1read 100read
2011年11月1期50: 最近の格ゲーって超必技が弱くないか? (311) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼

最近の格ゲーって超必技が弱くないか?


1 :11/08/19 〜 最終レス :11/11/15
コンボパーツの一部みたいになってる

2 :
立ち回りで使える必技は糞技になりがちだからな
突進技とか

3 :
BBの悪口はもっとやれ

4 :
ブレイブルーだけじゃなくてキングオブファイターズもそんな感じがする

5 :
KOF95のスクリューアッパーの威力ww
手元にある奴もっかい見てみろww

6 :
画面端に追い込んでの雷光拳にはかなうまい

7 :
感覚的には
超必→必技
必技→レバー入特殊技
みたいな感じなんだけど。

8 :
超必強いほうが好きだけど、それだと事故ゲーになりやすいしな

9 :
個人的にはコンボパーツになっても使えるタイミングが多い方がいい

10 :
昔の格ゲーの超必は1ラウンドに1回出せるか出せんかくらいの感じだったしな
その分リターンも大きかった

11 :
その点最近の中じゃあスパ4のウルコンはバランスいい

12 :
アルカナの超必当てて1/5も減らないの見て、本気でバグか
オプション間違えていじくったかと思った

13 :
アルカナは技の種類が多い上にいろんな補正で変わるから一概には言えんよ

14 :
スパ4のウルコン強すぎだろ
ほとんど無添加ついてるし当たったら5割

15 :
最近どころか、10年くらい前からコンボ用のバリエーションパーツの一つって感じだな
>>10
当たると半分減るけど、
体力点滅してれば超必打ち放題てのも昔のゲームにあった

16 :
>>15
2000年頃はもう全キャラ超必がコンボパーツなのが当たり前の時代になってるね。
そんな中、餓狼MOWの超必が単発でも威力強いと思った。そしてコンボにも組み込めるから超重要。

17 :
餓狼伝説シリーズだと、リアルバウト無印のバランスがよかった。
体力満タンの相手に超必技あてると一気に60%〜70%くらいもっていくけど、
残り体力50%の相手に当ててもまだギリギリ生きてるくらいに補正がかかる。

18 :
超必に関してはマブカプのハイパーコンボが一番いいな
単純な演出の良さ、ディレイドを絡めた戦略性、研究し甲斐のある用途の多さ、ゲージもたまりやすい
マブカプはやっぱ見栄えがいい

19 :
「必技を超える必技」の出し合いとかブリーチの世界だろ

20 :
>>17
コンボに組み込むとさらに半減するから生出しも有効なんだよな

21 :
技のダメージ調整はいいけど、リングアウトのおかげでバランス崩壊してるのがリアルバウト無印

22 :
アクアパッツァのスプラッシュアーツの方は威力高くていいな
普通の超必技はコンボパーツみたいになってる
このみの足で踏みつけるヤツとか単発では誰も使わないでしょ

23 :
カーネイジシザーはもっと振ってもいい

24 :
真空波動拳もスーパーキャンセルで出すべき、滅波動拳もセビキャンで出すべきみたいな風潮が好きじゃない
本来超必技っていうのはスキを見て出すべき
ウルコンも大して強いと思わない
チュンリーのウルコン2とか全然強くないし、滅波動拳もそこまで強いとは思わない
覇王丸の大斬りの方が強い

25 :
真空は超強いじゃん、まさに超必技
スキとか言えないレベルのスキにも確定する場面が多い

26 :
強いか?
2Xくらい減れば強いと思うけど

27 :
波動拳は屈中Kからつながるけど、つながらない方がいいかもしれないね
牽制用の技みたいな感じで
竜巻も屈中Kからつながるけど、これも弾抜け専用みたいな感じにした方がいいかもしれないね
そしたらじゃんけんの繰り返しみたいな格ゲーになる
竜巻>波動>昇龍>竜巻みたいな感じで

28 :
超火炎旋風棍で即死したあの夏・・・僕たちは忘れない

29 :
超必技が強いのはどう考えても北斗
一撃で死ぬ技がコンボに組み込み可能

30 :
起必技…

31 :
アロウンたのしー

32 :
北斗勢が来ました

33 :
KOFMIみたいに、単発で当てると威力大、コンボに組み込むと威力激減、てのがちょうどいい

34 :
単発で当てても大したダメージにならず
補正の影響が薄いためコンボの〆にすると結構な火力源になる
というのがBBの超必だが、その真逆のパターンだね

35 :
最近のはもうイメージ的に「超必技」じゃなくて「ちょっと強い必技」だよな。
出しやすい代わりに威力もそれ相当。
というか、体力点滅で出せる技のあるゲームがまだまだ少なすぎる。

36 :
ゲージ使うのが必技でコマンド入力使うのがコマ技でいいじゃん

37 :
スプラッシュアーツってけっこう強くないか?

