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2011年12月1期ゲ製作技術3: 【3Dゲームエンジン】Unity 6 (621) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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7: 【UD→BOINC】ゲーム制作中にがん解析3【@gamedev】 (357)

【3Dゲームエンジン】Unity 6


1 :11/11/25 〜 最終レス :11/12/09
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 5
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/

2 :
Unity jp
ttp://unity3d.com/japan/
翻訳
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html

3 :
Unity本
Unityによる3Dゲーム開発入門
宮川義之/武藤太輔
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/
Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜
高橋啓治郎
Unityゲーム開発
ミッシェル・メナード
バンダイナムコ社内教本 DVD付き
http://www.sbcr.jp/support/10160.html
Unityマスターブック
3Dゲームエンジンを使いこなす
著者 和泉 信生 9月22日予定 カットシステム
判型 B5判, 304頁, フルカラー, DVD-ROM付属
税込価格 3,150円(本体3,000円)
ISBN 978-4-87783-275-9
学生用の教本
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html

4 :
C++ + OpenGL + DirectXで作れない低脳はUnity(本)かじるしかできない
何でUnity使ってるのにクソゲーなんですか

5 :
何でC++ + OpenGL + DirectXで作ってるのにクソゲーなんですか

6 :
>>5
相手すんなって

7 :
荒らしてる奴のこと知ってるけど彼は可愛そうな奴なんだ
ゲーム製作で最近失敗してね
怒りをこんな場所でしかぶつけられないって淋しいよね
だから皆、彼をなま暖かく無視してあげてよ

8 :
早くもクソスレの予感

9 :
初心者避けに貼っておこう。
ネットで調べてもわからない。
何をどうしたらいいかもわからない。
でもゲームが作りたい!
そんな人はunityではなく、「リトル・ビッグプラネット」を買おう!
http://www.jp.playstation.com/scej/title/lbp/1/

10 :
>>9
なんで今更1なのか
2出てるじゃん
まあオブジェクト配置型イベント駆動の入門にはいいとは思うけど・・・

11 :
>>9
な、なんでやねん!

12 :
>4
低脳だからだろ
自分で答え書いてるじゃん
頭大丈夫?

13 :
でも 今の時代15万20万も払ってゲームを造る環境なんて無いわなwww
物凄い速さで周りが進化しているから(技術情報は二年で二倍)
Unity本体を造っている人達の思惑が段々ズレてきていると思う・・・

14 :
てことは、udkも来年には消えてるか。

15 :
>>13
高いとは思わんが
これで作ったゲームで何倍も見返りが有るわけで
最新技術を追いまくるのは作ってる奴がかかりやすい最先端病だろ
遊んでる方はそんな事は全く気にしない
今のUnityで出せる絵はここ数年は問題ない
もし駄目になってもここで得た経験は確実に次に繋がるし

16 :
相手すんなって

17 :
http://blog.gmane.org/gmane.comp.gnome.mono.osx
もうちょいベース部分でmail-listでのやりとりが活発に
なってくれれば期待もできるんだが…結局、英語圏ベースだよねとしか…
コントリビュート圧倒的に少ないし…

18 :
UnityよりもMayaが高くて買えません

19 :
本格的な3DCG開発環境考えるとAutodesk製品が欲しくなるから15万20万じゃ済まないな

20 :
>>19
無料環境で何か作ってまだ行けそうならハイエンドに移行がベストか?
趣味なら気がすむまで金使っても良いけど

21 :
GameObject[]にオブジェクトを追加するにはどうすればいいのでしょうか?
AddもPushも「Method not found」と言われてしまいます。javascriptです。

22 :
10年まてば3Dツールは安くなるだろうと思っていた時期がありました、

23 :
百万円が十数万円になったじゃないか

24 :
分業するんでないならblenderで充分じゃない?

25 :
>>21
jsはあまり詳しくないんだが、Arrayクラスはどう?
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Array.html

26 :
なんでゲームってこんなに終わってるんだろうな
同人だとしても
ゲーム自体をまともに作れる奴なんていないし
なんかもうだめなのかな

27 :
>>26
ゲームは創作物の中で一番ハードル高いから当然だろう
CGだけでも奥深いのに音楽やプログラムも必要だし
それらを束ね合わせるセンスもいるし
更に全てハイレベルで無いとしょぼくなるからな
あともうだめなのはお前の心であって他は関係無いだろ
マジでまともに作れる様になるまでに10年はかかるからそれを続けられる奴は限られる

