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2011年12月1期同人ゲーム6: ツクールVX+Ace2 (368)
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ツクールVX+Ace2
1 :11/12/02 〜 最終レス :11/12/08 公式 http://tkool.jp/products/rpgvxace/index.html 発売日12/15(木) 定価13,440円 体験版 http://www.famitsu.com/freegame/trial/ 予約特典 http://ebten.jp/p/4582350663051/?aid=taz 【エビテン限定特典】 「RPGツクール SUPER DANTE & RPGツクール2 楽曲データ集(デジタルリマスター版)」 前スレ http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1317568229
2 : 乙 もうスクリプト素材を作ってる所があるな
3 : >>1 乙 >>2 素材屋自演宣伝乙
4 : 乙アリー
5 : kusoスレ
6 : いちょつ 次からツクールblogも>>1 に貼ろうぜ http://www.famitsu.com/blog/tkool/
7 : 影ペン良いがレイヤーはダメダメのままだな
8 : ツクールVX_Finalに期待するか・・・
9 : ヘルプのキーワードタブをクリックするとフリーズするんだけど
10 : クリティカルの発生率はどこで管理するの? アクター欄からクリティカル頻発の項目も消えてるし…… 武器によってクリティカル頻度上げたりできないのかな?
11 : 特徴の追加能力
12 : まさか戦闘背景ってリージョンごとに設定出来るわけじゃないのか?? フィールドマップ上では海でも平原の背景とか?
13 : #-------------------------------------------------------------------------- # ● 地形に対応する戦闘背景(床)ファイル名の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def terrain_battleback1_name(type) case type when 24,25 # 荒れ地 "Wasteland" when 26,27 # 土肌 "DirtField"
14 : 戦闘背景はグループごとに設定でしょ
15 : >>14 敵グールプにある戦闘背景の設定はバトルテスト用っぽい 変更すると全部のグーループがいっぺんに切り替わるからな マップ設定のほうに戦闘背景の設定項目がある リージョンで戦闘背景の指定も出来ないから工夫せずにそのまま作ると 同じマップ上だと海でも陸でも同じ戦闘背景になるようだ 地形タグかリージョンで指定させて欲しかったな
16 : タイル設定をフィールドにすると戦闘背景自動判別になるみたいだな。 スクリプトちょっといじれば好きにはできそうだな。
17 : FPS60出てるのに、移動すると定期的にカクッカクッって感じで 画面がずれるのはどうして? スペック足りてないのかな
18 : >>15 船に乗っていれば海背景 それ以外ならマップチップによって決定>>13
19 : 街に入ったら隊列メンバーが、途中で隊列を離れて一人で宿屋に行く なんてイベントはどうすりゃいいのかしら。
20 : 全体的に作りやすくなってるけど またスクリプト一から組むのかと考えると面倒だな
21 : >>19 街に入ったら隊列をオフにして擬似隊列作って宿屋まで勝手に行くイベント作るとか
22 : >>15 あれバトルテスト用だったのか 道理で魔王が野原にいると思った
23 : >>17 それ俺もなるわ 試しにVXの体験版も触ってみたけど全く同じ症状が出たから これからも治りそうにないな
24 : プロパティのコレで直らないの? コレとは関係ないかな 2.画面描画のちらつきを抑える キャラクターを移動させているときに画面がちらつくようであれば、こちらをチェックしてみてください。 微細なちらつきを最小限に抑えます。ただし画面描画がやや遅くなる可能性もあります。 ON、OFF のどちらを設定するかは、PC 環境や好みに左右されます。
25 : 10代はわかるけど https://www.google.com/adplanner/planning/site_profile?hl=ja#siteDetails?identifier=http://tkool.jp&lp=true
26 : >>24 ありがとう、それで治ったわ。 書いてある通りちょっと重くなった気がするけど あとフルスクリーン表示でも治った
27 : サンプルゲーム1のアイテム選択の処理で参照してるアイテムが見当たらない スクリプトは弄ってないらしいしどこに格納してるんだ
28 : 大事なもの全部出る
29 : いい加減パーティ編成とスロットのコマンドをデフォルトで付けて欲しい いちいち作るの面倒くせえ
30 : パーティ編成付いてるよ
31 : 戦闘背景規格もまた中途半端だなぁ。デフォ544*416に36*28足したのか。 >>15 ヘルプにも載ってるようで載ってないが デフォでオートタイルに連動して自動的に切り替わるようになっているよ。 Spriteset_Battleを見れば分かる。ワールドマップ用のオートタイル素材を作る時は注意が必要だな。
32 : スロットのコマンドって何?
