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2011年11月2期CG46: 3DCGソフトを比較するスレ 其の16 (855) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼

3DCGソフトを比較するスレ 其の16


1 :11/10/08 〜 最終レス :11/11/24
前スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の15
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1309345223/

2 :
【CINEMA4D】
洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして
完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。
CINEMA4Dは必要なモジュールだけを追加する事が可能だがその場合価格が高くなりがちである。
音声と同期を取るなどのビジュアル作成で強力な機能を持つ。レンダリングが早いことで定評がある。
【3dsMAX】
豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に
関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。
ユーザ数が多く、とくに中小個人等で好んで利用され習得のしやすさからMayaと並んでAutodeskの主力3DCGツール
となっている。
【Maya】
ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。
MELによるカスタマイズが用意でワークフロー構築に向いている。ハリウッド等の大手映像業界においてデファクトスタンダードとなる。
近年3dsMaxと並びオートデスクによる機能強化が大幅になされており、とくにMotionBuilderやMudbox等と親和性が高い。
【Softimage】(元XSI)
ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、非破壊及びキャラクタアニメーションで強さを発揮。
主にゲーム業界において利用される傾向がある。Foundationと呼ばれる廉価版で一時趣味層にも広がる。
最新バージョンでは新機能をICEを拡張する方向にシフトしており、やや難易度が高くなっている。

3 :
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、ダイナミックス機能においては
すでに有償ソフトを凌駕する部分もでてきており将来性が高い。
ベンダーが開発を中止すると言うリスクが無いためその点でも安心度が高い。
【Mudbox】
Zbrushと同様のスカルプト系ツール。
一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって
スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能。
標準でMayaと同一の操作性を持ちMayaとの親和性が高い。
競合製品に比較して機能的に貧弱であったが最新バージョンにおいては変形機能等を取り入れ
徐々に機能向上をしている。Autodeskのスイート製品に含まれる。
【3D-COAT】
低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。
UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており
レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。
また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。
日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
Zbrushと並んで人気の高いスカルプトツール

4 :
【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
またデータコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
【LightWave】
モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト
から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、
エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。
現在でもハリウッド等の一流VFX、アニメ業界でもトゥーンの良さから利用される。
現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
【modo】
シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して
押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。
modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の
アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、
より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、
modoはその一環として製作されている。

5 :
【Houdini】
Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
現在主流の3Dソフトと比較して、総合力では劣るが、高度なパーティクル生成機能があるため、ハイエンドユーザで人気が高く
多くの映画のVFXでも使用される。
ただし日本では情報の入手が困難でサポートが貧弱である。最近では使い勝手の向上等、敷居を低くする姿勢を見せている。
誰も悪口を言わない珍しいソフト。
【Zbrush】
初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら
れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる
ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
操作性が極めで独自であるが、分業化された海外の巨大プロダクション等では多くのシェアを誇る。
【MotionBuilder】
FilmBoxからこの名前へ。買収劇を繰り返され今日に至るがモーションキャプデータの編集等ではデファクトスタンダードとなる。
FullBodyIKと呼ばれる高度なIKシステムを備える。
最近はゲーム業界におけるモーション、プリビズ用途でも利用されつつある。
Autodeskのスイート製品に含まれる。
MayaのHumanIKやアニメーションレイヤとの共通化等Mayaとの親和性が高い。
【Endorphin】
自律したアニメーションを生成することで人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成する。
MotionBuilderのRagDollは似ている機能であるが、自動で歩いたり走ったりといった機能がEndorphinにはついている。
最近大幅な価格のディスカウントがなされている。

6 :
【CINEMA4D】
>必要なモジュールだけを追加
これ廃止になってグレード別になってるだろ
【LightWave】
>現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
Core廃止の話が出てるだろ

7 :
>>6
> 【LightWave】
> >現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
> Core廃止の話が出てるだろ
あくまでも廃止じゃなくて延期な(泣

8 :
C4Dのレンダリング速度は5年以上前ならともかく
他が速度上げたから今ではもう遅い部類になってるよ

9 :
メンタレの時代がきたのか?