38 :
BBはGGに比べれば用途があるだけマシ。
フォースロマキャンの影響力が強すぎた。
個人的にはKOF2002UMがひどい。
決して使用頻度が低いわけではないのだが、全体的にダメージが安すぎ。
爽快感が全くない。

39 :
>>38あれこそクイックMAX、どこでもキャンセルに組み込むこと前提の威力じゃないか?

40 :
アクセルの百重とかけっこう強いとおもうけどレンセンと弁天キャンセルに全部回すから使わないw

41 :
95のダメージは異常すぎた
あれ全てのダメージ半分でいいだろ

42 :
いや、一発逆転の要素としてあれくらいでいいんだよ

43 :
パRのスーパーリーチみたいもんだろ。

44 :
いわゆるフィーバー

45 :
GGはロマキャンゲージと覚醒ゲージわけときゃいいのに

46 :
ハクオロさんで変身するの楽しい

47 :
コンボゲーの時代ですね

48 :
>>41-42
攻撃力がでかいことだけは大いに結構。
だがゲーメストムックで知ったことだが「CPUは攻撃力1.5倍」というのを見てさすがにムカッときた。
ただでさえ強いCPUが攻撃力まで鬼のように強くなったら手が付けられねぇじゃねぇか。
おかげで超必技も恐ろしいことに。
(例:超火炎旋風棍を体力満タンの時に食らうと一撃でやられる)

49 :
カプエス2のCPUギースのレイジングストームで即死したのも良い思い出

50 :
カプエス2ならレシオ4の超必技で
レシオ1の体力を一撃で8割以上減らせるくらいが理想的だよな。

51 :
オメガルガール強過ぎだろ

52 :
ギルティもライバル戦だとCPUの攻撃力・防御力は上がった
髭のマッハ人生で事故死したり

53 :
レシオシステムとかって良くないよな
下手したら一撃で死んでしまったりするし

54 :
怒り爆発剣気MAX斬紅郎の遠立ち強斬りカウンターヒットでミナ即死。

55 :
事故に合うのは気を付けてないから。

56 :
サムスピの場合はそういうゲームだからいいだろ
>54みたいな極端な環境はそうそう発生しないし
ヴァーッハッハッハー! ぐるじおー

57 :
そいや1試合中に3-4回六道使ってて、
全部チェストーしてた炎邪の動画があった気がするな

58 :
カオスコードの3ゲージ技はどうなん?

59 :
それなりに

60 :
>>58
ダメージ高いし、コンボ以外での使い道がある物も多いな。
けどあんまり使われない。
3ゲージ消費して一定時間自己強化するエクシードカオスが強過ぎて…

61 :
ガロスペくらいは威力ないと、超必じゃないな

62 :
,,,,

63 :
超必が弱くなったってより攻撃全体の威力が下がったってことだと思う
昔から超必の威力はだいたい強攻撃3、4発分だから相対的には今とそんなに大差ない

64 :
でも今のゲームに超必がコンボにならない代わりに超威力のキャラがいたら
たぶん弱キャラで嫌われキャラになる

65 :
スト4のウルトラコンボって本来はそういう用途だったんだろ?

66 :
超必技は高性能で逆転に最適な性能だけどその分、
コンボ組み入れが不可能……って形式だったら良いのかね?
あと個人的にはコンボを長期化させる要素も纏めて超必技扱いにした方が
良いんじゃねえかと言いたい。

67 :
>>66
>コンボを長期化させる要素も纏めて超必技扱い
デッドリーレイブとか月華の乱舞奥義的な感じ?
超必とまではいかずともゲージ吐くようにしたほうがいいとはオレも思う
昨今のコンボゲーはノーゲージで繋がり過ぎてヤバイ。

68 :
>>67
ノーゲージで延々と一方的に繋げられないと不快なんかね?
>超必とまではいかずともゲージ吐くようにしたほうがいい
まぁ、そんな感じです。

69 :
スト4のウルコンはまだ生出しの用途もあっていいな
キャンセルから出せないってのは良い
ただ、結局セビキャンから繋ぎやすいウルコンが評価高いし、
中級を超えるレベルになるといちかばちかの生出しもめったになくなるけど

70 :
>>69
>セビキャンから〜
セービングキャンセルって結局、悪い意味でのコンボゲー要素じゃねえかってのが。

71 :
対空昇龍から当たったり、
真空や灼熱からもつながったりするじゃん
そういうのからも全くつながらなくした方がいいね

72 :
コンボに組み込めなかったらいつ使うんだよ?
北斗みたいにテレッレッテーにすんの?

