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2011年11月2期卓上ゲーム11: オリジナルTRPG製作総合45 (649) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼

オリジナルTRPG製作総合45


1 :NPCさん:2011/10/02(日) 23:12:50.26 ID:fMqcuKS6 〜 最終レス :NPCさん:2011/11/23(水) 08:36:17.35 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合44
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1308278654/
◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi

2 :
■ 過去スレ(〜14)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/

3 :
■ 過去スレ(15〜29)
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26 //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/

4 :
■ 過去スレ(30〜)
オリジナルTRPG制作総合30 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/
オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/
オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
オリジナルTRPG製作総合34(実質35)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/
オリジナルTRPG製作総合34(実質36)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/
オリジナルTRPG製作総合37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1260744283/
オリジナルTRPG製作総合38
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267299445/
オリジナルTRPG製作総合39
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/
オリジナルTRPG製作総合40
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1283754200/
オリジナルTRPG製作総合41
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293718830/
オリジナルTRPG製作総合42
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1297371064/
オリジナルTRPG製作総合43
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1302165811/

5 :
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/
◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

6 :
>>1


7 :
>1乙!
過去スレいい加減長いなあ。必要なのかしら。

8 :
>>7
前スレだけでいいよね。
辿ればいいわけだし。

9 :
●を持ってないから、どうせdat落ちしたら読めないんで関係ない
過去スレのURLリストくれって誰かが言った時、さっと出せる人がいるならなくてもいいんじゃない
あと乙ジナル

10 :
今ポケモンtrpg作ってるんだが、pcはトレーナーとポケモンで、ポケモンpcは会話不可能って厳しいかな?
ぴよぷるんって前例もあるし、なんとかなるとは思うんだが

11 :
できるできないより、それをやって楽しいかを考えた方が良いんじゃね?

12 :
>>10
メタ会話不可?

13 :
それ以前に
トレーナーとポケモンは1対1ではない
とか
トレーナーPCはどんなことができるの?
とか
ポケモンらしさはどうやって表現するつもりなのかとか
あるよね!
トレーナーがポケモンと戦うとかだと斬新
たぶん会話云々の問題じゃない気がする

14 :
ぴよぷるんを例えに出してるってことはPL会話もダメってことなんだろうか。
>>10
アレは適当な音だけで意思疎通をしようってネタのゲーム……のはず。
そこが最大の売りであり、一番面白いところであり、作者が最もやりたかったことなわけで、
そうでないなら単純に比較するのは危険だと思う。

15 :
PC全員ポケモンで、トレーナーはARAのギルドとかそういうのと同等の扱いにした方がよくね?
PCをトレーナーにして、ポケモンを装備や特技で表してもいいが…淡白すぎるか、重過ぎるかのどっちかだろうし

16 :
>>13
>トレーナーがポケモンと戦う
「ピカチュウもういいもどれ!俺がやる!」
こうか

17 :
そもそもポケモンの何をTRPGでやりたいか?ってのを洗い出した方がいいと思う
色んなモンスターを使いたいってんならトレーナーをPCにするとかそれによって方向性変わってくるし

18 :
ぴよぷるんは構造をシンプルにして、
視覚表示を作り指差しだけでもプレイできるようにし、
戦闘不能時はしゃべれるようにしてフラストレーション解消というギミックがあっての
全PL会話不能。
メガテン、六門、ルリルラあたりはNPCをPC化することでおつきプレイ可能にしてたけど、
会話は普通にしてたはず。

19 :
メインクラス制にしてトレーナーはバフクラス
アタッカーその他をポケモンでやればどうだい?

20 :
ふと思う
ポケモンTRPGって、エンドブレイカー改変でいけるんじゃなかろうか。アビリティ=ポケモンで

21 :
ポリフォニカのテクスチャ替えでいいんじゃなかろうか?
楽士→トレーナー 精霊→ポケモンで

22 :
ポケモンが固定だと面白くないと思うんだが
原作無視で全然違うバランスにするならともかく

23 :
セッションごとにGMがミーのオリジナルポケモンを出して来るであろうと考えるとなかなかイイな

24 :
まぁBBTで召喚獣縛りでポケモンドミニオン遊んでた方が面白そうではある

25 :
召喚獣より妖獣のがそれっぽくない?