33 : tabidatanai ブラック・ウルフ サンプルゲーム、RTPを含んでいるからでしょう、ファイルサイズが大きくなっています。ゲームデータだけですと、圧縮なしで4MB弱です。 18時間前 今回のRTPってそんなにでかいのか?
34 : 体験版のキャラ解説や装備スキルの名前の厨二くささがたまらない
35 : 音楽ファイルだけでも80MBくらいあるね
36 : マジックナンバー排除したから640*480の変更が容易になってるな。 サスケが言ってたようにupdate_self_movement内のnear_the_screen?に引数与えないといけないけど。
37 : あんまりでかいとRTP入れてもらいにくくなるよなぁ
38 : 最近のHDD容量なら大丈夫だと踏んだんだろ mp3はよく見かける割にループタグ入れたoggなんてvxじゃ誰も使わんかったし
39 : しかし海老はoggをやたらと推してるな DS限定版の素材集CDもoggだったし フリー素材はほとんど普及してないのに
40 : wavは論外だし冷遇されつつあるmidと決別して使用料取られるmp3も消したらoggしか残らない
41 : >>39 今商用のPCゲーで最も良く使われるフォーマット ゲームに組み込む場合MP3をoggに再エンコードしてから使う人も多い 推してるわけじゃなくmp3は商用の場合ライセンスの手続きが面倒臭い 商用ゲームにおいては最近はmp3より標準的な音声フォーマット
42 : 過去に音楽関係でエラーでる報告もらったが 原因がmp3使ってるせいだった どうやらエンコの仕方によって再生できないマシンがでるらしい oggにしてから全くそういう報告はなくなったよ
43 : デフォのフォントはVLゴシックになったのか まぁVXデフォのUmeplusとはほとんど見た目変わらないけどね
44 : マップの連結ってできないの?
45 : 連結ってなんぞ
46 : >>45 連結っていう言い方は違うかもしれないけど 場所移動を使わないで別のマップに移動するみたいな ポケモンみたいな感じに
47 : でかいマップ1つつくりゃいいじゃん
48 : ポケモンってどんなんだったっけ。 村と村の外に境界を作ってないだけで基本はただのでかいマップだったような。
49 : あのキャラクター製作の顔素材の少なさは体験版だからだよね・・・ 1〜2くらいしか選択出来ないんじゃ殆んど同じ顔ばかりナリよ〜 エビは売りにしてるシステムの手抜きは朝飯前だから心配
50 : >>47-48 なるほど でかいマップでいいね 2人ともありがとう
51 : ドラクエの洞窟みたいに 真っ黒のとこ入るといままでのが黒くなって新しい所が見えるみたいな 切り替え方式のが作りたいとは常々思うなぁ
52 : 隊列がデフォの場合、 街に入ってパーティメンバーに演技させようとすると 街に入る ↓ メンバー集合 ↓ 隊列歩行を解除 ↓ マップに作っておいた透明ダミーを主人公に移動 ↓ ダミーのグラフィクをパーティメンバーに変更 ↓ パーティメンバー(実はダミー)を任意の場所に移動 という処理をさせないといけないのか。 隊列の並び順をプレイヤーが変更してたら面倒なことになりそう。
53 : かなり妥協的な表現になるが ドラクエみたいに全員を先頭に集合できるなら 楽なんだけどな
54 : 隊列で先頭になるほど非ターゲット率が 上がる仕様ですか? 隊列関係無し?職業別?
