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2011年11月2期家ゲーRPG9: DARK SOULS ダークソウル反省会★31 (362) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼

DARK SOULS ダークソウル反省会★31


1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 07:24:57.96 ID:mVbaEujN0 〜 最終レス :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 01:09:55.72 ID:We8G5lh20
前スレ
ダークソウル反省会★30
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1321176679/
各所でユーザーからの悪評口コミ増殖中
mk2 ユーザーレビュー
http://www.psmk2.net/title.php?title=833
4Gamer ユーザーレビュー
http://www.4gamer.net/games/120/G012067/index_userreview.html
Amazon.co.jp ユーザーレビュー
http://www.amazon.co.jp/product-reviews/B0058FWBSQ/
http://www.amazon.co.jp/product-reviews/B004M5ISNK/

2 :
>1
スレたてのお礼
つ糞団子

3 :
>>1

どうしてくれんだよフロム・・・
俺はデモンズと同じくダクソも長く遊べるものと思ってたのに・・・
どうしてこうなった

4 :
>>1
アクション面の劣化はヤバいよね、今デモンズやると快適過ぎてヤバい
後とにかく無駄に色んな物詰め込み過ぎで一つ一つがあまりにも杜撰、敵配置とかマップとか適当過ぎる

5 :
>>1
ダークソウルでは
中途半端にデモンズのシステムを流用していたが、
全く整合性がとれていないと感じた。
デモンズのシステムとは切り離して
以下のような設定、システムにした方が
ゲームとしてスッキリしたんじゃないかと思われる。
・人間性とソウルロストシステムの混同
死んだ場所に霊魂が漂うと言う話は一般的なので、
デモンズの死んだ場所に血痕が残り、
ソウルが残っていると言うシステムは特に違和感がなかったが、
人間性と言う設定は不死者の知性のようなもののはずなので
死んだ場所に回収に行くソウルロストシステムは設定的に合わない。
再三言われているが死ぬと人間性が1消費されると言う
システムでよかったはずだ。
生者と亡者の切り替えも要らなかった。
人間性が0になった時のみ亡者になるようにすれば
グラフィックが常時ゾンビになる弊害も消える。
注火くらいにしか人間性が使われてなかったのもおかしいし、
人間性があれば防御力が上がるだの混沌武器の威力が上がるだのも
よく意味がわからない。
例えば人間性を1消費して(知性を振り絞って)
自分の履歴のようなサイン(血痕)を残す。
死ぬと復活した後、自分の書いたサインまで本能でたどり着いて
その場から復活とかのシステムにした方が
設定と合っていたんじゃないだろうか。
ゲーム攻略の上で人間性が今より重要視されただろう。
めんどくさい篝火マラソンゲーにもならなくて済んだはずだ。

6 :
・篝火システムと楔の神殿の混同
まずおかしいのが、主人公が篝火にたどり着くと
誰が置いたのか知らないが焚き火のセットがあって
それに火をつけて「ボン」である。
落ち着いてよく考えてみよう。 そもそもこれなんなんだ?
百歩譲って火防女がいるところはまだわかる。
でも他の場所はなんなんだ?
なんで焚き火セットが置いてあるんだ?
自分で薪持ってきてどっかその辺に置いたらダメなのか?
例えば、地脈的にソウルの吹き出る場所があって、
それに不死者が持ってる種火みたいなのを使って
呪術的な祭壇を置くことで拠点に出来るとかだったら
その場所じゃないとダメって言うのに納得が行く。
最初はソウルが温泉みたいに湧き出てるだけで、
人工物は主人公が来てから作成する、みたいな。
でも篝火に関してそういう説明が何もないうえに
明らかに人工物のオブジェクトが最初から置いてあるのである。
祭祀場を中途半端に楔の神殿みたいにして
不自然なショートカットいっぱい繋げたのも必要なかったと思う。
じゃないと買い物やサイン出すのにいちいち徒歩やエレベーターで
移動するのをめんどくさい以外になんと思えばいいのだ。
別に帰還の骨片や魔法があるんだから
一度行った篝火には最初からワープ出来て何も問題ないのである。
むしろ大王の器の力でとか言われる方がなんか恥ずかしいと思う。
買い物や鍛冶屋とかに関しても篝火にソウル放り込んで
アイテム生成するシステムで良かったはずだ。
NPCには生成のレシピを教えてもらいに行くだけに留めておいて
何度も何度も足を運ぶような行為は省略して然るべきだろう。
そういうシステムだったら
「あぁ、ここの世界の人達は篝火使って生活してんだな。
火継いでくれって言われたけどどうしよっかね・・・」
って感じでストーリーも意味がでてきたはずだ。