10 :
スレたて乙
褒美として俺のかわいい姪のを≫1に与える

11 :
>>9
2009くらいから基本はMRでってとこは多いな

12 :
1乙
LWへの格段の御配慮乙

13 :
mental rayの当たり判定アルゴリズムは数世代前のやつらしいな

14 :
じゃあMRはクソ認定

15 :
メンタルレイの時代が来たって言う書き込みは、なんで?

16 :
C4Dの時代来た?

17 :
C4Dって4つにグレード別れてるけど
違いがよくわからない

18 :
>>15
昔のメンタルレイはレンダリング速度の遅さから特に映像業界に敬遠された
動画は品質が劣っても速度に勝るMaxやMayaのネイティブレンダラーを使用する事例が多かった
遅いメンタルレイしかないのはXSIが映像シェアを全く取れなかった一因
積極的に使っていたのはパースぐらいでそれもGIが速いV-Rayが獲ってしまった
そんなわけでメンタルレイはデフォルトで載っているのに
商業であまり使われない時代が長らく続いたが
地道に速度向上に努めもうネイティブレンダラーを下回ることはなくなり
GIもV-Rayに迫り元々高めの品質と汎用性、何より追加投資が必要ないことから
トゥーン以外はメンタルレイでいいかという流れがある
メモリ管理は相変わらず良くないが
64bit化とPCの買い替えが進みメモリが大幅に増えたため
力押しでも回るケースが増えたのも後押しになっている

19 :
Maxのネイティブレンダラーの酷さはガチ

20 :
いや、SIレンダーは酷かったが、Mayaレンダーもかなり酷かった。
Mayaレンダーは透過ジオメトリの影の色がマテリアルの色が反映しなかった。
つまり色ガラスの影はグレーだった。
でもこのスレ的にはメンタレがクソってことにするんだけど。

21 :
>>影がグレー
どこのShadeですか…

22 :
3Dの各スレの勢いを見ると・・・
Blender>C4D=Max>>>Maya、SI>>>>>>>>>>>>>>>>LW
Blender、C4D、Maxは2スレあるのにそれなりに消費してて、
SIとLWとMayaはたまーに書き込みがある
Mayaは2スレあるのは意味無いくらい過疎

23 :
持ってるけど使ってない比率も同じだったりww

24 :

   *** 素人がShade12で作る立体視映像空中戦、赤青メガネ必要 ***
→ http://www.youtube.com/watch?v=iCil82Il73w
3DCGソフト Shade12はアナグリフなどの立体視作成機能が、初心者向けBASICを含む、
全てのグレードに搭載されています。  立体動画を見るなら、( 赤青メガネ用 ) の
アナグリフが最も確実に見えますし、赤青メガネも80円位からとかなり安上がりです。
.    *** YouTubeで通常画面よりは大きな画面にする方法 ***
YouTubeでの “ 小さな通常画面 “ では、アナグリフの立体視は思った程の立体感を得られないと思うので、
動画画面下部の数値ボタンで最大数値を選び、3番目の二つ矢印ボタン ( Expand ) ボタンを押すと、規格画面より
は大きな画面が現れます。 小さな通常画面に戻したい場合は、Expandボタンを再び押せば通常画面に戻ります。
19インチ以下の液晶モニターでしたら、全画面表示でも良いかも知れません。
投稿動画での立体視感はこの程度ですが、
投稿前の手持ちの動画での立体視感は、” かなりはっきりとした立体視感 “ を得られています。
動画で使用した F-15戦闘機は、Shadeとは商売敵の六角大王の素材集からのものです。
Shadeには添付無料素材が少ないですが、
六角大王の添付無料素材はかなり豊富ですので、制作時間の少ない素人の私は全てこれを使っています。