28 :
ソフイマなら使い方わかるんで、XSI Modtool でいこうと思っているんだけど、
作品を発表する段になって、権利的に問題になったりするだろうか、

29 :
なんだ、マルチプレイはライセンス買わないとだめか

30 :
>>25
lenghは効くんですが、PushやAddは駄目みたいです。

31 :
21です。解決しました。
http://forum.unity3d.com/threads/46032-Array-of-GameObjects-solved
最後のほうに動くソースが載っています。

32 :
>>29
うむ、なので購入した

33 :
>>26
みえない部分ですこしずつ積み上げてノウハウ蓄積していって崩す
崩してはまた積み上げるの繰り返し
というのは今も昔もそれほど変わらないんじゃないかな…
まだunity自体がリリースされてから日が浅いし
その辺もうちょい時間を置いて考えないといけないかなと。
monoと道具は使いようなんちゃって☆
TF6 http://www.amazon.co.jp/dp/B005DD278M/
WS 1 http://www.amazon.co.jp/dp/B0056F3H6I/
WS 2 http://www.amazon.co.jp/dp/B0056F3GZA/

34 :
>>28
blenderなら何やっても無料だしいいんじゃね?
と思って軽くいじってみたらウィンドウの並びを変更するだけで四苦八苦してるw

35 :
>>26
漫画と一緒だと思う。
漫画を描いてみると総合芸術な部分があってだからとて、
生まれつきの才能の漫才が出来る事ってのがあるだよね。
絵柄とかは後天的に学ぶことができるけど、センスや漫才というのは機知とか
機転に起因するのでココら辺が100万人に一人の逸材だけしか許されない
行為なんだろうね。
しかもその100万人に一人の逸材が豊かで時間が無いと成立しない訳だから
そりゃあ母数自体も少なくなるわな。

36 :
blender、バッファローベルの動画見る限り、欲しい昨日は
揃ってそうだな、スクリプトとかエクスプレッションもあると
いいんだけど、ちょっといじってみるか、

37 :
クォータにオンの勉強したいけど、オススメの本ない?
ゲーム開発のための数学物理入門って本読んだけど、組み合わせ行列までしか書いてなかった
一応理系大卒だけど、数学の記憶が抜け落ちてる

38 :
なんか、JSの関数ってよくわからんな
少なくともStandard Assetsに入ってるスクリプトの関数を使いこなせないと
自分の好きなようにゲーム作っていけない気がするわ
まあ、当たり前だな

39 :
>>37
え?あの本クォータニオン載ってないの?
とりあえずこれなら載ってるよ
四元数って名前ね
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/

40 :
>>39
サンクス あの本は数学物理に分かれてて、数学はベクトル内積外積やって、行列による移動回転、その後の組み合わせ行列まで
物理入門も高校物理を微積使ってやるくらい

41 :
使い方しりたいだけならググった方がはやそうだけどなぁ
丁寧に書かれている本でも8ページ無いとおもうよ
いちおう手持ちで数学を抜きでもQuaternionを理解できるように解説してる本だと(といってもゲームに使う用途として)
IO出版の"3Dゲームプログラマーの為の数学[基礎編]" 大川善邦著
ってのがあるけど、Webで探すのとたいしてかわんない
クォータニオンばっかり扱ってるのがIO出版から出てるのでこれも書いておくと
"3D-CGプログラマーのための実践クォータニオン" 金谷一郎著
どっちも古い本だから手に入りにくいとは思うけど

42 :
あげてスミマセン
>>41丁寧にありがとう

43 :
そもそもクォータニオンって何かね?と思ってwikipediaを見た所で頭が爆発したから
理解しないまま使うことにした。

44 :
ザックリと理解しとけば使えちまうんだよな。
知識のミッシングリンクになっちまって気持ち悪いが。

45 :
Terrainを使っていると、
GALAXY Sだけ地面が消えたりするんですが、
原因分かる方いらっしゃいますか?

46 :
Unityでは内部で処理してる事だから、別に理解してなくても大丈夫じゃね?

47 :
Unityだけで一つの完成したゲームって作れるの?
ストーリーの進行管理とか、データの管理とかは、同時に他のソフトを
併用していかなきゃいけないような気もするんだが
こんな質問すまん、俺は初心者なんだ

48 :
ストーリー進行管理のソフトに興味津々

49 :
ジャップはツールの使い方を覚えるのに精一杯www  欧米「マジ開発しちゃお」 ジャップ「〜〜管理ソフト、Unity〜ゲームエンジン どれ使おう ふむふむ 翻訳して進めてくとしよう」

50 :
こんなとこにもチョンが

51 :
あの御方には触れるな

52 :
定期的に憂さ晴らしに来るザンネンないつもの奴か
こういう奴等は共通してボキャブラリーが少ないのが笑える

53 :
再生中のアニメーションの名前を調べる方法ってないんですかね
リファレンスのAnimationの項目見てても、どれもアニメーション名の指定を前提としているものばかりで、名前を返してくれるヤツがない…?
複数のオブジェクト間で再生中のアニメーションを同期させたいんだけど、一個一個名前指定して同期させるのは手間がかかるなぁ

54 :
デフォルトのアニメーションが再生されてんじゃねーの?