55 : ヘルプによれば、狙われ率が自由に設定できる VXでいえば、前衛が100、中衛が75、後衛が50 つまり全く狙われなくなることもできる
56 : ざっと狙われ易さ周り見たけど影響しているのは特徴だけだな。 アクター、職業、装備品、ステートのどれかで狙われ率を弄っていたらその全ての倍率が適用される。
57 : なるほどありがとうございます 体験版まだ出来る環境じゃないので わかってスッキリしました
58 : >>51 画面瞬間消去と表示の組み合わせで作れるんじゃね 凝るならセルアニメの要領で、いくつか合間のマップ作ってそこを経由させれば出来ると思う
59 : 境目に透明なイベントを置きます。 自動実行で内側の形の黒い画像を表示してページを切り替え停止(待機)させます。 踏まれたらピクチャを消して逆に内側だけくりぬいた画像を表示させてページを切り替えry
60 : >>58 画面瞬間消去って何?
61 : 読んで字のごとく、フェードアウト0秒で画面暗転させる事だけど 要するに、真っ黒の所が開けた状態のマップへ一瞬で移動させるって事 んでその開けていく様子を描画したいなら、真っ黒が開ける過程を段階的に用意して それらのマップを順に巡っていけば良い
62 : 狙われ率も命中回避みたいにアクター、職業、装備品の補正値を乗算したものが最終的な値になるんかね
63 : ドラクエみたいな移動は2000の頃のクロゲなんかで普通にあった気がする
64 : 攻撃、防御、アイテムのコマンドはRGSSじゃないと消せないのかねぇ KGC様の「個別戦闘コマンド」みたいなスクリプトが出るまでの我慢か。 そのくらいはデフォで搭載していても良いと思うんだが。 まあRGSSでいじれるだけ全然マシか なんで封印とか中途半端なコマンドがあるのに消去が無いんだかw
65 : やっと魔法防御が来たか
66 : データベース上でアバターのステータスが確認し辛くて仕方がない
67 : でかいマップ1つの中に街とかいろいろ作ったんですけど これだとマップ名が表示できないんですが誰かいい方法ありませんか?
68 : おとなしくわける
69 : キャラクター生成用の素材って自作できない・・・?
70 : アイテムドロップが3つになった上に確率設定も自由になってるな。 リージョン導入と言いVX以前から慣例で残していた部分も結構改良している。 >>67 大人しくマップ制限が無い製品版まで待て、って言おうと思ったが一応出来ない事も無いな。 最初の自動実行イベントのセルフスイッチ:Aをオンにする一個前でスクリプトコマンドで以下を入力。 class << $game_map;attr_accessor :display_name;end $game_map.display_name = "" あとは場所移動の直前にスクリプトコマンドで $game_map.display_name = "町の名前" で任意の名前が表示される。 表示したくない時はマップ名表示の変更イベントか""を入れれば表示されない。 と言うかevalがあるからスクリプト弄り放題かと思ったけど よくよく考えたら最初のScene_Mapの最初のイベントまで変更出来ないから 既にグローバル変数で確保しているクラスは追加・変更が難しいな。
71 : >>69 せめてタイプの最大数をiniファイルで設定していたら救いがあったんだが 素材ファイルの分かり辛さと良いヘルプの素材規格にも載ってないしユーザ追加は想定していないだろうな。 どうせモブやwizタイプのゲームくらいにしか使い道が無い機能だとは思うが これに関しては2003デフォ戦の二の轍をがっちり踏んでる気がする。
72 : 本当に追加できないならクソすぎるな・・・
73 : Generator フォルダ以下にファイル置いたらちゃんと追加できるよ パーツコピーしてリネームしてみ
74 : 軽くチェックしてスルーしたが番号揃えれば追加出来たのか。失敬した
75 : >>73 自分も試してみたけど フォルダ別にきっちり分別されてるわけじゃないから リネームの形式は決まっていて、ネームで分別しているのだと思う 基本的には透過処理などを行った後 リネームしてそのまま同じとこへ放り込んでやればOKじゃね>作成パーツの追加
76 : なんでリージョンごとに背景指定できないんだ?
