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2011年12月1期創作発表24: ロリババァの同人ゲーム(ダンジョンRPG)作りましょ (832) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼


ロリババァの同人ゲーム(ダンジョンRPG)作りましょ


1 :11/06/10 〜 最終レス :11/12/02
ロリババァのダンジョンRPG作ろ

2 :

意外と立てれるもんなんだな

3 :
ゲームのシステムについて決めようか
画面のサイズは1024x768でいいかな
操作はマウスとキーボード、ジョイパッド
動作環境は
CPU:Core2 Duo 以上
OS:Windows XP / Vista / 7
DirectX:DirectX 9.0c以上
メモリ:1GB以上
モニタ:1024x768
※XPのPCは持っていないので持っている人協力求ム

4 :
とりあえず創作スレの方であった質問に関して答えるために、基本的なシステム案のまとめ
●レベル
・経験値を貯めてレベルアップ
・レベルアップ時に能力値アップ
 人間PCは選んだクラスによって固定アップ。ロリババァは好きな能力値に与えられたポイントを振り分け
・レベルアップ時にスキル習得。人間PCは選んだクラスによって習得可能なスキルが異なる
●スキル
・同時に覚えられる数に上限(10個程度)。攻撃、回復、補助、パッシブ強化、フィールドスキルなどがある
・スキルの中には特定の装備(ロリババァの場合は宝珠)を付けていないと使用できないものがある(弓を使った攻撃スキルは弓を装備していないと使えないなど)
●能力値(例)
・STR 物理攻撃力
・VIT 物理防御力、HP最大値に補正、身体バステ耐性
・MAG 魔法攻撃力、MP最大値に補正
・INT 魔法防御力、精神バステ耐性
・TEC 命中率、クリティカル率
・AGI 回避率、行動スピード
●属性
・攻撃には属性がある(6〜8種類程度)。物理と魔法に大別でき、物理は物理攻撃力と物理防御力、魔法は魔法攻撃力と魔法防御力で計算
・各属性に対する耐性がある。PCは装備(人間PCは主に鎧、ロリババァは宝珠)によって決まり、敵は種族によって固定
・耐性はダメージ倍率で表示。0%の場合のみ、追加効果も無効

5 :
>>4
レスの内容についてはじっくり見てからレスする
舞台はどんな世界?
キャラは何人でてくる?
キャラの設定はある?
戦闘では味方キャラは何人まで?
戦闘は女神転生みたいなイメージで合ってる?

6 :
システムはどうするの?
ツクール系を利用?
完全新規?

7 :
>>6
完全新規
C++とDirectXを使う

8 :
世界観としては中世ファンタジーっぽい感じ
ただし魔法や錬金術などが理論的な学問として発展しており、技術優位の価値観が浸透し信仰や宗教がほとんど廃れている
神の力は人々の信仰によって増すので、女神であるロリババァにとっては逆境の時代
そこで力を取り戻す別の方法として、霊力を宿したアイテム「宝珠」を取り込むという方法をとっている
キャラの人数や詳細な設定は考えてないので、その辺のアイデアは募集
パーティは最大4人がいいかと。主人公、ヒロインを主眼に据えて残り2人は戦力の穴埋め&にぎやかしって感じがバランスいいのでは
戦闘はスタンダードなコマンドバトル。属性と耐性に関して言えばメガテンのシステムが近いかも

9 :
>>8
世界観は面白そうだ
実はキャラ案はいくつか考えていたんだけど
ストーリー性重視の物前提のだから合わないだろうなぁ
ストーリー性が薄いならキャラの人数はたくさんいてもいいかも
キャラはロリババァ以外がいいんだっけ?
残り2人の立場ってなにがいいだろ?
傭兵?
酒場で仲間にしたり外したり気軽にできるの?
それとも召喚したりするような人外キャラ?
ところでダンジョンはアニメーションしないと嫌?
前に進んだり、横見たりする時に画面がゆっくり移り変わっていくのなんだけど
アニメーションさせるの結構面倒なんだ
こだわりあるようなら入れてもいいけど

10 :
>>4
クラスって何?
クラスの種類は?
スキルの種類の各特徴は?
身体バステ耐性って?
精神バステ耐性って?
戦闘はターン制?
属性の種類は?

11 :
ダンジョンは毎回変化するの?
これは変化してもしなくてもどちらでも労力は大して変わらない
敵との遭遇はランダム?