55 :
過去の書き込みにDestroyせずにオブジェクトを消すのに、renderer.enabledをfalseするという方法がありましたが、
逆にDestroyした場合のデメリットって何かあるのでしょうか?

56 :
>>55
マジでそんな事も分からないでゲーム造ろうとしているの?
冗談だよね?www

57 :
>>55
メインメモリーとビデオメモリーの違いとか判る?
レイテシンって言葉は判る?

58 :
レイテシン?レイテ神?はおじちゃんもわからないなー

59 :
レイテンシ(latency)なら知ってるけどなあ。
それで renderer.enabled = false にするだけだと表示を消すだけなのでゲームオブジェクトは残る。
Destroy(gameObject)だと、ゲームオブジェクトを丸ごと消去する。
基本的には、使わなくなったオブジェクトがずっと残ってるとその分メモリを無駄に確保するので、
Destroyした方がいいと思うけど。

60 :
>>57
お前みたいのがゲーム業界を悪くするんだよねwそこわかってる?w消えろw

61 :
Destroyの概念にメインとビデオのメモリの違いなんて脈絡ないし、レイテンシなんて何処からでてくるんだ?
スループットならまだ分からんでもないが。

62 :
たたくより、教えてやる事でアイデンティティを保とう

63 :
Unityと同時にDirectXも使ったりするのか?
まあ、Unityで2D描画もできるらしいから、実際のところUnityだけで何とかなると思うけど

64 :
人がそんなに多いわけでもないんだし、
不毛な煽りはやめようぜ

65 :
すっかりクソスレに。

66 :
>>54
自分の文章自分で読み返したら意味不明だった、ゴメン
Target.transform.positionって打つとTargetの位置情報のVector3が返ってくる様に、
あるオブジェクトが今再生してるアニメーションの名前をStringで返してくれる機能はないかなってことです
探しても無いみたいだったので自力で解決しました

67 :
そんなもんだ
このスレには、Unity使いこなしてる奴もいなければ、質問に答える器量のある奴もいない
全部自分でやるしかないんだよ

68 :
はぁ…そうですか

69 :
人は常に孤独

70 :
>>59
もう二度と使わないオブジェならDestroy。
頻繁に再利用するオブジェなら一時的にDisable。
例えばシューティングで弾を発射する度に
弾オブジェをinstatiateしてたら効率悪いでしょ。
そういう場合は最初に必要最大数の弾を作って置いて
何度も再利用すべし。

71 :
Debug.Log()を残したままBuildするとやたら重くなるのは仕様?
Build バージョンではLogは単純に無視して欲しいのだが・・・

72 :
この板の存在価値が問われている!
俺がなんとかせねば!
プログラム入門者ですがゲーム作りたいっす。企画は出来上がってて絵も描けるからあとはUnity を使いたいのですが参考書はどれがオヌヌメですか?
真剣に取り組みますのでアドバイス下さいm(__)m

73 :
>>72
              YES → 【ヒットした?】  ─  YES → なら聞くなよ。。
           /
                             \
【検索した?】
                                NO → なら、ねぇよ。。
           \  NO → 。

74 :
>>59
55です。ありがとうございます。以前Directorでキャラクターを大量に作った時、オブジェクト丸ごとキャラを消すと、再度キャラ作るたびに重くなっていったことがあって、同じようなことがUnityでもあるのかなと思った次第です。
Directorのときは見えなくして、着ぐるみのようにオブジェクトそのものは残したままポリゴンとアニメを差し替えて登場させて遅延を回避しました。

75 :
74訂正です。
「オブジェクト丸ごとキャラを消す」
オブジェクト丸ごとキャラをDeleteする
です。すみません。

76 :
>>73
お前面白いなw一緒に事業立ち上げる?