26 :
意思疎通もできないユニットなんて駒どころかただの使い捨て武器じゃね

27 :
サモンナイトみたいなかんじで

28 :
エンギアみたいな感じで

29 :
ほむ、1つ思いついた
作ってみるか

30 :
ほむほむ

31 :
1.ターン始めに全キャラが行動宣言を行い、行動順に解決する。解決段階で対象が無くなっていれば行動がキャンセルされる
2.ターン始めに全キャラが行動宣言を行い、行動順に解決する。解決段階で対象が無くなっていた場合は変更できる。
3.行動順で宣言して即座に解決する。
どのシステムを取るのがいいかな?
事前宣言方式だと読みを働かす要素はあるけど、煩雑だしプレイヤーのストレスたまるかな?

32 :
一長一短ですんで、どれが「いい」かは条件や観点による、としか。
とりあえず言えるのは、3を採用するなら行動順による有利不利を抑え目にした方がいい、ってことくらいかな。

33 :
今現代のシステムは3がほとんどじゃね?
事前に宣言する事による戦術性とやらが、いったいプレイアビリティと
引き換えにするほどのもんか。って話だよなl。

34 :
1を採択した場合、行動がキャンセルされる事でPLがストレスを抱える様な気がする。かも。
(2でも、対象に取れるキャラが1体も居なかったら同じか)
後、事前宣言の場合は 「宣言の順番」 もルールで規定する必要が有るかもデスね。

35 :
1プレイヤーで複数キャラクターあやつるコンシューマーならいざ知らず、
TRPGだと1手番丸損になるからなぁ。
次の自分の番は10分、20分後ととなるとストレスが大きすぎる。

36 :
1や2の「最初に行動を全員宣言する」ってのが有効な状況が思いつかない
つか複数キャラ管理するGMの負担がデカ過ぎだろう

37 :
1や2のタイプは面倒なわりにゲーム性にどれだけ寄与しているのか疑問
それ採択するぐらいなら、エムマみたく2ターン分をプロットする方法を採択するわ

38 :
>>31
1回の手番が短いなら1や2でもアリじゃないかな。やはり自分の行動が無駄になった時のショックが大きい。
1ターンに複数回行動がありえるなら、3になりそう。
3の場合、敏捷性の高いキャラが損をするデザインにならないよう気を付けろよ!

39 :
行動順を任意で操作できるようにしとかないと、回復のタイミングなどでじれったくはなるよな。

40 :
ジレンマはゲーム性を生むけれど、常時それに晒されるストレスはかなり高い
集中力の続く間はいいけど、切れ始めたら破綻するな

41 :
戦闘時の行動パターンは限られるんだから
パターンをカードにして選ぶ形にするとかで事前宣言型の負担を軽減できないかな?
カードなら同時出しもできるし確認もしやすいし

42 :
>>41
手札を隠したり、リソースを兼用(好感や消耗など)する場合は便利なんだけど、
単純に選択肢として選ぶだけなら、そんなに有効ではない気がする。

43 :
ひとり1キャラのPL側ならともかく、GMが死ぬ。
つか、オレが死ぬw
N◎VAのプロットでさえ、オレみたいなのにはキツイっつーのに。

44 :
GMが複数キャラ使う場合は考慮がいるね
まあでも死ぬほど手間かっていわれるとそうでもないよーな

45 :
とりあえずD&Dでもソードワールドでも既存のゲームでやってみりゃいいじゃん>最初に行動宣言

46 :
移動が大きな比重を持つD&Dでは無理だ
ソードワールドは1なら元々事前宣言だし、
2.0は陣営ごとにターンが分かれてるから事前宣言の意味が薄い

47 :
単純に行動宣言のタイミングを移しただけじゃあまり意味ないからね
SW1.0は「判断」と「行動の素早さ」が別という考えで
宣言順と行動順が異なるという仕様だった
また、メタ会話による相談なんかも影響あるだろう
当時のSWはデザイナーがメタでの相談禁止を提唱していたから
実際に宣言するまで他人の行動は推測するしかなかった