7 :
篝火に関してはレア様一行がなんかしゃべってたような
篝火を灯せるやつと設置するやつは別とかあったりするんじゃね

8 :
・敵と主人公が戦う理由について
デモンズだとオーラントが古い獣を呼び起こして
デーモンが人々のソウルを奪って思考を奪うのは
一種の捕食のようなもので自然に受け入れられた。
そしてソウルが渇望した者たちが訪れたものを襲う事も
違和感がなかったし、要石を使って
世界軸が微妙にずれた世界に入りなおす事で
敵が復活する点もそこまで違和感はなかった。
ダークは「とりあえず敵キャラ置いときました。」感が凄い。
篝火でいきなり敵が復活するのも意味がわからない。
ダークの世界観って言うのは神々が一度世界を繁栄させて、
それから長い時間が経って黄昏の滅び行く世界で
選ばれしものが世界を再興させるって話のはずなのだが、
長い時間がたって世界の火が消えかかっている事が原因で
主人公に襲い掛かってくるにしては敵の配置が明らかに変なのだ。
まず、なんで序盤のデーモンはあの辺ウロウロしてたんだろう。
山羊頭なんかあそこに自生してたとするとなんか変だし
野蛮そうな見た目なのに鍵持ってるのもおかしい。
牛頭にいたっては何もないとこからいきなり降ってくる。

9 :
>>7
あれ、そうだっけ?
あんま覚えてないけど
注火の秘儀を探しにきたとか言ってなかったっけ?
俺の覚えているかぎりだと
篝火の設置者に関する記述とかは特になかった気がする。

10 :
ボス戦に個性がなくなったな
デモンズなら本体は無力だけど大量の雑魚が守ってるファランクスとか
目が見えない代わりに音に敏感な古い勇士とか
オンラインの仕組みを生かした黄衣の翁とか
ダークはとくに代わりばえしなかったな

11 :
不死街や教会については妙に規律が良すぎる。
「兵士が亡者化して誰彼構わず襲うようになった」
と言う流れのはずなのに、生者が亡者化した兵士に
襲われた事を示唆するような戦闘の跡などは一切ない。
オロチや月光蝶やドラゴンについては
「長い時間が経って一部の生物が
異常発生したり異常な進化を遂げ、化け物のようになっている。」
と言った描写や、昔は地方の神様として祭られていたような
描写があってよかったはずだけど全くない。
クラーグについては鐘を鳴らしに来る不死者を襲って
人間性を奪っていると言う事で他よりは納得がいくが、
病み村との関連性が全くない。
と、言うか鐘に至るまでの道が
「これが本当に正規の巡礼の道なの?」と疑ってしまう
ヘンテコな作り。
最初に鐘があって、病み村が出来たのなら
道の跡があって然るべきだし、病み村が先なら
何を考えてあんな場所に配置したのか意味不明。
神々の被造物についても
昔は普通の城として正常に機能していたような作りで
問題なかったはずだ。
と、言うか「試練だから乗り越えろ」ってのは
妙にドラクエちっくでフロムらしくない。
城ってのは元々外敵を防ぐ施設なんだから、
矢倉から弓を撃ったり、入り口で煮立った油を落としたり出来たし
鉄球とかにしたって普通に坑道1みたいに石投げさせとけばよかった。
何より異質なのがギロチン。
タイミング見計らって潜り抜けさせたいんなら、
例えば正規のルートが崩れているので
何かの機械の歯車の隙間を潜り抜けていかないといけないとか
そういうシチュエーションに対する配慮が全然ない。
極めつけがアノール。左の館なんか階段もないし作りが異常過ぎる。
っつーか「とりあえず狭い場所作っとけ」級の手抜き。
ニト達については一言くらい喋らせて
「お前達の言い分はわかるが、だからと言って
ハイそうですかと薪にされる訳にはいかない。」
くらいは言わせてもよかったはずだ。
そもそも最初からしておつかいチック過ぎる。
初対面の人から「我が家の使命を果たしてくれ。」とか異常。
で、そのために鐘を鳴らしにいけってのも意味がわからん。
「このままだと亡者化するしかない運命だが、
ロードランの巡礼を完遂すれば、他の道が拓けるかもしれない。」
みたいな個人的な事情からスタートした方が良かったのでは。

