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2011年11月2期ゲ製作技術13: 企画屋が勉強するスレ (910)
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企画屋が勉強するスレ
1 :04/11/11 〜 最終レス :11/11/25 この板の企画屋のほとんどが プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる 別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら 企画屋としてのレベルを上げるべきだろ? 企画屋に必要なものを意見しようぜ
2 : 今だ!!!2get  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ
3 : 3ゲエエエット!
4 : 企画屋だけが語っても一人相撲になりますから、プログラマやグラフィッカの人は この板の企画屋を叩いてくださいよ、 このスレが、そう簡単に企画屋はさせないと、という意味で立てたし 自分のできない事をやってもらう事は、全然フェアじゃないでしょ、 プログラマや絵師は企画屋を、自分本意とか無知とかいうだろ、でも多分正当だよ だから仕事が少しでもフェアになるためにここで勉強しようと それがゲームの案を出す時の誠意になるからな 協力してもらう人とお互い信頼しないと苦労する、 相手を嫌う事になるし、損だよ
5 : 他の板で散々出ていることだと思うが? 案内必要かい?
6 : >>5 誘導の必要ないんじゃない? 調べるのが面倒なのでスレ立てて 盛り上げれば楽チン。 能のない企画屋の考えそうなネタだよ。 スレ立てて僅か5レスで分かったことは 1 が企画センスを持ち合わせてないってこと。 クソ企画で赤出して会社に損害与える前に 気付いて良かったな。 >>1
7 : 企画屋って何する人よ? どんな企画屋になろうと思ってる? そのへん語ってくれないと叩きようもないんだけど。
8 : ■企画屋の役割は何か■ もしあなたがスポンサーで、制作資金を出すのなら構わないが、そうでないのに 単に自分のやりたいことを制作スタッフにやらせようというのは、企画屋の仕事では全くない。 企画の本質は最善の構成(案)にあるから、制作者の資質とユーザーの動向を考慮する必要がある。 簡単なモデルで考えてみよう。 シナリオ/グラフィック/サウンドの三人の制作スタッフでノベルゲームを作るとする。 各スタッフは三つの得意分野を持つという。ここで企画のポテンシャルは下図のようになる。 文 ラブコメ/ミステリー/伝奇 絵 アニメ塗り/エロゲ塗り/ペインター塗り 音 テクノ/ジャズ/クラシック ラブコメのシナリオで、アニメ塗りのキャラで、テクノのBGMのノベルゲーム、 というように全部で27通りの構成が考えられる。実際には天文学的数字の組み合わせになるが。 この27通りから最善と思われる一つの案を提出するのが企画屋で、実践するのがディレクターだ。
9 : ■メディアとコンテンツ・プロデュースとディレクション■ もちろん実際の企画は遥かに複雑な構造をしている。これは企画というよりプロデュースだが、 制作資金というリソースをどう配分するかというのも、同様に「構成」だと言える。 この構成の考え方はアマプロ関係ない。たとえ売上が千円の同人サークルでも。 それから資金の事を考える事は拝金主義に直結しない。 たとえフリーソフトでも鯖代やイベントの参加費など諸経費が掛かるだろうから。 メディアは印刷物で出すか、CDに焼くか、ネット上でDLするか。 CG集にするか、SS付きCG集にするか、ボイス付きCG集にするか。 低価格で小品にするか、平均的なものにするか、大作にするか。 ここで先の図のような27通りの組み合わせが出現する。構造は同じだ。 注意すべきは、高品質でボリュームあるBGMが付いたゲームは ネット上でDLしにくいというように、組み合わせが関連する事だろう。
10 : ■2chで見られる企画の立て方■ 2chで特徴的なのは、企画というより設定だけがあるものか、 特定のソフトに似たものを作るタイプが典型的だが、きわめて限定された企画が多い事だ。 大抵は企画者がディレクター(プロデューサーも)を兼ねるが、自己中心的かつ他力本願で、 各ジャンルの制約に無知で、地味な進行整理もしないのでプロジェクトは空中分解する。 2chでは考慮されていない事が多いが、個人的に気になる部分について述べてみる。 企画とは規格を決める事でもあるのだが、2chではよく次のように決定される。 1.企画者がスレの最初で決定する 2.一番最初に名乗りを挙げた制作スタッフが決定する 具体的に言うと、例えばノベルゲームを作るときに、 スレの最初で「吉里吉里を使おうよ」と宣言するか、 一番目のシナリオライターがNスクを使ってるからNスクになるかだ。 しかし、ある程度の期間を置いて、制作者の候補が揃ったところで 規格を制定できれば、それが望ましいと思う。それが複雑で大規模な制作ならば尚更だ。
11 : >>企画者トーマス 殿 よく一人で頑張って勉強したと思う。 ただお前さんの「企画像」はちと偏り過ぎるようだ。 企画とは物事全般を決める人であるので お前さんのような小さな範囲に収まらない。 また、ゲームの企画のジャンル分けから入るのも 大きな間違いかと思う。発想が狭すぎる。 このあたりは細かく突っ込むつもりは無いが ボードゲームやパRなども一般の娯楽であり ゲーム企画者とは「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」 の根本から発想をするのでお前さんのような発想は 「浅すぎる」と指摘せざるを得ない。 ま、でも良く頑張っているとは思うよ。
