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2011年11月2期ゲ製作技術18: ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (890)
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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
- 1 :11/06/20 〜 最終レス :11/11/25
- 戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 2 :
- 神のゲームバランスを実現するには神になるしかあるまい。
- 3 :
- たかひろ的ゲーム論ってこれじゃないの?
http://enixcomic.fan-site.net/game1.html
- 4 :
- お前せっかく前スレでテンプレで張る必要ないねって結論に達したからはずしたもんを……
- 5 :
- 4Gamer.net ― 「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた(Wizardry Online)
http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20110602083/
- 6 :
- >>1乙。いつdat落ちするかとヒヤヒヤしてたぜ。
前スレ最後の流れを見てて思ったこと。
エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。
- 7 :
- そのへんは作る側の設計次第だね。
あと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。
だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
- 8 :
- >>1乙
無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな
でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
- 9 :
- アイテムは所持数を適度に制限した方がいい
99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな
人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
- 10 :
- アイテムの話じゃないけど、
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。
ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
- 11 :
- アイテムで妥当なのはやっぱ重量制限みたいなのかな
あるいはビンのように総数制限
ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
- 12 :
- ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ
作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
- 13 :
- >>7
コマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?
>>9
TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど
>>10
MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな
>>11
輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね
>>12
初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
- 14 :
- >>13
DQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
- 15 :
- 所持量制限して
上限を上回ったら自動で倉庫行き
- 16 :
- パR
- 17 :
- プレイヤーが納得できる仕様であるかどうかも大切だな
バイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか
つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
- 18 :
- バイオハザードなんて捨てたアイテムは回収可能で十分だろ。
よく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
- 19 :
- そっちの方が作る側のシステム的には面倒なんだが、何が「〜で充分」なんだ?
いや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
- 20 :
- 作る側はめちゃめちゃ大変だし
プレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ
今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w
ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
- 21 :
- >>18
バイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
- 22 :
- アイテムを捨てたり売ったりする時に、「二度と手に入らない」と知らずにやってしまうことがあるじゃん
これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな
もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
- 23 :
- 前者は「それをすてるなんてとんでもない!」で解決してないか。それと倉庫。
後者はもう割りきってもらうしか。
- 24 :
- 倉庫システムは確かにアイテム整理には役立つし、悪くないと思うんだけど
複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う
もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
- 25 :
- >>12
ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見しが多すぎてやってらんないけど
- 26 :
- ドラクエは「にげる」で次の街にいって強い敵と戦うのが一番効率よかったりするけどなw
直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい
FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
- 27 :
- >>25
そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。
>>26
相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
- 28 :
- >>27
>>25じゃないけど俺もそんなイメージ
レベルよりも装備の影響のほうが大きいから、宝箱漁ってればいい具合に進めるよ
アイテムには旬があるからプレーヤに与えるタイミングこそが重要だね
- 29 :
- ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1976.html
プレイ内容の何を評価するか
- 30 :
- 新しい雑魚敵、ボス等とサイコロゲームをするときに
勝率を80%(パRの還元率)に整える作業が必要ってことだな
洞窟内の雑魚との勝率が8割、そのままボスと戦えば5割をきるんだが
洞窟内でアイテムや助っ人やスキルを覚えて効率的に使ったら8割りになるとか
- 31 :
- >>29
そもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる
逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
- 32 :
- プレイヤー同士の煽り、晒しは日常茶飯事のLoLは大ヒットしてるがな
- 33 :
- 塊魂は、その敗北したプレイヤーいじめ?を徹底的にして逆に面白くしてたな。
(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
- 34 :
- 今まで個人的に知った事を纏めてみると
・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫
みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
- 35 :
- カプンコはシューティングゲームでも
自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
- 36 :
- GTAは自由度の高いゲームだけど、ちゃんとマップに行き先が出るんだぞ
そこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない
何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき
最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
- 37 :
- DQ1の城から始まる理論か
- 38 :
- 理想:グラの中にさりげなくヒントを与えたり、
日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる
100万本級でも後者のアホばっかり
- 39 :
- ファミ通編集長のハマムラでも、蜘蛛の巣を通り抜けるためにアイテム探し回ったっていうし
ゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある
数十人〜百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり
難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
- 40 :
- 今のゲーマーにザナドゥシナリオ2やらせたらクソゲーで終わりか
- 41 :
- 昔と今じゃ価値観が違いすぎるからな
セーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている
だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
- 42 :
- ザナドゥってスーパーマリオが出るか出ないかのころだな
発売が2〜3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
- 43 :
- ギルティの対戦見てて思った
設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
- 44 :
- ざなどぅを今売れば普通ゲーだろ
問題なのは攻略本や口コミで攻略することが前提のゲームを
廃れた後にやれっていうことだな
- 45 :
- しかしそれは単に>>43が対応策を思いつかないだけの可能性もあるので一概に言えない
- 46 :
- ある強い要素があるとして
その対応が簡単にできないものは、すごく強い要素と言っていいと思う
魔法が強いゲームがあるとして、魔法の対策ができるアイテムなり魔法があれば、魔法一強にはなりにくいが
魔法の対策ができないか、魔法対策に多大な労力を強いるゲームであれば、魔法一強になる
こんな感じで
- 47 :
- 敵の防御を魔法防御と物理防御に分けるか
両方同じ値にしてただの防御力にするか迷ってます。
どっちにすればいいでしょうか。
- 48 :
- ここはどっちがいいでしょうか じゃなくて「俺は○○と思うから××にした」とか
「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
- 49 :
- >>47
物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?
