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2011年11月2期卓上ゲーム27: 異界戦記カオスフレア92 (639) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼

異界戦記カオスフレア92


1 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/09/12(月) 09:23:52.15 ID:??? 〜 最終レス :NPCさん:2011/11/23(水) 06:12:07.60 ID:???
Role&RollとF.E.A.R.初のコラボレーション作品、三輪清宗/小太刀右京の共著による
異世界侵略クロスオーバーTRPG『異界戦記カオスフレア』について語るスレ。
最新リプレイ『神の卵』、好評発売中!
『人よ、未来を侵略せよ!』
公式サイト
http://www.fear.co.jp/cfsc/
前スレ
異界戦記カオスフレア 91
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1309446274/l50
ルールについての質問がある場合、
最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
次スレは>>970あたりで立ててください。

2 :
■出版情報
・異界戦記カオスフレア SC(セカンドチャプター)
 4,000円(税別) B5判 ISBNコード:4-7753-0650-2
・データブック『ラピスフィロソフォルム』
 4,000円(税別) B5判 ISBNコード:4-7753-0659-8
・リプレイ『世界の卵』
 1,500円(税別) 新書サイズ ISBNコード:4-7753-0705-2
・サプリメント『フローライトプリズン』
 2,800円(税別) B5判 ISBNコード:4-7753-0811-0
・リプレイ『神の卵』
 1,300円(税別) 新書サイズ ISBNコード:4-7753-0858-5
■関連企業サイト
Role&Roll
 http://www.arclight.co.jp/r_r/
Arclight
 http://www.arclight.co.jp/arclight/
新紀元社
 http://www.shinkigensha.co.jp/
F.E.A.R.
 http://www.fear.co.jp/

3 :
■関連個人サイト
デザイナー・小太刀右京氏のブログ
 http://d.hatena.ne.jp/ninjahattari/
・ツールサイト
『魔都の風を受けて』(キャラ作成ツール、オンセ用チャットCGI、第一版期のwiki)
 http://chaos.sakuraweb.com/sc/
『cf_chara_maker(名称募集中)を作っている人のサイト』(キャラ作成ツール)
 http://cfcmaker.web.fc2.com/
『疾風怒涛』(オンラインセッション用トランプ管理BOT)
 http://schwarz.client.jp/
■サポート雑誌「Role&Roll」の記事一覧
 http://www35.atwiki.jp/elbereth/pages/26.html
■ゲーマーズ・フィールド別冊vol.18 混沌の炎
・作者対談「TRPG奮戦期〜カオスフレアへの道」
・サンプルキャラクター「反逆の翼」、「鋼の鬼」
・サポート「暁を呼ぶ声」
 アンチグレズ、クライムファイター、エーシルの設定記事
 テオスの追加ブランチ、アイテム
 ネフィリムの追加ブランチ
 グレズの追加特技、アイテム
 パーソナリティ
・リプレイ「夢の果実」
■ゲーマーズ・フィールド 13th Season Vol.6
別冊「混沌の炎」関連の紹介記事と追加データ

4 :
>>1
っ[JOKER]

5 :
悪本(仮)→冬から春
・宇宙戦闘ルール
・造物主の使徒(PC向けデータ)
・天使と悪魔(CF初のNPC専用ミーム)
・オリジン以外を舞台としたシナリオのサポート
・諸々再録、宇宙人とか
善本(仮)→春から夏
・みさかちょうサプリ
・所謂「日常を守る戦い」をサポート
・ウイルスに冒されて超人化とか神々の欠片的なサムシングで超人化とか夜の魔法で超人化とか。
・「コレで新世紀スタンダードは俺たちの物だ」
前スレからサプリ情報コピペ

6 :
ボーイッシュな女の子はやはり良いな
>>5
天使はデイブレイクの面々がパーソナリティで出てきそうだけど、
悪魔となると何が来るやら。

7 :
マルチミームはデメリットあるけどマルチブランチってデメリットないの?