12 : つーかまともな人がただ働きするかよ
13 : >>11 第一に、範囲は決めてない。 ボードゲーム/パR/一般の娯楽 などというように構成単位の分割はどのようにやっても構わない。 第二に、「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」 でも何でも良いけれども、その発想が何か 既存のものに対して、あるいは構成要素に対して 根本的な位置にあるというのは誤解だ 新しいアイディアは既存の要素の新たな組み合わせにほかならない 11のようなつまらない誤解の方が「浅すぎる」。
14 : 分かってると思うけど、この板の企画屋に必要な事を 意見しあう場だぜ、厨房プランナーはこれを理解しろとか 考えた物を伝えるにはこうした方がいいぞ、とか意見しようぜ 手の込んだゲームを作る時の効率云々とか、協力者の配慮とかも 話し合おう。
15 : >>1 の内容を読むと、アマチュア企画志望者を集めて 叩けと書いてあるわけで。 お前等頭大丈夫か?
16 : 1の主張まとめ >>1 企画屋レベルUPを目指せ(`ω´) >>4 企画屋を叩いて鍛えよ(ぬるぽ→ガッ) >>14 企画屋に必要な事、ノウハウを集めよう 嵐まがいの厨房企画が後を絶たない昨今 この板に『正しい企画屋のガイドライン』的なスレがあってもいいじゃない? 「これから〜のプロジェクトの企画やろうと思うんだけど」 「○○で△△なゲーム作ろうと思ってます。まとめページはttp:/hogehoge/index.html」 みたいな感じのレスを投げて、それに対して良い点・悪い点・甘い所とかを指摘してもらってみるとか。 企画屋として始める前にまずは自分を客観的に評価する場、云わば登竜門として利用してみてはいかが?
17 : 企画なんざ今一番売れてるものをパクってりゃいいじゃん 事実世の中そんなもんだ
18 : ふろんてぃあ・すぴりっつが必要だとは思わないのかね? あきんどなら2番煎じなものを量産するんだろうなぁ
19 : プログラムも、絵も、音も、金さえも用意出来ない様な奴が自分の思う通りのゲームを作りたい (作ってほしい)というのがそもそも虫のよすぎる話だが、企画になっていないドリーム作文で スレを立てられるのは激しくうざいので少し書いてみるとしよう。 【2ちゃんでの企画のために】その1 企画を立てる たとえアマチュアであっても、いやむしろ報酬の出ないアマチュアだからこそ、企画には客観的に 説得力のある魅力がなければ、協力者など得られる訳がない。 まずは自分の考えた企画が本当に面白いのか、落ち着いて客観的に分析してみるべし。 自分の企画を振り返ってまず考えるべき事柄は・・・ ・面白いと思う要素はどこか?(それは本当に自分以外にとっても面白いのか?) ・その要素を実現するためにはどんなシステムが必要か?(とりあえず大まかで良い) ・需要はあるか?(ターゲットになるユーザーはどんな年齢層のどんな人物か?) これらをきちんと客観的に判断し、本当にその企画が制作に耐え得るの魅力があるか考えるべし。 また、同人レベルで現在の売れ筋をパクったとしても、粗悪な同人作品なんかに手を出す物好きは ほとんどいないだろう。もちろん自分でプログラムまで書けるのであれば作るのは勝手だが、企画 だけしか出来ない奴が、パクリ物を自分の企画として協力者を募るのは滑稽だ。 自己分析が終わったら、その大まかな企画を2〜3人の友人に話して意見を聞いてみろ。 友人がいない?・・・ゲームの企画を考えている暇があったらまず友人を作れ。話はそれからだ。 素晴らしい企画がパクられる?大丈夫だ。自分で思ってるほど素晴らしい企画じゃないから。 企画を他人に説明する事で、2ちゃんに書き込む内容の整理になるし、自分一人で考えていたとき には見えていなかった部分が見えてくるはずだ。また、友人に面白そうだといってもらえないなら その企画は問題ありって事だ。企画を練り直すか没にしておけ。 さあこれで企画の原案は固まったはずだ。次はこの企画でスタッフを集めなければならない。 という訳で次は【2ちゃんでの企画のために】その2 2ちゃんに書き込む(プレゼン編)だ。 需要があれば続く・・・・・かもしれないw
20 : 同人ソフトなんてパクリのパクリのゴミみたいなもんじゃん アマチュアでは結局エロが最強ということになる
21 : >>19 オナニー演説乙 帰っていいよ
22 : >19 需要ナイナイ
23 : 昨日の >>5-6 の時点でこのスレは終わったかと思った。 続いていたのが意外。
24 : \\oppai!kikaku!oppai!kikaku!oppai!kikaku!!// \\ oppai!kikaku!oppai!kikaku!oppai!kikau!// _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡 _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. | | | | | | | | | | | | | | し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J.