48 :
事前宣言はサタスペREmixの3つの大枠から選んで詳細は手番が回ってきたときに決めるくらいじゃないとキビシイと思う
これですら現行のサタスペではなくなってるルールだしな

49 :
>>48
現行だとmarsがそれだな。
あれは対象だけ選ぶんだけど

50 :
メジャーじゃないものの9割はやるメリットが無いから廃れてるものだしな
そもそも行動宣言のタイミングとかはシステム上必要があってそうするものであって、その為にゲームを作るって要素じゃないだろう

51 :
>>50
生活雑貨とかの必要となるものの開発は確かにそうなんだけど
娯楽作品はちょっと違うからなあ

52 :
メジャーじゃないからメリット無い=つまらないとは限らないよな
(自作ゲームのデータブックを抱えながら)
つかシステムとかルールこそゲームとしてやりたい事を表現する上では後付けになるから
どういうギミックなら面白くなるかってのを先に考えとくのはアリだと思う

53 :
事前宣言モノとしては、シノビガミぐらいがちょうどいいよ

54 :
豚切失礼
しかもオリシスじゃ無い話なんだが運用面の判断の話なのでコッチに
実は某ゲーのサマリーをチクチク数年延々と作っていて、まあプレイ出来る所まで来たが
これダイス降ってランダムに決まる初期クラスが28個もあるんだよねぇ
(るるぶではバラバラだったり書いてなかったりした分もサクっと作れるようにしてw)
もちろんキャンペ前提のゲームだからこの説明に1時間半かけてもイイはずだけど
現実的にはコンベ単発程度を目処にしなきゃ(だからサクっと作れるようにしたんだが)
ならんので、ここはバッサリ切って
CDDとほぼ同じ(+強いけど装甲ペラい巨人系)8クラスの選択式にして
28クラスはオプション扱いにした方がいいのかなぁ、とオモテ
賢人諸氏の考えを伺えれば有り難し

55 :
まず何をいいたいのかがちゃんと伝わってこないので答えようがありません

56 :
そこでゲーム名を伏せる意味がわからん

57 :
サマリーに数年とか意味分からんわ

58 :
きっとpcの操作になれてなくて、数年かかったんだよ。
とエスパーしてみる

59 :
コンベで一時間半かけて説明しなきゃならないならそもそも考慮に値しないだろ

60 :
>>31
俺は1か2なら1の方がいいと思う
事前宣言タイプの戦闘ルールを作るなら重要なのは事前宣言以外のストレスを軽減すること
そのためには「行動宣言以外の停滞を極力排除して戦闘進行を早くする」必要があるんだが
2だと行動宣言時以外に思考、つまり停滞が発生してしまうのがよろしくない
ついでにインタラプト型やリアクション型のスキルも停滞の原因になるのでオススメしかねる
読み外しによる機会損失のストレスには1ラウンドに1アクションしか取れないなどの1ラウンドあたりの価値を下げることで対処する方向で
GMの負担解消はPvPにしてNPCの数を極力減らすのが一番いいと思う読み合いとPvPは相性いいし
次点はダークブレイズのようにエネミーの行動がランダムに決定されるルール

61 :
>>54
もしそのシステムのキャラ作成自体にダイスが絡まない(ダイスをクラスチョイス程度にしか使わない)なら、コンベ等の環境向けに関してはクイックスタート方式で対応できるんじゃねーかなー
その方式であれば、クラスをオプション化しなくても行ける、ハズ

