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2011年11月1期47: ◆MUGEN 総合質問スレッド 17◆ (791) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼

◆MUGEN 総合質問スレッド 17◆


1 :11/06/05 〜 最終レス :11/11/14
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1291074390/
■関連スレ
>>2
※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

2 :
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym-net.com/
■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mug1.anikipedia.com/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/
■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
月乃澄香
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/
■その他
Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))
ttp://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
Lost Time (MUGEN Q&A)
ttp://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/

3 :
           YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか…
         /                \                 \
【テンプレ読んだ?】                 NO → さっさと読め。   NO → 理解しろ。
         \
            NO → 。

4 :
オプションで難易度を1にしても全力でかかって来るキャラはどうすれば良いですか?

5 :
MCMでCVS2パッチの登録場所がわかないので馬鹿な俺におしえください。

6 :
>>4
オプションのレベル設定に依存しないアルゴリズムが組まれているからです
キャラ毎に調整方法がまちまちなので、知識を付けてご自分で調整してください
ちなみにwinMUGENのオプションのCPUレベルはバグのため機能していません
>>5
MCMはスプライトや音声の追加や削除に使うツールです
質問の体を見るに基本的な知識をお持ちでない様子なのでアドバイスができません
テンプレにあるサイトに目を通して勉強してください

7 :
スペシャルサンクスを書かないのはやっぱり失礼?

8 :
改変元だと尚更だし参考にした記述とかあるなら。
下手な騒ぎを起こしてしまうより書いていた方がオススメ。

9 :
改変じゃない、均等に色んな人のを参考にしたから誰を載せればいいかなと思って
何人もいるなら載せないのもありかなと思ったがやはり何人かは載せとくべきなのか
「この記述俺のとそっくりじゃん」ってクレームが来たりするのかねやっぱ

10 :
クレーム来なくても書くのが普通、書かないのが失礼
恩を感じてないなら強制はしない

11 :
書いてない人とか見たことないし常識だよな
やっぱり載せる事に、サンクス

12 :
参考にして無くても記述が似通う可能性もあったりしていろいろ複雑な所はあるが、可能な限り書いた方がいいのは間違いない
「参考にしてもいいけど俺の名前出すなよ」みたいな特殊な物でもなければな

13 :
記述の仕方に多大な影響を受けましたって人と、かなり直接的に参考にした人は書いたなあ。
まあ今書いてある内容見られても「一体何処を参考にしたの?」って思われそうだけど。

14 :
素人の時はその記述の構造が明確になってない状態で動きが似てるであろう記述を
ベタ張りして余分なもの捨てて自分のキャラに合わせるって感じでコピペが向き出しだけど
慣れてくるとそれを自分風にアレンジするから最終的にオリジナルになるよな
もっと慣れてくると参考にせず一から構成出来るようになるし

15 :
敵の背中をとっているかどうか確かめるトリガーはどう設定すればいいですか?

16 :
>>15
facing=enemy,facing

17 :
>>16
ほぼ諦めかけていたのですができました!
ありがとうございました

18 :
敵の正面或いは背面に移動させるトリガーはどう設定すればいいですか?

19 :
>>18
トリガーくらい自分で決めろや

20 :
>>18
1:アレックスのハイパーボムのように敵の正面から仕掛けるか背後から仕掛けるかで性能の変わる技を作りたい
2:敵の座標を基準としてその前後に移動する技(ステート)を作りたい
3:敵に対して自分が正面と背後どちらにいるかを知りたい
どれでしょうか?
3なら>>16に答えが出ています。

21 :
>>20
単純に2です
x = enemynear,pos x
こんな感じなんでしょうけど
pos x以降の数字をどう記述すればいいのかわからないんです
数字の数がわからないのではなく
普通に記述するとエラーを吐くので()を入れないと駄目なんですかね

22 :
>>21
floorとかceilとか

23 :
>>21
今制作中のステート記述を書いてもらえますか? その方が問題点の指摘しやすいです。

24 :
>>22
floorやceilはよくわからなくて使った事ないんですが
切り上げたり下げたりって何か意味があるんでしょうか?
整数で記述している場合、意味が無いような気がするんですが
馬鹿な事言ってたらすいません
>>23
ん〜特に複雑な記述はしていませんよ、エフェクトとか強弱の指定はしていますが
他にこれといって記述はしていません、後はPosSetによる移動のみです
ちなみに瞬間移動系ですので予定のAnimElemになってから移動ってだけです
だから後は>>21のようなトリガーを指定するだけでいいと思うんですが

