2011年11月2期プログラム31: ゲームプログラムなら俺に聞け22 (82)
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ゲームプログラムなら俺に聞け22
- 1 :11/11/17 〜 最終レス :11/11/24
- エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1316762253/
このスレッドは天才pンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
- 2 :
- デバイスロストってWiiとかPS3でも起こるの?
- 3 :
- なにしてんの
- 4 :
- >>2
知らないけど起こるんじゃない?
コントローラー引っこ抜けたりとかよくあるだろ。
- 5 :
- 【C/C++/Windowsアプリケーション入門関連】
猫でもわかるプログラミング
http://homepage2.nifty.com/c_lang/
WisdomSoft
http://wisdom.sakura.ne.jp/
【DirectX SDK】
ダウンロード
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788
Direct3D C/C++ リファレンス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc323912.aspx
- 6 :
- 少し話はずれるけど
途中からコントローラー挿しても反応してくれないゲームは困る
ちゃんと毎フレ調べろよ
- 7 :
- FPSとかかなり多くの男根が描画されるやつってどう処理してんの?
当たり判定までは分かるんだけど、どうやって管理しても負荷高そうな。
- 8 :
- >>7
弾痕管理クラスを1つ作って一括管理
- 9 :
- 男根管理ってどこの女王様だよ
- 10 :
- ぷよぷよの消える条件のアルゴリズムが分からない。
テトリスみたいに1列とかなら余裕なんだけど、
あんな風に上下左右に繋がって枝分かれして折れ曲がった状態のってどうやって検出するんだろうな。
昔ペイントソフト作ってて塗りつぶし範囲の検出方法が分からなくて頓挫したが
同じことじゃないかと思う。
- 11 :
- >>10
ぷよぷよのアルゴリズムはググればすぐ見つかる。
- 12 :
- >>10
プヨの結合を深さ優先でたどって4以上ならドーン
なんでこんな簡単な事もわからないんだろう
こんな事で悩むとか明らかに情報処理資格の一つも取れないレベルだよな
そんなんでゲーム作るとかまじやめてくれ
基礎を叩き込むまでエディタに触るの禁止しろ
- 13 :
- 『でろ〜んでろでろ』という落ち物パズルは御存知だろうか
あれの判定はむずかしそうだ
- 14 :
- >>13
知らん、動画うp
- 15 :
- ぷよぷよよりパズルボブルのほうがアルゴリズム難しそうじゃないか?
- 16 :
- http://www.youtube.com/watch?v=PxrfWFjl17I
ニコニコにも別のプレイ動画があった
『でろーんでろでろ』の表記で検索したほうがいいようだ
基本的にぷよぷよの丸パクリなんだが、一点追加されてる要素が
『でろが消えると、消えたでろの周辺にあるでろから触手らしきものが伸びて、
触手がからみあったでろは離れた位置にあってもつながってるものとみなして連鎖の判定を行う』ってこと。
- 17 :
- ぷよぷよは消せるとこが道になると考えれば要は迷路探索と同じだろ
そんなもん再帰で一発、ぷよ程度のフィールドなら深さもそれほど考える必要ない
- 18 :
- >>16
自分で説明してる仕様をもっと詳しく説明してみな
「消えたでろの周辺」ってどこマスの事だよ
「触手らしきものが伸びて」ってどこにどう伸びるんだよ
「触手がからみあった」ってどういう事だよ
etc.
こういうパズル系は仕様を事細かに説明すれば、
それがほぼアルゴリズムの根幹を成すようになる
あとは効率の問題だ
- 19 :
- おおさわぎするようなことかw
- 20 :
- FC、SFCで最も難解なアルゴリズムで作られたゲームは何?
- 21 :
- >>19
大騒ぎというか、作るならしっかり考えなきゃならないことだよ
実際にCやJavaScriptなんかで作ろうとすると、
頭の中で考えてるだけじゃなかなか上手く作れないじゃん
こういうアルゴリズムで実現できる、というのを
やっぱり疑似言語や文章なんかに一度書き下してみるべきだよ
- 22 :
- うむ。再帰をエレガントに表現できる擬似言語か文章なら尚良いね
- 23 :
- うん
- 24 :
- SFCなんてそんな込み入ったアルゴリズム使うにはスペック足りないだろ
そういえばPCゲーってPCの性能でAIの性能は影響受けないの?