62 :
>>53
シノビガミは事前の行動宣言しないよ

63 :
>>54
その内容で、このスレを選ぶ理由がわからん

64 :
>>62
文面通りに捉えるなよw

65 :
文面通りに取らない場合、何をもって「シノビガミぐらい」と言ってるのかわからないと意味ないぞ。
「プロットぐらいの手軽さで宣言と公開ができる」なのか、「コスト制限程度の行動縛り」なのか、「他の部分の軽さ」なのかで話が全然違う。

66 :
習得しているマニューバから6つ選んで1〜6の数字を割り振り(舞台裏で入れ替え可)
ターン開始時にダイスを隠してプロットとかかねぇ<シノビガミ風事前行動宣言

67 :
そのまま横の数直線じゃなくて六角形の円に1〜6でもいいな

68 :
OSR戦闘マップ方式もつかって究極の事前行動宣言システムを作ろう!

69 :
行動宣言してから順次アクション、というシステムは
まずデザイナーへの負担が大きい気がするなw
まあそこらちゃんとやったらどうなるか、と言うと
既製品ではバトルテックを参照。

70 :
「行動宣言」→「行動順ランダム決定」→「行動」

71 :
行動順がターンごとに変わるゲームはあったな。名前覚えてないけど。

72 :
S=F/NWとかシノビガミとか数自体は少ないがそれなりに名前が通ったシステムに搭載されてるから

73 :
つか行動順がターン毎に変わるってだけなら
待機とかで行動遅らすとか特技とかで行動値いじるとかグループイニシャチブでグループ内順番自由とか普通に含まれちゃうわけで
むしろ該当しないほうが少ないような

74 :
「行動順が」じゃなくて「行動順の基準が」ターン毎に変わる、だった。申し訳ない。
1ターン目は能力Aの順で、次のターンはBで、みたいなの。

75 :
1ラウンドが作戦/移動/攻撃の3フェイズに分かれていて、それぞれ別の能力で行動順を決めるようなゲームは考えたことはある

76 :
瞬間的な判断の速度と実際の行動速度の違いみたいな表現はできれば出したいなぁ
まるめて一つの行動順にした方がスピーディーに処理しやすいってのは分かってるけど

77 :
通常の行動順と別に、割り込み行動の優先順を別パラで設定したことはあったけど結局削除したっけな…

78 :
アクションリソースのカウントとか色々考えるんだけど
結局ほとんどのゲムがそうであるように
「各PLに1手番ずつ回す」「ソレ以外では最小限の例外介入を行う」ってのが
一番シンプルなんだよなァ。
同時行動ってのも適用の手順やフェイズ分けを余儀なくされたりするしねえ。T&とか。

79 :
>>70
ターン制のCRPGは正にそれだな。
まあ行動順完全ランダムってのは珍しいが。
でもあれはやっぱ敵が全部コンピュータ管理で味方が全部一人で操作だから成り立つんだよなあ。

80 :
>>76
>瞬間的な判断の速度
これをわざわざパラメーター化する必要あるのかな?

81 :
>>76
何だっけ、知力が低い順に行動宣言してって、イニシアティブが高い順に行動解決してく、みたいなゲムは。
>>80
ガンドッグの状況把握みたいな?

82 :
メタルヘッドエクストリームはREFの低い順に移動して実際の行動は逆順だったな
素早い方が移動と行動のラグが少なくて有利という

83 :
それこそスポイルされる事で有名なSWの行動宣言じゃないか

84 :
コンベでマトモに運用されてる事のほうが珍しかったわw>旧ソード・ワールドの行動宣言

85 :
「バカ(な順に)宣言」って呼んでたなアレ。

86 :
TRPGの進化を促進するよねー!?♪。

87 :
ふと考えたんだが手番を「買う」オークション方式はどうだろう
・手番を買うための専用リソースはキャラが持つ初期値の他、毎ラウンドごとに一定値支給される。
・手番は買わなくてもいいし、消費しなかった分は次ラウンドに持ち越せる
・手番の価格は毎ラウンドごとに変動する
・手番購入時に専用リソースを余分に消費することができ、その消費分で行動順を決定
・購入宣言は後だし有利なのでバカ順とか