25 :
これのことじゃねぇの? 以下コピペ
Pos
 プレイヤーの位置を返します。Pos X = 0で画面中央を、Pos Y = 0で地面を意味します。
書式:  Pos [要素]
概要:
 [要素]には、 Xまたは Yを指定します。間の半角スペースは、必須です。
戻り値の型:
 floatですが、float型のパラメータをとるステートコントローラでも、floatを返すトリガーをそのまま指定すると、なぜかエラーとなる場合が多いです。floorやceilと併用するようにしましょう。

26 :
ID変わってますが>>21と同一です
えっと自己解決しました
>>25
すいません、前レスで言ったようにfloatではなく
intで指定してるのでfloorやceilでの併用は必要ないです。
どうやらエラー吐くという発現に対してこの回答をくれたようですが
私の勘違いで実際はエラー出ませんでした、申し訳ないです
みなさんありがとうございました

27 :
スレ違いかもしれないし、自分が何処か見落としているかもしれません
けれど、質問をさせてください
自分が使っているジョイスティックの方向レバー設定のみが出来ません
ボタン設定は出来るのに・・・
どなたか解決方法を知っている方がいらっしゃいませんか?
ちなみに使用しているのはアーケードマックスです

28 :
はい、スレ違いですね

29 :
>>27
っjoytokey

30 :
1年くらい前までハック版でやってて最近1.0が出たのを知って移行したんですが、
特定のキャラだけ立ち状態の絵が真っ黒になります
1.0以前では普通でした
SFFの仕様変更があったそうですが、それに関係してるんでしょうか・・・
直し方分かる人いたら教えてください

31 :
>>30
とりあえずmugenキャラ作成ツールでsffを開いて画像の登録順をチェック。
おそらく9000,0と9000,1番の大小ポートレートの画像が一番上に
無いと思われるので、2枚とも一番上に移動する。
共有チェックは外れているのが正しい。
あとmcmではこの作業はできない。
これで試してみて。

32 :
SAEとか国産のツールでやると分かりやすいかもね

33 :
>>31
遅くなったけどレスどもです
共有チェックが入ってたのを、外したら直りました
でもこれって前バージョンとの互換性で不都合ないのかなぁ・・・とふと思った

34 :
>>33
ACTも取り込んだ新しい仕様のSFFは、1.0から使えるようになったキャラ使用中の
パレットチェンジなどの新しい機能用だと言われてるね。
この機能を使わないなら旧SFFは1.0で普通に使えるみたい。

35 :
>>32
SAEやFFはスプライト登録時に余計な情報まで保存されるから好きじゃない

36 :
>>35
その情報ってどんな影響があるの?

37 :
>>35
なにそれkwsk
SAM愛用してるけど
これにも何かあるのかな

38 :
何番の画像のコピーだとかそう言う事じゃねーの?
FFで5000.0をドット加工すると、コピー画像の5001.0、5002.0まで反映される奴
全部に反映させたい時は便利だけど、一枚だけ加工したいって時はちと手間がいる
あれはSAEなら、「同一画像のクローン化」を解除すれば反映されないんじゃない?

39 :
>>36
>>37
FFはスプライトのファイル名が登録時にコメントとしてSFFに保存される
エフェクトやキャラ画像を他のキャラからエクスポートして移植しただけだと
場合によっては無断改変に五月蝿い製作者とトラブルの原因になるかも知れない
ちなみにコメントのみを消去する手段は無い
SAMはそれに加えて保存日時まで隠しデータ化されて保存されるらしい
平日の真っ昼間にキャラ製作してることがバレたくない人には辛い仕様
「ブログとかで勤勉社会人気取ってるけど実はニート」な人は注意するべきかと
まあ後ろめたいことしてなければ関係ない話だが

40 :
ontop=1のexplodが2つ重なった場合
どっちが手前になるかって決まってるの?
手前に表示したい方のsprpriorityを高くしても
奥に表示したいもう一方が手前に来ちゃうんだけど

41 :
ontop=1は後から表示した方が上のはず

42 :
>>39
試しに元画像ファイル名と保存日付変えて登録したSFFとバイナリ比較してみたけど何も変わらんかったが、
その情報どこソース?