- 25 :
- AIをスレッドで実装して時間の許す限り計算とかなら影響するだろうな
- 26 :
- >>24
最初にお行儀の良いアルゴリズムを考えておいて、
その後でそれをマシンのリソースに合わせて最適化するんだよ
ところで、そんな込み入ったって、どんな込み具合を想像してるんだ?
- 27 :
- >>24
> そういえばPCゲーってPCの性能でAIの性能は影響受けないの?
思考時間が限られる場合や、厳密に限られてはいないがユーザーを待たせたくない場合は、
PC に限らずマシンの性能はAIの(実現したい)性能に大きく影響するだろ
囲碁や将棋なんか良い例だ
- 28 :
- ニンテンドー64の最強羽生将棋は今でもそうとうレベルの高い思考するらしいね
当時は『ハード同時発売のソフトが将棋かよw』って言われてたもんだが
- 29 :
- 将棋AIのアルゴリズなんて見当もつかねーよ
置ける場所を洗い出してその中からランダムで1箇所選んで置くとかしかできねーよ
将棋に限らずオセロとか囲碁とかチェスとか
バックギャモンならなんとかなる
- 30 :
- 基本はα-βだ
- 31 :
- 将棋や囲碁のAIはどんなに性能がよくなっても
心理戦がないから面白くない。
- 32 :
- 将棋自体がエンターテイメント性にかけてオモシロクナイ
- 33 :
- ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術に変なレビューがついて
売れ行き悪くなってんな・・・
Cだけでゲームとか苦行にもほどがあるってのに
あんなレビューを真に受けてCしかできない奴が増えたら困るぞ
- 34 :
- 本質をわかってないやつほどCで書くのがへた
- 35 :
- そりゃ速度をギリギリまで追い求めたらCで完全に自分でメモリ管理とかになるんだろうけど、
現代のパソコンの性能で、そのレベルが必要な趣味グラマなんて何人いるんだ。
- 36 :
- タイピングゲームで複数の入力に対応させるにはどうしたら良いですか?
「ショット」
shotto
syotto
sixyotto
silyotto
shixyotto
shoxtuto
syoltuto
shixyoxtsuto
・
・
・
- 37 :
- 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力する
ことができます。(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定
できたり、乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転や
フラッシュなどのエフェクトなんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
・次期バージョンのロープレジェネレーター2.00アルファ版2を公開しました。(2011/10/29)
- 38 :
- >>36
ショを例にとると、
sho, syo, si+ョ の3パターンある
sの次に何が入力されたかによって、
この3つパターンで分岐すれば良い
sの次にhが入力されたらsho、
sの次にyが入力されたらsyo
sの次にiが入力されたらシを確定して、次にョの単独入力を要求する
- 39 :
- 正規表現でおk
- 40 :
- >36
これライブラリで売ってるところがありそうなもんだけど
- 41 :
- >>37
HSPかよw
なんでわざわざ産廃使って開発しなきゃいけないの?www
- 42 :
- 正規表現ってperlとかじゃないときついだろ
- 43 :
- boostでいいじゃん
- 44 :
- >>37
そういうのは HSP じゃなく中間言語を出力しておいて、
後から HSP にも C にも Haskell にも BrainFack にも
変換できるようにしておくべきだよ
- 45 :
- PS Suite SDKスレってまだ無いのね
- 46 :
- >>42
ガチで正規表現全く使えない言語とかアセンブリぐらいじゃねえのか
- 47 :
- それで作るよりスマホで作るほうが確実に収益になるだろうな
- 48 :
- スマホでタイピングソフトとか勘弁してくれ
- 49 :
- 今のところスマホで一番ゲーム作りやすい環境ってM$?
- 50 :
- 勘で答えるとアンドロイド
- 51 :
- >>49
FlashとUnityとUnrealから出力できるiOS
- 52 :
- >>46 アセンブラだって、正規表現ライブラリを作ろうと思えば作れると思う
- 53 :
- アセンブラだと文字コードで考えなきゃか
- 54 :
- 機械語で3Dゲーム作れますか?
- 55 :
- 作れないこともないが、昨今のような膨大かつ高水準な処理を、全部機械語を手で書くのは非現実的。
- 56 :
- 現実的に可能か不能かはともかく、無限の時間と労力があれば、機械語がいちばん万能だろう。
- 57 :
- そりゃ無限の時間があれば将棋の必勝法だってわかるわけで。
- 58 :
- そうか、無限の時間が手に入ればいいんだな!