12 :
コテつけた

13 :
今までのまとめ
http://lolibaba.sblo.jp/

14 :
ダンジョンのアニメについて補足
ダンジョンの移動時にアニメするかどうかを今聞いたのは
2D絵で移動アニメさせようとすると手間がかかったり処理に無理させたりしないといけない
それだったらいっそダンジョン全体を3Dのポリゴンにしてしまった方が楽
なので、2D絵で3Dダンジョンを再現するか
3Dで3Dダンジョンを再現するかが決まってくる
ちなみに3Dで3Dダンジョンにした場合はおそらく動作するPCが一気に減る
減るといっても始めに提示した動作環境は
3Dで3Dダンジョンを再現する方法の場合を想定して作ったので
だいたいそんな感じになるんじゃないかと思う

15 :
●クラスについて
クラスは戦士とか魔術師みたいなやつ、職業といってもいい
種類ははっきり考えてないが6〜10種類くらいあればいいかと
重戦士、軽戦士、射撃手、魔術師、治療師みたいな感じで。アイデア募集
●属性について
魔法属性については火炎、氷結、電撃あたり。個人的な趣味としては呪詛属性とかも欲しい。アイデア募集
物理属性は2パターン考えている。1つは斬、打、突の3種類に分けるパターン
もう1つは敵味方ともに前衛後衛の区別をつけ、隣り合った列にしか届かない近接攻撃と離れた列にも届く射撃攻撃に分類するパターン
●バステについて
バステは身体バステ(毒、麻痺など)と精神バステ(混乱、睡眠など)に分類
身体、精神バステ耐性が高い(その能力値が高い)とそれぞれのバステにかかりにくくなる
バステの種類、効果についてはアイデア募集しながら決めていきたい
●スキルについて
攻撃スキル:物理、魔法属性の攻撃。MPを消費して使用するアクティブスキル。バステを与えるスキルも含む
補助スキル:能力の上昇下降(バフ、デバフ)、その他特殊な効果のスキル(攻撃無効化、味方を庇うなど)。MPを消費して使用するアクティブスキル
回復スキル:HP回復、バステ回復、MP回復、蘇生など。MPを消費して使用するアクティブスキル。戦闘中、非戦闘中どちらでも使える
パッシブスキル:一定の条件下では習得しているだけで効果が得られる(MP消費しない)
フィールドスキル:フィールド上でのみ使用可能なアクティブスキル。エンカウント率ダウン、罠解除などのようなもの
●ダンジョンについて
ギミックを用意したり面白い構造を作れるなら固定、難しければランダムダンジョンにして難易度の低さを補う
アニメーションは別にこだわらない。ただ、あったほうが迷子になりにくくていいとは思う
エンカウントは雑魚はランダム、ボスはシンボルエンカウントがいいかと
●キャラ設定について
主人公とヒロイン以外の味方はトレジャーハンター仲間や傭兵
ネタがあるんだったら、クエストとかでおまけストーリー的にキャラを掘り下げられるようにして、固定の仲間にしてもいいかも
ヒロインの性格については、最初のシーンで選択するという方法もありかも

16 :
>>15
まずクラスについての提案
・破壊僧
・乞食
・マンイーター

17 :
>>15
物理属性は斬・打・突と前・全の5種類って事?
魔法属性は今のところ思いつかないなぁ
バステは状態異常の回避力みたいなものかな?
アクティブスキルって何?
ダンジョンは固定でアニメなし
エンカウントはその通りでいいね
仲間は選べないと主人公のクラスとロリババァのカスタムが活きないんじゃ?
性格について思ったのだけれども
ロリババァが喋らないとロリババァ初心者にはロリババァだと認識してもらえなそうじゃない?
プレイヤーターゲットをロリババァ中級以上って事ならこのままでいいけど

18 :
いや、物理属性は隊列無しで斬、打、突の3種類のパターンと隊列ありで近接、射撃の2種類のパターンの2択
バステ耐性は回避率に近いかな、攻撃の追加効果などのバステについても付与される確率が下がる
アクティブスキルってのはコマンド選択して実行して初めて使用できるタイプ。反対にパッシブスキルは勝手に効果を発揮する
例えばメガテンで言えば、アギやタルカジャはアクティブスキル、三分の活泉や食いしばりはパッシブスキルってことになる
クラスはキャラと無関係に選べるつもりで考えてた。主人公含め人間のPCが3人、それぞれを好きなクラスにできるって感じで
セリフがないとロリババァであることが分かりにくいってのは確かにありうるね
最初の段階で性格(口調)を数種類から選択できるようにするのがいいかもね
どの外見をあてがうかはプレイヤーの感性次第、あえてギャップがあるのを選ぶのも自由ってことでいいかも

19 :
>>14
トリップつけた方が…
#適当な文字列ね。
システム面は>>14さんが一切引き受けるって事でいいのかな?
シナリオとグラフィックとBGMを募集するって事でいいの?

