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2011年11月2期ゲームサロン57: 次のメタルギアがもっと面白くなるのを考えてみるスレ (777) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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62: 任天堂が出した糞ゲーを挙げるスレ (49)

次のメタルギアがもっと面白くなるのを考えてみるスレ


1 :10/07/18 〜 最終レス :11/12/02
さぁ言ってみようか

2 :
完結したからテンション上がらない、戦場を失った戦士の気分だな

3 :
よく知らないんだけど
これからは脇役キャラにスポットを当てたサイドストーリーで行くわけか
MGSライジングみたいにさ
あとは順当に過去編?

4 :
リアリティーのあるものに戻せ

5 :
`ヽ:::::ヽ:!::/
   >'" ̄ヽ.  PWのマルチ前提なゲームバランスのサブミッションはいくらなんでもなんとかしてほしかった…
  iニ::゚д゚ :;:i

6 :
3が一番よかったな。

7 :
>>4
最初から無えよ。

8 :
>>4は現実味がある、ってことじゃね?

9 :
映画に影響受けるのをやめろ

10 :
5を3DS独占にする

11 :
>>10
もう携帯機はPWでこりごりしてるだろ。
あっちじゃ売れないからなぁ。ビジネスにならん

12 :
MGS4は面白く3のラスト以上に感動した
もうあれを超えるのは無理

13 :
4は捻り過ぎたな。ある意味あれを越えるは無理だが
もっと面白いものを作るのは簡単じゃないか?

14 :
説教2倍で面白さ2倍だな

15 :
説教は性急なやつには嫌だったろうな

16 :
オセロット物語キボンヌ

17 :
よくもまぁMGS本編を携帯機で作ったもんだ・・

18 :
MGSにリアリティなんて求めるなよw

19 :
隠れてコソコソ進む楽しさという初心に立ち返ってもらいたいもんだが

20 :
全てにリアリティー求めたらゲーム的に面白くないだろうな。
被弾のダメージ率を上げる。諸悪の根源で武器取り放題に制限を掛ける。
ここにリアリティーを求めれば自ずとステルスへ特化していく。

21 :
ステルスゲーそのものが新鮮でないしPWのようにシステムアイデアを斬新にしてゲーム的に面白さを
図るしかないのが現状

22 :
いっちゃなんだが、Wiiにシフトしてればメソ1にあった
「使える機能は何でもネタにしちまえ」的なノリに回帰できたと思うんだけどな。
いまさらやってももう遅いけど。
ムービー少なめでお遊び要素てんこもりの、インテグラルのおまけディスクみたいな
Wii版メタルギアはみてみたかったな。

23 :
メタルギアは原点回帰するしかない。
はっきりいって、お遊び要素に力入れ過ぎ。足し算し過ぎた。

24 :
もう終わったよMGS..

25 :
主人公がスーパーマンなのがよくない 

26 :
どうみてもペプシマンだろ

27 :
外伝なら誰がいい?

28 :
リアル性なんざどうでもいいから、レーダーは完備してくれよ
もしくは、カメラを引いた見下ろし型で
シリーズ進むごとに、ゲームの快適性が失われて行ってる気がしてならん

29 :
主役複数制導入。
これまでのMGSというのはスネーク、一部雷電が主役だったが、
キャラ一新して、複数のキャラに引継ぎを繰り返しさせスーキングミッションを
遂行させる。
これによるこれまでのMGSとの相違点。
@ミッション遂行中のライフゲージ自然回復なし。
Aレーション廃止、ライフ回復剤廃止。
Bリアリティーな武器弾薬所持のため取得武器弾薬アイテム数4アイテムに制限。
C被弾によるダメージ率up。ライフゲージ減少度による走行困難(コントローラー制御)
システム
・一人の主役(キャラ)が死んでもゲーム(ミッション)は続行。
代わりに引き継ぐ主人公(キャラ)を投下できる。引継ぎ地点は
死んだ主人公のいた地点から。前の主人公から情報を収集して受け継ぐ
必要があるため。
・主人公のダメージの度合いにより、引継ぎ要請ができる。
つまりミッション交代で生きたまま帰還させることが可能。
帰還した主人公は自然回復が可能になり、後に再起用することもできる。
・主人公(キャラ)は全員で5人。
一人の主人公で全ミッション遂行もプレイヤーの任意で可能。
5人の主人公(キャラ)が全員死亡でゲームオーバー。

30 :
でも操作性はまじで凄いよな

31 :
快適に操作性求める奴いるけど、多少複雑でもいいよ。
ただのシューティングゲーじゃないんだから。
コミュニケーション取るためや格闘術やホールドアップ等、
操作を多様化してもいい。

32 :
あと無防備に突進してくる兵士はなくせ

33 :
MGSPWの不振はハードの問題じゃないよな 目を覚ましてほしいわな

34 :
このゲームはもう進化せんのか・・

35 :
オワタ…

36 :
ん〜正直にもうメタルギアシリーズは終わりにしてもいいんじゃない?PWつまらなかったし・・・・・

37 :
でもPSP全国ONLlNEのやつ
出したら売れね?