- 59 :
- 残念ながらティプラー円筒行きという銀河鉄道の切符は、松本零士がハードSFを
理解できないので存在しないがなw
- 60 :
- DirectXで作るときにフルスクリーンにすると何か良いことあるの?
- 61 :
- 画面から離れてもよく見えるから目が悪くならない
- 62 :
- >>61
それならウィンドウ最大化でいいじゃん
- 63 :
- >>60
OSが描画に関してはそのアプリケーションのことしか考えなくなるから描画速度が上がる
- 64 :
- でも今時フルスクリーン専用ソフトなんか出したらユーザは起動してくれないと思うけどね
- 65 :
- 戦略性高いゲームは色々と参照しながら遊ぶのがデフォだからなぁ
あと最近じゃ実況しながらプレイするスタイルも普及してきてるし
なにかとウィンドウモードのほうがいいよね
- 66 :
- レースゲームとかオセロ将棋囲碁とか
観戦スタンダードになればいいのにな。
配信がデフォで、中央鯖に対局情報が集められてて
好きな対局を観戦できるようなシステム。
- 67 :
- そういうのはゲハでやれ
ここではプログラムの話をしろ
- 68 :
- EnterCriticalSectionとかpthread_mutex_lockの負荷ってどのくらい?
毎フレ100回くらいやっても100fps出る?
- 69 :
- 余裕だよ使いまくっていい
- 70 :
- 100回とかどこかでデッドロック起きそうだな
■スレッド1
ロックA
ロックB
〜処理〜
アンロックB
アンロックA
■スレッド2
ロックB
ロックA
〜処理〜
アンロックA
アンロックB
うっかりこんな風に書いてしまうと
最初の1つ目のロックが同時に起こったときに
2つ目のロックができずに詰む
- 71 :
- 普通ロックの順番決めておいて処理にまとめておくだろ
- 72 :
- 最近はGPUもデュアルだったりするけど、これって描画もマルチスレッド化が可能ってこと?
バックバッファを2つ作って、それぞれ別のものを同時に描画して、
それを最後に合成して出力するとかできるってこと?
例えばレースゲームだったら普通の進行方向のグラとバックミラーに写った内容を同時進行で描画していって、
それを最後に合成して出力できるってこと?
- 73 :
- GPUはもともと並列処理しまくりだよ
スレッド1000個とかそういう世界
- 74 :
- CPUはシングルコアからマルチコアへ、そしてメニーコアへと進んでいるが
ビデオカードは高速化が進んでいてハイエンドにもなると
ビデオカード1枚でPC全体の消費電力を軽く超えてしまう
ビデオカードはビデオメモリにDDR3を使っていたが、専用のGDDR3を作り、いまではGDDR5が出ているが
ビデオメモリの帯域がボトルネックになろうとしている
そんなビデオカードでクロスファイアしたら山がくらくら燃える
お前のPCでブレーカーがやばい
電力会社の社長が自ら裸足で殴ってくるレベル
- 75 :
- >>71
普通は排他処理が必要な機能ごとに管理するクラスを作る。
クラスの中に使いたい変数と、クリティカルセクシャン用変数と、
その変数にアクセスするためのSetValue()やGetValue()を用意しておいて、
そのSetValue()やGetValue()の中で変数を操作するときに排他処理がはたらくようにしておく。
そうすれば間違いはない。
通常はこうやって排他のためだけにクラスを作ることはあまりなく、
機能ごとにクラス分けされてるはずだから、その中でこれをやる。
グローバル変数をボコボコ使いまくってる池沼はここで詰む。
- 76 :
- カプセル化の基本なのにこの時代にまだわかってない奴が居るなんてな
- 77 :
- >>76
いつの時代でも初心者はいるでしょ
入門書は絶対になくならないし
- 78 :
- いや素人はいるけど
そんな素人がゲームつくろうとしてるわけで
それに驚いたわ
- 79 :
- ロック可能かどうかpluggableにするもんだと思ってたが
クラスのアクセサに内包しちゃうの?
- 80 :
- 「正解」はない
「無難」があるだけ
- 81 :
- >>78
一度痛い目を見るのもいい経験だと思うよ
- 82 :11/11/24
- 意気がってるやつのレスがひどいw
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