25 :
>>22
個人での所有率も関係してそうだな

26 :
>>25
個人所有率はこんな感じ?
Blender>C4D、LW>>>>>>>>>>>>>>>>Max>>>Maya、SI

27 :
MAXと比較してC4Dは高くないと思うが…
LWも昔使ってたが今は持ってるだけという人が多そう

28 :
>>22
おかしいので正確に調べてみた(意味無いカキコもあるがあくまでも最近4ヶ月間の書き込み数でカウント)
3Dの各スレの勢い 修正版
Blender>LW>>>>>>>C4D>Max>Maya>>>>>>>SOFTIMAGE|XSI
6月1日〜445+1000+232+52+1000+5→計2734 Blender
6月1日〜50+1000+1000+391+9→計2450 LightWave3D
6月1日〜529+561+347+122→計1559 CINEMA4D
6月1日〜181+290 65+936+11 計1483 3ds Max 
6月1日〜798+450+6+4+1→計1259 MAYA
6月1日〜511+0→計511 SOFTIMAGE|XSI

29 :
>>28
すげぇなw
C4Dって五年くらい前は誰も書き込まない幽霊スレだったような。

30 :
>>27
あくまでも各ソフト内での個人使用率を意図したもので(会社用か個人用か)3Dソフトにおける使用率 (占有率)ではありません
また当方(10年以上ゲーム&映像の仕事をしてるので同業者とつながりが多いです)の周囲の環境を見た個人的感想です
誤解させてしまったのならお詫び致します
すみませんでした

31 :
shadeはどこにあるん?

32 :
SI使っている奴らって時代に取り残されてるよな。
なんでアホみたいに高くて使われていないソフトにいつまでも夢見てんのかね。

33 :
たぶんセットアップ済みのキャラのスキンをいじるのが趣味なんだろう。
「わぉ 非破壊すげぇ。さすが次世代だぜ。スクリプト? カスタマイズ? なんですかそれ?
それより非破壊だよ非破壊。みてみてこれ。トポロジ変えても……ホレ! こんなことできないだろ?」

34 :
キャンペーンでFndからSI2012サブスク付きにアプグレしたけど、
こういう条件付きならある意味御三家で一番安く買えるソフトなのかもねw
MayaやMAXの人もキャンペーンでECSPにすれば手に入るし

35 :
MayaやMax使っているやつがSIなんか欲しがるわけねえだろw
機能もショボイしカスタマイズ性ゼロで汎用性低いのに難易度の高いICE付けたもんだから
Autodeskも開発チームを解散して見捨てたらしいな。
お願いだからこのスレでSIを勧めないでくれるか?

36 :
どんだけ非破壊だろうがシェアが破壊状態じゃ
商用アプリとしては覚える旨みが無いな
その学習時間をMayaやMaxの知識の深化にまわしたほうがマシ

37 :
なんでこんなにXSIって嫌われてんだ?優秀なツールなのに

38 :
いつも通りmayaとmaxユーザーが必死で攻撃してるだけだよ

39 :
>>37
いやXSIが嫌われてるんじゃなくて、ほしくも無いSIを必死に薦める事が嫌われているんだ。
仲間を増やしたいんだろうがメリットが無い。

40 :
誰も薦めてないと思うがw

41 :
オリジナルSIの開発者は隠居しちゃってるし
買収のたびに責任者が変わって社内でもSIの立場に立って守る人がいないんかね

42 :
SIを使った事が無いもしくは使いこなせなかったMaya 、MAX ユーザーが無知から感情的に暴れるいつものパターン。
非破壊だから使ってるとかそんな初心者丸出しのペラペラな知識ひけらかされても。
どのソフトも一長一短あるのは使えば誰でも解るんだから、何々最強!他は糞みたいな中学生レベルの発言はもう良いんじゃ無いかな?
SIにも当然欠点はいっぱいあるし、これまでの流れも無責任に讚美しちゃいないと思うよ。