38 :
MGSなんぞよりも、そろそろポリスノーツのリメイクをだな…

39 :
PWあんまり面白くなかったけど、本道(と言っていいかどうか分からんが、MGSのほう)は、
すくなくともあのノリを維持した作品を作りつづけてほしいな。
ムービーゲーだのなんだのと非難されることが多いけど、やっぱ面白いし。
MGS3のザ・ソローとかザ・フューリーとか、よくあんな奇抜なキャラと演出を考えたと思うわ。
憤怒の炎ぉ!!!

40 :
3のノリが嫌い。寒い

41 :
たしかに、PWはくそすぎるwwwww
メタルギア1,2 ソリッド 1,2,3、OPS全部クリアした。
・まず、戦闘多すぎ!!!戦車とかさぁ〜。アクションじゃん。ミッション欄見ると大体、装甲車、戦車、へリ・・・。
・ストーリーが薄い!!!!ぜんぜん面白く思わない。感動シーンすくなすぎ!!!メタルギアソリッド1なんて、1回泣いたことあるのに・・・・。
・あと、ボスがおかしい。なぜみんな機械???大体のメタルギアは、「人の心境や、その実態」などで、泣けてくるもの。おまけに、ボスの現れ方が強引。
・ボスの体力おお!!!。何でここまで伸ばしたいの????てか、支援マーカー入らんから、あんなに長くするなよ。
・潜入ミッション隠れるとこすくない!!!!見つかったら、全員抹かよ。なめてんのか??「メタルギア」は、人ゲームじゃないぞ。
・ステルスげーむじゃない!!隠れるところすくない!!!
・ミッション制とかもうwwwwww{OPSは、しょうがないかな_??}
 なぜ、OPSみたいに、シナリオとかも、作れないのか???同じ、携帯版MGSとは、思えんww
など、いろいろおもったのは、俺だけだろうか????

42 :
>>41
逆に隠れるところ多すぎだぞww
もう少し難易度を上げて欲しかった。(PW)

43 :
>>42
そうですかな????
と、難易度調整は、欲しかったです。{相変わらず、ノーマルでやったあと、エクストリーム}
では、訂正します。
多いところと、少ないところがあります。

44 :
そんな事より動きがぎこちないの何とかしてくれよ
なんであんなにキビキビしてんだよ
あとカバーアクションくらい入れてくれ

45 :
>>44
確かに・・・・。
あと、PWは、てっきりCPUもついてくるアクションゲームかと思ったが{少しだが、MGS2でもやってるから}
まさか、1人とはな〜〜〜。
通信しなきゃ面白くない

46 :
ソリトンレーダーを常備してください。
あれ好きです。多元関数のグラフみたいなレーダー要りません

47 :
本当、MGSPWはつまんなかったよな
同じ時期に発売されたスプセルのほうが断然面白かった

48 :
なんでモンハンとコラボさせたんだろ
まじきもいんだけど
ドラクエとコラボすればよかったのにwwwwwwwwwwwwww
前から ドラクエとモンハンでコラボしたら売れるっていったのにwwwwww
世界観があってないからねwww
てかドラクエをモンハンスタイルにしたら絶対おもしろいのにwwwwww
ゲームクリエイターのバカなプライドがあるから一生むりかwwww
ロトの剣振り回したりw 破壊の鉄球とか

49 :
だからバカ小島って脳味噌足りてないんだよ
つくづくおもうよ
バカだから
かわいそう 脳味噌よわいし

50 :
若かりし日のグレイ・フォックスが主人公のメタルギアソリッドを作って欲しいです

51 :
というか最低ゲームアーカイブスでMGSインテグラルを出して欲しいです

52 :
つまりどういうことです?

