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2011年11月2期家ゲRPG攻略54: フロントミッションサード【FM3】 mission13 (881)
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フロントミッションサード【FM3】 mission13
- 1 :10/04/19 〜 最終レス :11/12/09
- ■公式サイト http://www.square-enix.co.jp/fm/
攻略サイト>>2 、 その他は>>3以降。
◆2009年:ゲームアーカイブス版配信中…PSP・PS3用(600円)。
http://blog.square-enix.com/fmpi/2009/03/_3.html
◇2006年:アルティメットヒッツ(廉価版)
http://www.square-enix.co.jp/uh/
◇2003年:フロントミッションヒストリー(1・2・3同梱版)
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm_history/
◇2002年:PSoneBooks(廉価版)
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm3_psonebooks/
◇2000年:ミレニアムコレクション(廉価版)
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm3_mcolle/
◇1999年:初回通常版
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm3/
※内容は全て同じ。
■前スレ:フロントミッションサード【FM3】 mission12
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1258055059/
- 2 :
- ■攻略サイト
(1)各ミッション攻略・パーツ等データ:「Imaginary Spaces」
http://fm3.fc2web.com/
(2)フォーラム入手条件・パスワード等:「Imaginary Spaces」
http://fm3.fc2web.com/forum.html
(3)セットアップ重量計算ツール:「front mission mania」
http://www.geocities.jp/id928/fm/fm3download.html
(4)設定・写真ギャラリー等:「天網」
http://www.tenmou.net/index.htm
■過去ログ
mission11 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1241429302/
mission10 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1220078020/
mission9 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1182119880/
mission8 http://game11.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1162956556/
mission7 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1145772108/
mission6 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1129465259/
mission5 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1105594735/
mission4 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1089834603/
mission3 http://game8.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1075519354/
mission2 http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1072031724/