12 :
デモンズが何故高評価か全くわかっていなかった馬鹿な開発

13 :
攻略もすぐ飽きた、別キャラ作ろうとするも育成の楽しみがない
敵との戦闘がつまらない、動作がもっさりで爽快感のかけらもない
白呼んでも呼ばれてもつまらないし対人してもつまらない、そもそもサインが無い
よくもまあここまで駄作にしてくれたもんだ、デモンズの魂を受け継ぐ作品とか失笑もんだわ

14 :
>>11
大変勉強になりました
3行にまとめろバカ

15 :
>>11
世界観の構築を最重要としていましたがスケジュールがとても間に合わず
とにかく配置して繋げる事を優先しました
前作よりも高難易度化での満足感を最大限に出来るようプレイフィールを優先しました
がUIを作りこむ時間が足りずバランス調整にも失敗しました
さらには入力が化けて発生するなんて露ほども想像できませんでした
こんなかんじ
ダクソは嫌いじゃないんだが作りの丁寧さが最終バージョンのデモンズには遠く及ばない

16 :
まとめた
長所
・ミミック
・防具が豊富
・ぱっと見の景色がきれい
・はしごを下りるのが早い
・フラムト交換、石砕き

短所
・何をどうしてもゾンビ開始、顔作っても基本ゾンビ
・バグかどうか迷う伝説レベルの倉庫UI
・シームレスという名の大量通路
・世界の果てにいる鍛冶屋、徒歩以外おことわり
・世界の果てにいるイベントNPC、多分知らないと気がつかない
・よくわからない不便な篝火システム、マルチを阻害
・よくわからない不便な人間性システム、だから亡者って何さ
・存在自体罠の耐久、何でもありの強靱、PvP死亡
・個性を消す武器・魔法・アイテム、特化キャラ死亡
・操作が劣化、暴発する入力でストレスマッハ
・敵がいろんな意味でつまらない
・うざいハム王
・目つぶしイザリスと穴ボス萎え床
・狭くて引っかかって歩きにくいマップ
・落とすための結晶洞穴
・落とすだけの巨人墓場
・それと気づかないレベルもしくは意味不明のエンディング

17 :
>>14
悪い悪い。でも3行でまとめるには粗が多すぎるわ。
>>15
今回ディレクターをプロデューサーに兼任させちゃったのが最大の失敗だよなぁ。
やっぱスケジュール管理する人は必要だよ。
せめて最初っから1.05で出してればねぇ。

18 :
ゲーム以前の段階でアウト、という部分が多すぎた。
マゾく作るのも接待の一種であるってことを忘れちゃいけなかった。
ユーザーが敵や仕掛けに対してキレてるのと、製作者に対してキレてるのでは意味が全く違う。
製作者のその辺の感覚を信じられないと、とても多大な時間とエネルギーは費やせない。
今回は実態はクソゲーレベルなのに、本当は面白いはず、で時間費やしちゃった人が多いんだと思う。

19 :
難しくするのは簡単なんだよな
ただ敵を固く強くすりゃいいだけなんだから
敵の弱点とか設定するほうが手間かかる
前半はまだそんな感じはあった
飛び降り攻撃で体力半分持ってったり
火炎壷でたいていの敵が楽に倒せたり
丸出しだったり
後半はふさがれたイノシシのような敵ばっか

20 :
グラフィックはきれいだけどオブジェクトの配置がダメ
そこで以前何が起こったのか想像できない、匂いを感じない
フロム脳的に見ても残念と言わざるを得ない

21 :
ID:HdEKjf3a0みたいな誰得設定をドヤ顔で語るよな奴がダークソ作ったんだろうな
設定の整合性やら理由付けなんぞあとからどうとでもなるのに

22 :
まともなプロデューサーなら適当な所で切り上げさせて
調整やらバグチェックさせたんだろうな
ああ、ダクソは「でも作るよ」でグラフィッカーを困らせたドヤ崎さんが兼任でしたね…

23 :
トロコンしてきた。
これって最初は結構楽しいよね。
塔の屋上から突然牛頭が降って来たり、森の奥の湖に多頭の竜が蠢いていたり、塔の鍵を開けたら突然ハベル騎士に叩き潰されたり。
序盤から中盤の雰囲気はとても良いと思うんだ。センの古城あたりまでかな。病み村は微妙だけど。
再三言われてるけど、アノールから段々強い敵を適当に配置するごり押しが目立ってきて、王のソウル探しからはもう全部クソ。
ボスがごり押しの小ロンド。存在自体クソのイザリス。雑魚敵配置がやる気ない巨人墓地。落ちゲーの結晶洞窟。
んで最終ステージはぽつりぽつりと雑魚が置いてある無駄に長い(灰の湖も同じこと思った)一本道で、ラスボスはパリィゲー。
いや、それでも面白くなる余地は多分にあったと思うんだ。
ただ絶望的にステージとテンポと諸々細かいところが悲惨だったってだけで。
多分こんなこと今まで色んな人が書いてるから今更と思われるだろうけど。
でも本当にダークソウルには期待してたんだよ。トロコンしてやる気失せるようになって欲しくなかったんだ。
チラ裏でした。