8 :
>>7
初期作成でやると取れる特技が減る
成長時ならシングルミームマルチブランチはちょっと経験点余分に使うくらいで
複数のブランチからデイブレイクを引っ張ってこれるんで超強い
※ただしグレズは除く

9 :
>>1
つロォケェットォ

10 :
無いな
初期作成時だと特技が少なくなって辛いってぐらいだ
つってもマルチミームにも色々とメリットあるけどな
特に常時発動系が重なっていくと目に見えて能力が跳ね上がっていく感じ

11 :
前スレ997
《オデュッセウスの後継者》は現状突き返す手段がほぼないし
リアクション側の心魂値判定も達成値ブーストする手段が少ないから
初期作成で基準値52まで行けば普通に脅威よ
まあ若き冒険者自身は差分値追加特技を《※オファニエル》しか持ってないから
周りからの支援がないと高達成値をいまいち有効活用できないのも確かだけど

12 :
突き返しよりも、心魂対決はカバーされ辛いのが重要なポイントだと思うな
ダスクで使ったら超顰蹙買ったけど

13 :
オデュッセウスに限らず、心魂値対決でダメージ与える特技は攻撃じゃないから
銀守護もきらめきも使えないのがきっついんだよな
GM的にはターゲットコントロールと援護防御がどっちも使えないのがとても嫌

14 :
>>12
高達成値大ダメージの単体白兵攻撃と
低達成値低ダメージのシーン心魂値対決特技を交互に行うダスク出して
まあシーン対象とはいえ達成値押さえてるし光翼が《銀の守護者》と「かばう」を
使えば何とかなるだろうと思っていたら
どっちも攻撃に対してしか使えないよと指摘されてイヤな汗をかいた思い出が
執行者が頑張ってこっちの達成値下げてくれたからなんとかなったけど

15 :
ただでさえシーン攻撃が複数回来たらきついしね
心魂シーンは一発だけ撃ってピンチを演出するとかにはかなり使える

16 :
対応する特技が少ないことでダメージのバンプアップはし辛いから、そこで調整してるんだろうな
たまにデイブレイクで容赦ないのがあるけど

17 :
DBのプロミネンス打ち消しを連打されると辛い…その上戦闘プランが滅茶苦茶になる
DB切ってるわけだからその分有利になってしかるべきだとは思うが、ボスがラウンド中1回攻撃しかできなくなって、
それも光翼に全部弾かれてってなって緊張感が全くないことも…
何かいい方法はないかねぇ

18 :
雑魚も出す

19 :
普通に《永劫の刹那》とかのLv上げればいいんじゃ
もしくは《活自在》持たせたエネミーお供に付けるとか
てかプロミネンス打ち消し連打ってどんな環境なのw

20 :
>>19
打ち消し自体の数は1〜2枚なんだけど、シナリオ1回特技復活系DBを複数枚持ってることが結構
うちの鳥取自体、キャラクターはずっと同じじゃなくて何人かを入れ替えて使う形だから噛み合わせ次第でそうなっちゃうことが…

21 :
開始前にキャラシート確認して戦力調整した方がいいかもねぇ
特技復活や打ち消しはもちろん、光翼のデイブレイクの有無でもかなり計算狂うし
ちなみに急に追加すると混乱するから事前に予備戦力を用意しておくと吉

22 :
もし経験点消費ありの鳥取ならダスクフレアを2体出すといいよー。
戦力次第で同時に登場でも、ダブルクライマックスでもいいけど、
後に控えてるかと思うと、PLとしてはリソース切りづらくなる。
あと遠慮せず《歪曲進化》とか持たせておけばいいんじゃないかと。

23 :
とりまきにゼットンだせばいいんじゃないかな

24 :
毎ターングレーターデーモン召喚とどうですかね

25 :
戦闘中に緊張感が無いように見えたら
打ち消さざるをえない強プロミネンスをこっそり増やすのが楽じゃね
誰にも分からんだろうし
打消しでGMの戦闘プランが滅茶苦茶になるのは
シナリオ1回の打消し系使うPLにとっては大いなる喜びであり活躍シーンだから
プラン崩れても別に気にしなくていいと思うけどね