mission1 http://ruku.qp.tc/dat2ch/0401/15/1059538055.html
- 3 :
- ■エマ編・アリサ編の分岐
※亮五の何気ない誘いが分岐の選択肢なので、スルー注意!
・最初の選択肢で、
(1)仕事を手伝う→エマ編へ突入
(2)手伝わない→アリサ編へ突入
○エマ編…分岐は2箇所。全70ステージ。
・ユン…ウィルソンクリフスで装甲車を逃がすとユンが仲間になるのが遅くなる。
・ホセorリィ(選択)…タール基地強襲作戦で正面ルートを選ぶとリィ。山側だとホセ。
○アリサ編…分岐なし。全58ステージ。
■最強ヴァンツァー法春(ほうしゅん)入手法
【方法1】か【方法2】の“どちらかで一体のみ”入手可。強粒子砲も自動的に入手。
【方法1】プラチナメダルを35以上取ると、以下のステージに法春が出現する。
・エマ編→ミッション58多良丘測候所
・アリサ編→ミッション46郡山高層都市
ミッションに出現した敵ユニットの法春を降伏・パイロット排除等の方法で手に入れる。
※改造済み機体を入手するので改造費用が多少浮くが、未改造状態では入手不可能に。
【方法2】法春登場ステージ後に、ネットワークにアクセスして入手する。
・アーマードキンカクジのBBS3に追加書き込みされる電話番号(555XKR224)に、
ロースパイトの「ダウンロード」内のIP電話で連絡する。
※未改造機体なのでシミュで経験値稼ぎたい場合等は好都合だが、改造費用は増える。
※アリサ編の登場ステージで、法春を倒さず所定位置に集まる方法でクリアすると、
フォーラムでも手に入れられなくなるので要注意。
- 4 :
- ■二週目の引き継ぎ
・クリア時データをセーブすると「ラストスキルファイル」が作成される。
それをロードするとスキル持ち越しで再スタート。金・ヴァンツァーは初期値。
「エマ編クリアデータセーブ→アリサ編突入」とプレイした時のスキルファイルには、
エマ編にしか登場しないキャラのスキルもきちんと保存されている。
ホセ・リィの分岐やアリサ編を先にやった場合もキャラ毎にスキルは保存されている。
■クリアできない時は
・シミュレーターで資金稼ぎ&経験値稼ぎ&スキル習得を行い、育成と装備強化をする。
・敵の格闘機体の攻撃は盾で防御。正面から殴り合いをしない。射程外からチクチク倒す。
・スキル習得はシミュで行い、本ミッションのパーツ選びは入手可能スキルより性能優先。
■プラチナメダル(高評価)を取るには
・最もマイナスされやすい項目は、「平均ダメージ」と「総戦闘回数」と「ターン数」の3項目。
・盾を活用して敵から受ける「平均ダメージ」を低く抑える様にする。
(リペアで回復させても平均ダメージの評価は戻らないので注意)
・地形効果で敵の反撃ダメージを抑え、反撃も有効活用して、「総戦闘回数」を減らす。
・効率良い進軍ルートを考え、少ない「ターン数」でクリアする様工夫する。
・「平均武器レベル」を上げすぎない様、各キャラとも各種武器レベルを満遍なく上げる。
(ショットガン使用→次のミッションはライフル→次はミサイル→次は格闘…など)
・NPCをなるべく破壊されない様に注意する。
■人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効かない敵
呉龍の面々、ルカーヴ、ジオール、ロザヴィア、日防軍司令官(黒井)、大漢中司令官(ハン)、
フィリピン基地司令官(マナロ)、ホセ、リュウ、ラン、フォーラムアドレスを落とす一部の敵、
■人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効く敵
パープルヘイズの面々、タール基地の司令官、日防軍司令官(田中)、ピトエフ爺さん、ハッタ、
指揮官以外の虚数No、デニス、マーカス、
※主に、ボス系の人物&倒した時に会話イベント等が発生する雑魚兵には効かない模様。
※エマ編M26の兆竜やM53の武徳(右側の1体)等、モブ雑魚でも人間DMG無効の敵が居る。
※イジェクト等が効かない敵にもスタンパンチは有効。セットアップの使い分けを。
- 5 :
- ■各キャラの得意武器補正について
@移動画面で武器攻撃力の数字を見ると、同装備同熟練度のハードブロウでもキャラにより、
「和輝75×1、亮五72×1、デニス70×1」等、攻撃力が僅かに違うのが分かる。
A各キャラの得意武器。