24 :
つまらない上に理不尽死や嫌がらせ仕様満載なのがな……
単につまらないだけのクソゲーならまだよかった

25 :
>>18
>ユーザーが敵や仕掛けに対してキレてるのと、
 製作者に対してキレてるのでは意味が全く違う。
クソワロタ
王のソウル集めなんて納期優先の結果がこれかよって思った

26 :
細かいところで気になるのは
・ソウル人間性使うのが遅い
・宝箱開けてアイテム拾うのが遅い
もう少し速くしても良かったんじゃない

27 :
シームレスって最初聞いたときはワクワクしたが、いざやってみると移動が面倒臭い
このゲームシステムには面クリア型が合ってるんだなと痛感した

28 :
>>16
まとめにしてはちょっと乱雑すぎるかな

29 :
これほど何一つ恩恵のないシームレスも珍しい

30 :
もうだめだ、パッチで直して欲しいところはいくつかあるけど
直したところで楽しくなるとは思えないな

31 :
洋ゲーのやつで名前忘れたが
一枚マップにしたけどメインストーリー以外
特に意味がないマップってのもないっけか
オブリクラスになるともはや別ゲーだが
一枚マップの中にダンジョンを繋げるというより
やっぱデモンズの形が一番なんだろうな
携帯機で云々って話もあるみたいだが
さすがにデモンズタイプに戻すだろうな

32 :
>>5
ソウルは別におかしくなくね?
ソウルも人間性もして奪うものだし死んだらそこに落ちる
誰も拾わないのがおかしいってのはデモンズも一緒
ゲームだから仕方ない
篝火はグウィンが昔回ったところなんじゃないの?
火防女のところはそのころのを守り続けてるとか
敵の復活は相手も不死
篝火で休憩してる間に復活するんだろう
ボスについては前半のはただの住み着いてる雑魚でボスじゃない気がする
月光蝶は奥にハベルの鍵をもった鍛冶屋がいるのと白竜シースが作ったっぽいので
色々想像できる
クラーグの病み村のはエンジーとか姫様から色々話きける
鐘にくる不死者が多いからそこにクラーグが巣を作ったんじゃね
病み村は途切れてる足場とか柱あるし水の上で暮らしてるような感じでそのころは鐘まで道があったんじゃないかな
色々想像するのが楽しいんじゃない
デモンズもこんな感じじゃなかった?

33 :
デモンズは「デーモン倒せ」って言われてるからデーモン倒すこと自体が目的だけど
ダークソウルはただの通過点みたいな奴が多い

34 :
ダクソはいろいろ想像力働かせてもつまらないのが問題なわけで
ゲーム内容自体が微妙過ぎるから既に世界観とかどうでもいいわな

35 :
そりゃダークは不死の使命を果たせってもともと漠然としとるし
なんかデーモンに意味がないとヤダーって言ってるのは流石に変にこだわりすぎなんじゃねーのと
EDの締りと達成感の無さが大問題

36 :
オブリのようなマップで好きな場所で篝火をたいて自由に冒険できる
そう考えていた時期が僕にもありました

37 :
というか不死者の使命というのがすでに世界の謎で
それすらもプレイヤーに見つけてほしかったんだろう
だから目的が漠然としている
いくらなんでも説明不足過ぎるし世界観の整合性もイマイチなのは事実だと思うがな

38 :
1.05になってマシになった分、デモンズより面白くなったけどな
デモンズはただのアクションゲームで、RPGではないと思った

39 :
デーモンはもっと設定がちゃんとしてればいいんだよな。
鍵もってるなら元は門番だったとか、王女に片思いしてたから護ってるとか、
オレが太陽だとか、そういう設定があれば不自然な場所に置くこともなくなる。
ダークのボスは、シームレスのせいかそろそろデーモンおいとくかみたいなのが多いんだよ。
あと篝火は、エリアごとにかぼたんがいる大きな篝火があって、そこを中心にして攻略を進めて
いくとNPCもそこに集まってくるとかなら変化も感じられてよかったのに。
それにどこの篝火も一緒なら、かぼたんの存在はなんなんだっていう。

40 :
デモンズより面白い? 冗談だろ?