例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。
特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
- 50 :
- >>49
レスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
- 51 :
- 俺の経験だと防御力をゼロにすると調整が簡単になる
それか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力−防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
- 52 :
- 魔法ゲーなら物理防御0、物理ゲーなら魔法防御0
魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
- 53 :
- >>52
やはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
- 54 :
- 魔法属性付きの通常攻撃、とかが無いなら攻撃距離や範囲が違うだけの通常攻撃扱いで十分かと
- 55 :
- 属性の概念も5つくらいならいいけど10とか20になったらあかんよ
あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる
炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる
こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
- 56 :
- ポケモンは属性が大量にあって成功したじゃん
- 57 :
- 内部的には、たくさん用意してたほうが便利なこともありそうだけどね
- 58 :
- 使い方によるだろうね
ポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい
ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
- 59 :
- ポケモンは属性の関係がかなり単純化されてる
弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ
バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
- 60 :
- コレクションや対人要素もあるしね
特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
- 61 :
- ゲームバランスの根底にあるのはイタチごっこなんだよね
矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う
二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ
これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る
単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
- 62 :
- とはいえMTGとかだと「なんでこいつとこいつのパワーが同じ?」でも成り立ったりするからね
バランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
- 63 :
- 男女で性能差を付けたら、謎の団体にビルを囲まれたって話は都市伝説?
- 64 :
- 自分の例だと
味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね
逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
- 65 :
- いわゆる「たたかう」コマンドが使えないキャラがいるゲーム……なんだっけな
- 66 :
- アイテム投げゲーなのに物持てないキャラとか
STGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか
>>61
矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
- 67 :
- 魔法が存在する時点で、現実世界と乖離しているわけだから
男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
- 68 :
- いや別におかしくはない
ある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ
もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
- 69 :
- そういうことが言いたかったわけじゃないんだが
- 70 :
- オカシイことを前提にバランス調整をすることが必要だと言いたかったんだよ
>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
- 71 :
- いやまあ俺も女の子が凄い攻撃力で無双するような設定作ることはあるよ
これは面白いからそういうバランスを作る
でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
- 72 :
- 女なのに男以上に攻撃力が高いってのは現実とのギャップがあるから面白いんだよね
逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
- 73 :
- 似たような手法は見たことがある。
ギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。
もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
- 74 :
- これでしょ?
「女なのに男まさり、でも華奢」
この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
- 75 :
- そこに矛盾を感じるんじゃなくて、いかに自然にやるかを意識するんだよ
ファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ
武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。
他にも色々あるっしょ
- 76 :
- どっかのゲームのドワーフは女は全員ロリだけど筋肉の質が違うから人間の男よりつおいぉ
どっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry
無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
- 77 :
- 「塩と砂糖を書き分けろ」とかいうのを思い出した。
- 78 :
- ロリ怪力は流石に厨だな
あれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
- 79 :
- 想像力があるから、ああいうキャラが生まれるんじゃないかw
- 80 :
- いやアレはユーザーが引くことを想像したら出さないから
想像力があるってのはそういうことだよ
ユーザーが寒いと思うようなキャラは自重するし、このキャラを出したら評価はどうなるってのをあらかじめ読んでおく
だいたいエロゲですらロリ怪力はたいてい滑ってるじゃん
- 81 :
- ドワ子にも一定の需要はあると信じてる
- 82 :
- そうか?
萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
- 83 :
- そもそも筋力無いのに巨大武器振り回すキャラが居ようと
ありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
- 84 :
- いやそうでもない
デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから
ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
- 85 :
- 設定では超最強なのにゲームではパッとしない性能てのはよくあるけど
それでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
- 86 :
- >>84
それって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。
ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。
RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。
そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。
別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
- 87 :
- あまり無理のない設定にした方が受け入れやすいからね
自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨で太ももむちむちになってしまったが
貧ガリ細のよりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜
「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
- 88 :
- 成程
- 89 :
- Dr.スランプがDisられてると聞いて
- 90 :
- アラレちゃんは人間じゃないからああいう設定にできるんじゃね?
前提は大事よ
- 91 :
- ドワーフだって人間じゃないよ
そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
- 92 :
- ギャグマンガの世界律みたいなものはちゃんとあるんじゃない?
「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
- 93 :
- ギャグと思えばロリ怪力も納得できるな
- 94 :
- アレがドラゴンボールばりの真面目ストーリーだったら台無しだなw
この辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい
ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
- 95 :
- アクションゲームならワナビ系、アドベンチャーならマルチバッドエンドシステムとか、
そのあたりに置き換えられるんだろうか。
- 96 :
- ニコニコのプレイ動画で大人気! ってのが狙いならいいんじゃね?
あるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
- 97 :
- 個人的にその場限りのワンオフならバランス壊していいと思う
例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな
逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。
ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
- 98 :
- つまりエクゾディアか
- 99 :
- ぷよぷよなんかでも、牽制用の3〜5連鎖と、本命の大連鎖の2ラインを用意する戦法とかあったな。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
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