53 :
弾薬入手方法の一新と、武器弾薬取得制限、被弾ダメージにリアリティーを。
こうすればステルスへ自ずと傾く。それと時間軸採用。プレイヤーの動きに
関係なく時間軸の上でシナリオが勝手に動いていく。こうすれば状況をプレイヤー
が動かすだけでなく、刻々と変化する状況にプレイヤーも動かされる。
こうすれば何週目でも新鮮な緊張感が味わえる。

54 :
MGSは俯瞰カメラから肩越しに変化したことと麻酔銃の存在がMGSらしさを潰した
不便さを何とかするというのがMGSの醍醐味だし
でもリアル系のステルスゲーを目指したらネタ切れ感が強いと思うなあ

55 :
もう小島さんが主人公でいいだろ

56 :
見つかったら銃撃されてあっという間にライフゲージ10%以下まで下がっちゃう
ほど危険なものにすればいいんだよ。その代わり徹底して隠れて進めば
クリアするのは難しくないゲームにしちゃう。隠れていれば大丈夫って
いう安心感があるからこそ逆に見つかることへの緊張感が持続するんだ。
見つからないための対処の選択肢を増やす。対処の中に銃による応戦は
入れない。それを入れるとプレイヤーは覚悟ができるから緊張感は
消される。プレイヤーに安心感を常に与えておくことが緊張感を持続させる
ための肝だ

57 :
ストーリーだけは小島以外が考える

58 :
メソ1の頃は監視カメラがこっち振り向くだけで恐怖のあまり笑えてきたもんだけどなぁ。どうしてこうなったんだろ。
つか、バイオもそうだよねえ。回を重ねるごとに怖さというか緊張感が置き去りにされてる。

59 :
>>53
MGS4の弾薬購入システムは萎えたな!!
真に必要な武器(チャフ)だけは売ってくれないという妙なバランスの取り方になっちゃったし
>>56
MGS3て見つかったらすぐ隠れられるけど、警戒解けるまでが異常に長いよな。
これも妙なバランスだと思った

60 :
>>59
ある人が言ってた…ガン収集マニアの要望に応えたのが銃器弾薬購入システム、と。
仮に武器や弾薬取得に制限があったとしても、シューティングで対処できる
ようものであれば、それは緊張感からかけ離れたものになってしまうだろうね…
それはシューティングの腕を磨きさえすれば解決できる問題だからプレイヤー
の意識はそちらへ向かう。だから腕の問題にしてしまわないこと。
MGS3は警戒中でも隠れながら行動をとることの緊張感を味わって
ほしい、とのことで長くしてるんだと思う。でもこれも、自分で見つかって
潜入を警戒へと状況を変えて遊ぶしかない、というか…
自分で状況を変えて遊び尽くす要素の一つにしてる。勝手に周りの状況
が変わっていくようなら面白いんだけどね。

61 :
age

62 :
メタルギアってボスとかでつまったら、無線で徐々にヒントくれたり
かなりの親切設計なんだけど、PWはいくら無線しても支援マーカーのことしか言わないし
なんか今までのいいところを見事につぶして糞ゲーにした感じ。

63 :
時間軸の上にシナリオを乗せる。これが一番いいし、こういうゲームは
なかったはず。無線も時間軸で内容が変わる。
これまではステージやボス戦でヒントも固定化されてた。
時間軸が勝手に動けば、どこ地区で何が起こったのか(シナリオ)を
プレイヤーのいる場所に関わらず無線で受け取ることになり、
プレイヤーはシナリオに動かされることになる。こういうのが
面白い。

64 :
あげ

65 :
つかもうリアリティはいらない
「魔法」を「ナノマシン」に置き換えただけの
超能力でも怪人でも何でもありなファンタジー世界で
リアリティ云々語られても噴飯ものでしかない

66 :
ちょw

67 :
っていうかさ…MGSにリアリティーがあったと思ってんのか?

68 :
作者は思ってただろうな

69 :
ちょw

70 :
サバイバル要素復活させろ

71 :
age

72 :
空腹度システム
疲労度システム
血液量システム
眠気システム
性欲システム
尿意・便意システム
生理システム

73 :
ほしゅほしゅ

74 :
>72
素晴らしいシステムだな

75 :
最終的には映画版バイオハザードになるんですね

76 :
次はどんなゲージほしい?

77 :
ソリダスが主人公の戦う大統領(バカゲー)が欲しいです。
声がソリッドと同じだしな!

78 :
小島のユーモア精神が既にバカゲーにしてる。

79 :
あげ

80 :
警戒解けたらその場で1からやり直しじゃなくてさ、全編通して発見されたり警戒が高まる行動をしたら
ジワジワと敵の配備が増えたり、兵士の反応が過敏になったりすれば良いんじゃないかな
あと体力も、瀕死状態から治療して時間が経てば全回復して元通り、じゃなくて全編通しての
体力ということで、一旦ダメージを負ったらほんの僅かずつしか回復しないとか減少を食い止めるとか
くらいしかできないように。もちろん、詰まる事も考慮の上で。つまり極端に言えば、クリア前提じゃなくて
ゲームオーバー前提のファミコン時代みたいな、どこまで得点を上げられたかを目的としたものにする。
代わりに序盤は敵にマークはされて無いから警戒心が薄かったり、多少のミスは進行には響かないとか、
敵の射撃精度も元からそんなに上げないようにして。プレイヤーに求められる技術的には
そんなに難しくなくても緊張感出るかも。ただ、ニューゲームからやり直しする人も続出するだろうから
その辺はストレス溜めずに手軽にやり直しできるようにして欲しい。
デモンズがマゾ仕様でちょっと話題になったけど、こういう感じのマゾっぽさもいいんじゃないかなあ