-----------------------------------------------------------
(1)格闘◎、連射△、単射△、遠距△…和輝、マーカス、ファム、
(2)格闘○、連射◎、単射△、遠距△…亮五、ユン、リィ、ラン、
(3)格闘△、連射△、単射◎、遠距○…デニス、ホセ、リュウ、美穂、
(4)格闘△、連射△、単射△、遠距◎…エマ、リニー、アリサ、メイヤー、
-----------------------------------------------------------
※[遠距離]…ミサイル、グレネード、[連射]…マシンガン、ショットガン、火炎放射、
[単発射撃]…ライフル、ビーム、 [格闘]…ナックル、ロッド、パイルバンカー、ハードブロウ、等。
※△-普通(基準)、○-やや得意(熟練度+1)、◎-得意(熟練度+2)、敵は全て△の模様。
※熟練度が最高ランクのSになると全員同じ攻撃力になる。
B得意武器補正によるダメージ差
(1)格闘の例…◎:391、○:374、△:365ダメージ、(2)マシンガン例…◎:43×10、△:39×10ダメージ、
C熟練度と得意武器補正の関係
(1)デニス(強粒子砲)…【A3:562】、【B0:582】、【B1:599】、B2:625ダメージ、
(2)和輝(強粒子砲)……A3:537、B0:550、【B1:562】、【B2:580】、【B3:597】、C0:624、
■セットアップ・使えるパーツ
@【ボディ】…ドレーグorメレディン(HP762・出力344・属防60%)、鉄騎(HP1107・出力287・属防60%)、
ウィスク&明天(HP1036・出力344・属防40%)、プロウブ(HP950・出力253・属防60%)、
ラオペフィーア(HP1647・出力206・属防60%)、奇兵(HP1423・出力231・属防60%)、
A【武器腕】…瞬王(HP752・命105%・重36)、上帝(HP610・命147%・重51)、プロウブ(HP718・命94%・重33)、
強盾orゲイティ(HP667・命105%・重36)、ドレーグorメレディンor炎陽(HP480・命126%・重45)、
B【格闘腕】…武徳(HP1036・命57%・重15)、天動(HP1036・命37%・重15)、キャセル(HP762・命52%・重15)、
C【レッグ】…冷河(HP1363・移6・重59・回47%)、鉄騎(HP806・移5・重44・回24%)、
強盾&瞬王(HP730・移3・重43・回47%)、ジーニ(HP852・移2・重18・回47%)、
- 6 :
- ■セットアップ・スキル構成
@スロット数1のスキル構成例
※スロット数1のスキルとは、ズームI、弾数UPI、人間DMGI、シールドAtk.I、熟練1↑…他。
(1)【COM6+AP3割×3+スロット数1スキル×3】
戦闘100回中に合計で【約105回】スキル発動。発動率は【約50%】。2連鎖約60%、3連鎖約45%。
(2)【連鎖大↑+AP3割×2+スロット数1スキル×4】
戦闘100回中に合計で【約110回】スキル発動。発動率は【約33%】。2連95%、3連75%、4連50%、
※発動率・連鎖率ともに高く、序盤から実用性が高い構成。マシンガン等連射武器の構成に最適。
(1)は戦闘2回に1回は発動するので安定性重視。(2)は3回に1回だが連鎖した時の爆発力重視。
人間DMGの威力は貫通(=無属性)>衝撃>炎熱で、貫通武器の人間DMGI×3は即死も狙える。
Aスロット数2のスキル構成例
(3)【COM6+AP3割×2+WショットU×2】
戦闘100回中に合計で【約60回】スキル発動。発動率は【約40%】。2連鎖目の発生率約40%。
※ライフルの消費APで強粒子砲が撃てる。ショットガンの消費APで火炎放射×11発射も可。
盾が持てないので、高所や前衛の背後からライフル+粒子砲で狙撃、など運用に工夫が必要。
(4)【発動大↑+WショットU×2+チャフ×2】
Wショットは戦闘100回中に【約35回】発動。Wショット2連鎖は1回発動。
チャフ×2の場合は被攻撃100回中に【約60回】チャフ発動。チャフ×1の場合は【約40回】発動。
※より防御重視の構成。両手武器時の盾無しのハンデを、チャフと炎熱属防で補い遠距離対策。
格闘機対策の場合は、チャフの代わりに堅守後攻やFallショット、など状況に応じ変更。
(5)【COM6+絶対先攻I×2+ダブルアサルト×2】