43 :
>SIにも当然欠点はいっぱいあるし
ずいぶんとXSIユーザも謙虚になったもんだなw

44 :
でもまぁ、今から始めるって人にSIを薦めるのは躊躇しますけどね。
Maya、Maxに比べて情報の少なさと、保守金額の高さ。
ヘルプもいまいちですし。
仕事でSIを覚えなくてはならないって人以外は、選ぶ必要性が見あたらない。
普通に考えて仕事として使う前提ならばMayaかMax。
特にMaxは書籍にwebチュートリアル、ビデオチュートリアルが多く
ヘルプもかなり良い。異常にごちゃごちゃしたUIと糞重いのが難点。
趣味ならばBlenderでしょう。
無料でこれだけの機能が使えるのは良い時代になったと感じます。
しかしAutodeskソフトに比べると、少し手間が掛かる。
ま、無料なのでとりあえず落として入れて、日本語化して使ってみるのが良いんじゃないかと。
モデリングだけってならメタセコ、ZB、Sculptrisなんかも良いかなと思います。
AE使いの方ならば、毎年8月にキャンペーンしてる時にC4Dも悪くないかと。

45 :
MayaとMaxで仕事してるって奴は技能工に近くて
彼らが保身のために他のソフトじゃ仕事にならないと喚いてるのが現状だね

46 :
なんかプロ同士の煽り合いってことにしたい人がいるようだけど
底辺さんレベルでも分業だったらソフト変わっても3日で専門分野の一通り操作覚えて
1か月でほぼ元のソフトと遜色ない所までいける
普通煽るほど道具に愛憎も執着も持ってないぞ 自分の金で買ってるわけでもないし

47 :
>>46
機能数をどうこういう人は、プロじゃないか、フリーランスの映像系だろうね。
それなりのプロダクションなら分業化が進んでいるから、
機能数より特定の機能が使いやすいかどうかが大きい。
キャラアニとエフェクトの両方やることはまずない。
フリーランスのゼネラリストなら、ツールが別れるのは導入コストも、
覚えるコストも高くなるから、敬遠されるよね。
だいたい具体的な内容がなくツールを叩いているのは、
あとは、なんか作りたくて、理想像があるけど、できないことをツールのせいにする素人くらいだろ。

48 :
ぶっちゃけどのツールと使うってより、ブラシとかテクスチャを
自分で用意できるかみたいな部分はあるよね

49 :
分業された末端のツール選定の権限のないオペレータなんかマックのバイトみたいなもんなんだから、
そもそもこのスレ意味ないだろ。
フライヤーが変わっても3日で操作覚えて前のとそん色ないところまで行くのがてめえの仕事だろ。

50 :
御三家ユーザーって色々とストレスが多いんだな。

51 :
論拠なく熱心に叩き続けるのは・・・
専門学校などで特定のツールの使い方を教えている人間ではないだろうか

52 :
煽り屋だろ
IBGkTqm7とかな
夜中から煽りたくてしょうがないと見える

53 :
>>51
>論拠なく熱心に叩き続けるのは・・・
お前自分に言ってんのか?

54 :
MayaとMaxで仕事してるって奴は技能工とか社畜とかオペレーターとか野朗
って発言前々からちょくちょくこのスレで言われてるけど
じゃSIは別格のクリェーターソフトなの?

55 :
最近何でもかんでも御三家で作ろうとして
ヘボい&駄目な事してる人多いけど、早く気づいてね
使われてるってことに

56 :
997 : 名無しさん@お腹いっぱい。: 2011/10/08(土) 04:17:56.86 ID:tL/t9beM [1/1回発言] 最近何でもかんでも御三家で作ろうとして
ヘボい&駄目な事してる人多いけど、早く気づいてね
使われてるってことに

57 :
またきたこれ。

58 :
Theaって良いの?

