
- クロノディア完全体で一番右にいる人型って素顔のガーランド?それとも主人公の影?
- 21 :
- マトーヤ婆さんの若かりし頃だよ
- 22 :
- カオスっていう存在があってそれがガーランドに目をつけて時の輪が完成したってのはどうかな
- 23 :
- 世界X・光の戦士がいた世界、狂った4つの力によりガーランド過去へ、並行世界へと分岐
↓
世界A・狂った4つの力、ガーランドを器として「カオス」に、4匹のカオスにより世界を支配
「カオス」は何者か(ルフェイン人?)によって倒されるがその直後
後の時代でで何らかの原因で死ぬこの世界のガーランドが呼び寄せられ「カオス」に。
これが繰り返される
↓
4つの力の自浄作用により呼ばれた光の戦士、4匹のカオスを倒し、4つの力を完全に浄化し世界Xへ帰る。
- 24 :
- 分岐のない元の世界に戻した、じゃね?
- 25 :
- ガーランドが倒され、その強い執念がクリスタルによって増幅され4匹のカオスが生まれた。
そのカオスがガーランドを二千年前に飛ばした。
ガーランドはカオスを統べる存在になりカオスを二千年後に飛ばした。
二千年後の世界は荒れた。
二千年前から二千年後wの間にガーランド(カオスを統べてる方)寿命で死亡→
現代のガーランド(普通の騎士)に転生(二千年前の記憶は無い)→上の一行目に戻る・・・
このループが繰り返されてる所(一回目のループか何千回目のループか誰も分からないが)の
どこかのタイミング(これが今回のゲーム)で光の戦士が2千年前に飛び、カオスを統べてるガーランド(ラスボスのカオス)を
倒すことが出来た→歴史が変わり、全ては平和な世界に戻り、人々の記憶も変わり
元々荒れていた世界など無かったことになっている。ループも終わり。
もちろんガーランドもその記憶などなく普通に居るよ・・・
ってことじゃないかな?長文ごめん。
- 26 :
- 虫唾が走るよ、ガーランド…!
- 27 :
- ねえ?バオルでカオスが使ってくるフレアーのダメージも減らせるの???
全属性の魔法ダメージを2分の1に減らすってなってるけど、
フレアーってFF1じゃ属性ナシだよね???
やっぱりフレアーのダメージは減らせない???
たまに黒魔がぬっされるから、どうしようかな?って思って。。。
最後の白魔法をバオルにするかデスペルにするか迷ってるんだ。。。
- 28 :
- あ、ちなみにファミコン版のFF1です。
- 29 :
- GBAでは無理だから多分無理
- 30 :
- そうか・・・
じゃあバオルって何の為にあるんだ?
ファイガやブリザガ、サンガー如きなんて大して怖くもないし。
敵が使ってくるので怖い魔法なんてカオスのフレアーくらいなんだよな
- 31 :
- 誰かファミコン版でこの事知ってる人いないかな?
GBA版と仕様は一緒なのかな?
あと、デスとキルってどう違うの?
レベルが上のぶん、キルの方が即死率が高かったりするの?
- 32 :
- バオルはリボンを回せないナイトに使うことになるが、
実際はバマジクで精神と地面を補えば十分だったりする
時空属性はデスビホルダーしか使わないし
キルはHP300以下、かつ死耐性無しの敵を確実に倒す
つーかPCならテンプレくらい読もうぜ
- 33 :
- FC版だとバグでデスペル効果ないんじゃなかったっけ?w
フレアーに効果あろうがなかろうが、バオルで決まりなんじゃないの?