20 :
あと、クラスとかのアイデア提案してくれる人はどういう特徴かも併記してほしい
例)剣士:剣を装備して戦う。攻撃力とスピードに優れるが撃たれ弱い。範囲攻撃が得意
今のところアイデア募集したいのは以下の4つかな
@クラス(得意な武器、スキル)
A属性
Bバステ
C宝珠(耐性、能力値補正の特徴、使えるスキルなど)
具体的なスキル、人間PC用の装備の種類なんかは@〜Cが一通り決まってから考える

21 :
>>18
物理属性は2択ならどちらでも面白そうだ
好きな方でいいよ
バステは分かったような分からないような
スキルはアクティブとパッシブの2種類に大まかに分けられるって事かな
ロリババァ以外ならクラス選べるならメンバー固定でもどちらでもいいよ
好きな方にして
性格の扱いは難しいね
初期に選んだ性格で後々の装備に縛りを与えそうだ
だからって他に良い方法があるかと言えば今のとこ思いつかないしなぁ
>>19
プログラムはするよ
シナリオはあってないような物だしどうしようか
グラフィックは欲しいね
>>20
その項目に沿った例をいくつか提示して

22 :
「もしも魔法具現体のマスターになれるのなら」の魔法具現体をロリに限定した感じなのかな

23 :
スキルはアクティブとパッシブに大別できるって認識でいいと思う
バステに関しては、スキルごとに付与率(成功率)があって、ステータスで付与率を軽減するということ
例えば素の付与率50%の毒スキルを使われた時に、VITの数値が○○なら10%軽減して40%に、××なら20%軽減して30%にって感じ
人間キャラは固定のほうがいいかなと思う。ロリババァをカスタムできる分、人間キャラは固定してサイドストーリーを演じてもらうのがいいかと
折角キャラ設定のアイデアもいくつかあるみたいだし
物理属性については迷うが、隊列ありのほうが個人的には好み
主人公前衛、ヒロイン後衛で女の子を守りながら戦う妄想とかもできるしね
ところで俺も酉付けたほうがいいのかね

24 :
>>22
具体例だけで説明するなら有名どころで説明して
ウィザードリィや女神転生とか
>>23
バステはなんとなく分かった
キャラ設定なんだけど明らかにこの企画とは毛色が違うから合わないと思うなぁ
そもそもトレージャーハンターでも傭兵でもないし
じゃあ物理属性は隊列で
トリはつけて
それと>>20の具体例も

25 :
じゃあキャラ設定は任せるわ、そんなにこだわりがあるわけでもないし
アイデアの例
@クラス
剣士:使用武器は剣。物理属性の範囲攻撃スキルを得意とする。速攻タイプで耐久はやや低い
A属性
火炎(魔法)
Bバステ
毒(身体):毎ターンダメージ。自然回復しない
C宝珠
炎の宝珠:火炎0%、氷結200%。STRとMAGが高くTECとAGIが低い能力値補正。火炎属性スキルの使用条件

26 :
有名どころで例えるなら、ヒロインが真女神転生3の人修羅になったみたいな感じかな
加えて装備するマガタマで外見も変化するという

27 :
>>25
任せられても自分だけがすると偏るだろうから広く応募した方がいいんじゃないかな
@クラス
破壊僧:使用武器は錫杖(杖でも可)。物理属性、魔法属性両方の攻撃スキルを得意とする。AGIが低い。
思ったんだけどクラスは変更したらスキルとパラメータはリセットされるの?

