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2011年12月1期シューティング10: 東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・46 (525)
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東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・46
- 1 :11/11/14 〜 最終レス :11/12/08
- 東方アンチスレ
STG部分のがっかりした事はここで吐き出そう。
前スレ
東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・45
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1318938562/
基本的に次スレは>>950を踏んだ人が立ててください
※重複を避けるためスレ立ての前に必ず宣言してください
※ツイッターからのコピペ、転載は一切禁止です
- 2 :
- 紅のおまけより
しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のいかない方向に進んでいる様に思えます。
その大きな要因は、難易度のインフレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によっては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」って感覚が何処かにある様に見えるのです。
そう見えるのは弾避けの面白さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないのだろう?と思うからです。
そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステムも避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもずっと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。
勘違いしないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲームを創ったわけではありません(^^;
そんなこと言うくらいなら、私なら基盤買います。
わざわざ創りません
「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい
- 3 :
- ZUNの発言より
現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。
勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」
「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」
といった物もあげた。
ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。
これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。
もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。
結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。
そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。
もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか??。
ようやく気が付いたことが一つ。
欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。
だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。
つまりこう言うことである。
『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。
>「ステージ道中の不毛さ」
>『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
- 4 :
- ZUNの発言より(ケツイをプレイしたZUNの感想)
ケツイ
プレイしました(4面ボスで死亡)。
操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。
でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが...
ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった
ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。
(どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、
カリスマ性があるわけでも無い、
1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと
プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった
位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;)
ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、
ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、
プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり...
パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、
何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。
これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。
(ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね)
ZUNの発言より(エスプガルーダをプレイしたZUNの感想)
さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。
折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が?。
私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら?、
私はプレイする意味が無いと思っています。
色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな世界になっている様です。
でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した一部のドット絵や背景、
何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、
そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。
親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。
ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の
親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体
になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。
その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、
シューティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。
このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。
これだけは非常に勿体無い気が。
- 5 :
- ZUNの発言集とか。
幻想伝承 〜創作の継承と終着〜 アフターレポート
ttp://gensou.credits99.com/after.html
ZUNインタビュー
ttp://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
東方書譜
ttp://web.archive.org/web/20050408021947/www16.big.or.jp/~zun/cgi-bin/diary/nicky.cgi?page=14
Touhou Wiki
ttp://touhou.wikia.com/wiki/Mystic_Square:_Other
(Storyからおまけ見れます)
---- テンプレここまで ----
- 6 :
- >>1乙
、-、,________
◎ミ)) ______/
∧//_ツ、____/
., '´⌒゙''v/.//ヽ__/
/ fi.l.l.li)〉//`──' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ノ゚ -゚ノハへ, < きさまら(東方厨)のそんざいをけしてやる!(棒
( ,,O)瓜つ、\\ \___________________
)ソ!イ_Yj〉,) 》/\|
しソ
- 7 :
- 、-、,________
◎ミ)) ______/
∧//_ツ、____/
., '´⌒゙''v/.//ヽ__/
/ fi.l.l.li)〉//`──' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ノ゚ -゚ノハへ, < きさまら(クソコテ)のそんざいをけしてやる!(棒
( ,,O)瓜つ、\\ \____________________
)ソ!イ_Yj〉,) 》/\|
しソ
- 8 :
- 957 名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/09/04(日) 20:56:10.42 ID:QQuODYLP0 [1/2]
ZUNは東方の演出はダラ外を参考にしたらしい
・・・・えっ?どこ???????
958 名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/09/04(日) 21:19:08.89 ID:Wd1kgId+0 [2/4]
>>957
http://www.nicovideo.jp/watch/sm594778
6:45辺りから
これに限らず、旧作は結構露骨なパクリが多い
win版でダラ外っぽいところはどっかあったっけ?
あとはこの辺の発言
http://www.mypress.jp/v2_writers/kamisra2/story/?story_id=1843806
- 9 :
- >>6->>7
って毎回張られてるけど、このスレとなんか関係あるの?