59 :
blender布教型信者かと思ってたけど、あるいはただのautodesk嫌いなのかも。
どうせならコテつけてほしい。そうすれば立場や主張がはっきりして理解者も増えると思うんだけどなあ

60 :

ID:fdQEqNzg
は唯の基地外荒らしでそ
信者なら念のため一週間は間おいて同じカキコするよ
Blenderユーザーも変に勘ぐられていい迷惑だわ

61 :
>>54
そんな発言見たこと無いよ
野郎と使ってるツールは関係ないでしょ
mayaもmaxもSIも、それぞれ一長一短あるんで
それを比較するのはわかるけど
訳のわからん殆ど嘘っぱちな理由で叩くのはおかしいよね

62 :
御三家に嫉妬するってことは、最近落ち目のアレとかソレの方が怪しい気がするけど、まぁスルーで

63 :
MayaとMaxは宗教

64 :
>>61
2011/08/08(月) 12:58:21.28 ID:aYiTILuO [1/2回発言]
いい加減blenderにしろよマッチムーブも実装されるんだってよ! maya、max負けてるな。個人作家ならblenderが最適、まっオペレーターは自動机一択だるうけどな。

2011/08/08(月) 20:59:42.51 ID:aYiTILuO [2/2回発言]
>>225 何だオペレーターが釣れちゃったよ! オペレーター君、頑張れよ。

65 :
2011/08/19(金) 20:24:21.47 ID:mCI+WTZ9 [2/5回発言] >>356
デザイン業務にはいつも使用してる他に映像アニメーションとかね
デザインDTP係も多い、オペレーターなら自動机のソフトだろうね可哀そう!これからblender使う会社も増えるんじゃないかな。
2011/09/29(木) 03:21:13.65 ID:FHcmfcw7 [1/1回発言]
そして他のソフトを認めたがらず中傷するばかり Maya土方に多いよね

66 :
前言撤回やっぱ御三家荒らしはBlenderユーザーだわ

67 :
今は御二家じゃないの?

68 :
どうみてもID違うんだけど同一人物の発言にしたいの?

69 :
SIって結構使われてるんだけどな
SIが消えてくれないと都合の悪い人ってどういう人なんだろ?

70 :
Flash Player 11がGPUによる3D描画に対応したらしいけど、これってAdobe参戦フラグ?
wktk

71 :
>>69
専門学校などで特定のツールの使い方を教えている人間ではないだろうか

72 :
SIが消えないと困なんかいるわけねーだろ。
SIが消えそうで不安な奴はいるがなw

73 :
あぁ、単におちょくってるだけかw

74 :
業界じゃSIなんてもうほとんど使われてないぞ。
どこの知ったかが結構使われてるなんてデマ流してんだよ。
2,3度SI触ったが、なんていうか、どこに機能が集約されているのかわかりにくいし
アニメーションがいいとか言われてたけど、今のMayaの足元にも及ばないくらい
時代遅れになってるな。
これじゃ客も逃げたくなるものわかるわ。

75 :
>>SIが消えないと困なんかいるわけねーだろ。
文面に焦りが見えるのが笑えるなw
>>74
それこそどこの業界だ?
Mayaの足元にも及ばないとか笑わせるなw
最近MayaのグラフエディタもやっとSI並になってきた見たいで良かったなw
2〜3度触った位でわかった気になってるあたりが痛いなw
手付けのアニメーションに関して言えばMayaもSIもそうは変わらん
リグの組みようによって変わってくるだろうけど、基本機能の差はそれ程無いよ

76 :
SIはアニメーションがイイってのは時代遅れだよねぇ
74の人が触ったSIって
もしかしたらSI3Dだったりして…
それなら評価が低いのも時代遅れって言うのも頷けるね

77 :
>手付けのアニメーションに関して言えばMayaもSIもそうは変わらん
随分とXSIユーザも謙虚になったもんだな。
「昔はキャラアニメならXSI」がうたい文句だったのになw