77 : >>70 ありがとうございます 確かにその方法でできたんですが 場所移動を使わないでマップを歩いてる時に マップ名を表示させたいんですができますか? イメージはポケモンの街を出たら何番道路って感じなんですが わがまま言ってすいません
78 : 試しにパーツどれくらい追加できるかやってみたんだけど99まではいけるみたい 99を一個作るとエディタ側では1〜99まで選べるようになった(100ではダメだった) 無いファイルの番号んとこは透明になったよ
79 : >>77 普通にイベント接触で街とかの入り口にきたらマップ名表示させればいいのでは
80 : SampleMapフォルダがあるっていうことは 素材としても自分で組み立てたサンプルマップを配布できるということかなこれ 顔グラ生成は正面だからたしかにWizみたいなもんじゃないと使いにくいな こっちみんな状態だもの
81 : 優秀な顔パーツ素材屋が、正面以外にもバリエーション作ってくれる事に期待だな 素材屋としても割と少ないバリエーション作るだけでも、組み合わせは何十種類にもなるから需要はでるだろ
82 : 顔グラはともかくキャラドットが1マスサイズなのが惜しいなぁ 1.5マスサイズも作れたら手放しで絶賛できたんだが
83 : >>79 自分もそうしようと思ったんですが イベントの編集を、プレイヤーから接触でスクリプト:$game_map.display_name = "町の名前" ってしたんですが反応しないんです スクリプトの後に場所移動をいれたらできるんですが・・・ 僕はスクリプトについて詳しくないのでいろいろ勘違いしてるかもしれませんが イベントコマンドにマップ名表示の変更ってのがありますがこれはやりたいことと違うので・・・ 何かいろいろと間違ってるんですかね
84 : 体験版をクリアした(拡張ダンジョン除く) 普通に勇者だった。
85 : おまえは何を言っているんだ
86 : サンプルマップ配布可能になるのか、マップ職人とかも需要出るなこれは。 どれだけ追加できるかにもよるけどマップ苦手な人には朗報かも
87 : >>85 ああ、すまん。サンプルゲームってことな。 >>86 参考にさせてもらうことはあっても、 「作ってもらう」ってのはあまりない気がする。 そこは自分でツクツクするのが楽しい部分だし。
88 : サンプルゲームの達成度が95%までしか行けない… あと一つはどこにあるんだーーー
89 : サンプルゲームとかタカをくくってたけど 達成度とかなにそのやり込み要素 サンプルゲーのくせに凝ってるのか?
90 : >>88 たぶん、魔王城の近くにあるキャンプ地の犬だと思う。 自分もそこで少し悩んだ。
91 : >>77 半端な出来だが一応それっぽい物は出来た。 体験版用の強引な改変だから製品版じゃ使わないようにしてくれ。 さっきのセルフスイッチAをオンの前のところに今度はこれを挿入。(さっきのは消して良い) File.open("test.txt"){|f| eval(f.read.encode!("UTF-8", "Shift_JIS"))} それでこいつをGame.exeと同じ階層で保存。(ファイル名はtest.txt) ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2340126.txt あとはファイルの中身を開いて一番上のところを形式に則って追加。 対応リージョンを踏んだ時に表示地域名が表示される。 ちなみにこいつを入れると安全機構が働いてセーブデータが消えると思うから導入は自己責任で。 あとセーブ自体出来なくなるから製品版で扱う時の感覚をチェックする程度だな。 独自仕様と俺の知識不足で変則的な方法で既存クラスの上書きは難しい。
92 : >>90 いや、そこもやったなぁ… 雪の街のジジイが何回も物よこせって言ってくるんだけど、 これって意味あるのかな?
93 : >>92 雪の町のジジイは意味無いね(少なくとも一回はこなしていれば) あとはオアシスのキャラバンくらいかな。 他は全部テレポートで普通に行ける町のイベントだから そう見落とすこともないと思う。
94 : 今もう一回全部の町の全員に話しかけてみたけど、 物要求してくるのは雪の村のジジイだけだった。 バグかな?
95 : 久しぶりにツクールやってみたけどSEって2000の使ってるの? XPみたいなSEのほうが良かったのになぁ
96 : >>91 需要無いかも知れんがおまけ。 製品版でスクリプトエディタが使えた時用。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2340374.txt >>95 VX+αじゃね。なんとなく聞きなれてないSEが印象に残る
97 : VXのSEは2000とXPの混合 Aceで新規追加がいくつかある
98 : >>91 できました!! 自分のわがままに付き合ってもらって本当申し訳ないです 自分でいろいろスクリプトが組めるように勉強してみます 本当にありがとうございました!! >>96 同じ人ですかね? ぜひ使わせていただきます!! 本当ありがとうございます!!
99 : 餌を与える奴が出てくると確実に乞食スレ化するなw
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