43 :
>>41
サンクス
後の方が上になるのね

44 :
>>39
SAEとSAMのどっちの話?

45 :
ネット掲示板で信用しちゃいけない書き込みの二大巨頭
IP抜いたさんとバイナリ開いたさん

46 :
>>45
開いたではなく比較なんだが…

47 :
後者は誰でも簡単にはできるだろ
解析だと一部スレ以外は馴染みがないが

48 :
>>42はSAEの話な

49 :
まあそんな所までじっくり見る奴は物好きか神経質な奴だけだろう
どの程度にしてるのかは知らんが、見えずらい所なら尚更

50 :
オプションで音量さげたらPCのボリュームコントロールの音量が下がるんだけど
mugenだけ音量下げたいんだが

51 :
誰かが1.0RC6で4対4対戦できるようにするハックを公開してたけど、
たった1byteの変更でできるようになるって凄いな
元々関数の引数で用意してたってことなのかな?
1.0で該当するアドレスってどこになるのか分かる人いる?

52 :
既定のコマンドのタイトルを変えたいんですけど
独自のコモンを設けてそこに記述してある全てのタイトルを変更した上で
cmd内のタイトルも変更すれば支障は出ませんか?
それともコモン以外の他の場所で制御されてたりするんですかね?
一番気になるのはこっちの既定コマンドを参照するトリガーを
設定している相手と当たった時に参照出来なくなる事ですが
やはり変えないほうがいいですかね、リスクが大きいなら素直に諦めます

53 :
>>52
例えばcommand ="竜巻旋風脚"をcommand ="葵花"に変えるってことでしょうか?
この場合、cmdだけじゃなく、cns等のcommand ="竜巻旋風脚"が使われている箇所全ててを変更しないといけないはず。
面倒なのでお勧めはしません。

54 :
>>53
いえ違います、それは製作者が別で組んだコマンドですが
MUGENであらかじめ設定されてるコマンドです
必須コマンドってやつですか?
しゃがみに必要なholddownだったり
歩きに必要なholdfwdだったり
ダッシュに必要なFFだったりです
単体コマンドのxやらyやらは変えてしまうと上記で挙げた様な
トリガーで支障が出やすそうなので変えるつもりはありません
それ以外なら問題はないですかね?

55 :
>>54
なるほど。
そのあたりまではいじったことがないので推測ですが、掴み技のレバガチャでの振りほどき、王家の裁きなどの
ステート奪取する変身技をかけられた際などで問題がありそうです。

56 :
振り解きとかで参照されるコマンド名が、自分に登録があるか否かは関係無い
アレはステートを奪った制御側の【キー入力の並び】をcmd名で参照してるだけだから、
相手側にそのcmd名が無くても『 キーの並びが合えば 』成立する。
例えばAIcmdが無いkfmを相手にし、自分側で常時監視に自分のAIcmdでenemy,command="AI"でvarsetしても、
kfmがその監視側のAIcmdの【中身】を入力すれば条件は成立する

57 :
ちょっと判り辛いか
ギースの常時監視でenemy,command="レイジングストーム"でvarsetとした場合、
kfmがレイジングコマンド入力すれば成立する
実際に入力が在るか無いかを判断するのは、キーの順番の合致であって、nameの合致じゃ無いって事
共有コモンを使う場合は、cmd名を自分用のcmd名に変えたコモンに変える必要はある
共有コモンを使えばあれが自分の管理CNSになるから、上記の「中身が合えば良い」は適応されない

58 :
>>55
そうです、そういう技で支障が出るかと思いました
>>56-57
そうなんですか、つまりコマンドさえ合っていれば
タイトルが別でも大丈夫なんですね
共有コモンって言うのはcommon1の事ですか?
自分はあらかじめ別のコモンを設けてるんで
上記して下さった内容で適用されるんですよね?