25 : >>19 面白そうなので、続きPLZ
26 : >>19 =25 まあ別の意味で面白そうだが
27 : >>16 =25 != >>19
28 : >>19 長い。 3行くらいにまとめて。
29 : >>1 ネタを出さないとさっぱり盛り上がらないよ それとも企画屋が勉強するって言っても口だけですか? スレ立てたんだからもっと頑張りなよ
30 : 長いか。きっとそのうち企画書や仕様書まで3行位でまとめろとか言い出しそうだ。 少しは文章を読むって事を覚えて欲しいものだな。 一応簡潔にまとめておこう。 【2ちゃんでの企画のために】プレゼン編(簡易版) ・スレを立てるのは人が集まってからで充分、類似したジャンルの総合スレかメンボスレを利用すべし ・企画の内容がわかるまとめサイトを用意しておき、書き込みは簡潔に済ますのが良い。 ※以下はまとめサイトの内容 ・どういうゲームで、何が面白いのか?わかりやすさを最優先して書くこと。 ・製作に必要な人員と連絡手段、どういう手順で制作を進めるのか? ・そのゲームがどういう挙動をするのか?大まかに条件分岐図などでわかりやすく示す。 要するに、ゲームの骨格の部分は、人が集まればすぐに制作にかかれる様にしておけって事だ。 まとめサイトが企画書〜仕様書として十分な内容である事が望ましいが、参加者の意見を取り入れられる程度の遊びはある方が良い。
31 : ほら、短くすると常識的で面白みのない内容になっちまうじゃないか。
32 : 自分の立てたスレで俺はこうするべきだ。とかいったら、 俺を見習えって言ってるのと同じにならないか?。 といっても、何も議題が無いからな、なんか言うか えーと、そうだな…むずかしいな、えーと…んー… 3時間ほど(マジ)考えたけど、 とりあえずこのスレッドでは厨房プランナーはさっさと切り捨てよう いろいろ説明したいが、自分から悟らせようぜ つーことでさっさと、スレタイ通り能力の向上に繋がる プログラマー、グラフィッカ全般の意見交換とか、考えた妄想を上手く 伝える方法とか、既存のゲームを文章にまとめてみたりして、 文章として評価してもらうとかしようぜ、 とにかく…まぁ、いいや、そういう事だ、バンバンお互い高めあおうぜ つーか、この書き込みが俺は文章が成立している? もうわかんね…6割削ってるし、あほか…。
33 : >>つーか、この書き込みが俺は文章が成立している? 成立してねぇーよ、もうねる
34 : 漏れは企画屋になるためにお勉強中…。ま、企画を作るのは簡単だからいいけど、それを実現させる人の苦労も勉強しなきゃあかん罠〜
35 : このごろのゲームってカスみたいなのしかないよね あとは昔のリメイクと続編 企画も何もあるんかい? さらに、これからゲームはますます先細りするのは確定済みだしな
36 : ノベルゲーが多すぎるんだよ。 低予算で作れて、ゲーム性なんてほとんど無い。 泣きシーンでも入れれば、ユーザーは上と下の穴から汁を流して喜ぶんだからな。
37 : 俺の書き込みもスレ違いていうか板違いだな 今のゲームはオタク性が色濃く出ている、その理由の半分は 今まで世間のゲームに対する姿勢、それで残るプレイヤーの嗜好の意見、 残り半分は開発者の趣味 でも昔に比べれば偏見とか理由も無い嫌悪とか減っただろ その理由が単に新しい物を認めないだけだし ちゃんとプロの企画屋は新しい入り口を用意してるし 今までの入り口もゲームも初心者でも可能に作成している、 俺達がゲーマーが勝手に、あきらめる一言になるようなことはいうなよ 時代が今に追いつくさ、ゲームは最高の娯楽だ、これだけは信じようぜ。
38 : かきこみねぇーな 俺がゲームになるまで企画でもするのが、一番説明も参考にするのも楽だな、するか…?