- 34 :
- ちょっと調べればわかる事をわざわざこういう所で聞く奴ってなんなんだろうな
- 35 :
- ここのレスや色々、自分で調べてみてよくわかった。
情報サンクス。
デスペル、効果無いんだな。昔プレイしてた時はデスペル選んでた自分は一体・・・
バオルにしておきます。
- 36 :
- 戦戦赤白やってみた。
まずまず強く、安定性は素晴らしい。
ケアルガ、アレイズあるから立て直しも確実かつ一瞬。
装備面でもまったく無駄がなく悲しい思いをしない。
ヘイスト捨てるなら、戦戦モ白でもいいね。
白より赤だとは思うが、今回は安定重視で白は絶対条件なのであった。
- 37 :
- アレイズは戦闘中に使えるバージョンじゃないとあんまり意味が無いような
白の魅力はアースの洞窟〜氷の洞窟あたりのディア
- 38 :
- サクサク進むからレベル8の魔法使えるほどレベル上がんねえしな
- 39 :
- アプリ版です…
アプリ版は装備品がアイテム扱いだからちょっとズルいね。
- 40 :
- アプリ版ってかFC版以外は全部そうだけど
- 41 :
- _ミ`ー‐、
`⌒丶、'ー-、_ + 十
 ̄\―ヽ._ 二_‐-
\ \  ̄ ‐-  ̄二二_ ―_,r'⌒ヽー、
 ̄\ ̄ \‐- ╋__..ニ -―― ´ ̄ __... -―一┘
+ ニニ ー--\ ⌒Y´ ̄ `丶 __,. -‐二´  ̄ ― +
 ̄\ ! =,. -‐ 二_ /ヽヽ
_ ヽ.._ ノ /ヽヽ \
 ̄ 〉 ー- ノ三二 + \ _
十  ̄―/ ,' /二  ̄ _ _ ∠、
ニー/⌒∨ / 二/ /⌒'l  ̄ ∠、 oノ
_ / l /二 / ,イ |二_ oノ /
/ /| / .ノ 〈. ′ / | _|__ ╋ / /^ヽノ
 ̄_/ _/_ヽ_, .__,/ | |_ /^ヽノ
彡ニ ,ノ __( )_ 〈__ 三ミ +
+ `⌒  ̄∨ ̄∨― ⌒´
- 42 :
- それが敵のデスペルはファミコン版でも効果あるんだ
(逆に敵のバファイは効かない)
敵デスペルはバオルかけ直しても消えなかった気がするんだが、記憶が定かでない
いずれにしろカオスはバマジクでもバオルでも変わらない
- 43 :
- そうらしいね。自分も調べてわかった。
敵が使うデスペルだけ効果あって、こっちが使うぶんはバグで効果なしww
痛過ぎるよな。。。
ストライ、セーバー、デスペル この三つだっけ?
バグで効果無しなのは。
- 44 :
- ちゃんと初期状態の耐性には戻るけどその初期状態から耐性つきだから意味ないらしいな
あとはシェイプ・シェイラも効果がおかしかったはず
- 45 :
- 敵の回避率を下げる魔法のはずが、逆に上がっちゃうんだっけ??
- 46 :
- シェイプは無効、シェイラは逆効果だと地獄編に書いてある
シェイラで回避が上がる件は、WSC版でみゅん。さんも検証してたな
- 47 :
- なんつーバグソフトだFF1www
これファミコン版発売時にちゃんとデバッグしたのか
忙しくてほとんどデバッグやってないように見受けられるが・・・
デバッグやってたらここまで酷いバグの嵐になっていないだろうに
- 48 :
- この時期属性だの耐性だのを実装してただけでも凄まじい事なんだが
ドラクエにまだバイキルトもフバーハもなかったし
サイトの知識だけで知ったかする奴が増えて困る
- 49 :
- ゲームが破綻してるわけじゃないからデバッグはやってるだろう
仕様書とかなくて仕様とズレてる場所は気づかなかったんじゃないかと
武器のクリティカル率とかもね
- 50 :
- ナージャクオリティ
- 51 :
- ひくうていの15パズルとかな
- 52 :
- アイテム増殖系の特大バグがない時点でFF1は
初期FFのなかでもっともバグが大人しいゲームだし
ネット時代の調査でようやく判明したバグを並べてバグの嵐とか
無知にも程がある
- 53 :
- 武器のクリティカル率はおかしい数値のほうが正しいゲームバランスになってる
ストライも機能してない状態のほうがかえってストライゲーにならない
それらのバグに気付かずにバランスを取った結果が今のファミコン版だ
シェイプは仮に機能してても意味無いね
- 54 :
- リボンってこれ、全属性防御だけどさ、
という事は、炎や冷気、雷のダメージも半減する?
これに、冷気属性防御の黒のローブを装備したら
さらに冷気ダメージは減ったりするの???
黒魔の装備を、黒のローブかダイヤの腕輪かで悩んでるんだけど・・・
リボンは確定してる
- 55 :
- リボンだけで炎や冷気、雷のダメージも減るなら
防御的には、ダイヤの腕輪やルビーの腕輪の方が強いんだけど
- 56 :
- 全属性の意味分かってるの?
PCなんだからテンプレサイトくらい読めばリボンの効果は分かるはずだが
耐性は一律半減なので
装備・魔法問わず同属性の重複は意味ない
- 57 :
- そうか。なら黒のローブや白のローブは要らないな。
一応、テンプレのサイトはある程度読んだんだけど。
重複しても意味ないんだな。
教えてくれて有難うな。
- 58 :
- リボンは全てのステータス変化を防ぐってイメージがどうにも強かったもんでさ。
FF3とかじゃ火や冷気、雷のダメージは減らなかったよね?