59 :
あぁスマン、>>57のvarset云々は勘違いだった。中身合致では感知出来ないわ
キー羅列のAIcmdはなんか感知するんだが、違いの理由は判らん
独自コモン内で使うcmd名が、cmdファイルに登録されてれば変えても問題ない
ただやっぱステート奪われてる時に関しては、感知されずに抜け出せなくなる(操作不能になる)可能性はありそうだ
とりあえずなんだ、その辺は自分で試してくれ

60 :
>>59
そうでしたか、では独自コモンとcmdと或いはcns内の
コマンドタイトルを統一すれば実質エラーなしで通るんですね
そして相手キャラがコマンド参照系のトリガーを設置している
場合やはり不具合が発生する可能性があるってわけですね
ではやはり弄らずにそのままにしておく事にします
詳しく教えて頂きありがとうございました

61 :
ヘルパーのステートが0になっちゃうんですが、何故でしょうか・・・
(棒立ちの自分の分身が出て、helper(1000), statenoが0になってる)

62 :
そのヘルパーをヘルパー用のステートに飛ばしてる?

63 :
>>61
ヘルパーが分身体として本体の技をやりたい(タツカプやMVC3のゼロの双幻夢とかモリガンのソウルイリュージョンとか)とかで、
本体と分身のステート番号を共通にして容量削減したいなら、技の終了時のchangestateの直前に、
同じ条件+triggerall = ishelperでトリガー設定してdestroyselfしろ
ヘルパー専用ステートならdestroyselfがちゃんと機能するトリガーかどうかを確かめろ

64 :
まだ解決してないけど、原因は分かりました
どもです!

65 :
あとヘルパーが何かの技を食らうように出来てる場合hitoverrideで専用ステートに飛ばすとかしてやらんと食らいステートに移行する
というか無敵であってもちゃんとhitoverride設定しておかないと当身されて食らいステートに移動して分身する

66 :
当て身もattr設定してない強制的に取るやつだと取られるらしいから。
Statedef 0 かStatedef 5120 あたりで ishelper使ってdestroyself付けとくと安心だ
喰らいステートで消すと相手が固まるかも知れんし

67 :
虹格に既存のキャラ追加すると試合開始時に虹格側のキャラの勝ちセリフが表示されてしまいます
何が原因なのでしょうか?

68 :
事故解決しましたすいません

69 :
CVS2の中ポトレが枠からずれてしまうんですが、どうしてですか?
指示どうりに登録したんですが…

70 :
どうしてですかと言われてもエスパーじゃないので分かりません
誰が作ったCVS2ライフバーで、自作の中ポトレなのか配布されているものなのか。
mugenではドットがずれると言う現象を知っているのかどうかetc...

71 :
質問です
[state 1500, nothitby]
type = NotHitBy
trigger1 = animelem = 6, < 0
value = SC,NA,SA,NT,ST
time = 1
このように設定したのですが何故か完全無敵になってしまいます

72 :
その記述は
「立ち攻撃全てとしゃがみ攻撃全てと通常打撃技と必打撃技と通常投げと必投げに対して無敵」って意味だ
この状態で当たるのは空中超必打撃と空中超必投げ、攻撃属性が空中判定になってる飛び道具のみ

73 :
>>2
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
でNotHitByについて調べてきてください。そのvalue設定だと「立ちしゃがみの攻撃全て、通常、必技、通常投げ、必投げに対して無敵」です。
当たるのは空中からの飛び道具などぐらいだけだと思います。

74 :
キャラを作成している途中なのですが
私の作っているキャラのガードという動作そのものを削除、あるいは無効化したいのですが
どうすれば良いのでしょうか

75 :
コモンのガードステートを弄る

76 :
AssertSpecialでflag1から3つまで付けれるから
nostandguard nocrouchguard noairguard を付けて-2ステートにtrigger1 = 1で記事したらコモン弄らんでもいい
がChangeStateで直接送ったらガードできるような記憶があるからその辺は注意
それこそコモン弄ればいいw

77 :
ガードできなくするステコンを常時かければいいんでない?
あと、例を思い付かないけど相手側からガードアニメ指定されるかも知れないから、
棒立ちでいいからアニメ自体は登録しておいたほうがいいと思う

78 :
ありがとうございます

79 :
新mugenで、playertypeのヘルパーがいるときに、
-2ステートでtrigger1 = ishelperとしてdisplaytoclipboardで文字を表示しようとしても表示されないんですが、
何が原因でしょうか?