※ダブルアサルトは接近戦を誘う。攻撃力が近距離武器>ロッドになる様にして両手持ちすれば、
敵はこちらを格闘機ではなく近距離機として認識する。更にライフル装備等で敵より射程が長いと、
1マス空けずに隣接してくるので、敵フェイズの反撃にも絶対先攻→ダブルアサルトが狙える。
Bその他のスキル構成例
(6)【発動大↑+ボディブレイク+チャフ】…発動は【約20%】。終盤のミサイルorライフル機の必技。
(7)【発動大↑+イジェクトパンチ×6】…発動率は【約70%】。高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。
(8)【発動大↑+ミサイル乱撃×6】……発動率は【約80%】。ミサイル機用の構成。弾薬補給が必要。
(9)【発動大↑+アンチブレイク×6】…ネタ構成。発動率がほぼ100%になり不死身のゾンビと化す。
- 7 :
- ■セットアップ・武器運用の例
@各武器の特性
【格】ナックル…射程1、命中100、AP1、高低差-0、衝撃、
【格】ロッド……射程1、命中120、AP1、高低差-0、衝撃、
【格】パイル…射程1、命中110、AP1、高低差-0、貫通、
【近】火炎放射…射程1-2、命中60、AP4〜11、距離-2?、高低差-5?、4〜11発、炎熱、
【近】ショットガン……射程1-3、命中75、AP3、距離-2、高低差-5、12発、衝撃、
【近】マシンガン……射程1-4、命中80、AP5、距離-10、高低差-5、10発、貫通、
【近】ライフル……射程1-6、命中75、AP4、距離-2、高低差-2、1発、貫通、
【近】キャノン……射程2-6、命中75?、AP6、距離-4、高低差-5、1発、貫通、
【近】ビーム……射程1-9、命中90、AP15、距離-0、高低差-5、1発、無、
【遠】ミサイル……射程3-9、命中80、AP10、距離・高低差・障害物無視、反撃無効、炎熱、
【遠】グレネード…射程3-6、命中60、AP12、距離・高低差・障害物無視、スキル・防御・サイズ補正無効、
中心座標指定型・範囲0-2、爆風中心100%・1マス先50%・2マス先25%、反撃無効、炎熱、
C各武器運用のコツ
(1)実用性重視なら、終盤は重防盾+武器1個+属防60%ボディ+回避47%レッグ+BP。
格闘機は余剰出力補正(最大130%)で威力増強の為に出力BP。ミサイル機はアイテムBP。
(2)終盤は敵HPが高くなるのでブレイク系に特化した構成も有効。発動大↑+ブレイク系スキルに、
ライフル+ミサイル+出力BPを組み合わせる。ミサイルが尽きたらライフルでブレイク狙い。
(3)グレネードは1機だけ装備させて運用しても弱い。4機全員にグレネードを装備させて集中砲火。
命中改造は必須。盾装備の敵にも有効で、密集した敵配置など特定のステージで威力を発揮。
サイズ&高低差補正無効なので歩兵やヘリにも有効。またスキルが防御系以外は要らないので、
加入したての弱い仲間も戦力にできる。リベンジ系や、総重量を活かしたタックル連鎖も面白い。
(4)強粒子砲(ビーム)はWショットUや包囲射撃等のお供で追加発動させて消費APを節約する。
Wショットならライフルから発動。包囲射撃なら高所にビーム機を配置すれば広範囲で発動可。
(5)格闘は威力重視ならナックル、人間DMG狙いや耐衝撃の敵にはパイル。高回避率の敵に対し、
イジェクトorスタンパンチなど威力が関係ないスキルを使う場合は、高命中率&軽量のロッド。
- 8 :
- テンプレ以上
ミ パタン
,,____
/ /
" ̄ ̄ ̄ ̄"
- 9 :
- いちおつ
アンチはスルーで
パンチはイジェークトで
- 10 :
- 乙
- 11 :
- >>1乙でございます
- 12 :
- 援護スキルのセリフ
和輝「援護するぞ、一気に叩け!」
亮五「待った、俺も仲間に入れてくれよ!」
エマ「攻撃を集中させて!」
デニス「一人ではダメだ、援護する」
ユン「ユン様におまかせ!」
ホセ「お前一人では無理だ…」
リィ「敵の動きが止まったところを狙え!」
リニー「僕を忘れてもらっては困るよぉ!」
マーカス「おう、参加するぜ!」
アリサ「援護いきます!」
リュウ「俺が敵の足を止める!」
美穂「あのぉ、お手伝いしますね!」
ファム「これなら倒しやすいでしょう!」
ラン「あまり世話をかけさせるな」
メイヤー「ここはお姉さんにまかせてよ!」
- 13 :
- 今更だけど、
リベンジBodyをシミュレーターで効率よく入手する方法、
だれか教えてちょんまげ!