39 : 今日も書き込みなーし、でも俺は向上目的のスレがあるべきと思うから このスレッドは残しとくぜ、
40 : わかったから…誰か試しに参考になる企画を書いてみてくれ
41 : 書き込んでやりたいが、企画自体は無理だな、 言える事は説明は端折って まずは小さい物を完成度優先で企画して制作してみる事だな。 他に言える意見は、高級言語のゲーム応用しか勉強してないプログラマは道具だな、 あと人物画しか描けないグラフィッカは超大物だな、まぁ、関係ないんですけどね
42 : お題を出してみるか 「日本市場で売れるFPSを企画してみて」 FPSとは一人称シューティングゲーム。 自分がゴルゴ13とか007とかアパムとかになって敵を倒す。 一般に銃社会でない日本では流行らないといわれている。
43 : アパムはどうかと思うw アーマードコアは売れたけど、あれってFPSに近いジャンルだよね。 あと鉄機もFPSといえばそうじゃない? 日本で受けないのはFPSだからよりも、そのリアルな設定に馴染めない 人が多い気がする。テロとか特殊部隊とか。日本じゃ映画でしか馴染みないし。 もっとアニメっぽい設定にすれば受け入れてもらえる土台はありそう。
44 : ふむ。日本市場はキャラゲー重視とも言われるね。 (キャラクターの風貌・背景・行動などの特徴に価値を重く見出す) そういえば日本製のテロ特殊部隊映像作品なんて特撮戦隊ものくらいだもんなぁ。 日本市場の分析(1) ・設定の傾向はリアル<アニメ ・テロ・特殊部隊ネタはなじみ薄 日本製FPSで売れた前例 ・AC ・鉄機 こういう分析があって、次にすることは「具体的な設定の検討」かな。 既存作品にないオリジナル要素を盛り込みたい。 企画としては「やりたいこと」も重要だが、 「やって見込みがあるかどうか」を同時に見なきゃいけないと思うから、 つらいところだ。
45 : し合いをゲームとして楽しむことの出来る人間が圧倒的に少ないことが、日本においてFPSというジャンルが流行しない原因でもあると思う。 某MMORPG FF12では日本人に回復職が多いのに対して、アメリカ人のほとんどが戦士職だといった話を聞いたことがある。やはりお国柄がこういうところに反映されているだろう。 こういった文化の違いを体感出来る部分は他にもたくさんあると思う。 例えば、ウィザードリィの場合敵をしたときの表現が「した」などと直接的なのに対して、 それを模したとされる日本製RPGが「倒した」だの「やっつけた」だのなんだの怪物を剣で叩き切ってぶっしたという事実を誤魔化しているように感じる…。 米国産RPGは死体が残ったりするが、日本産RPGは大概死体は消えてしまうしね…。 まぁそういうわけで、FPSを日本で売り込むなら「し」という意識を極力排除しないと駄目なんじゃないかな。 排除したところでキャラを重要視するといわれている日本じゃ、自身のキャラが見えないFPSはキツイと思うけど…。
46 : 俺なら攻殻ネタで作る
47 : 攻殻のFPSっぽいゲームならPS2で既に出ている罠。操作感覚が強烈。
48 : >>46 あ、それは俺も考えた。攻殻ネタっていうよりシロマサネタだけど、主役キャラは人間より1.5倍 ほど大きいサイボーグで、武装と装備が作戦状況やプレイする人間の趣味でカスタマイズ可能。 FPSなので普段は腕と武器くらいしか画面に表示されないけど、合間合間ののイベントシーン なんかに反映させればあまり気にならないと思う。 んで敵も人間ではなく、ロボットかサイボーグにすれば、直接的に「す」っていう表現は避けられ るんじゃない? お約束のサイボーグの悲哀みたいなものも描けばドラマ部分も濃くなりそうだし、本末転倒ながら 日本では滑っても海外で受けたりしないかなw 関係ないけど、FPSでボトムズやってみたいとフと思った。ATの一人称視点でw
49 : コンセプト的な解釈の変更 ・「し」ではなく「やっつけ」 どうする? ・キャラを非ナマモノに 具体例 ・攻殻(海外ウケも狙えそう) ・ボトムズ(いわゆるロボットもの)→AC,鉄機も そういえば幽霊を写真で撃つゲームがあったなぁ。 ゲーム性は保ちながら,銃じゃなく別の道具,というのもありかも。 (ああ,何か思い浮かびそうな・・・) ボトムズはダッシュが楽しそうね。 銃弾をかいくぐる移動方法についてアイデアを出すといいかもしれない。
