1read 100read
2011年12月2期PCゲーム40: Civilization5 (Civ5) Vol.45 (492) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
・ 次のスレ
41: East India Company (222)
42: クロスハーミット十年次 (268)
43: 英雄伝説 空の軌跡総合スレ210 (778)
44: 【鍵】CD-KEY販売総合 (557)

Civilization5 (Civ5) Vol.45


1 :11/12/05 〜 最終レス :11/12/22
Civ5についてまったりと語るスレです。歴史厨と史実厨はスルーでお願いします。
質問は質問スレへどうぞ。次のスレは>>950を踏んだ人が建ててください。
★公式
本家
http://www.civilization5.com/
制作
http://www.firaxis.com/
日本語版公式
http://civ5.jp/
★ファンサイト
通称すたすた
http://stack-style.org/SidGame/
海外フォーラム
http://www.civfanatics.com/
Civ5wiki
http://www.civ5monchan.net/
http://civ5wiki.com/
Civ5JPMOD-翻訳プロジェクト
http://sites.google.com/site/civ5jpmod/
Civ5日本語化計画
http://civ5.wiki.fc2.com/
おまけ・トレイラー(有志による字幕)
http://www.youtube.com/watch?v=MZVlOxo9Ag0
★前スレ
Civilization5 (Civ5) Vol.44
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1321421287

2 :
2 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2011/11/16(水) 14:29:08.28 ID:9fxZhrpD
★関連スレ
Civilization5 (CIV5) 質問スレッド Vol.3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1322395364/
Civilization5(Civ5)マルチスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1285337024/
Civilization5 (Civ5) 翻訳スレ Vol.4
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1288673173/
>>1

3 :
武勇の誉れ高き>>1に乙を申し上げたく

4 :
さあ輪になって座り、クンバヤを歌って>>1乙をしようではないか!

5 :
いちおつ
新wikiだけど、アップローダーもあるんでスレに画像あげるときなんかは使ってネ

6 :
1おつ!
前スレでちょっと出てたけど
大科学者でアカデミー何個建てる?
ラッシュ以外は序盤テク取得には使わない
得る頻度でガラっと変わるだろうけど
おれは概ね3つ建ててから、以降消費してる

7 :
ネブカドで筆記のときにもらえるやつでならアカデミー建てるが
それ以外なら技術にしか使わんな

8 :
バビロニアでないなら一件も建てない
科学+6は最序盤なら素晴らしいブーストだけど、中盤以降は雀の涙
研究自体はToToと合理で十分回るし、ターン的に消費の方が早く終わる
アカデミーで遅らせてしまうと高難易度ではAIに追いつけなくなる可能性もある

9 :
ああ一行目消し忘れてる…
最初は芸術家か技術者出したほうがいいんじゃないかな
遺産や合理主義取るほうが結果的に科学早く進むと思う

10 :
そっちの方がいい気がしてきた
早速実践してくる

11 :
ストーンヘンジ→アポロ→空中
アルテミス→アポロ→空中
ネブドつかってればこれもあり

12 :
CIV4って他文明が研究済みのテクノロジーは必要ポイント低かったり
アルファベットでやりくりしたり、スパイで盗めたり後発の文明が追いつける要素があったけど、CIV5って全くそういうのないよな…

13 :
スパイ対策にCIAが出来ていて甘えんなってことだよ

14 :
共同研究で追いつけるよ
科学進んでる文明とは結ばなければいい

15 :
>>14
そういう意図のデザインだってのは分かるんだけど、実際30ターンかかる割に大してブーストされないし(とり方にも依るけど)、他文明も共同研究するし
平和な関係を築くことに対するメリットであって後進国のための仕組みって訳でもないような

16 :
研究協定で得られるビーカー量は進んでる文明の方が多いし、後進国がキャッチアップ出来るような仕組みって確かにあんまり無いよね。

17 :
後進国にならない
これ基本

18 :
スコア低い時のほうが外交楽な気がするけどどうだろう
まぁ挽回出来る要素ってほどじゃないけども

19 :
大国同士をいがみ合わせておくとそれなりに世界の科学が遅れる気がする
どっちかがどっちかを食いつぶさないってのが大前提だが、
大戦中はこっちに無関心でいてくれるし
とりあえず大国にこびへつらって後方で文化なり研究なり伸ばすのが楽