どうもそういうイメージだったんで・・・
- 59 :
- 3のリボンは意外な弱点として雷耐性だけは持っていないが
2も3も属性ダメージ耐性持ちである
- 60 :
- あ、そうだったのか
リボン、ほんとに有効な防具だな
- 61 :
- FC版ならインビアやブリザラの効果に期待して白黒ローブ選ぶのもありよね
リメイクなら腕輪でいいんじゃないかねw
- 62 :
- ファミコン版なんだけど
ちょっと悩んでるんだよな〜
耐性防御はリボンでOKだけど
アイテム使用で、インビア、ブリザラ使い放題なんだよな
かといってファミコン版じゃ、防具は四つまでしか持てない。
何か捨てなきゃいけないわけで。
守りのマント、守りの指輪、リボン は白魔も黒魔も確定なんだけども。
ダイヤの腕輪は防御力高いしな〜。やっぱローブ捨てるかなぁ。
まじゅつのつえでファイラは使い放題だしなぁ。。。
- 63 :
- てか白黒以外のパーティー構成は?
どっちにしろダイヤの腕輪は一つしかないんだから一人はローブでいいじゃん
ルビーの腕輪なんて店で売ってるし重さは1しか違わないし防御力同じだし
属性防御ないし特殊効果もないし選ぶ理由が一つもない
- 64 :
- ファミコン版って武器も防具もアイテム欄においとけないってのが
メッチャツライよな。
各自四つまでしか装備欄に持てないし。
- 65 :
- >>64
装備品枠が限られるからこそ、防御の弱いモンクがアイテム持ち役として有効になったりするのよ
FC版のドラクエも道具8つしか持てないから、キアリーや回復持ちの存在意義が大きかった
最後に何残すのか、装備を考えるのが楽しい
戦 ドラゴン鎧 癒兜(回) 守りの指輪 イージスの盾 | エクスカリバー ディフェンダ(避) レイズ剣(毒)
モ リボン(全) 癒兜(回) ガントレット(雷) | ライト斧(聖) 魔導杖(乱)
赤 ダイヤ腕輪 リボン(全) 守りの指輪 黒ローブ(氷)| マサムネ ライト斧(聖)
白 白ローブ(避) リボン(全) 守りの指輪 守マント | 癒し杖(回) トール槌(雷) 魔術杖(炎)
戦 ドラゴン鎧 癒兜(回) 守りの指輪 イージスの盾| エクスカリバー ディフェンダ(避) レイズ剣(毒)
シ アイス鎧 リボン(全) ガントレット(雷) フレイム盾 | サスケの刀 ライト斧(聖) 魔導杖(乱)
赤 ダイヤ腕輪 リボン(全) 守りの指輪 黒ローブ(氷)| マサムネ ライト斧(聖) 癒し杖(回)
白 白ローブ(避) リボン(全) 守りの指輪 癒兜(回) | トール槌(雷) 魔術杖(炎)
戦 ドラゴン鎧 癒兜(回) 守りの指輪 イージスの盾| エクスカリバー ディフェンダ(避)
シ アイス鎧 リボン(全) ガントレット(雷) フレイム盾 | サスケの刀 ライト斧(聖) 魔導杖(乱)
モ リボン(全) 癒兜(回) 白ローブ(避) 黒ローブ(氷)| ライト斧(聖) レイズ剣(毒)
赤 ダイヤ腕輪 リボン(全) 守りの指輪 守マント | マサムネ 癒し杖(回) トール槌(雷) 魔術杖(炎)
戦 ドラゴン鎧 癒兜(回) 守りの指輪 イージスの盾| エクスカリバー ディフェンダ(避) レイズ剣(毒)
赤 ダイヤ腕輪 リボン(全) 守りの指輪 守りのマント | マサムネ ライト斧(聖) 癒し杖(回)
白 白ローブ(避) リボン(全) 守りの指輪 癒兜(回) | トール槌(雷) 魔術杖(炎)
黒 黒ローブ(氷) リボン(全) 守りの指輪 ガントレット(雷) |ネコの爪 ライト斧(聖) 魔導杖(乱)
- 66 :
- PT構成は、極々普通に、
ナイト、忍者、白魔、黒魔 です。あまりに普通なPTです。