- 10 :
- >>9
きえろー(棒)
- 11 :
- アンチすらいなくなりつつある東方の終局に乾杯
- 12 :
- この人らも居なくなったら本当に終わり
http://www43.atwiki.jp/arrangew/pages/44.html
http://www43.atwiki.jp/arrangew/pages/28.html
- 13 :
- 幻想(爆)カリスマ(爆)
- 14 :
- パクっても面白ければ良いよね同人だし→
内容が無くても信者が考えてくれるから良いよね同人だし→
面白く無くても儲かるから良いよねやる気ないし
まあ落ち目だから無理矢理にでも出さないと収入源が絶たれるのは分かるけどな
- 15 :
- もう充分稼いでるんじゃないの?
貯金しないで取り巻きと飲み歩く事につぎ込んでたらわからんが
- 16 :
- 数億単位の金とか飲み歩いても使い切れんわ
- 17 :
- >>12
流石にここまでいくとちょっと・・・
- 18 :
- >>17
変なのに触っちゃいけねぇよ
- 19 :
- >>14
グッズとか書籍の印税で何もせずともぼろ儲けだとおもうんだけども
- 20 :
- (;^+^)「そうか…ぼくは生け贄に過ぎなかったのか……」
↑信者
(;^ω^)「これは夢…だったのか… 悪い夢…いや…いい夢…だった…」
↑厨
(^ν^)「…」
↑アンチ
- 21 :
- 東方って左右同時に堅い雑魚が出てくるの多すぎないか?
片方倒しても弾の間を通って残った相手の前にいかなくちゃいけないから爽快感がない
- 22 :
- 速攻できない ショットの範囲は狭い 硬いのが同時にでるのは妖からのお家芸
- 23 :
- 妖々夢はショット範囲の狭さとか雑魚の全体的な硬さとかそんなに気にならないかな
- 24 :
- せめて左右編隊雑魚多めなら大量破壊で気が紛れるんだが
- 25 :
- つ星蓮船
- 26 :
- 東方買ったら以外と面白かったけど
よく見たら式神の城だった
- 27 :
- >>17
もうこおいうのも別にいいダロ
- 28 :
- いや気持ち悪いんで帰ってください
- 29 :
- 神やるくらいなら大復活やる。
ただの下位互換な神なんてやる価値ない
- 30 :
- 神のどこに大復活要素が?
張りつくと神霊ゲージが溜まりやすいくらい?
- 31 :
- そんなとこじゃね
東方は赤パワでやりたいな
- 32 :
- 神が大復活の下位互換ってのは大復活はインベーダーの上位互換っつー位無理があると思う
上位でも下位でもどっちでもいいが
- 33 :
- ブロック崩しでもなく、シューティングでもなく、弾幕シューティングでもなく、ボムゲーでもない
“東方”というプラットホームゲーなんだから、無理があるわなw
- 34 :
- 大復活が神霊廟とかクソワロタ
大復活すらプレイしてないだろお前
- 35 :
- >>24
もっと体当たりしてくる脆い雑魚とかいてもいいよな
紅はあったのに
- 36 :
- 突撃雑魚はいいが
紅みたいなランダム降下は勘弁
- 37 :
- ZUNのこったから、八方位からばら撒き弾連射してくる雑魚編隊とかやりそうでなぁ…
- 38 :
- 敵を脆くするか
自機の火力を上げるか
- 39 :
- どの場面もショット押しっぱなしで進むのがボタン押す意味なくてつまらん
高速と低速でショットの性能大きく変えるかたまにしか使えない副武装でもつけろ
- 40 :
- 東方で評価出来る機体と言ったら
妖々夢の時符と風神録の魔法使い装備と、バランスの良い紅妖の夢符くらいだな
- 41 :
- >>40
機体そのもの性能だけでいうなら永の冥界組みもバランスいいと思うぜ
ただ、ボスだとほとんど低速固定になるから妖夢側のショットが高難易度になればなるほど使えなくなる
- 42 :
- 東方って機体による差があんまりよくわからないんだけど
どれを使ってもおんなじじゃね?
逆に東方のあの出来だったら一機体で十分だと思うんだが
- 43 :
- 地霊殿は殆どの機体が癖有という酷い有様だった
- 44 :
- バランス調整不足の部分が大きいが、
この機体なら適当にやっても楽勝だけど、この機体は雑魚倒せないボス硬すぎで苦行ということがあるから
少なからず機体による難易度差はある
- 45 :
- >>39
地5面
- 46 :
- 地のマリサは酷かったな
パチュリーは前方集中より広範囲張り付きの方が遥かに火力が高かったり
アリスはなぜか低速で広範囲になったり
- 47 :
- >>44
言いたかったのは機体によって「難易度差」はあるだろうけど「戦略差」がないってこと
だから俺には全部一緒に見えて仕方ない
- 48 :
- あれか、彩京の設置オプション機体とかグラXのオプションみたいな別の解法が欲しいってことか?