26 :
PL「それにアレーティア!!」
GM「うおあ、ヤベェ!!(よし想定内っと)」
解ってても悔しがるのが良いGMだよな

27 :
あるある
敵NPCが打ち消されて驚いたり悔しがったりすることで
PCがフレアを得るとっかかりを引き出してくれたりもするな

28 :
時折作り忘れてダスクのデータが戦闘開始時点で存在せずに逐次プロミネンスや特技が追加されていく自分

29 :
>>25-27
1枚や2枚ならそれでもいいんだが…
《永劫の刹那》3と《那由他の一瞬》2を全部消された時はほんとにもうどうしようかと思った

30 :
大丈夫だ。水増しだ。PLは気づかん(マヂ

31 :
そんな五回もプロミネンス消すようなPTはGMも容赦しないで良いだろ。
水増ししまくったりデイブレイク連射してやれ。

32 :
ぶっちゃけプロミネンス増やせば経験点増えるからPLにも損にならないしな

33 :
とはいえ、キャラクター作成のリソースが打ち消しに費やされているんだから、
水増しした分だけHPや攻撃をぬるくする方がいいな。

34 :
行動回数増加系で打消しを使わせた後に
≪黒き業炎≫とか≪撃ち貫くもの≫で痛い目を見せて
安易に行動阻止されないよう教育しとけ

35 :
シナリオ上で打ち消し系を使わざるを得ない状況を用意するといいと思うよ

36 :
>>30
>>26はPL側にも言えるんだけどなあ。
途中追加のプロミネンスやLPはほとんどのPLは気づいてるんだよ。
君がそれに気づいてないということは君の仲間は良いPLぞろいなんだな。

37 :
どうやって気付くんだよwデータ見えてるのかw

38 :
メディウス君がいきなり輝く闇展開したりしない限り気づかねっての

39 :
むしろ(ギリギリ生き残ったけどココでラウンドが増えたらダレるだけだろうな……)つって隠して減らしたりする事の方が多いんだが

40 :
そういう顔色って結構わかるもんよ?

41 :
そういうのが顔色に出るGMと一緒にやってるかどうかの違いだろうからどうでもいい
まあカオスフレアがオフでまともに回る時点で良いPLだよ

42 :
CFに限らず気の置けない仲間とゲームやってると、ああごまかしたなってなんとなくわかる時はあるな。

43 :
増やすのも減らすのも調整の内さー、緊張感とテンポは大事だしね
別に隠す必要もないしアフタープレイでぶっちゃけたっていいと思うよ

44 :
君が気付いていないだけ(キリッ
顔色で結構分かる(キリッ

45 :
旧版時代に聖戦士に手番がまわる前にダスクが倒れたときにプロミネンスを追加したことがあったな
正確に言うと青くなって固まった俺にプロミネンス増やしていいと先輩が言ってくれたんだけどなっ

46 :
>>45良い先輩だな。
少し前に星読みシスターと執行者アムルタート(どちらも聖戦士の先輩)で攻撃力を上げすぎて聖戦士(後輩)が攻撃する前に墜としてしまった俺達とは大違いだ。W
マジデスマンユルシテクレ orz

47 :
ダスクフレアと化した後輩は
やがて先輩への復讐のためにGMとなる……あれ?

48 :
にわか初心者でスマンが……MTってデータ多いワリに弱いようにしか見えないんだが、どうなんだこれ?

49 :
弱いと思った理由を書くとたたきつぶしてもらえると思う。

50 :
>>48
別にびっくりするほど強くもないが、決して弱くはない
ただし高機能機作ろうと思ったらバカスカリソース食うので
ロボにあんま愛着ない人が即戦力を期待すると肩透かし食うかもしれん

51 :
MTと歩行戦車はどっちも強装備よ
まあMTはデータ数が多いから弱く組もう思えば弱く組めるけど

52 :
MTは、強くなる為に必要なリソースが多いって感じはするよなぁ。
ぶっちゃけ初期作成よりは高経験点環境向きではあると思う。

53 :
機体だけならいいんだけど、武器やオプション揃えようとするとかなり高くなるからね
特にORDERだと常備化特技とるか社会高いミームとマルチするかしないとマジムリ

54 :
ワークスマシンも自動取得にして良かったのに
というかORDERの自動取得が特に何の効果も無く呼び出すだけってちょっとショボすぎ

55 :
>>52
初期キャラだとできること少ない感はあるなあ
つかデータ間の格差をみたら上も下もキリがないのがカオスフレアだしなあ
それこそ一つのブランチ内ですら光の巨人と恐怖の化身とか越えがたい壁があるし

56 :
このゲームの「強さ」って初期キャラで固定値200だフゥーハハハハハみたいなのも確かに強さだけど
RPによるフレアの稼ぎやすさとかそういうのもあるしね

57 :
特技1枠をワークスマシンで常備化ポイントに置き換えてMT作れるのって、考えたら面白いアプローチだよな。
特技だと1つしか取れない15点を細かく分けて地味に能力を上げても良いし、
特技2枠で20点と10点使って特技より効果的なダメージ手段を得てもいい。
これ、メタ的にはキャラ作成を特技+装備から常備化ポイントによる構成へ重心を移してるだけなんだけど、
やれることが格段に増えているから目新しく見える。