41 :
デモンズ時代は設定とかどうでもいいと思ってたけど
ダークで重要なんだと良く分かった、設定が無いとホントにやりたい放題で
プレイ中にやる気なくなる

42 :
重度のRPG好きにはきっとダクソの方が面白く感じるんだろうよ
そもそもアクションに大きく比重を置いたゲームに何を言っているんだという感じだが

43 :
>>39
そんな設定デモンズにもねーよw
>>34
それはダクソ自体あってないとおもうからほかのゲームやればいいと思うの
>>41
デモンズにもそこまで細かく設定なかったよ
アイテムの説明とか見ればダークにも設定ある

44 :
>>39
オープニングでデーモンの勢力を一言語られるだけでも十分だったな
そういうのは本当に足りない

45 :
>>43
なにしにこのスレ来てんの?
ダクソに設定がどれだけあろうが動機づけが伝わりづらいし
世界観の完成度も低いのは事実だろ?
ゲーム本編とは関係ないところで無駄に敷居を上げてるんだよ

46 :
>>43
ダークにも設定はあるけど、ダークには設定が無い奴もいてそいつらが急にでてきた
はい戦闘って得体のしれないの倒しても何も面白くない
デモンズは設定こそ大雑把だけど設定の無いキャラが居なかった

47 :
>>43
で?反省会スレで不満なところも言わずうだうだケチつけてどうしたいの?
そんなにダークをけなされるのが嫌なら本スレ行けば?

48 :
飽きたなあ
なんでこんな周回つまんないんだろう
対人もつまんねえし

49 :
・シームレスの意味のないブツ切りダンジョン
・協力プレイのやりがいのない細道&落下死&ボス直行型ダンジョン
・ボスは近づいて属性で殴るだけor萎え床落下死
その他あらゆる要素がお互いの良さを潰しあってる
ここまで見事にやられると逆に凄い
中古が溢れてるのも納得の出来

50 :
>>43
だからダクソあわなくてつまらなかったからこのスレ見てんだろが
馬鹿か?馬鹿なのか?

51 :
つーかデモンズは、霧が出てからデーモンが生まれてきた(出てきた?)って最初に言ってるし、
ステージクリア型だから(ゲーム的な理由にせよ)そこのボスとして存在感があった。
なによりデモンズソウルを奪う対象なんだから、1エリアで一体くらいが当たり前なんだよな。
対してダークは(ry
やっぱり納期とかの関係で、そういう配慮もしてるヒマもなかったんかね。

52 :
自分の白サインが見えないエリアをまたぐと消えるって、なんでシームレスなのに
デモンズの欠点引き継いでんだよ
発売前はてっきり白ファンとボス撃破にかかわらず連れてけると思ってたのに
指輪装備者を篝火から召喚できるとか、サイン召喚以外の新要素が欲しかった

53 :
シームレスと聞いてワンダのような世界を期待した俺がバカだったw
実際は電流鉄骨渡りゲーだった、飛竜(笑)の谷(失笑)
糞AIが自ら落下死して糞MAPと証明してるわ

54 :
欠点はデモンズをずるずる引きずってるのだよ
何から何まで一新すればよかったのに結局過去の栄光を武器に売り逃げしてるんだから
これはフロム全体が悪いのか、宮崎周辺の人間が悪いのかでこれからのフロムゲーを買うか買わないか決まるな

55 :
飛竜の谷(笑)にいるのが、地面ドスドス歩いてるヤツと崖に掴まってるゾンビだけってのが笑える
デモンズのエイのほうが空飛んでるわw

56 :
>>5
>再三言われているが死ぬと人間性が1消費されると言う
>システムでよかったはずだ。
>生者と亡者の切り替えも要らなかった。
>人間性が0になった時のみ亡者になるようにすれば
>グラフィックが常時ゾンビになる弊害も消える。
本当そう思うわ
「このシステムだったら・・・」と意識してダークをプレイしてみ
「絶対正解はこれだったろ!」っていうぐらいゲームにマッチしてるのが分る
NPCの亡者なのに「亡者になるなよ」とかの変なセリフも大分緩和される
今からでも、せめて生者のときは人間性をロストしないようにすべきだな

57 :
「調整」っていう一番地味で重要な作業を投げ出しちゃったんだな
フロムのときはそれをソニーがやってくれた
フロムはソニーの調整があったからこそ名作ができたのに
「ソニーがやったのは調整だけ」「デモンズソウルはフロムの実力」だと思っちゃったわけだ