- 49 :
- っていうより例えば
レーザー機体で敵を貫通します→貫通する・・・だから何?どこで役に立つの?みたいな感じ
その機体の持ち味みたいな癖がどこで役に立つのか全然わからん
その持ち味や癖がなくてもあっても大して変わらんやんみたいな
- 50 :
- それは前から言われてるな
キャラ性能を活かしたステージ構成というものが全く無い
地があまりにもそのへん酷くてそこで東方を見限った奴相当いるよ
- 51 :
- >>50
地は地で機体性能に差があって俺は機体的には面白いとは思ったんだけどね
ただ画面端から画面端に移動できる、高速移動できる、武器が切り替えられる、グレイズでアイテム回収ができるetc
これらが何のためにあるのかさっぱりわからんかったな
結局扱いづらい癖のほうだけ残っちゃったって感じ
- 52 :
- 画面端移動はExやハードレベルならまだ使い道はあるぞ
キー離してアイテムを得るのも十分使える
高速移動が全く役に立たないのは同意
- 53 :
- グレイズ回収が使い道ないとか冗談きつい
- 54 :
- 高速移動はボス戦で余裕を持ってアイテム回収できるよ。
他の機体でも十分時間あるよとか言っちゃダメだよ!
- 55 :
- 画面端移動は元ネタになったヒトガタハッパなら山ほど活用出来るんだが
地はその半分も活用する機会が無い
- 56 :
- 萃香の自動回収が高難易度になるほど通常でも稼ぎでも全く意味無くなってるのはな
低速移動中は弾が速くなるが、当たり判定が更に小さくなるとかなら面白かったと思う
あとホーミングの精度が糞過ぎ
- 57 :
- 東方の貫通系装備全般に言えるが
こと萃香のは撃ち込み感が無さすぎて酷かったな
綿飛ばしてるみたいだもの
- 58 :
- やっぱこのスレは前半のほうが楽しいな
後半になってくると2次厨叩きとZUN叩きしか話題が出てこないからおもろない
- 59 :
- 地の霊夢Bはボムの仕様も残念だった
敵弾反射自体は悪くないが同時着弾すると1発扱いになるとか何考えてたんだか
そのせいで全方位弾を撃つ敵を反射範囲に入れて発動すると全然役に立たないわ
高難易度で反射する弾が増えても同時着弾しやすくまるで火力がないわで散々だった
- 60 :
- いつもの長所になるシステムに対するペナルティだったんじゃないの?
- 61 :
- 欠点だらけしかないのに貫通しなくなった神のまりさはなんだったのか
- 62 :
- たまにはボスが出てこないステージとか地形があるステージとか・・・
期待するだけ無駄か
- 63 :
- 面の〆にボスが出ないSTGとかやりきった感が全く無いんだが・・・
- 64 :
- ステージの締めで道中で手こずった敵機がわらわら出てくるとか
- 65 :
- つボーナスステージ
- 66 :
- 地の魔理沙Aってそんなひどい機体か?