20 :
合理主義の優先取得と、大科学者を後半に使用することと、オックスフォード
このあたりが、追いつく方法になるかと思うな。
あと、プレイヤーの方が共同研究を成立させる件数が圧倒的に多くなるので、
共同研究で追いつくっていうのは間違いじゃないと思う。
COM同士の共同研究は、宣戦依頼でつぶせる。
当然、仲の良い文明同士の共同研究は潰せないけど、だいたい半分は仲悪いでしょ。
COM共同研究は、半分つぶせるってことだよ。

21 :
逆に考えるんだ。後進国や、もはや勝利条件に達しないであろう文明を
食い物にするシステムだと。そういった文明は、トップの食い物にすでにされているだろうから
共同研究はトップと結ばないわけだし。

22 :
バランス調整するなら結んだ相手国の技術進捗に合わせてビーカーブースト変化させるって感じかな
自国より高ければブースト大低ければブースト小みたいに

23 :
工夫無しで追いつけるようにしちゃったら、
面白くないんじゃないか???

24 :
でも開始横にバイキングが居た文明と孤島に生まれた文明じゃ明らかに差は出ちゃう訳で
運の悪さを挽回できる仕様じゃないとただの運ゲーになっちゃう気がする
まぁでも、正直言って、色々未成熟でヌルゲーなゲームを高難易度AIのチート物量相手にAIの馬鹿さとバランスの悪いところをついて無理やりねじ伏せて都合合わせてるって感じだから
そもそもバランスなんて気にする方が悪いのかもだけど

25 :
本来のデザインは小都市数VS多都市数の構図にしたかったんだろうよ。
んで、無理やりそれを再現しようとして、ごらんの有様だよ。
効率の差を大きなボーナスで埋めてるだけ。
やってることは、
「最後の問題は、一億点です!!」
「最終問題!隣の斉藤さんは、昨日何を食べたでしょう?」
これとあんま変わらない。
だからつまらない。
この推論を自ら否定しようと色々やってみたけどね
せめて斉藤さんが昨日どこに外出したのかぐらいは見せてくれよ
って思うわ。
4は考えられてる突き詰められてる、なのでCIVでは異端だが唸らされる
5は4を否定するデザインを組もうとするも、そもそもの知恵や知識、
もうちょっというなれば算数レベルが足りてない。
まあ スッゲー時間5をやったんだけどね
今のところ推論は覆らない状態

26 :
なので、次に出る大型パッチあるいはVERUP版には期待してるよ
4もWLは…って感じだったけどBTSでいきなり魅力的になったからさ

27 :
まぁしかしバランス悪くてもつい遊んでしまう魅力はあるんだよな
だからこそMODでAIやゲーム部分をいじれないのが悔やまれる
良いVERUPが来れば4超えると思うんだけどなぁ

28 :
はまるよねこれ

29 :
BTSでようやく4もまともに遊べるようになったって意見をチラホラ見かけるけど
BTSって企業の追加以外にルール変更・バランス変更・AI思考ルーチンの変更があったっけ?

30 :
・文化制度の寡頭制と大将軍取れるやつを両方取る 大将軍は砦用
・幸福資源をなるべく多く集める。遠征になってもOK
・首都含め3都市を基準数にする
・幸福資源、戦略資源をなるべく高く売り続ける。黄金期は1回出ればいいぐらいの調整で
・中盤(250〜)からの研究協定は、絶えず結ぶ
・TOTOと合理主義を両方取得すれば、研究協定での取得ビーカーが2倍
・廉価の戦争依頼は、絶えず行う
・大学をいち早く建設し、科学者を雇い続ける
・大科学者は後半のテクノロジー取得に大量にまわす
・後半、不必要な都市は(オクス大学でも作ってから)周辺国に売り飛ばす
・宣戦された場合、ユニットを失わないような動きを覚える
・城壁や城は必要なときに買う
・都市がどうしても落ちそうなときは、周辺国に都市を売る バグ級に金が手に入る
・(大砲や)爆撃機系が先駆けて出せるようになったら、全国飲み込んで終わり
 賠償金を大量にせしめることを忘れない バグ級に金が手に入る
・難度創造主のみは、宣戦されないような立ち回りが求められやすい
 裏を返せば、創造主までは半数の国に宣戦されても詰みにくい
もっと要点を絞りたいな まだまだ長文だ

31 :
日本語版だけどオススメMODってある?