58 :
やはりな…

59 :
ワークスマシン1レベル分の上下で楽しく悩めるように
MT関係の価格は15の倍数を基準に設定されてる節があるしね

60 :
高級MTにフレームフル装備するとMAX5Lvでも足りなくなるけどなー……

61 :
そこまで行くと経験点を直に投入しなくちゃならなくなるのは仕方がないな。
まぁ、それくらいの経験点帯向けのシナリオだと、
一回のセッションでかなり経験点が入る様になってはいるが。

62 :
リペア処理マジオススメ。
まぁそこまで成長させたのにリペアかっつーと情け無いものがあるが。

63 :
MTはキャラに上乗せできるデータのスロット数そのもの、
いわば装備部位が大幅に増えるようなもんだから
あれくらいコストかかるのは妥当だと思うよ
お手軽に強いと特にマルチした時の拡張性がえらいことになる

64 :
>>62
まあ元ネタでも長々と1シーズン分かけて成長した後にリペアになってたわけだしw

65 :
コストといえば、チェレン星人でも調達が難しそうな茶器は流石だな

66 :
MTの最大の利点は、戦闘値を一本化することと経験点をかければかけるほど行動値がバカ高くなっていく点だな。
火力自体は標準だが、総合性能はかけた経験点に比例して凄まじい上昇率。

67 :
茶器とかは褒美とかで貰った途端目の前で叩き割って
「うむ、美しい」って言うのがベターだよな

68 :
価値観の異なる異星人にも
社会属性ダメージを与える数寄者は恐ろしい…。

69 :
>68
逆だよ、一見価値観が全く異なる相手にすら社会属性ダメージを与えられる者にこそ数寄者の名は相応しいんだ。

70 :
価値観を利用しての攻撃っつたらトライアス星人

71 :
ネフィリムに対してはハンバーガー分解光線とワサビ爆弾だったけど
他のミームに対してはどんな攻撃になるのかねぇ

72 :
渋沢にを少女に、巨を貧に、カルピスを水にする光線

73 :
菊池たけしの尻に水道管を置く光線

74 :
近くにいる人が飲もうとしてる酒をめんつゆに変える光線

75 :
ラスボスの判定ダイスを田中天が振る光線

76 :
富嶽ならおにぎり分解光線とか

77 :
ちょんまげを分解しよう

78 :
フォーリナーを冴えないゲーマーに変える光線
手元のマーキュリーが買ったまま使えないルルブに!

79 :
>>78
それは確かに精神的ダメージがでかいわ…

80 :
曉には効かない気しかしない>●●光線

81 :
四足を全部机に変える光線とか<暁

82 :
飛行物体をなんでも飛行機にするのか

83 :
珍宝噴射机とな

84 :
社会的評価が財産なテレオスには評判破壊光線だな

85 :
テレオスは社会的評価を喰う

86 :
バール氏族に対してはカオスフレア化光線を……

87 :
何その驚異すぎるテクノロジー

88 :
宿命表に人工的に作られたカオスフレアを表す造られし者があるけど、
それはカオスフレア化光線を用いて造り出してたんだな。

89 :
擬似プロミネンスとかあるんだから擬似デイブレイクとか擬似コロナ特技なんかも研究されてるんではないだろうか

90 :
マルチしまくれば再現出来なくもない
かなり遠いけど…

91 :
>>80
渾名をカタカナ語に変える光線とか恥ずかしくていいんじゃないか
と思ったけど、ノリがDXになるだけな気もするな

92 :
やだ、雨戸の騎士がブラインドナイトでカッコいい…

93 :
雨戸の騎士さんは二枚目半な所が実に良い

94 :
>>80
髭分解光線とかで屈辱のあまり憤死とか普通にしそうなイメージだが

95 :
仏跳湯が合成ランチパックに!とかブチ切れるかなーと思ったけど、
それはそれで食べそうだよなあ、暁帝国の人w

96 :
食べ物関係は、憤怒するわけじゃなくて冷笑なんだよな。
桓温の梨の話とか。

97 :
喰い物以外で責めるしかねぇな

98 :
>>92
雨戸の騎士様は実はあれで防御属性社会持ちだからダスクフレアトライアスさんでないと痛打を与えられないんじゃよw

99 :
特技を見せてもCGかワイヤーアクションだと疑われる光線

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