50 : 俺が真に考えて欲しいのはその後の事なんだが、ま、これも企画屋の勉強には なるのわ、確かだな。 倒すもすも結果は同じなんだが FCのボコスカウォーズはすげぇいい表現してるな〜 あの時代だからといえばそれまでだが、だからこそバランスが取れていると。 あと、そうだな〜、俺は武器が銃器などリアルなのが問題なんだと思うな、 銃の使い方って聞かれたら、相手をして身を守るものだからな… 実際にある物をありえない設定するとか、そこがゲームらしい所だしな とか考えると敵と自分の相対、すとされる関係を壊せればいいかな… まぁ、それはそれとして考えるなら、お前等の言う通りの、倒すって言葉が 一番適切な設定にするのがいいんだろうな、今ある設定に付け足したり捻れば 簡単だもんな、需要は増えないがな
51 : ゲームバランススレみたいになってきたな
52 : こういう話をしたところで、この板のからはそこまでの物は多分つくれないしな でも、こういう意見を言い合って選択肢を狭めるのは言いと思うぜ 俺はそういう思考を制限として一番良い選択肢を選んで作るし。 こういう形で企画屋数人が組んで企画することもするべきだと思うしな
53 : ○○みたいなもの。 ○○のキャラを使って。 駄目な企画の見本ですか?
54 : 「す/される関係を壊す」というところに惹かれるね。 突き詰めれば「相手を打ち負かすか,相手と協調するか」に 分かれると思う。 例えば日本の遊戯・蹴鞠は,長く蹴り続けられるように協調することを目的とした。 ttp://www.ne.jp/asahi/amato-network/musica/spots-kemari.htm >蹴鞠の本質 プレイヤーに精神性を求めるかもしれないけど, 継続に意味を持たせたり,協調を目的とするような要素を うまくゲーム性に取り込むことができないかな。
55 : マリオカートってのがある。 アレは他のプレイヤーの順位が分かるから、1位以外のプレイヤーはどうにかして1位のプレイヤーを引きずり落とそうとして、一時的に他のプレイヤーと協力したりするわけよ。 それで引きずり落とした後も誰かが1位になるわけだから、新しく1位になった奴が狙われる。 その繰り返しで、敵と味方の関係が諸々の要素と相まって転々とするわけだ。 そうするとゲームの本質である(と思う)「競争」を駄目にしないで、かつ協調という要素も持たせることが出来る。 つまるところ、敵と味方、というポジションを固定しないことがひとつの解法でもあると思うなぁ。 まぁ、こうして書いてみると当然のことか。
56 : プレイヤーは開発者に提供した遊びには素直に遊ぶよな リアリティーのあるしがあれば、そのアクションもとるし 好きな人はそれをやり込んで開発者が意図してないも以外の事で遊んんだりするし これはえーと好奇心ってやつだよな、 それはそれとして、>>55 の意見だが 任天堂のソフトって面白い物は文章や言葉じゃつたわらね−もんな、 ゲームバランスだけじゃねーもんな、かなわんよ、ちょっと褒めすぎか 今思ったが協調や競争と好奇心ってオンラインゲームの要素だよな
57 : そういや 日本市場で売れるFPSを企画してみて という内容を話すんだっけな、忘れてた あ〜そうえば、アーケードで消防士のゲームがあったな 火を倒す、ゲーム性も想像しやすいし、俺には今必要な完成形と思えるね で、俺は俺で考えたのが釣り、人間つったり物つったり 振り子みたいにして、振り回したり、速度を付けて放して発射したりな どうせなので馬鹿に作って、敵はどんな無茶しても死なない様に設定するね 最初から死を持ち込まない様に作るのもあるけど、俺にはちょっと難しい それにすという概念が重要でも、ゲームとしての面白さにはほとんど作用しないからな
58 : 自分で書き込んでなんだが、fpsにはfpsの流れがあるんだよな ライトユーザーや操作に慣れた人の事を考えれば 銃器を用いるのが一番安全だよな、大体あれじゃ釣りとアクション混ぜたゲームだしな、 で、それです行動を倒す行動に変えるには…どうするかな… やっぱ日本で受けるゲームだもんな、日本のゲームらしい考え方をしよう そうだ、すと倒すに線を引けばいいんだ さずに倒す、すまで攻撃したらリスクが生じる、ってのはどうかな?