81 :
ちょw

82 :
なかなか良い意見だね

83 :
上上下下左右左右BAでメタルギア戦のテーマが『おれはインパクト』になる裏技を用意すれば・・・。
と、いうか何でMGS4にこれをやらなかった!

84 :
ナイフプレイを充実させる、まずこれ大事。
極秘任務なのに発砲音のある銃器類を多数所持できるのはおかしい。

85 :
殴り倒しても打ち所が悪くてくたばり害扱い
麻酔で眠らせてもアナフィラキシーショックでくたばり害扱い
ノーキルやりたきゃちゃんと隠れて進みましょう

86 :
太陽銃をDS版じゃなくてGBA版にする

87 :
もうコープだけはやめてくれよ

88 :
いいからしゃぶれ

89 :
小島のギャグを排除する

90 :
>>80
>警戒解けたらその場で1からやり直しじゃなくてさ、全編通して発見されたり警戒が高まる行動をしたら
ジワジワと敵の配備が増えたり、兵士の反応が過敏になったりすれば良いんじゃないかな
警戒度↑は害人数に比例させればいい。つまり警戒度は害人数によって
その人員数と時間に反映させるってこと。でもその後、長時間見つからずに
いるのに警戒度が一向に収束しないのも変だから、一定時間で元の状態
に戻る、というのがいい。
>あと体力も、瀕死状態から治療して時間が経てば全回復して元通り、じゃなくて全編通しての
体力ということで、一旦ダメージを負ったらほんの僅かずつしか回復しないとか減少を食い止めるとか
くらいしかできないように
「あと体力も、瀕死状態から治療して時間が経てば全回復して元通り」
については、体力(ライフゲージ)は初めから一定でないようにする。
敵から被弾されなくてもそれ以外の体の状態(免疫力)で上下に増減する。
一定に保つにはプレイヤーの行動による(食事、行動…など)。
その上で自然回復というのを失くせばいい。ダメージを負ったら減少し続け、
減少を食い止めるには治療アイテム、回復には治療アイテム+食料アイテムを
用い、それに×時間。
まぁ…時間軸が必要と言いたいんだけどね。

91 :
もうヴァンプと同じナノマシン注入して
一切逃げ隠れ不要で走り回ってしまくれるゲームでいいよ

92 :
は?

93 :
ゲージに関しては、サブゲージは必要ないだろう。
ゲージはライフゲージに全て一元化する。
ライフゲージが0になれば当然ゲームオーバー(つまり死)だが、
ダメージを受けなければ常にFullというわけでもない。
プレイヤーを取り巻く状況と食料水分摂取の状態に大きな影響を
受けるようにする。例えば…
@直射日光の当たる場所や高温多湿な環境に長時間いると
体温が上がり(ゲージの色が赤系に変化)ゲージが減少。
A川や雨の中に長時間いると
体温が下がり(ゲージの色が青系に変化)ゲージが減少。
救済するには、
@は、水分補給。Aは、食料摂取。
ゲージは免疫力と思ってもらったほうがいい。常に変動する。
@とAの状態を放置していた場合、下がり続けて死(ゲームオーバー)。
また減少時に敵に発見されると極めて危険。免疫力が低い上に被弾すれば
上手く逃げられたとしても回復力にかなりの時間を要することになる。
サバイバルとステルスの両立を、ということでは3のリアリティー版
ということ。

94 :
めんどくさ
ゲームでそこまでやらんでええよ

95 :
製作者のーゲーとしてはそういうのもありだが
商品として世に出すゲームは「リアルにすりゃ面白い」って
単純な物じゃないことに気付くべき

96 :
>>95
じゃーどういうのが面白いのか言ってもらおうか?

97 :
もう何と言えば

98 :
アホだな…
単純な物じゃない、というのがわかっていれば
「「リアルにすりゃ面白くない」とも言えない訳で…
説明できなきゃしゃしゃり出ないほうがいい。

99 :
いっそみつかったらゲームオーバーで良くね? <br> <br> 普通、単身で潜入して見つかっても死なないなんておかしいんだし(´・ω・`) <br>

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