77 :
>>70
55です。ありがとうございます。シーン上に50〜500体ほど、キャラ種類全部で100種ほどが生まれたり死んだりするので、おそらくDestroyかなと思っています。

78 :
使い回すつもりで表示を消すだけだと、コライダや剛体がその場に残るからそっちも忘れずにoffにしておくか
邪魔にならないところに配置し直す方がいいんだっけ。

79 :
10冊位ゲームの構造の本を読んで勉強してからゲームを造りした方がマジで
良いと思う・・・何故何?に一回一回対応してたらマジきりがない位幅が広い分野
だからな・・・まぁ大学や専門学校の教材に使われる位のものだからそれなりの
事なんだろうね。

80 :
>>79
> 10冊位ゲームの構造の本を
具体的に書名を紹介してください。

81 :
というか、まず2Dゲーム作ってみれば?っていう

82 :
2Dゲーム作ってからは賛成だな
いきなり3Dは混乱しやすいかも
でもドット絵に比べるとある程度のレベルなら素材作るのは楽な3D
なやみどころだわな

83 :
3Dオブジェクトで2Dゲーでいいんじゃね?

84 :
世界で注目されてる欧米のLeague of Legends(PCゲーム)が今はすごく勢いがある。
あとminecraftも正式版になっても売れまくり。
マインクラフトは、アメリカのGCDでインディーズゲームとデベロッパーズチョイスの
両方のアワードで入賞しまくったよ。
この時、任天堂は1つも賞取れてない。
つまり日本はクソなんだよ?
わかるか? ジャップ?
お前らがいくらゲーム作っても無理
つまらねーしゴミカス
カスなんだよお前ら
ジャップはカスばっかりだなw

85 :
またチョンか

86 :
>>84
日本はカスっていうのが丸わかりだなw

87 :
「このハンバーガーとコーラは世界で一番売れている。だから世界で一番うまいものに決まってるだろ?」

88 :
>>81
Unityでスプライト2Dゲームは以外と敷居高い罠。

89 :
>>84
お前らの国は200兆(国債・個人負債)ができて終わっただけじゃん・・・
インドネシアとかベトナムとかタイなんてコレからの人生華やかでビビット
なのに・・・
マレーシアなんかは石油の利権等で働かなくても金が入ってくるしな。

90 :
>>72
2DならCORONA SDKとかの方が良いとおもうぞ
luaなのとスクリプト書き換えるだけで自動で再起動する実行環境あるのでインタラクティブに作れる
3DならUnityはオススメだけど、ちょっと敷居高いかも(高いし)
少なくともjavascriptでなにか書いた事あるくらいの知識は必須
どっちにしてもプログラム言語についていくばくかの知識は必要とされるのだけど、
これはリファレンスマニュアルを参照する時に手間を大幅に減らす知識でもあるし、
質問や疑問を正確に相談相手(ココでも、googleの検索語でも)に伝えるのに必須だと思う
プログラムを覚えるのにゲームから(あるいは興味のあるものから)入るのはまちがっちゃ居ないんで頑張れ

91 :
ttp://kirik.tea-nifty.com/diary/2011/11/post-c357.html
中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ
これ読んだけど、もう個人制作で太刀打ちできる状況じゃないんだな
日本ローカル市場向けにエロ同人でも作った方が採算良いのかも

92 :
まだunityエロ同人ないね。

93 :
個人製作から脱出できる(採用・参加できる)ように、金じゃなくてスキルとノウハウを得るための製作をしろよ
バカじゃねえの

94 :
お前らはまずモデリングの練習をしろよ
幾らUnity勉強したところで個人制作なら幾らか作れないと駄目だろ

95 :
とりあえず黄色い本買ってみるかな(・ω・`=)ゞ

96 :
>>91
やっぱ中国人だよなw
でもさぁぶちゃけると技術情報が二年で二倍に成る事とそれにともなって
仕事がルーティン化するプロセスが増えるから、独立しても総体数が増えている
分けだから仕事はドンドン無くなっていくのにね・・・
そこらへんが中国人だと思う。
総体人件費が一時的に高くなるけど付帯数もスライドして多くなるから、独立しても
意味がねー(同業者が増えている事とそこで学んだ事が二年後には古くなっている)
事が分かんないんだろうね。

97 :
あえて言おう、84は結構良い事言ってると。

98 :
真面目に問題提起してる奴ならまだしも、
挑発することが目的の奴の相手なんてしないでくれよ
スレが悪い方向にしか進まないじゃないか

99 :
スクリプトでのオブジェクトのマテリアルの変更の仕方を調べてます。
gameObject.renderer.material = マテリアル
で指定するっぽいけど、マテリアルのパラメータを指定していくのではなく、
プロジェクト内のマテリアルファイルを指定することって出来ますでしょうか?

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