28 :
クラスチェンジは想定してなかった
やるとしたら少しレベルダウンしてスキル0状態、1回目のレベルアップでそれまでのレベルで習得可能なスキルを一気に覚える、とかかな
破戒僧は火力だけに特化したタイプかな?
宗教が廃れてる世界観だからネーミングは少し変えたいところだけど、まあとりあえずの仮称ってことで
主人公、ヒロイン以外の仲間キャラについてはどういうパターンを考えてるの?ちょっとまとめてくれないか

29 :
>>28
クラスチェンジしないならそっちの方が簡単なのでしないままで
破戒僧は火力だけ
案は使えそうなとこだけ使って
仲間キャラはこの企画用に改めて考えるよ
将軍の息子とかそういうのを考えていた
@クラス
マンイーター:使用武器は素手。豊富なパッシブスキルを取得できる。VITがやや高めでMAG、INTが低い。

30 :
ダンジョンは前景だけでなく背景も欲しいなぁ
前景は初期のウィズみたいな通路の壁だけの物
背景は常に存在し続ける背景(前景の後ろに表示される物)
ところで道具の種類って何があるんだっけ?

31 :
道具って回復アイテムとか?

32 :
>>31
そう
武器や防具など
武器や防具で思い出したけど、人間の装備の種類は何がある?
武器、頭、胴体、アクセサリーみたいなので

33 :
@クラス
乞食:使用武器はなし。数は少ないが貴重なスキルを覚える。能力はVIT、INT、AGIがやや高く、攻撃は物理・魔法ともにほぼ無力。

34 :
武器の部分だけ修正
@クラス
乞食:使用武器は声。数は少ないが貴重なスキルを覚える。能力はVIT、INT、AGIがやや高く、攻撃は物理・魔法ともにほぼ無力。

35 :
Bバステ
麻痺(身体):毎ターン行動不能。自然回復する。
Bバステ
鬱(精神):まれに自害して戦闘不能になる。自然回復する。

36 :
装備に関しては武器、体防具、頭防具、腕防具、脚防具、盾、アクセサリってとこかねえ
@武器、体防具のみ専用枠をもうけて、残りは数枠のその他装備用枠を使用するか
Aアクセサリ以外は専用枠用意、アクセサリは専用枠がない代わりどの装備の枠にもつけられるようにする
もしくは武器、防具、アクセサリ(盾も含む)のみに絞って単純化するって手もある。頭脚腕を分けても差別化するのが難しいし
装備以外のアイテムは消費アイテムと素材アイテム
素材アイテムは売却してアイテムの素材にする。モンスターのドロップアイテムとか
消費アイテムは回復アイテム、能力アップアイテム(戦闘中限定)、攻撃アイテム(使用すると攻撃スキルのような効果)、フィールドアイテム(エンカウント率ダウンなど)ってとこかな
ドーピングアイテム(DQでいう種系アイテム)は無しにしたい

37 :
Bバステ
混乱(精神):たまに行動やターゲットがランダムになる。自然回復する。
修正
Bバステ
鬱(精神):たまに行動不能になり、まれに自害して戦闘不能になる。自然回復する。

38 :
ちょっと風呂入ってくる

39 :
>>36
Aがいいかな
プレイヤーにとって取っつきやすさを重視してBでもいいけど
アイテムの種類はいいんじゃないかな

40 :
ステータス画面をイメージしてみて思ったんだが
人間キャラの装備枠が6、ロリババァの宝珠装備枠が2だとロリババァのステータス画面に空白ができてしまうから
人間キャラは装備枠3つ(武器、防具、アクセサリ)、ロリババァは宝珠装備枠2つと通常攻撃の性能記述欄の3枠って感じにするのが見やすいんじゃないか

41 :
>>40
いいんじゃないかな

42 :
C宝珠
氷の宝珠:火炎200%、氷結0%。TECとAGIが高くSTRとMAGが低い能力値補正。氷結属性スキルの使用条件
初期に決めるロリババァの性格(口調)はどうしようか?

43 :
Bバステに関して、アイデアを参考にしつつ暫定まとめ
●身体バステ
毒/POISON:毎ターンダメージ、戦闘外でも1歩歩くたびにダメージ。自然回復なし
麻痺/PARALYZE:詠唱(魔法など)以外の行動不能、回避率低下。自然回復あり
石化/PETRO:行動不能、他のバステで上書き不能、全属性ダメージ倍率1%、クリティカルで即死。自然回復なし
●精神バステ
混乱/PANIC:敵味方ランダムに通常攻撃。自然回復あり
集中力低下/DISCONCENTRATE:詠唱不能、命中率低下。自然回復あり
鬱/DEPRESS:確率で行動不能、または即死。自然回復なし
睡眠/SLEEP:行動不能、回避率0%、ダメージ増加、攻撃を受けると回復。自然回復あり
バランス的に身体バステがもう1つ欲しい
バステは全体的に強力な効果で積極的に狙う価値があるものにしたい
ついでにクリティカルについても同様に、積極的に狙う価値がある効果ににしたい
防御力が高いものほどクリティカルを受けた時のダメージ増加量が大きい、など(クリティカル時は防御力を半減してダメージ計算する、などの方法なら可能か?)