59 : ネタが出なくなったら次のお題に進んでもいいとおもうが どうせならコンセプトだけでもまとめたいね。 FPSで重要なことの一つに,敵の銃弾を受けずに逃げる楽しさがあると思う。 撃ちすことに刺激が強すぎて気づかなかった。 移動量を増やす,または特定ポイントに移動するということに大きなゴールを設定し, 相手を撃っても死なないが移動を一時制限するようにすれば(トリモチ弾?) うまく競技性を前面に押し出すことはできる。 ただ問題なのは、これが従来のFPSでもおそらくできてしまうことなんだよな・・・ (敵を倒すミッションじゃなくて陣取りミッションとか)
60 : >>58 例えば敵を倒すとだな、 残った敵がスーパーサイヤ人化するとかな。
61 : ん〜、移動をゲームの基礎に込めるのはなかなか、良い でもあくまでシューティングだからな、倒すさなきゃいけない敵がいるとか 考えたが弱い、敵自体が定義も無いしな、でもまぁ、割と固まったな なかなか得る意見あったぜ、デジタルでできても、感じるのはアナログな心だもんな ってなんか終るような雰囲気だな、まだまだ
62 : あれだ 眠らせる 麻酔銃で
63 : いっそし合いじゃなくて、レースみたいなのにしたらどうだろう? A地点からB地点まで移動するんだけど、その間に罠や妨害してくる敵がいる。 ゴールにたどり着くには、箱を積み重ねて高いところに登る道を作ったり、部屋を 水で満たして天井のダクトに入ったりしながら進んでいく。 邪魔する敵自体もすんじゃなくて利用するように考える。 例えば離れたところに床板を押す方式のドア開閉スイッチがあり、スイッチに のってないとドアは閉まってしまう。そこで敵をスイッチにうまく誘導して上に のっててもらうとか。 されたり、おぼれたり、高いところから落ちて死んだりするとスタート地点に戻る。 でもさっき自分が作動させた罠が動いたままなので同じコースは進めない。 進むにしても一度罠を止めるっていう手間が入る。 あとは2Pで協力とか競争とかできるといいかも。 コース自体も何通りかあって、罠が多いとか、敵が多くて回復アイテムが少ないけど近道とか。 MAPの作りはよくあるFPSみたいな感じで、レーストラックとかそれようの通路って感じじゃなくて、 普通の撃ちあいするようなMAPで。研究所のステージ、遺跡、高層ビルの中、下水道、市街とかね。 ゲームを進めていくのに、パズル的な要素をもったFPSが結構あるから、 こういうのメインにしても面白いかと思う。上で出したのは既存のゲームからの流用だけどw
64 : キャラクター性をさらに上乗せするのであれば、 いわゆる探偵/スパイもの映画みたいなシナリオに沿って、 被疑者とか協力者のいる街中を行ったり来たりしながら、 リアルタイムにフラグをどんどん立てていく形式のFPSはどうかな。 もちろん、いつでもFPSらしく打ち合いはできるんだけど、 一般市民に被害がありそうな場所で打ちあいをすると警官隊がとっつかまえにきて つかまるとGotoJailとかな。 基本2vs2で、パートナーと協力したり手分けしたりして敵チームとフラグを 奪い合う。 アニメでいうとシティーハンターとか?
65 : というふうに思いついても なかなか新規アイデアとはいえないんだよなこれが・・・ ttp://www.imagineer.co.jp/pc/products/NOLF2/index.html こいつは見た感じ,マルチプレイ対応とはいえ,協力しかできなさそうなので 敵チームを設定してみるのが狙い目かな・・・でも瑣末な気がしないでもないな・・・
66 : なんかありがちになってきた fpsの既成概念がつよいぞお前等、 俺は海の中で移動する事を提案するぞ、
67 : イルカFPSはあったね。(戦闘機ものに近いけどね) http://www.yomiuri.co.jp/hochi/game/2001/01/0130iruka.htm あれは面白かった。 人間が潜水服とか着て撃ち合うのは知らないけど せっかく海なら生物になってみたいなぁ・・・ ファンタジー系だと人魚とかでもいいかもしれないが。
68 : 人魚で考えてみたが、目的やFPSの要素が弱すぎるな…だが外さない、ロマンだから。 人魚ともう一体、人間かな?、そいつがいると設定や目的が出来やすいし fpsを担える、人魚はこいつをつかんで高速で泳ぐ、っていうのはどうかな、だめかな
69 : 人間と人魚の協調ってことね。 おそらくガンダムVSのコアブースターが自律動作するような感じなんだろうけど。 悪くはないかな。 海中の問題は、武器のバリエーション,例えば遠距離ライフルがないことだ。 作ってしまえばいいんだが、水圧で弾速が出なさそう。怖くなさそう。 FPSにはレンジ別の武器使い分けっていう要素がある。 地上の銃器だと元になるリソースが豊富で説得力がつけやすいが 海中になるとリソースが少なく、武器の導入が難しそうだ。 あえて水中銃を持たせてもいいが、 戦略的に使い分ける距離バリエーションを持つだろうか。
70 : そーなんだよな、ぶきがねーんだよ だから武器じゃなくて敵となる物に工夫するとかじゃないと難しいな でもこれという物が思いつかんし
71 : FPS以外のネタがほしいかな、そろそろ。 このスレは企画の方法論をあーだこーだ言うのが第一義だろうし。 日本で売れるFPSについては、私見だが これまでに出た中では 「PC間協調」 「レース=チェックポイント(フラグ)収集」 という要素が鍵ではないかと思うね。 あとは銃器をどうするか、キャラクターの風貌や世界設定はどうするかの 違いに落ちてもいいと思う。 うまくまとまりそうなら企画書つくってみるよ。暇になったら。 海ネタはまかした。 んで他のお題募集してみてもいいかな?