88 :
単体では面白くないな
他のシステムとうまく連携させなきゃ蛇足にしかならん
噂に聞くアサルトエンジンみたいなのとなら相性いいかもな

89 :
ふむ、じゃあそれを基本フレームにおいたゲーム構成を考えてみるか?
手番だけでなく、システム的に判定の成功を買う方式で統一
・ゲーム進行はOP、ミドル、クライマックス、EDの4展開にシーン制のテンプレ
・シーンはロールプレイや演出のみのドラマシーンと、判定が行われるシーンを判定シーン、戦闘を行う戦闘シーンの3種類
・判定シーンではキャラの能力値を消費して成功を買うか失敗して持ち越すかを決定
(減った能力値の回復は未定、シーンの経過数やドラマシーンで回復など? そもそも使い切りで回復なしにする?)
・GMから用意された判定シーンにはシナリオ達成値が付属、成功することでシナリオ達成値を獲得する
・シナリオ達成値はミドル終了時、一定値獲得していないとクライマックスに移行できずBADEND確定
(このため、GMは予め判定シーン数とクライマックス移行に必要なシナリオ達成値を明言した方がいいかも。
シナリオ達成値の少ないフェイク判定シーンなども交える。獲得達成値の高低は
シナリオの展開過程やシーン演出などによって感じてもらうのがいいか)
・基本的にクラマックス=戦闘シーン、上記のように手番を買ったり云々でボス撃破を目指す
・クライマックスの戦闘勝利でエンディング
何かダイスレスっぽくなってきたな…

90 :
リソース回復については判定をパスするごとに微回復、シナリオ達成値の規定値ごとに全員小〜中回復って感じでどうか?
少ない手持ちを増やして行くことで、初期では達成不可能な判定もクリアできるようになる感じのバランス。
やっぱ競りゲーといえば資金転がしだよね(偏見)。

91 :
結局、PL持ち回りで全判定成功でおkな希ガス

92 :
競りゲといえばアンバーじゃないか

93 :
「3:1港を使って、防御3枚で攻撃1枚と交換だ!」

94 :
>>87
毎ラウンド全員が順番に手番順を考えて決めるってかなり時間掛かるな
S=F系ならダイスだから一斉に振って決められるが

95 :
コンセプトが競りなんだし、PL競争型にしてしまえばよくね?
仲間の行動を待つのはただの手間だけど、
対戦相手の戦術を待つのはこちらも思考する部分でゲーム進行の一部になるわけだし

96 :
状況:A案かB案かのどちらかに決断しなければならない
A案=8クラス選択式のゲームにする。28クラスはオプション扱い。
B案=元ルール通り28クラスからランダムに決定されるゲームにする。(A案がオプション)
今までにやった事:武器防具表の全面改訂ならびに不要項目(必要能力値)の削除、
戦闘システムの組み直しおよび戦闘オプションの整理他諸々、
ワールドガイドとモンスター以外は(それでもアンデッド系は修正)全面的に整理&改訂。
ただし、買ってから数年放置していた(↑しないとプレイ出来そうもなかったから)。
問題点:A)ゲームのウリである幻想的雰囲気が損なわれる危惧。自短は良いがキャラ幅が狭くなる。
B)28クラスを説明するのに時間がかかる。じっくり雰囲気を楽しむゲームなのに致命的。(だから相談)
つぶやき:コレに行動順の別システム組み込んで名前変えたらもうオリゲじゃね?と思った事もorz

97 :
>>96
C案:何のゲームか知らないが、そのゲームがなんなのかを明らかにする。分析も助言もできない。
D案:当該ゲームのスレで聞く。
E案:決断力を養う。
F案:鳥取のプレイヤーと話し合う。
EかFがおすすめ。

98 :
G案:ちゃんとした日本語力を養う
もありかと

99 :
独り言なら他でやってくれ

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