武器は迷う事ないんだけどね。
ナイトにエクス、忍者にマサムネ、白魔にトール、黒魔にネコの爪
問題は防具で・・・・
ナイトは、普通にドラゴンアーマー、イージス、守りの指輪、ダイヤの兜 これで確定。
問題は、忍者以降の3人かな。
忍者には、アイスアーマー、炎の盾、守りの指輪、いやしの兜
リボンをつけたいトコだけど、ヒールを優先して忍者は いやしの兜 でいこうかなと。
- 67 :
- >>66
ナイト以外にリボン無しはありえないよ…
忍者の耐性炎冷気死しかないじゃん
ナイトに癒しの兜装備させた方がいいと思うよ
どうせ兜に雷耐性はないしあったとしてもドラゴンアーマーと被るし防御力の差は微々たる物
忍者に癒させたいなら杖で
- 68 :
- 今現在はそのパーティは普通と言い難いなw
癒し兜はナイトに被らせて、忍者にはリボンをすすめるが
- 69 :
- >>66
戦シ白黒なら、
戦 ドラゴン鎧 癒兜(回) 守りの指輪 イージスの盾| エクスカリバー ディフェンダ(避) レイズ剣(毒)
シ ダイヤ腕輪 リボン(全) ガントレット(雷) フレイム盾| マサムネ サスケの刀 ライト斧(聖)
白 白ローブ(避) リボン(全) 守りの指輪 守りマント | トール槌(雷) 魔術杖(炎) 癒し杖(回)
黒 黒ローブ(氷) リボン(全) 守りの指輪 癒兜(回) | ネコの爪 ライト斧(聖) 魔導杖(乱)
- 70 :
- いやしのつえは、黒魔さんに・・・欲しいんだよなぁ。。。
ナイトは白魔法が使えるから・・・(ヒールは使えないケド)
忍者にも回復魔法使わせたいかな〜とか
ダイヤの腕輪は、白魔に装備させて、黒魔は黒のローブでいこうかな。
ダイヤの腕輪を捨てるっていうのは凄い抵抗感あるんだよね
- 71 :
- 毒耐性持たせとかないとグリーンドラゴンの毒ガスで泣き見るぞw
腕輪は忍者でローブはそれぞれ魔道士でも
- 72 :
- 捨てるのが嫌ってだけなら>>69みたいに忍者に装備させたら?
リボン装備するなら鎧盾の耐性いらないし
白のローブのインビアはだいぶもったいない
ダイヤの腕輪は1個限定だし防御力高いから確かにもったいないけどただの腕輪だからなあ
- 73 :
- >>71
>>70はダメージ属性っていうと炎・冷気・雷しか頭にないみたいだけど
逃走不可と合わせてそれかなり痛いよね
守りの指輪は毒ガスや地震の即死は防いでくれないし
- 74 :
- >>70
癒し系防具での回復持ちはナイト、ニンジャ、黒魔にして、白魔はその間はインビアで回避UP
白のローブの回避重ねがけで敵の攻撃が当たらなくなれば、癒し3人の回復が追いつく
↓改訂版
戦 ドラゴン鎧 癒兜(回) 守りの指輪 イージスの盾| エクスカリバー ディフェンダ(避) レイズ剣(毒)
シ ダイヤ腕輪 リボン(全) ガントレット(雷) フレイム盾| マサムネ サスケの刀 癒し杖(回)
白 白ローブ(避) リボン(全) 守りの指輪 守りマント | トール槌(雷) 魔術杖(炎) ライト斧(聖)
黒 黒ローブ(氷) リボン(全) 守りの指輪 癒兜(回) | ネコの爪 ライト斧(聖) 魔導杖(乱)
- 75 :
- 何せ15年ぶりくらいだからな〜FF1プレイするの。
自分の感覚が昔で止まっているww
そのぶん、何か妙に新鮮な気分で再プレイできてるけどもw
インビアは既に白魔に覚えさせちゃってるからな〜
白のローブの戦闘使用効果は、インビア覚えさえた後から知っちゃったからなぁ〜
そういや昔、プレイした時、忍者がよくグリーンドラゴンにやられかけてたなw
- 76 :
- >>75
魔法使用回数制限を忘れてない?