78 :
>>76
SIの売りは今やICEによる拡張性くらいか
非破壊は基本的過ぎて今更言うのもなーって感じもある
非破壊と言えば、ちょっと前にMayaで1つのキャラの本体と付属するパーツ別々に骨を通して
ウエイト調整してあるモノを、最終的に1つにするって状況があったんだけど
うちのMaya使いは1日四苦八苦した結果、結局ウエイトつけ直してたよ
何かの理由でDSWがうまく動かなくて困ってたな
後でそのデータもらって試しにfbxでSIに持ってきてやってみたら
まぁ当然の事ながら普通にすぐ出来た。
Mayaはしっかりしたワークフローが組まれてて、ツールを作ってくれる人材がいれば
かなり良いんだろうけど、SIの方が良い部分もあるのは間違いない。
74はノンリニアの恩恵なんか関係ない部署で働いてるか、まったくの素人か
とにかくよく知らないで批判してるのは明らかだな

79 :
>>77
そら昔はそうだっただろうが、時代はどんどん進んでるんだよ
そんな事いってたら時代に取り残されるぞ

80 :
確かにキャラアニメも、HunamIK搭載したMayaに先を越されてるね。
ICEの拡張性つーてもコンパウンドでつなげば簡単だよってHoudiniで大昔から出来ることなんだよね。
Houdini駆逐の頓挫が明確になった時点でAutodeskはSIを見限り
ICEはMayaに実質統合されるだろう。
ICE統合は無理だってAutodeskは言うがノード単位で移植は無理だが評価エンジンを含めば内包可能。
ProjectSkylineはICEキネマティックそのものでMayaから操作してるだろ。
SIつーか、ICEとか興味あるとしてもまだ手出しする必要なし。
この先どっちに転ぶか分からないツールに手出しするより、プロシージャルに興味あるなら磐石なHoudiniだろ。
日本じゃ人気無いけど、海外じゃ凄い勢いだ。

81 :
>>ICE統合は無理だってAutodeskは言うが
Autodeskがそんな事言ってたのかw
んじゃやっぱり完全な統合は無理なんじゃないか?
Gatorモドキみたいに、ICEモドキは出来るかもしれんが
まぁ今からSIに手を出せとか、お薦めするとか言わんが
とりあえずうちはSI使い続けるし、日本の大手のゲーム会社でSI使ってるところも結構あるしね
日本でも海外でもSI使われてる映像とか普通にあるから
何故早く消えて欲しいのかわからんけど、その願いが叶うのはちょっと難しいだろ

82 :
HumanIKってゲームのミドルウェアじゃ無かったっけ?

83 :
TheaRenderってどうですかー?ともう1度かいてみる

84 :
Multi-application benchmark
ttp://www.cgchannel.com/2011/10/review-professional-gpus-nvidia-vs-amd-2011/

85 :
SIはゲーム大手が結構使ってるんで、そこと取引あると普通によく見る。
カプ○ンとか○ベル5とかSI納品要求される。
映像系だと、まぁ無くは無いけど、ちょっと珍しい気がする。

86 :
3dsmaxとmayaはどういう使い分けされてるの?

87 :
>>81
消えることはないよ。せっかく買収したんだから。
まぁAutodeskの動向を見てると今後はゲームもSIから徐々にMayaやMBにシフトさせ
SIはプロシジャルエフェクトに特化する形で生き残るだろう。それが一番収まりがいい。
今はまだとってつけたような連携だが今後MaxやMayaから
操作系も含めてシームレスに操作できるようになれば面白そうだ。

88 :
SIが消えることはないだろうに同意。
しかしMaya買収後の扱いと、SI買収後の扱いを見てればAutodeskの扱いが分かる。
公式HPのトップにソフトが表示されない、ソフト一覧から探さなくてはならない。
SIはICEに特化させ、Autodeskは統合ツールに関してはMaya押しなんだろう。
Maxユーザーが思った以上に移行してくれない事に頭を悩ませてそうだが。
Maya、Max、SIは近々シームレスでデータのやりとりが出来るようになり、
好きなソフトを使えば良いってなると、この比較スレいらなくなりますよね?w