- 14 :
- つ 無改造炎陽
ただし本当にBodyと武器持ちアームが壊れると意味なす
- 15 :
- ・リベンジI〜V
後攻でなければ発動しない。
「こちらが攻撃した場合に敵に与えられる予定のダメージ」より
「敵から受ける予定のダメージ×リベンジI〜Vの倍率」の方が
大きい場合に発動(そうでないと発動すると損になってしまう為)
よって、武器の攻撃力を低くしておくと習得し易くなる。
・リベンジBody(リベンジセイム)
パーツを破壊されると、敵Body(or同じパーツ)を破壊し反撃。
つまり、自機が後攻で未行動でなければ発動しない。
射程外の敵には反撃不可能。
・デッドマシン
パーツが破壊されても反撃する。
どのパーツが壊れても発動可(武器腕を破壊されても発動)。
自機が後攻で未行動でなければ発動しない。
射程外の敵には反撃不可能。
・オートマシンI〜U
パイロットが気絶すると発動。
気絶したその戦闘内で発動するには後攻でないと発動しない。
気絶して戦闘を終え、次以降の戦闘で攻撃を受けた場合も発動。
Bodyへの属性防御割り当てAPをゼロにするか
属性改造を行わない状態で、自機を気絶させ易くして習得。
ミサイルを撃ちつくした敵機等にハードブロウで何度も殴らせる。
衝撃属性は気絶し易い(炎熱は強制排出、貫通は混乱し易い)。
アンチブレイクやアンチDMGで長時間耐えられる様にしておく。
- 16 :
- ・アンチブレイク
パーツが破壊された時に発動して破壊を防ぐ。
発動大+アンチブレイク×6個だと発動率ほぼ100%。
「瀕死攻撃」等を習得する際に便利なので先に習得しておく。
・瀕死攻撃
ユニットが瀕死状態(最大HPの1/4以下)になると発動。
アンチブレイクでパーツを瀕死にしておくと習得し易い。
・エスケープ
パーツを破壊されそうになると発動して、戦闘から離脱。
無改造の自機で高難易度のシミュレーターに挑戦して習得。
・緊急避難
自機ユニットを破壊されそうになると発動して、戦闘から離脱。
無改造の自機で高難易度のシミュレーターに挑戦して習得。
・射撃援護要請(格闘援護要請)
自機が格闘攻撃(or射撃攻撃)で、
対象の敵の近くに射撃攻撃(or格闘攻撃)の味方が居て、
その味方ユニットの攻撃可能圏内に敵が居る場合。
・包囲射撃(包囲格闘)
自機が射撃攻撃(or格闘攻撃)で、
対象の敵の近くに自機を含めて3機以上の味方が居て、
その味方ユニットの攻撃可能圏内に敵が居る場合。
味方が武器両手持ちの場合は、片手が攻撃圏内ならOK。
・アンチスキル
敵がスキルを発動しようとした場合に発動を防ぐ。
シミュレーターでスキルを持つ敵は限られるので注意。
(台北実戦モードにプラチナ一定数で出現する虚数No.等)
- 17 :
- >・緊急避難
>自機ユニットを破壊されそうになると発動して、戦闘から離脱
破壊「された」ときに発動じゃないのか?
- 18 :
- 一番コンプきついのは間違いなくアンチスキルだな
スキルを安定して出してくれる奴が少ないから
日防軍特殊部隊のアンチブレイク持ち辺りが楽かな?
- 19 :
- アンチブレイクなしのひんし攻撃とオートマシン
この2つに比べたらアンチスキルなんて
- 20 :
- >>18
アンチスキルはミサイルでも覚えられるから意外に楽
>>16に書いてあるようにシミュでもいいし、本編でスキル持ってる敵に撃ってもいい
- 21 :
- 緊急避難は周囲4マスのどこかに降りられるスペースが無いと発動しない
オートマシンは楽だろ、ライフル装備してHPフル改造した機体で日防軍テスト施設でひたすらターン終了してれば勝手に覚える
それとセットアップおすすめパーツの鉄騎LEGは移動力、重量は良いと思うが回避24%は致命的だと思うんだが
- 22 :
- 高低差が大きく、高低差補正を利用して回避率は補いやすいが
ローラーダッシュが使いにくい地形や配置で電撃作戦が取り難いミッションの場合
セットアップの関係上やむを得ない場合はある
鉄騎より軽いレッグは移動力が5→3とかなり落ちるので、回避をカバーできる戦闘ならアリ
自分なら回避率を最優先するから
移動力低くても進軍の工夫とローラー等でカバーするだろうが
そこは人によって好む動きと重視する能力が違うから型にははめ難い
選択肢は多い方が良いだろう
- 23 :
- >>2のセットアップ重量計算ツールで今考えてみたが
ボディ ドレーグM2
左Arm 瞬王1型 11式狙撃銃 バジャリガー
右Arm 武徳3型 重防盾
レッグ 鉄騎4型
背Pack 8PT9MAX
これで丁度残重量がゼロかな
例えば、移動力が5以上ならターン開始直後にビルや丘に登れて
敵の攻撃できない場所からひたすら発動大ランダムブレイク
なんて場合には、鉄騎も出番がある(かも?)