画面下で弾カスるゲーム性と低速で広範囲になるっていう機体性能はマッチしてると思うけど
やろうと思えばボム乗っけて自分も高速で乗っかればボム2コくらいでボス飛ばせるし
- 67 :
- アリス装備はノーミスに一番向いた機体だと思う
にとり装備はどうしてああなった
- 68 :
- にとり装備は酷いな
そもそも当たり判定の広いマリサと防御重視ってのが
マゾ機体になるよう作ったならまた別だが・・・
- 69 :
- にとり装備は悪くないと思うけどな
バリア展開中は画面の下半分が暗くなって視覚的にもだいぶ有利になる
パチュリー装備が意味分からん
ほぼ青と赤しか使わないしその2つの火力差も無いようなもので
ボムの威力はまあまあ高いけど完全に決め撃ちしないと火力0
なんというか運用方法がアリス装備と被る。
- 70 :
- 魔理沙はアリス装備以外は全部糞
霊夢は紫装備以外全部糞
もうこの2機体だけでいいよ
- 71 :
- いやパチュリー装備は良いだろ
木と金は4面後半を完封できるし
土も5ボス尻撃ちに最適
専用のパターン組むと最強
- 72 :
- 地は機体バリエーション「は」悪くないと思う
存在意義の不明さでは風の妖怪バスターやグラディウス装備のほうが上だと思うわ
- 73 :
- 萃香、アリス、パチュリーのボムは弾が消えないから糞
にとりのショットは糞、文のショットは使いづらい
紫装備は好き
- 74 :
- >>73
いやーさすがにそれは腕が糞なだけでしょ
- 75 :
- 文支援は火力最強だから使いこなせば強いよ
2ボスの舌切り雀とかはアレのせいでえらいことになるが
- 76 :
- 紫しか使ってなかったze
- 77 :
- × 使いこなせば強い
○ 使いこなせないと弱い
敵の固さとかもあってTUEEE感に乏しいから使えてもイマイチ楽しくない
- 78 :
- 風霊夢Cでもあるまいし使えなくてもそこまで弱くもないだろ
- 79 :
- ↓押し続けで縦にして撃ってるだけで十分
- 80 :
- 縦、斜め、真横の3つ使えれば十分
微調整で無理やりショット決める機体ではないわな
- 81 :
- 低速から高速に切り替えで正面に配置するようになってたら使いやすくなってたかな?
永夜のチームの時はそういう仕様だったし
- 82 :
- エフェクトが極悪
敵の溜め、弾予告、プレイ中の会話・ボム(霊撃)・敵スペルカットイン、着弾、光弾
たまに背景も極悪なやつがある
エネミーマーカーも視線もってかれるとかいって使えないほど薄いのがほとんどだし
そういうならまずエフェクトなんとかしろよと
- 83 :
- 近作のエネミーマーカーの存在感の薄さは酷い
妖と永では割と助かってたけど今は「enemy」の表記が無い上に色が薄くなってるのが・・・
ZUNも紅の頃のボスの小ささで位置の見失いやすいのを改善する為に導入しただろうに
どうして改悪してしまうのか
- 84 :
- enemyだと安置出来るしな
- 85 :
- エネミーマーカーは無いなら無いでいい、敵の位置が把握できるようになっていれば。
だがエフェクトが視線もってくこととエネミーマーカーを薄くする理由との整合性が取れてない。
安地潰しなら自機狙いを混ぜればいいだけのような
上手い人はエネミーマーカーなくったって安地把握できるだろうし
- 86 :
- 一念無量劫とか幻想郷伝説とかenemyなくなったらまず安置把握できないと思う
- 87 :
- 風6面の最後に出てくる硬い敵の白い弾が演出でかなり見えにくくなるのは酷いと思う
- 88 :
- 安置をパターンに組み込むのはヘタレ
ルナヘタレ
- 89 :
- 安置も立派なパターンだけどな
- 90 :
- 気合避け勢なんじゃね
- 91 :
- ランダム弾運良く避けれただけなのに気合避けとか(笑
- 92 :
- 運よくの意味がわからん
- 93 :
- ランダム弾を避けるのは運だなんて思ってるうちは東方どころかSTG全般がクソゲーじゃね?
- 94 :
- 「ここテストに出るぞー」→本当にテストに出る
テストの点数に下駄を履かすようなもんが、シューティングでの安置でしょ?
本来の実力とは別計算でどーぞー
- 95 :
- 他人の組んだパターンに頼り切りな奴がよくいう言い訳だな
- 96 :
- 白往生3面の安置やら緋蜂3機落としもヘタレとか言ってそうだなこいつ
- 97 :
- 地の話題はいつもこうだな。
「この装備はダメ」「いや、そんなことは無い。あっちの方がダメ」
結局、専用のパターン作れば、どの装備も
ボロクソに言われるほどの低性能ではないわけで。
俺は ほとんど萃香でしかやってないが、
ルナで残9クリア(ノーミスではない)が
ぼちぼちに出るくらいには安定してるぞ。
- 98 :
- また地ルナ君か
地は装備以前に面白くないからやり込まれてないってことを知れ
- 99 :
- 日常生活では通行人も車もパターン通りに動くわけじゃないのに、
ランダム弾は運とかいってたらぶつかりまくりで外を歩けないだろう
- 100read 1read
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14: エアフォースデルタ ブルーウイングナイツ (463)