80 :
自己解決しました
ctrl+Dはプレーヤー毎に切り替えるんですね・・・

81 :
ステージの背景のSSを原寸大で保存したいんだけど、StageViewerだと小さく表示されてしまう…
何かいい方法ないかな

82 :
>>81
透明なライフバー、透明なキャラを用意すればおk

83 :
>>82
なるほど、透明なキャラまで考えてなかった…
素早い回答ありがとうございます!

84 :
戦闘終了後に値を弄っていないvarの値がおかしくなるのはどうしてでしょうか?
またどうすれば防げますか?

85 :
おかしくと言うのは具体的に0になってるのか全然別のものが代入されてるのかどっちなんだ?
0になってるなら初歩的な話かも知れんが以下の二つが関係している可能性が高い。
IntPersistIndex = 60
FloatPersistIndex = 40
基本持ち越しの指定をしなければラウンド毎にリセットされる。
あと戦闘終了後との事なのでそこの時点で何かおかしいというなら
Varに別のものが入ってる・増減してる。だったとしたら、どっかでVarSetなりVarAddしてるんじゃなかろうか?
勝利ポーズだったり常時監視だったりその辺で

86 :
@相手が誰彼構わず起きるなら、自ステート内での処理を間違えてる
A相手が固定で稀に起きるなら、ステート奪われ中にvarを弄られてる
Bこれは敵として出た場合だが、サバイバルモードでターンイントロが発生してて、
前に出たキャラが決めたvalue値を引き継いでいる
varの値が想定外に狂うのは大抵この辺じゃね

87 :
>>83
透明なキャラならどこかで透明化させたKFMのパッチを置いてたはず。
透明なライフバーは用意しなくても、デバッグモードになってるならCtrl+Lで消えたはず。

88 :
キャラも消せるだろ

89 :
ステコンで影と姿をけしゃええねん

90 :
pause中はtimeは動かないみたいですが停止中の時間経過はどうやって調べればいいんでしょうか?

91 :
SAMとかでスプライトを追加すると、そのスプライトのパレットの余白に
黒色が強制追加されて埋められるけど、これはあらかじめこういう仕様になってるの?

92 :
凶じゃない、普通のキャラにしたいんですが、
普通のキャラの通常技の判定発生までのフレームって平均どれくらいでしょうか?
小:5 中:10 大:15くらい?

93 :
どういうゲームかによる
コンボゲーなら小技の発生早い方だが差し合いゲーだと遅いとはいかないが早くはない程度
さらに判定の強さや硬直差とか当てた後のリターンとかで前後する

94 :
自分もキャラ作る時にそういう目安で結構悩んだけど
凶って通常技の発生が少し優秀なぐらいでなるものじゃないんだなあっていうのが今の気持ち。
Pots氏リュウの遠大Kが発生10Fキャンセル可能。
悪咲氏CVSリュウのは発生4Fで判定もかなり強め。
でもコンボまで含むと後者のほうが一方的に強いわけじゃないよね、みたいな。

95 :
すごく強い人のを記述部分だけコピーすれば簡単にそれ同等の強さが作れるとおもうのですが
これってタブーなんですか?

96 :
自分で使う分には好き勝手やってろよ

97 :
判定の強弱は枠の大きさもそうだが持続時間もかなり影響するな
コンボゲーキャラを作ろうとして差し合いゲーキャラの足払い並の長持続技を設定すると酷い事になる

98 :
すみません、初歩の初歩の質問で申し訳ありませんが……
現在、初制作にチャレンジしてとりあえず改変レンを作ろうとしているのですが、ファイターズファクトリークラシックで256色に変換したPCX画像を取り込んだところ、グループ5(立ち振り向き)のうち後ろを向いた際の配色がグチャグチャになってしまいます。
この場合、どう直せば良いのでしょうか?

99 :
パレットの配置が違ってるんじゃないの?
全部パレット統一したのか?

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