- 24 :
- 俺のセットアップだとこんな感じ
BODY ドレーグM2C(メレディンM1)
LArm 瞬王1型 老虎3型 バジャリガー
RArm 武徳3型 重防盾
LEG ゼニスレヴ
BP BPT9MAX
これで残重量0
ライフルはブレイク用だと割り切って1ランク落として
その分の重量をLEGにまわしてこうなった
ちなみにスキルはAP3割CUT*2+ランダムブレイク
- 25 :
- 強警レッグも意外と使えるな
- 26 :
- GA版持ってる奴に質問。PS版だとメモリーカードスロット1しか使えなかったけど、GAだとどうなんの?
- 27 :
- ついに和輝と亮五のスキルコンプした
長かったorz
やっぱりオートマシンと緊急避難がきつかった。
- 28 :
- 何の気無しにググって驚いた。
バジャリガーってセキセイインコだったんだ…
- 29 :
- 緊急避難は実用性今ひとつだよな。
脱出したところで次のターン回ってくるまで敵の攻撃を受けまくるし、
生き延びたとして、その次のターンに空きのある機体が近くに転がってる確率とか天文学的数字だろ。
まあ、敵の攻撃を1,2度受けてくれるだけで十分だがw
- 30 :
- >>26
ゲームアーカイブスのことだよな、メモカ2枚分ありますん
ついでにロードも早くて快適
PSはCDにキズあってエンディングが飛び飛びなのでアーカイブス版は手放せない
- 31 :
- >>29
空き機体に隣接してればその空いた機体に緊急避難できるぞw
機体の乗り降りできるのは3固有のシステムだけど、あんまり実用性が無いんだよな
パイロットが乗ってる機体を乗っ取りるかできたら面白かったんだけど
でもプラチナ評価狙うなら平均武器レベルと平均ダメージ抑えられるから、たまに役立つ
- 32 :
- 乗り換えシステムは敵大型ヴァンツァーに乗って楽しい位かな
http://www002.upp.so-net.ne.jp/shinjigate/image/fm2.JPG
試しに装甲列車のキャノン撃ったら
武器熟練度の所に「キャノン:A」が付いちゃって
他は熟練度:Bで綺麗に並べたのに揃わなくなって
不揃いが気持ちが悪いので後悔した事がある
- 33 :
- 生身でも発動するスキルがあったら面白かったんだけどな
エスケープとかw
- 34 :
- 人体が爆発したと思ったら、空蝉の術で復活するんですね。
イマジナリーナンバーもびっくりだな。
- 35 :
- >>34
自分は、飛び交う弾丸の中をダイ・ハードみたいに走り回るのを想像して書いたんだけど
ハリウッド映画にありがちな、主人公には弾が全然当たらないやつ
- 36 :
- 112式 保う守ん
- 37 :
- >>31
>空き機体に隣接してればその空いた機体に緊急避難できる
やったことあるから知ってるw
>>33
つ【オートマシン】
- 38 :
- ゲームアーカイブスでプレイ中、ホセに攻撃したら人間DMGが通ったんだが。バグ?
- 39 :
- 味方になる場合のあるホセと、敵で死ぬ運命のホセだと違うのかね?
- 40 :
- >>39
俺が見たのは山ルートだったから、もしかするとそうかもしれん
- 41 :
- 人間DMGで死ぬかどうかは描写がないからなあ
実際味方がHP0になっても、何事もなかったかのように
そこには元気に走り回る○○の姿が!!状態になるし
- 42 :
- さつきage!
- 43 :
- test
- 44 :
- アリサ編でピトエフのヴァンツァーを空にするか乗り込んだままクリアすると、手に入っちまうんだな
- 45 :
- >>44
エマ編でも海底油田のNPCレクソンを同様の方法で手に入れたことがある
バリラー農園行かないルートのスマトラのレクソンやリィのゲイティもいけるかもしれない
といってもNPCの強制排出なんて狙って引き起こせるものじゃないけどな
- 46 :
- グレネードで誤爆
- 47 :
- ラオペフィーアをデザインした人の顔が見たいでござる
- 48 :
- シールド使うと人間DMGは発動しないのか?
- 49 :
- 武器を持つ腕は左右で違いはないよね?