58 :
今回のデーモン達の正体は後半わかるけど
結局人間性がどういうものなのかは俺にはよくわからん
カアスの話は聞いたし何なのかはわかったけど性質がわからん
あとイベントが起きるかボス出る、
その後にアイテム説明文で解説っていうのばかりなのは微妙
それで思い出したけどアルトリウス関連のアイテム説明って
公王はゴリ押しで倒せっていうヒントなのか

59 :
このゲームの協力霊プレイくそつまらんな
ホストのエストで協力霊回復するシステムと篝火使用不可のせいで心苦しくなるし
ボス倒しても人間性1と太陽メダルだけで物足りないし
協力サイン出す気にならんわ

60 :
これからパッチで修正される可能性あるのかな?
・死ぬと人間性を1消費
・操作性の向上
・武器、魔法のバランス調整
これくらいならパッチで出来そう。なにより操作性だけでも直して欲しいわ。
だけどフロムは本当にもったいないことしたな。
半年遅らせてでもちゃんとした状態で出すべきだったと思う。

61 :
道せますぎ
協力プレイいみないw

62 :
>>56
そのシステムに加えて、人間性の数だけエスト回復にするべきだったと思うぜ
下限は今のように5で
そうすれば回復が少ないと思う奴は人間性を溜めてエストを増やす
白サインも黒も青も、生身が増える
もう少しだけ人間性を取りやすいようにせんといかんかもしれんが…(ネズミとかの固形じゃなく)
後はウザイ位進入してくる初心者狩りの黒をどうするかだけか

63 :
ニッチに祭り上げられてるー集団のフロムと
共同作業したSCEのスタッフて滅茶苦茶大変だったろうなw

64 :
文句ならともかく推測的な事を言った後に後の文でそれが事実みたいな断言調になって続いて個人批判を始めるってどっかの住人の特徴だよね

65 :
操作性は別にいいんじゃね
一番アホだと思った評価の仕方は直したし
あとマップはもうどうにもならんだろうがショートカット減らして
転送箇所ちょっと増やしてもいいんじゃないかとは思う

66 :
どこもかしこも一本道なのがもったいないと思ったな
ボスまでのルートをいくつか用意して
敵少ないけど落下注意のルートとか
強力な門番倒せばボスまですぐのルートとか
そういうのがあれば何度もプレイする楽しみがあるのにね

67 :
デモンズの方がよかったな

68 :
>>66
序盤はまだよっかたけど
今回の後半のマップはそういうのがなかったよな
攻略し甲斐のあるマップと、色物マップみたいなものを入れたかったんだろうけど工夫が足りなく感じた
特にアノロンとイザリス、書庫なんかがな
雑魚の種類、配置といい適当過ぎるだろうと

69 :
>>62
1回侵入されたら一定時間侵入されないとかでいいんじゃないかな?
初心者なら3回くらい白やって人間性ためてから攻略すれば
仮に侵入されて人間性1消費してもあまり問題なくなる。
あとはボス倒した時にホストに3〜5くらい人間性入るようにすれば
人間性ためる目的で周回者も増える。
頭使って何かを達成する事が脳に良いって事で、して奪うよりは
よっぽど設定的にも合ってる。
>>56
マルチの事考えても今のシステムだとおかしいよね。
白専しばらくやってて30くらいまで溜め込んでも
特に使い道なくて移動中に落としたらロストとかそりゃやる気なくなるわ。
侵入者の質にしたって、今みたいにクリアはとっくにしてて
最大強化武器で入ってきて回復に人間性使うような奴ばっかの状況より、
人間性目的で自身も攻略途中の段階で侵入してくるやつがいた方が面白いと思う。
話かわるけど、最大強化武器の奴と未強化の人が簡単にでくわしてしまう
今のシステムもどうにかして欲しい。

70 :
黒は同じやつ何回もとかで、しかも明らかに初心者狩りなやつならBL入れとけばマッチしないらしいよ
Ver1.03で売ったから今は仕様違うかもしれんが

71 :
>>69
頭使って何かを達成することが脳にいいwww
それで人間性ゲットてwwww
ロードランの地で脳トレが流行るな
世界の危機も脳トレで回避

72 :
鍛冶仕事は脳に良いらしい

73 :
>>70
PtoPのマッチシステムにBL絡めてるん?
>>69
白やって人間性溜めてもってのは良く分かる
結局、人間性溜まったら制約か何かに突っ込んでおかないと馬鹿馬鹿しい情況だしな
人間性は練ってる暇もなく、適当なアイディアだけを突っ込んだ感じだよなぁ