89 :
ソフトの評価をカタログスペックだけ見て語るのは危険、といか素人丸出し。
非破壊とかも本家SIとそれを真似て後から実装した物とじゃ細部の出来が違う。
別にSI擁護とかじゃなくて、世の中全部そうでしょうが。
中国版の新幹線みたいな物で、実務で使いまくってると普段見えない落とし穴があったりする。
自分のソフトが一番と妄信して誰得になるの?
どれだけの愛着?お前が一から作ったソフトかよ!
あと操作方を覚えるのは無駄とか言ってるけど、どのソフトもそんなに時間はかからんと思うがな。
頭が固いとこの業界やっていけんぜ。
自分はMaya 、MAX 、SI 全部使うけどそれぞれ良し悪しだと正直思う。
だからお互い補い合う意味はある。
結局全部無くなって別の一本になったりしてなw

90 :
>>89
>結局全部無くなって別の一本になったりしてなw
改めて一から買い直しさせる気だな('A`)

91 :
なんだよ御三家じゃないと仕事にならないとか抜かしてたのって外注の下請けじゃないかw

92 :
>>91
まぁそうだねw
上が使ってるのが御三家だから、というかMaya・MAXが多いから
それ使ってないと仕事請けられないって事かな
MAXの場合は優秀なプラグインが多いから、短期で高クオリティの仕事なんかは
そゆのがないとこなせない、って意味もあるかも?
SIの場合、SIじゃないと仕事にならんって事はあまり無いかな
SIでの仕事請ければ当然SIじゃないとダメだけど
Mayaほど外注の仕事が多い印象は無いね
個人的にはSI使い慣れてるから、Maya仕事でもモデリングからセットアップまでは
SIでやったりする場合もある。

93 :
>>91
この流れでそれはちょっとよく分からない
あほ?

94 :
え?なんで大人の事情比較ばっかやってんの?w
単純に機能の事実を比較するスレじゃなかろうか?
MayaとSIとLWとBlenderで扱えるポリゴン数がどれくらい違うとか
同じスペックのPCでどれが軽いとか
レンダリング速度と実用性の違いとか
なんか使いやすいとか仕事しやすいとか曖昧なレスばっかだけど
みんなそういうのが知りたいんじゃないの?

95 :
趣味でやってる人間にとっちゃそうかもしれんが
仕事でやってる人間からすると、現状使われるツールと
その動向のが遥かに興味をそそるんだろうな。
と言うか食ってく種だし。
自分は仕事は別、趣味でCGだから今の流れは詰まらんけどw
仕事で使ってる3DCADのデータをCGソフトに持ってくると
500万トライアングルぐらいになっちゃうんだけど
そのぐらい軽々だってソフトはありますかねえ
とか質問してみよう

96 :
マシンスペックによるんじゃない?スカルプト系のソフトなら楽勝っぽいけど。
うちのミドルスペックとblenderだと単一オブジェクトで普通に編集できるのが100万ポリゴンぐらい。
スカルプトで600万ポリゴンぐらい。

97 :
まあ3DCGソフトって使いこなすのに時間かかるから
多くのソフトを実際に使った人ってやっぱ少数派だよね
それに使用経験あっても「ちょっと触った程度」ではむしろ嘘だらけの評価になるもの。
大多数は「知ったか」で他ソフトを評価してるに過ぎない。
つまりこのスレは「知ったか」でソフト比較するスレにならざるを得ない。

98 :
知ったかは知ったかだけどLW趣味で使ってるよ。
将来性は残念だけどモデリングの軽さはいいな
あと廉価でエフェクトが扱えるのは非常にポイント高い
欠点は各機能の統一性の無さだな
高機能なのもあればがっかりもある
あとクラッシュ多い感じ。
VPRはあって困らない、レガシーソフトで頑張ってる

99 :
http://www.mars-inc.net/modo/tour/501/pixarsubdivisionsurfaces.html
いまさらだけどmodoは独自仕様のサブディビジョンをやっと捨てたんだな
タンスの肥しになってる401アップグレードしようかな
まだつかってないけどこれならmodoの評価の見直しの余地があるんじゃないかな

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