44 :
>>40
Bバステ
炎症(身体):あらゆる方法を行ってもHPが回復しない。自然回復なし
クリティカルの価値を高めるのは面白そうだ
クリティカルは防御力無視っていうのもよくあるよね

45 :
ロリババァの性格(口調)案
@普通
性格:おばあちゃんのような性格。
口調:「〜のじゃ」「〜じゃのう」「妾〜」「おまえさん」「ほっほ」
AドS
性格:上から目線。ドS。
口調:「〜だ」「〜(命令文・要求)」「私〜」「(主人公を呼ぶときはなにがいいかな?)」「フ、〜」

46 :
●身体バステ
毒/POISON:毎ターンダメージ、戦闘外でも1歩歩くたびにダメージ。自然回復なし
麻痺/PARALYZE:詠唱(魔法など)以外の行動不能、回避率低下。自然回復あり
炎症:HP回復不能。自然回復なし
石化/PETRO:行動不能、他のバステで上書き不能、全属性ダメージ倍率1%、クリティカルで即死。自然回復なし
●精神バステ
混乱/PANIC:敵味方ランダムに通常攻撃。自然回復あり
集中力低下/DISCONCENTRATE:詠唱不能、命中率低下。自然回復あり
睡眠/SLEEP:行動不能、回避率0%、ダメージ増加、攻撃を受けると回復。自然回復あり
鬱/DEPRESS:確率で行動不能、または即死。自然回復なし
バステはとりあえずこんなもんかね
能力値の種類に関してはあれで大丈夫?割と適当だから穴があったら指摘よろ
クリティカルで防御無視ってのは防御コマンドによる軽減無効ってこと?
俺はむしろ逆に防御コマンドでクリティカル発生率0%にする方向で考えてた。強力な分防ぐ方法も用意するべきかと
ダメージ増加の多さに加え、追加効果発生率100%とか、連撃が発生するとか

47 :
ロリババァの性格(口調)案
Bわがまま
性格:姫様のようにわがまま。
口調:「〜じゃ」「はよう〜してたもう」「妾〜」「お前〜」「ほほほ」
修正
@普通
性格:おばあちゃんのような性格。
口調:「〜のじゃ」「〜じゃのう」「ワシ〜」「おまえさん」「ほっほ」

48 :
>>46
バステはそれでいいんじゃないかな
能力値は今のとこ不足だとは感じなかったなぁ
クリティカルはそれでいいんじゃないかな
>>44のは深い意味があって言った訳じゃないし

49 :
ロリババァの性格(口調)案
C神様
性格:神様
口調:「〜(体言止め)」「〜よう」「我〜」「汝〜」「(無言)」

50 :
●ロリババァの性格について、独断と偏見に基づくテンプレ4類型
@プライドが高いツンデレ系
A大人の余裕で男を手玉に取る
B慈悲深く母性を感じさせる包容力
C感情希薄で浮世離れしている
●宝珠について
属性に対応して1つずつ+ノーマルタイプ(初期装備)1つ、という感じでどうだろう
2つ目以降の宝珠は好きな順番で集められるようなシステムにしたい

51 :
>>50
宝珠はいいんじゃないかな
8種類だっけ?
好きな順番で宝珠を集めるというとロマサガみたいに
敵の強さを敵に勝利した回数に比例して強くしていくシステムでいいのかな?
ロリババァの性格は体系的に網羅できるといいんだけどね
穴がありそうなのを考えるとやっぱり喋らない方がいいかと思うんだけど
喋らないと喋らないでロリとの違いを出すのは難しそうだし難しいなぁ