74 :
練り込んでもいない、咄嗟のアイデアを全部ぶち込んでしまい
グチャグチャに掻き混ぜて出来たのが糞団子=ダクソ

75 :
>>32
>ソウルも人間性もして奪うものだし死んだらそこに落ちる
 人間性もして奪うもので死んだら落とすのか?
ごめん、意味がわからない。
>篝火はグウィンが昔回ったところなんじゃないの?
 それは俺の書いた事に対して「こういう見方も出来るだろ」って
言ってるだけで、実際にプレイ中に
「ここがグウィンが昔まわった道か・・・」なんて感じた奴はいないと思う。
誰々が昔ここで休憩をとったとか
この先のどこどこで何々と戦ったとか
そういった手がかりがなにかあればいいんだが、
ダークソウルの場合
「この辺にセーブポイント置いておくか」以外何も読み取れない。
病み村にしたってただ単に落下死狙ったステージ作ってみただけで
全然病んでる感じもしないし、ボスも浮いてる。
「話の筋は通ってるけど描写が少ない」って言うのが想像の余地のある作品。
「プレイヤーをす事に拘って世界観の整合性なんてそっちのけ」
みたいな作品には想像の余地はない。

76 :
>>75
完全に妄想するしかない部分ならまだしも
病み村に関していえばステージの設定もボスの設定もあるだろ
文句言うならその位調べてからにしろよ。それとも一から十まで説明してもらわないと理解できないか?
見ていて痛々しいわ

77 :
>>76
俺から見ると、お前さんのが痛痛しいw

78 :
>>62
>後はウザイ位進入してくる初心者狩りの黒をどうするかだけか
人間性が尽きるまで生身だと、侵入されたくない人の救済処置がなくなるんだよな
そこが問題だ
人間性が低いほど侵入され難くなるというのはどうだろう?
他にも、闇霊を招き入れる黒サインを出している間は、通常の侵入を受けないとか、
いろいろ考えてみるんだけど、結局それでまたバランスが変わるし、けっこう難しいんだよね
一番簡単だと思うのは、生身で死んだら亡者になるけど、手持ちの人間性をロストしないってすること
人間性ロストしないから篝火ですぐ生身に戻れるし(つまり死んだら人間性1ロストと同じ。いちいち復活手続きが面倒だけど)、
侵入が激しいから亡者のままで行くという選択もできる
生身は人間性を守れるけど、侵入されて難易度が上がる。亡者は侵入されないけど、死んだら人間性を全部失う可能性がある
そんな感じでバランスも取れるかも?

79 :
喧嘩イクナイ
またルートの話になるけど
一本道だから侵入黒のガン待ちが有利すぎるのもあるよね
アノールの左右竜弓のところとかで待たれたら遠距離攻撃できないキャラだと無理ゲーすぎる

80 :
ゲーム馬鹿なんて俺の言うこと聞けよとしか考えてない奴ばっかだし、
止めても無駄だろう、、

81 :
なるほどそれがフロムか

82 :
>>11これに悉く同意する
HdEKjf3a0に対するレスの内容は
HdEKjf3a0が予め説明済みだったりするね
それはそうとして
デモンズのデーモンは象徴としても存在してたな
ファランクスは兵士の恐怖の具現だし
塔の騎士はアルフレッドに対する兵士が抱く感情の具現とか

83 :
デモンズのデーモンたちは「霧から生まれた」「デーモンだからそこにいる」
っていう単純明快かつ明確な答えが用意されていた
ダクソのデーモンはそれがない。というか分散されすぎてて訳がわからなくなってる
例えばクラーグ姉妹と病み村。イザリスの呪術が暴走して逃げてきた。
ここまではいいんだけど、どうして逃亡する途中で病み村の毒を飲んだの?とか
クラーグが人間性を集めたら妹は解放されるはずだったの?とか
同じイザリスの出身なら、師匠から姉妹への言及がないのは何故?とか
結局病み村の毒も卵背負いも変化してないじゃん?とか
矛盾点が突っ込めば際限なく出てくるところがダクソのストーリーを駄目にしてる要因だと思う

84 :
>>78
うん、それ良さそうだよね
生身: 死亡時ソウルを死んだ場所に落とす。ゾンビへ
ゾン: 死亡時ソウルと人間性を死んだ場所に落とす
結構色々な事に対応出来てると思う
後は人間性の数でエスト数を調整が入れば、人間性大切だなって感じも出る
ただ、妄想だけなんであれだけど
生身維持が面倒だよ糞、って言われるような気がしないでもないw