覚えてる魔法は道中ボス戦合わせて9回しか使えないが
アイテム魔法は無制限だから雑魚戦でも遠慮なく使える
インビアは重ねがけしてこそ真の力を発揮する魔法で1回使ったくらいじゃ効果薄い
- 77 :
- >>75
インビアは重ねがけしないと殆ど効果がない
そのかわり重ねがけすれば殆どの攻撃を回避できるようになる
だから、魔法で覚えたインビアはあまり使わない
戦闘中に回復させたいときは、白のローブで何回もインビアを重ね続けて
敵の攻撃を当たらなくしてから、ナ忍黒が癒し系防具を連打でフル回復
魔道士の杖が効く敵が居るなら混乱させて残しておけば、落ち着いて回復できる
- 78 :
- 守りのマントをなくして癒しの兜を黒魔にもってくるのは想定外だったよ流石に。
確かにそうすれば回復面では良いけど、黒魔の防御力が心配だなぁ
- 79 :
- インビア覚えさせたの失敗だったなぁ〜
白のローブの効果知らなかったもんなぁ〜orz
やっちまったなぁ
インビアは重ねがけしたら効果凄いのは知ってたけど。
昔、プレイした時はボスにしかインビアやプロテア使わなかったから
魔法回数はボスまで温存してプレイしてて、でボス戦でだけ使うっていう。
魔法やら装備やら色々、悩まされるゲームだなと。ま、ムービー見せられるだけの一本道ゲームより
100倍素晴らしいけども。
- 80 :
- 覚えさせたのは別に失敗じゃないだろイミフ
覚えてたら魔法かアイテムかどっちか使えなくなるわけじゃないし
ストナいらない魔法だし
- 81 :
- >>78
アーマー値6ポイントの差による被ダメの差は
隊列4番目の攻撃頻度低下と、回避回復の厚さで補う
どうしても黒魔の物理防御が気になるなら
白魔と黒魔の守りのマントと癒しの兜を交換
(インビア連打中の回復役が2名になるが)
耐性とレベル十分にあれば、過去リッチーの開幕フレアや
デスマシーンの核攻撃以外では即死はしないはず
ttp://www.adventureisland.org/ff1/ffse3.html
- 82 :
- いい加減長文書き込んでないでもう少し自分で調べて自分で考えるようになれと言いたい
- 83 :
- 書き込むのくらい良いじゃない。ある程度、色んな人の意見を聞いてみたかったのさ。
- 84 :
- >>82の意見も聞いてやれ
- 85 :
- ワロタ
- 86 :
- RPGの計算式とかのミスってデバッグで見つけにくいせいか結構多いんだよな
割と新しいのでも機能してないパラメータが普通にあったりして
FF7の魔法防御とか
- 87 :
- ウィザードリィのACバグも凄い後になるまで誰も気付かなかったんだっけ
- 88 :
- GBA始めてみた
FC版より何もかもがヌルいがサクサクで楽しいわ
魔法がMP制になると強い魔法あんまり使わなくなるなあ
- 89 :
- 同じくGBAでFF1初プレイ中
広いダンジョン、敵の大群、自由度、画面切り替えやセーブの迅速さ
昔のRPGならではのテンポのよさとドキドキワクワク感がたまらない
- 90 :
- 普通にやってるだけでレベル上がりすぎるのさえなけりゃなー
SOCのボスとかレベル高すぎるとつまんないから
途中から逃げっぱなしで逆にめんどいわ
- 91 :
- >>87
あれは話題になってなかっただけで気づいてたやつはそこそこいると思う
- 92 :
- けど普通に考えてFF1のバグもストライやセーバーのバグくらいは簡単にわかりそうなもんだが
- 93 :
- もともとボスが数ターンで沈むバランスだからな
ヘイスト(この効果はわかりやすくて強い)をかけたらひたすら攻撃魔法って人が多かったんじゃないか
気づいてた人は気づいてただろうけど、そもそもリメイク乱発以前はFF1自体が割とマイナーかも
- 94 :
- なんで簡単に分かりそうだと思えるのかが謎
ドラクエ2のスクルトなんかも効いてんだか良く分からない微妙効果だったし
計算式の見えないプレイヤーは効いてないのか効果が薄いだけかなんて
普通は判別できない
リメイクのチート威力と比較して簡単に分かるとか
そんな後出しの議論は実にバカバカしい
- 95 :
- 確かにストライは気付くべきかとも思うんだが
そもそも重ねがけ想定してない気がするんだよなー
あんまり際限なく攻撃力アップする魔法って他で見ないし
- 96 :
- ただでさえダメージの振れ幅が大きいから気づきにくいしね
重ね掛けするにはMP的な余裕もないし、
1回かけて「まあこんなもんだろ」で納得した人も多いだろう
- 97 :
- >>59
だからケルベロスが雷を連発するんだ・・
- 98 :
- リメイクでも重ね掛けがなければ乱数でひっくり返るくらいの効果だしな
そもそもストライのレベルから言って強すぎるほうがおかしい
- 99 :
- GBA版やってるけど異様な早さでレベル上がりまくるなw
経験値スルーしようにも逃走不可の敵がわんさかいるからそれすら難しいときたもんだ
もう少しバランスとって欲しかった…
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