気分的に右腕に武器を装備してるんだけど・・・・
- 50 :
- 亮吾はギッチョっぽい
- 51 :
- >>49
セットアップとか武器選択時のカーソル移動回数が違う位かな
ダブルショットの時はLがデフォ選択だから
左手ビーム、右手ライフルみたいに
右手に始動用武器を付けると武器選択がめんどい
- 52 :
- >>51
ですよね〜。どうもありがとうです。
- 53 :
- >>50
亮吾はギアッチョっぽい、に見えた
- 54 :
- >>48
試した事ないなー
シールド使う敵に人間DMGセットして攻撃するか
人間DMG使ってくる敵の攻撃をシールドで防げば
検証はできそうだが
- 55 :
- >>54
こっちが人間DMG付けてるのに、シールド使われたから発動しないのか。ってことを言いたかった。
AP3割cutとか弾数UPなんかはシールド使われても普通に発動してたからな
- 56 :
- 警官にハードブロウで特攻すれば検証できるのでは
- 57 :
- 人間DMGもブレイク系もシールド使われると(こっちも使うと)発動しないっす
- 58 :
- お前ら! 人の命をなんだと思っているんだ!!
- 59 :
- あとスナイブ系もだね
どうでもいいけどこのスレでのスナイプ系スキルの影の薄さは異常
- 60 :
- リョウゴはマシンガン時にAP3割+ズームI×2+スナイプボディ
ショットガン時に弾数UPI×3+スナイプボディ使ってた
アリサ編のCWDS時はスナイプ系がいいね
- 61 :
- スナイプ系スキルはもう少し登場が早ければ
序盤こそ、命中改造できなくて敵の耐久力も低いからスナイプ系が活きる
終盤になる程、敵の耐久力上がるからスナイプ系よりブレイク系が有利になる
アームHPが1000越える様な連中が出てくると
スナイプで1パーツに集めても1回で壊れない事が増える
- 62 :
- スナイプは威力上がらないしスロット使いすぎなんだよなー
命中欲しけりゃズーム2回でいいし
- 63 :
- ダブルアサルトは
まずフォールパンチのモーションで敵をダウンさせて
倒れた敵のコクピット部分にゼロ距離射撃をかまして追撃
稀に人間DMG1の効果が発動
位のエグい演出と強さでも良かった
(ただしフォールパンチ効果なので連鎖せず)
盾無しで接近のリスクに見合う効果と、和輝の代名詞的なビジュアルが欲しい
- 64 :
- 障害物に隠れた敵に命中20〜30%だったのが
スナイプ発動で100%ビシバシ当たる様が気持ちよくて使ってる
あと何度かクリアしてるとブレイク系が強すぎて縛りスキルにしたくなる
そうなるとスナイプボディは使える子になると思う
- 65 :
- スキル縛りならスキルコンプした状態(新しく覚えない)にして
リベンジ系とかALLorNOで固めたら面白いはず
- 66 :
- アリサ編で、脱走したランが南京で和輝たちと合流した後に
何食わぬ顔で大漢中軍の基地に戻ってるけど、捕まるだろ普通・・・
- 67 :
- >>64
そういえば命中率が100%になるウルトラズーム効果なの忘れてたわ
あと障害物の角に居る敵に攻撃する時に
右手武器だと壁に射線が遮られて×マークで命中が下がるけど
左手武器だと同じ立ち位置でも×マークが出ず命中が下がらないとか
あの辺も、分かる様で良く分からない
●
\
\
┯┯┯┓×
┼┼┼┨●
┼┼┼┨
- 68 :
- >>67
確かに納得できる仕様だけど全然気づかなかったorz
- 69 :
- 下図で言うと、
●味方左手武器
\
\
┯┯┯┓×
┼┼┼┨●敵左手武器
┼┼┼┨
この状態に敵を誘導すれば、
こっちの攻撃は当たるのに、敵の反撃は遮られて命中率が下がるので
敵が反撃してこない筈なんだけど
たまに「左右が逆じゃない?」って混乱する時がある(気がする)
- 70 :
- あるね
- 71 :
- 武器だけぐっと突き出せばええやん。
- 72 :
- それって武器持ってる手関係なくね?