85 :
>どうして逃亡する途中で病み村の毒を飲んだの?
ただ単に人が良かった。痛みを分かち合うためにあえて飲んだ。アストラエアと同じ
>クラーグが人間性を集めたら妹は解放されるはずだったの?
人間性集めても痛みが和らぐだけ。クラーグは妹を守るために戦っていただけ
>同じイザリスの出身なら、師匠から姉妹への言及がないのは何故?
師匠はイザリスから逃げてきたことを後ろめたく思っている。それなのに関わるのはむしろ不自然。なるべくイザリス関連の事象を避けている
>結局病み村の毒も卵背負いも変化してないじゃん?
もともと解決するようなものじゃない
セリフなんかから察するにこんなところじゃね。半分妄想だし抜けてるところもあるが
特に矛盾はないだろう

86 :
>>85
半分妄想を騙り >>76 の台詞を吐ける君に乾杯w
その事って、普通にプレイしていたら、エンジーの短い会話で一部しか分からんよね
その情況で、背景がしっかりしてるだろって噛み付いても、他の奴には はぁ?てなもんだよ

87 :
>>78
昨日俺も同じことを書いたけど
これと生者でも亡者でも死亡時に人間性1ロストがどっちがいいかといわれるとどっちだろうな
楽をしたいなら1ロストでいいと思うが、緊張感があるのは生者時は亡者になりソウル落とすだけの方だと思うんだが

88 :
>>85
もうお前それ題材にして同人作れよw

89 :
作中のメッセージなどから考えると
蜘蛛姫の痛みは人間性によって和らぐようだ
これは誓約時に捧げる人間性によって楽になったと彼女自身が言うことから
となると「姉さん」が侵入者を襲う理由はある(がここは推測)
師匠から姉妹への言及はないが師匠は姉妹やイザリスのことを話したくないと言う
エンジーの話によると彼ら病み村の連中は
蜘蛛姫の自己犠牲によって多少なりともマシになったととれる
マシになってさえあの毒沼、ということか?(推測)
で、こうなると病み村村民の健康っぷりは蜘蛛姫のおかげじゃね?
などと想像できんことはないが、これ2周目やってて思ったんだよな
そんなことより師匠、後悔してるくせに位置近えwと病み村の住居綺麗杉wが笑い所

90 :
>>86
妄想って単語に反応したんだと思うがもういっぺん>>76を読み返してこいよ
それとも一から十まで説明してもらわないと理解できないか?

91 :
なんで人間性必要としてたのに、卵背負いの人間は
さなかったんだろう…

92 :
>>87
生身で死亡時1ロストだと、復活に1使うので正味2人間性が必要
これをどう考えるかだね
>>89
後悔してるから近いとも考えられる
そもそも背景から想像すれば、あそこに居る必要が全く無い故に
でもまあ、クラーグ撃破後も何も対応かわらんし、そんなの考えるだけ無駄なんじゃね?

93 :
>>89
病み村村民ってとても健康的ですよねw

94 :
人間が人間性もってるとは限らないんじゃねーの
NPCにダークハンドしてみればわかるが
白教の奴らなんかは人間性を持ってるが、大沼の呪術師は人間性を持っていない

95 :
クラーグってなんで主人公と戦ってるん?

96 :
>>92
結局必要以上にストーリー見えなくなっちゃってるんだよね
ここらへんもバランス取れてないと思う

97 :
問題にされてるのは設定の有無じゃなくて、それがゲームやってて
どれだけ反映されてるかってことじゃないの?
エリア間のつながりの自然さとか、小物の配置とか、台詞回しとか。
たとえば蜘蛛姫の人間性〜って話は、捧げると「楽になった」とか言って・・・
って会話できないじゃん。

98 :
>>93
毒の沼に浸かり元気に岩を投げてくるとか、健康体だよなw
>>96
俺も所見さっぱりだったよ
1:妹が、人間性を与えないと痛みが和らがない状態になった
2:鐘を鳴らす為に、比較的人間性が高い巡礼者が来る場所に巣をこさえる
3:巡礼者を襲い、奪った人間性を妹に与えていた
なんだけど、エンジーと仲良くなって、指輪を持って妹と話して、死体からドロップするアイテムの説明を読んで
とか色々な事をクリアした後、妄想してようやく分かるレベル
>>97
分からん人には、分からんのでしょw

99 :
もう物語の設定厨は別のところでやれよ、デモンズだって似たようなもんだったろ
ダクソはその妄想を駆り立てる程やりこめないゲーム内容に問題あるんだろ
これでゲーム性がよく出来てたら設定の文句なんてほとんど話題にもならんかったはず

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