52 :
スレ見てる人もロリババァの性格案出して
かぶっててもいいよ

53 :
8種類ってのは大体ね。メインのみorメイン+サブだと、8種類で64パターン組み合わせがあるが、多いと見るか少ないと見るか
あとそうなると、属性の数を宝珠の数に合わせる必要があるが(宝珠8種類なら属性7種類。物理2だから、魔法5必要)
宝珠の入手法は、ボスを倒す、ダンジョンの奥で回収、クエスト報酬など色々考えられるから、敵の強さを変動させる以外にもシステムは考えられるのではないかと
例えば強いボスを倒して入手するものでも、レベルが低いうちはクエスト報酬として入手可能(レベルが上がると当該クエスト消滅)とか
所有している宝珠の数が少ない間はボスが出現せず、代わりに宝珠が置いてある、とか
レベルが低い時用、高い時用と、1つの宝珠に複数の入手法を用意しておくという方法も可能なのでは(複雑になって難易度調整が難しいかもしれんが)

54 :
ゲームの大まかな流れは?(町から、商店、宿屋、ギルド、ダンジョンへといった物)
買い物は何で買うの?(ゴールド?)
敵はモンスター?
小さなクエストもらったりすることはないの?
フィールドマップでとれる行動は?
戦闘中のコマンドは「戦う」「守る」「スキル」「道具」「逃げる」くらい?(名称は別として)
もう少ししたら寝るよ

55 :
>>53
宝珠8種は全部が序盤から終盤まで使える装備であれば
そこそこあるんじゃないかな?
入手法の前にクエストって何?

56 :
戦闘の基本コマンドは攻撃、防御、スキル、アイテム、移動、逃走の6つ必要かと
移動は前衛⇔後衛を入れ替わるやつ
宝珠は進み具合に関わらず使えるものにしたい
「能力値ボーナス」ではなく「能力値補正」なのもそれを意識した
STR+10だと序盤は強くても終盤微妙になるが、STR150%ならいつでも安定して効果が得られる、という風に
クエストは酒場とかで色々仕事を引き受けて報酬をもらうあれ。ダンジョンRPGでは割と定番だと思ったが
基本的な流れは@宿屋で回復とセーブ、A商店でアイテム売買、B酒場でクエスト受理、Cダンジョンに向かう、Dギルドで仲間の管理
こんなもんじゃね
ダンジョン内では歩き回るのと怪しい場所をチェックするくらい?アイデアがあれば追加で
貨幣単位は適当なのを暫定でいいと思う。他のものに関しても用語や名前は暫定だし、一通り形になってからまとめて考えればいい

57 :
クラスのアイデアに関して
・乞食は補助特化タイプでおk?
・マンイーターのイメージ、コンセプトがよくわからん。男(マン)喰い(イーター)=エロ担当?

58 :
おはよう
>>56
戦闘のコマンド分かったよ
宝珠もいいんじゃないかな
クエストはなんとなくっていうじゃなく
後でいいから詳細に説明して欲しいなぁ
メンバー固定なのにギルドで仲間の管理って必要なの?
ダンジョン内でイベントがあるゲームもあるよね
名前は簡単に決められるとこがあれば
決めておけばいいんじゃないかな
そっちの方が雰囲気出るよ
>>57
乞食は補助・パッシブ・フィールドのスキルを少しだけ覚える感じを考えていた
マンイーターは人食いだよ

59 :
たぶん似たような事何度か質問する事になるけど
確認の意味もあるから教えて
場所は「町」と「ダンジョン」のみでいいの?
メモ
構造:町←商店・宿屋・酒場・(ギルド?)
構造:ダンジョン←戦闘・イベント(宝箱、罠)

60 :
とりあえず町とダンジョンがあれば最低限体をなすんじゃね
他に面白い施設のアイデアがあれば追加すればいい
ギルドはクラスチェンジとか捨てたスキルを再習得させるとか、メンバー固定だからこそ育て直す方法が必要だと思って挙げた

61 :
「町」と「ダンジョン」ね
クラスチェンジはすることにしたの?
クラスチェンジするなら
クラスチェンジする時のスキルやパラメータの扱いについて説明して

62 :
仲間キャラを追加で用意できないならクラスチェンジがないと欲しい役割を遂行できる仲間がいない場面が発生するから必要だと思う
クラスチェンジの際は>>28みたいな感じかな
スキル習得のタイミングがレベルアップ時なので、レベルダウンはペナルティという以前に必須かと
能力値のパラメータはクラス依存だからクラスチェンジすれば当然変わるよね
あと、ロリババァも何かしらペナルティありでスキルと能力値リセットできるようにした方がいいかも

63 :
>>62
スキルもパラメータもクラスチェンジ後は継承されないの?
それだと育て甲斐なくない?