L字の壁に隠れた時に、自分が1スクエアの短辺で相手が長辺だと、こっちが有利になる
B
A┏━━━
┃
┃
↑はA側が圧倒的有利
B
┏━━━
┃
A┃
↑は両方命中率ゼロ
B
A┏━━━
┃
┃
↑は両方普通に攻撃食らう
- 73 :
- 左右同じ武器を持って角の近辺に立ち、
敵を攻撃するときに左右で命中率が変わるか否か
で調査したらええやん
- 74 :
- やってみた
先行が有利なだけで武器持ってる手は左右関係ねぇ
- 75 :
- なんだってー
- 76 :
- リベンジボディが発動しないだれか教えて
- 77 :
- >>76
>>13以降のレス内容じゃ駄目なのか?
- 78 :
- >>76
>>14
(パーツを破壊されたら敵のボディを破壊する)
>ただし本当にBodyと武器持ちアームが壊れると意味なす
- 79 :
- レッグと片腕を無改造にして、残りをフル改造にしてライフル持てばどうか
- 80 :
- スーファミの初代が好きだったんで、今ごろこれを始めてみたんだけど。
おっさんには、いろんなことが、やたら複雑すぐる。。。
適当にやってても、力押しでクリアできるもんなの?
それとも、FEくらいに先を見て計画的にやらないと詰まる?
- 81 :
- 開発者曰く「クリアするだけなら簡単に作ってあるけど、
クリア時の評価ポイントをプラチナ(最上級)にするのは難しくしてある」
だからクリアするだけならかなり難易度は低い方
どうしても詰まったら>>2のサイトに情報が充実してるし
>>3-7に少しマニアックな要点も書いてある
- 82 :
- >>81 さんくすこ、安心して適当に進めてみるよww
- 83 :
- >>80
FEと両方やってるけど、対極的なモノをFMは感じる
死んでも次のミッションに何食わぬ顔で出撃できるしw
適用にやるにしても、良いスキル発動するパーツだけはみといた方がいい
- 84 :
- FM3はそんなに複雑なゲームじゃないと思うけどな
初期と同じ系統の武器を延々買い続けて、最強改造やってればクリアできるし
- 85 :
- 難易度は初代FMとFM3は同じ位簡単だな
初めてシミュレーションをやる人でもクリアできる
セカンドは「スコシハハゴタエノアルテキナノカ」って感じでやや難易度が上がる
- 86 :
- 2ndはマジで詰んだ。APのシステムとか弾薬とか後になればなるほど泣きそうになった
- 87 :
- アリサ編のMission15、リュウとファムとじいやが出撃するマップ、
エレベーターで上に上がった後、どうやってその先に進むの?
ドアの開閉を担当してる歩兵をヌッしても、それは関係ないみたい?
- 88 :
- >>87
道を塞ぐドアを壊せ
- 89 :
- >>88 それはわかんなかった…ターゲットにできなそうな感じで。
お嬢のショットガンで破壊できた、あり!
- 90 :
- オートマシンとかチャフは「攻撃に耐えるだけの簡単なお仕事です」って感じで求人がゲーム内で出てそうな気がする
- 91 :
- え?
- 92 :
- 段差の多いステージなのに足破壊されて
上に昇ることも下に降りることもできなくなったとか
そもそも段差多いのに全員ホバーで出撃させたとかだったら
そのステージ詰んだ?
- 93 :
- >>92
ヴァンツァー降りてハンドガンで敵を強制輩出→敵機乗っ取り
- 94 :
- >>92
限りなく詰んだと思っていい
そもそもホバー使うようなマップねぇ
>>93
マーカスならできそうだなw
- 95 :
- マーカスって185cm、82kgで大してガチムチじゃ無いんだぜ。
もっとグラップルしてるかと思ってたらレクソン級。
- 96 :
- 世の中には身長226cmで体重78kgというムエタイの帝王が居てだな…
- 97 :
- 田中マルクス闘莉王と同じ身長体重なのか
- 98 :
- ホバーの存在意義について
- 99 :
- >>98
特定のステージでのみ有効
スマトラ島の湿地帯で水辺を渡ってショートカット
アリサ編の海岸線で水上から長射程で一方的に攻撃
1stでホバーがデメリット無し過ぎて
最後までずっとアルペジオレッグとかだった反省が
ちゃんと活かされてるじゃないか
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