72 : >>70 銛銃とか、ネットとか、機雷とか、指向性電流とか、いくらでもあるとおもうが
73 : >>71 俺はお題の事や会話の流れで適当にレスするだけだよ 人には嗜好があるし、これだ!っていう意見は難しいだろ、 いろいろな話で盛り上げてこうぜ >>72 へぇ〜、いろいろあんな、知らんかったよ、企画するときは色々勉強してみるか
74 : 海の中なら、発破漁やってる密猟者をやっつけるとかどうだろ。 自分の武器はノコギリとキリ。船底に穴あけて追い払う。 あとは普通の釣りしてる人の針にバケツだの長靴だの引っ掛けて遊ぶw 自キャラはカートゥーンぽいイルカか魚がいいかな。
75 : >>74 いいよーいいよー アイデアを活かす素材がどんなものか考えられるのが 企画の立場のいいとこだな。 具体的なお題を考えてみるのは大事だと思うんだが、 >>1 の線からも意見がほしいとこだな。 企画には何が大事か? アイデアはもちろんだが、アイデアだけならPGもデザイナーも持ってるんだよな。 むしろPG・デザイナーのアイデアのほうが 具体的でピンとくるもののほうが多いこともある。 じゃぁ企画の大事にすべきものはなんだ?
76 : 俺の願うことは完成させる事だな。 75の言うとおり、アイデアは企画屋だけの能力じゃないし ゲームを直接作る奴等のほうがずっと具体的、ただ、こういうのが面白いかもな〜 って考えは、面白いゲームに影響されただけだと俺は思うしな。 俺が思う企画に大事な物は、自分の頭だけで作らない事だと思うな。
77 : 集団でないと企画は意味を為さないってことな。 バレーでいうトスを上げる役ってことかなぁ。 上手く落としどころを見つけるという。 ただ、その落としどころがなぜ最良と思えるのかを 説明できなきゃいけないんだよな。「なんとなく」じゃだめなんだ。
78 : そうだわさ人を納得させる力が必要だわさ
79 : でも、企画の仕事はアイデアマンって誤解されてるよね
80 : ある意味,ゲームをつくるうえでアイデアを考えるのが一番楽で楽しいから。 もちろん良し悪しを言うと,難しいんだが,言ってるだけなら誰でもできるしね。 でも企画という職業があるのは,そこに難しさがあるからだな。 自分が思うに企画は説明・評価・取りまとめのエキスパートなんだよ。 どっちかというとアイデアマンの対になるものなんじゃないかな。
81 : とりあえず企画屋として勉強したいって言うなら、 Game Architecture and Designみたいな洋書や gamasutra.comの論文でも読めば? 向こうではゲームデザインの理論がちゃんと体系化されてるんだからさ。 それで効率良く勉強出来るでしょ? 英語全く読めないっていうのは論外。
82 : >>81 いい本を紹介してもらいました。 取り寄せて読んでみます。 アメリカはゲームでも何でも,とにかく理論立てて ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。
83 : >>82 >ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。 (;´Д`)んなわけないyo。 ハリウッドが完全にマーティングベースの産業と化しているのと一緒で、 ゲームをハリウッドスタイルの産業にしたい人たちが、そういう流れを作ろうとしているだけ。 アメリカ人が書いたその類の書籍は、製作プロジェクト全体の工程の体系化に関する、 単なる評論ばっかだし、書いてる奴は大概が、ヒットゲーム作った事無い奴で、 ヒットに恵まれた奴から聞きかじった話に理屈をつけたってパターンばっかだよ。 一風変わったアイディアの出し方とか、見たことも無いゲームの作り方の教科書じゃないから 作家性を犠牲に効率化された製作工程に興味が無い奴は読んでもムダだ。