64 :
スキル、能力値はクラスの職能を示すものだから引き継ぎにくいかと
特にスキルは武器に依存するものもあるから引き継いでも無駄になる場合がある
キャラを器用にする、強化するというより、育て損なった時などのリセット用、困った時の緊急対処方みたいな位置づけを想定してる
育成や編成に失敗する度、ゲーム自体を最初からやり直さなければいけないって状況を避けるためのシステムというか

65 :
クラスチェンジあると緊張感なくなるけど
ないならないで詰む可能性も出てくるししょうがないかな
クラスチェンジはレベル15以上からとか制限設けておいた方が
レベルダウンペナルティが利いて多少緊張感は保てそう

66 :
ダンジョンの移動はたぶん一般的なダンジョンRPGと同じだろうし
作り始めようかな
地下に潜っていくのでいいのかな?
1フロアの大きさはどれくらい?(はじめは小さく後で大きく?)

67 :
ゲーム調べるためにマウスでもプレイできるダンジョンRPGを
マウスで操作してるんだけどマウスだと非情に操作しづらい
マウス対応はやめようかな

68 :
ダンジョンRPGっていうのは暗めの作品が多いけど
明るい作品がいいなぁ
あの暗い世界観は苦手

69 :
ちなみに3Dにするなら
前に読んだ本に参考になりそうなのが載っていたから
それを元に作る事になるかな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1691645.png
自分のとはプログラムの構造が違うから
1から作った方が早い気もするけど
問題は3Dに対応した画像作れる人いるのかなって事だろうね
正直、2Dの方が見栄え良い物ができる気がしてならない
ともかく本に載ってた画像からダンジョンのマップを作る方法が
便利そうだったからそれパクる事から始めるよ

70 :
ダンジョンの1番始めの階は
中盤や終盤の階に行くワープみたいな物を設置したり
後々になって開けられるような宝箱を設置したりした方がいいかな?
それによって1番はじめの階のマップの大きさが変わってくる

71 :
完全に作りかけだけど
この画像を読み込んでマップを生成する
http://gmdev.xrea.jp/st/up/330.bmp
黒い線が壁
赤い点が上(下?)の階に行くマス
宝箱や扉などは後回し

72 :
>>71のマップはマッピングする事を考えると
ちょっと違うかな
壁じゃなく道を黒点にしたよ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/331.bmp
壁は読み込んだ時に自動判別
こうするとマッピングのマップを表示するときに便利

73 :
人いないね

74 :
最初のダンジョンは未知なる神殿
主人公ひとりで潜るチュートリアルマップ
その奥でヒロインと出会ってからが本番

75 :
ダンジョンRPGのプレイ動画を見てる
色んなのあるけど難易度はシビヤなものが多いね
全滅してもノーペナルティで復活できるのがいいなぁ
>>74
いいんじゃないかな
操作説明は親切な方がいいよね

76 :
でも人によってはダンジョンRPGだからシビアさを期待する場合もあるかも
難易度選択できるといいかも

77 :
そうかな?
シビアなのがいいならシビアなのでいいよ
難易度選択はいらないんじゃないかな?

78 :
ロリババァ好きがどっちを求めるかによるね

79 :
ゲームのターゲット層はロリババァ中級者以上なの?

80 :
どっから中級かわからんが、性格設定してセリフありなんだったら初級〜中級なんじゃね

81 :
自分の中ではこの作品から
普通の人がロリババァを知ってもらえたらいいなぁって思ってるよ

82 :
じゃあ取っ付き易いほうがいいのかね

83 :
ターゲット層が定まっていれば
初級者向けでも中級者向けでも、どっちでもいいんじゃないかな
どちらでも楽しめると思うし、好きな方決めていいよ

84 :
魔法属性に関していいアイデアはないかね
5種類欲しいがいいネタが思いつかん
5つセット、3すくみ+対立、対立×2+万能系…どういう組み合わせがいいか
五行とか、4大元素とか、神話の神の力に対応させるとか、色に対応とか、元ネタから考える手もあるが…

85 :
>>84
ほとんど世界樹からのパクリになるんだけど
炎、氷、雷、光、闇はどうかな?