73 :
スーパーキャンセルしなくてもつながってしまう場面はあるよね

74 :
例えば、ジュリのEXヤッホーからウルコン2とか
K'のセカンドシェル→ヒートドライブとか

75 :
超反応さえあれば昇龍拳のかわりに滅波動で対空できるはず

76 :
滅昇龍ってまさにそういう使い方するけど、地上戦捨てるレベルで見てないときついし、
そもそも相手も安直に前ジャンプなんかやってこないし
めくり気味のジャンプにも無力だし
結局出番ない

77 :
滅波動は相手がジャンプした時とかに当てられるけど
後はピヨった時とか相手が相当なスキを晒した時とか
本来はそういう時だけに当てられるものでいいと思う

78 :
やっぱり餓狼3のアレが元凶なんだろう・・・>超必弱体化

79 :
ゴウケンの投げから真昇龍拳もよくないよな
ローリスクでつながるようになるし

80 :
初代龍虎の拳の龍虎乱舞はマジ酷い技だった。

81 :
ガード不能だっけ?

82 :
龍虎2の足払いガードさせて龍虎乱舞も酷かった
どうすりゃいいっちゅうねん

83 :
龍虎1の対カラテ戦で、
カラテの覇王ガードして吹っ飛ぶ>ちょっぱやの気合溜めして起き上がりに覇王重ねる
を繰り返してきた時の絶望感

84 :
>>76
スパW版滅・昇龍拳ってそんなに性能が悪いのか……
だったら素直(?)にZERO3版のヤツをそのまま流用すりゃ良かったんじゃないかって。
またはスパW用の新規ウルトラコンボを新しく――だね。アイディアが無いなんて言わずによ。
>>72
だいたい今のセービングアタックみたいな性能+連発不可能で良いかな、と。
というか何でいちいちコンボに組み込みたがるんです? 逆転用でいいじゃないですか。

85 :
スパ4のウルコンはセビキャンでコンセプトがブレちゃった感はあるね
それなら普通にキャンセルで出せても良かったんじゃねって思う
BBのディストーションは特殊なコンボパーツ程度のイメージだな
GGで言えばフォースブレイクくらいの存在感
爽快感みたいな部分での価値は殆ど無い

86 :
>>85
開発はセビキャンウルコンなんかだれもできないと思って作ったんだって
小野バカすぎだろ

87 :
ウルコンってそこまで強いか?
生当てでも大したことないし、補正やセビキャン時は弱くないか?

88 :
>>86
開発にまともにプレイできる人間がいないからな
それでこのバランスだよ

89 :
>>1
それって必技にも言える事じゃん。
ストTの昇龍拳だったら根元から当てたら(真・昇龍拳みたいな使い方したら)
ラスボスのサガットですら一発でKO出来たのにストUになったらコンボパーツの一部みたいになっちゃったしさ。

90 :
スト2でもピヨリを含めれば即死コンボが出来るからな

91 :
>>89
それを言っちゃあおしめぇよう
ストTは文字通り"必技”ってコンセプトだったらしいし、キャンセルつう概念も無かったしね
格ゲー黎明期のストUとか初代餓狼も軒並み必技は強かった。
龍虎で土台(ゲージ全放出の代わりにド派手大ダメージ)が出来てから
どのあたりまでがみんなの思い描く超必かね?
個人的にストV1stのSA(幻影除く)はそこら踏まえて爽快感あったなーと思う

92 :
UXのスパコンは強くないか?

93 :
それは最近のゲームには含まないだろ

94 :
宇宙の歴史から見れば人類の歴史なんてまだまだ浅いんだよ

95 :
>>86
バカなんだな
ソースくれ

96 :
セビキャンウルコンが簡単にできるまでやり込まれれば、
開発にとっても十分成功だろ

97 :
別に超必技に限らず
必技も通常技も投げも全部威力落ちてるから
別に相対的には変わって無いよなw

98 :
ウルコンは超必技というより
餓狼の潜在能力とかKOFのMAX2に近いイメージなんだが
超必技(スパコン)の更に上の超必技(ウルコン)って言うコンセプトだろ
超必技弱いといわれてるアルカナだって
超必技の上のクリティカルハートは十分強いだろ
超必技と超超必技?を同一視して語るのはどうかと思うよ

99 :
昔聞いた話だけど、テーブル筐体のスト1はガードしてる相手に密着して波動拳連打すると
はどはどはどはど〜けんみたいな事になってもりもり削れる現象があったとかなかったとか
ホントに出来るのかどうかはわからんけど、
なんかバニコンとか咲桜連打みたいな感じだな

100read 1read
1read 100read
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