84 : >>83 う〜ん、自分は読む前だから認識がまちがってるのかもしれない。 でも、「資本家向け言い訳パターン本」としては利用できると思う。 ハリウッドスタイルであろうがなかろうが、 作って、売って、儲けを出して、また作るっていうサイクルはある。 企画としては、作ろうとしているゲームに儲けが出るかどうかの予測が必要なわけだが、 それに対する経験則を考察しようっていう文献なら、価値のあることだと思うよ。 たとえ、「前例のないゲーム」であっても、 言い訳のような「儲けパターン」にあわせて売らなきゃ、 流通にも載せられないよ。 そういう言い訳をするのも、企画の仕事のひとつだと思う。
85 : 本当のアイデアマンはだレオmが思いつかないようなことを思いつく人。 たしかに、ゲームのアイデアは全く同じものはできないかもしれないが 最終的には何かに似たり寄ったり。 本当のアイデアマンはRPGとかSTGとは全く別のジャンルを考えることができる人だ。 どうだ?「ゲームのシステム考えろ」といわれて考えるのは誰でもできる し、とても楽しい。 だが「新しいジャンルを考えろ」といわれても 全く考えられない。 オセロやチェス等の原型を最初に思いついた人が真のアイデアマンと言ってもよいかもしれない。
86 : >>85 訂正、一行目は「だレオm」→「誰も」
87 : >>85 なればこそ、アイデアマンって仕事にできないと思うのよね。 仮にあるとすれば、小説家や芸術家のような仕事だとおもう。 企画やPG,デザイナーをしながらアイデアマンを目指すっていうならわかるが、 今自分はアイデアマンですって言う言い方は、自分にはできん。 人から言われるなら、誇らしいことと思う。
88 : >>83 で、あなたは今までにどんな洋書読んだの?
89 : お前等、発言がーになってんぞ
90 : そうか・・・英語がダメな段階で俺はすでに失格なのか・・・。 あぁ!バベルの塔を作った連中が憎らしい('A`)
91 : >>89 2chなんてそんなとこだろ。 ろくに学習も調査もしないで、想像だけで分かった口聞いて 満足してる奴らばっか。
92 : 概念整理はいいことだが、実のあることもやんなきゃね。 お題出してもいいですか。 「格闘技を取り入れたゲームを企画してみて」 今度は素材だけを制限してみよう。 範囲がでかすぎるっていう場合は適当に制限しちゃってください。
93 : やんちゃな奴がいるな〜、揚げ足取られたら荒れそ、とか思ったら いいところでお題きたか、ずいぶん変化球だね、…ムズいな… じゃー妄想してみるよ
94 : 格闘技っていうのが難しいね。 ただの格闘ならすぐ思いつくんだけど・・。
95 : 自分の場合、まず素材をどうゲームに取り入れるかが肝だと思ったのね。 料理なら、素材の味を活かすのか、素材の一部のエッセンスだけを取り出して使うのか。 格闘技をそのまま活かすなら格闘ゲームというジャンルがある。 あれはグラップラーを操作し、リング上のドラマを追体験しようっていうものだ。 この発想でいくと、>>92 の題は格闘ゲームを企画するという解釈に落ちる。 でも自分はあえて一部だけを取り出してみることにする。 カニ料理は旨いが、カニの出汁を使ったおじやもおいしいから。 ここで、格闘技の何が面白いのか?を考える必要が出てきた。
96 : ならば格闘技やってみれば? 実体験に勝る企画屋の武器は無いよ。 実際ゲーム以外の事知らない奴って採用されないし。
97 : ちなみに自分が実際に総合格闘技やってた経験から言わせてもらうと、 格闘技やる面白さとゲームの面白さは根本的に相反する。 FPSが軍隊の訓練に使われたり、ダバディがファイナルマッチテニスを 「本物のテニスに近い」と絶賛する感覚というのは格闘技と格闘ゲーム の間に限っては無いんだ。 しかし、発想を転換して「格闘技を見る面白さ」ならばゲームでも 表現出来るかもしれない。
98 : 最初の流れを見ると、ここは企画をするための方法論を話す場所だったはずだが。 企画そのものは例として出す程度で、むしろ方法論を話さないか? 実のある事やりたいなら、「アイディア出して〜」だの「こんなゲームつくって〜」だの 使い捨てられたスレが、いくらでも転がってると思うのだが。
99 : だから企画の方法論ならGame Architecture and Designの最初の 20ページくらいに書いてあるわけで。
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