86 :
3色+対立属性って感じ?まあ無難なところではあるかな
出来れば単なる相性だけでなく、各属性特有の追加効果とか特徴もほしいところだけど…
例えばMOTHERシリーズだと炎は列攻撃、氷は単体+行動封じ、雷は全体ランダム+シールド破壊みたいに特徴づけられてる
難易度に関してはぬるめでいいかもね、ロリババァを自分好みに育成しやすくするのが優先だし
その分隠しボスとか隠しダンジョンの難易度高めにして、やりこみたい人は頑張ってねって感じでいいかも

87 :
>>86
属性の特徴は面白そうだ
炎、氷、雷はいいんじゃないかな
光と闇はありきたり過ぎたかな
難易度はぬるめ推してたけどやっぱり普通でいいんじゃないかな
やり込み要素はあった方がいいよね

88 :
難易度はとりあえずお任せする、プログラム組めないし

89 :
敵のデータは誰でもいじれるようにするよ
数の多いデータは敵データに限らず
プログラムの中に入れずに外の、例えばテキストや上のマップBMPみたいなデータにする事になるよ

90 :
プレイ動画たくさん見てるよ
ところでキャラの設定についてはどうしようか?
主要キャラは4人だよね
後、各宿屋なんかの施設にいるキャラはテンプレキャラでいいのかな?

91 :
中とか外とか正直よくわからんので、その辺は上手くやってくれ
●属性アイデア暫定まとめ
@近接(物理):隣り合った列しか攻撃できない。クリティカル時に連撃発生。連撃は通常攻撃で、クリティカルが発生しない
A射撃(物理):全ての列に攻撃できる。連撃は発生しない
B火炎(魔法):氷結と対立。稀にダメージが本来の2倍になる
C氷結(魔法):火炎と対立。稀に1回行動不能にする
D電撃(魔法):防御状態を解除する。防御状態はクリティカルを無効化するので、物理属性とセットでお得
E光(魔法):闇と対立。稀に相手の命中率or攻撃力ダウン。防御的な特徴
F闇(魔法):光と対立。稀に相手の回避率or防御力ダウン。攻撃的な特徴

92 :
ヒロインについては今まで挙げてきたような設定で大体いいのでは
主人公は遺跡などを中心に狙うトレジャーハンターで考古学に詳しい、というのを考えてた
残り二人についてはノーアイデア

93 :
クエストについてだが、さっき世界樹挙げてたからあんな感じのものをイメージしてもらえればいいと思う
あと、連鎖クエストを多めにして、ストーリーの薄さを補い、ドラマ性の演出や世界観を描き出せればいいかな

94 :
>>91
中とか外とか適当にするよ
属性はいいんじゃないかな
ただ光と闇って名称は何かいい代案ないかな?
>>92
残り2人についてはクラス毎に絵が変わるの?
何にしても重要なポジションになるのは間違いないから
こだわりたいよね
サブキャラ案考えてみるよ

95 :
光と闇でもわかりやすくていいと思うけど
クラスごとに絵が変わるなら主人公も同様にしたほうがいいだろうね

96 :
・サブキャラ案1
隻腕少年。
何をやっても駄目で、年下の子供にまでからかわれる。
再生能力を隠し持つが、ある事件をきっかけに力を行使しない事を誓う。
かつては家を飛び出し放浪者であったが、のたれ死にそうになっていた所を優しい少女に助けられ、その街で暮らす。
少女だけが唯一、少年の事を馬鹿にしない。

97 :
>>93
元老院とか格好いいね
ああいうオープンな酒場はいいなぁ
連鎖クエストと言えば聖剣伝説LOMもそんなんじゃなかったっけ?
連鎖クエストは取り残されたら中盤以降すること大幅に減るんだよね
クエストの出現条件はゆるめにして置くのがいいなぁ
>>95
分かりやすいけどもう一捻りあるといい気がするんだ
そのままでもいいけど
主人公も同様にってなんのこと?

98 :
>>96
弓使いみたいなクラスも考えてるので隻腕は困るかも
>>97
主人公もクラスによってグラ変えるようにして統一しないと

99 :
>>98
弓は足も使って放てばいいんじゃないかな?
多少癖があった方が格好いいよ
次の案考えてみる
今更なんだけどコテつけて
主人公は見た目の話ね
了解

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