32 :
BTSでは若干のツリー変更と若干のユニット性能変更があった
ようは騎兵隊が壊れてて
それを直したら意外と他は大丈夫だったってことなんだけど
それ以外の部分も意外に細かく調整されてたよ
まあ「領土の取り合い」と「ご機嫌伺い」と「研究速度」を
天秤にかけるって部分で面白さは担保されてたってことなんだろね

33 :
>>31
日本語版だけどって部分の意図が汲めないが、
日本語版でも動くものが欲しいならどれでも動くからwikiでも見れ
日本語化されてるものが欲しいなら皆無だから諦めろ
どっちにしろどういうものがほしいのか言ってくれないと無理

34 :
>>33
よく分かったありがとう
言葉足らずでごめんよ

35 :
>>30
俺も数百時間はやったけど
アンタのあげてることに特に異論はないな
wikiにまとめるなりして転載したいぐらい
アプデ前だから厳しいがw

36 :
アプデ前に新wikiが出来たので移行しやすい訳か

37 :
それはあるなぁ

38 :
2バイト文字だとMODが動かないゲームもある

39 :
>>30
3都市って何か根拠とか意図があるの?
1都市だけだと、金銭収入少なくて防衛戦も維持できないから厳しいけど
2都市で道路引いて寡頭制だったらその時点で防御ユニットが維持できて
他国から『蛮族以下の貧弱な軍隊〜』が出なくなるし、
直接の防衛もほぼ完璧だと思うんだ。

40 :
>>39
違う人だけど俺の感想
序盤拡張においていうなら
難易度普通だと6都市で回すことは可能
皇帝だと4都市でも余裕
不死で4都市いくと防衛分に回すユニット維持が辛い
神だと2都市じゃ負ける4都市は辛いどころの話じゃない
つまり最適は3都市
しかしあくまで幸福資源数と立地による

41 :
まあ3がベスト。って書き方じゃなくて「基準」だからね
プラマイ1は言い含んでるだろう
4は本当に極稀だろうけど

42 :
厩舎って鹿でも建てられるっけ?

43 :
馬・牛・羊だろ

44 :
>>32
企業以上にEPと言う要素を得て、スパイで他国の科学技術を盗めるのと
敵国での生産や研究内容(技術進行度)を知ることができるのがでかいんじゃね?
(EPはそれなりに必要だけど)
あと、BTSになってからもパッチで飛行船や戦車を弱体化させてたりも…

45 :
無印はカタパだけで都市落とせたりしたな
他は赤服とコサック強すぎだった気がす

46 :
5って初期ラッシュ可能なの?
斧兵ポジがいないからギリシャかペルシャじゃないと現実的じゃない気がするんだけど

47 :
鉄ラッシュならどこでもできるでしょ
アステカ、日本、イロコイあたりは強いよ
イロコイは鉄なくてもできるしね

48 :
ドイツもイイと思う
ハンマー無いと数ゲーの優位が保てないけど

49 :
やっぱ剣士まで待たないと力不足だよね
初期ラッシュは考えなくてもよさそうだ

50 :
MODのTransporter Ship入れたが海外に攻め込みやすくなってなかなかいいな

51 :
初期ラッシュは無駄が多すぎる気がする

52 :
実際無駄多いだろ

53 :
相手が近い、魅力的な立地が奪えそうとかそれなりの状況が揃わないとやらないよ

54 :
>>50
どんなMOD?
ちなみに剣士も初期ラッシュの部類?

55 :
鉄器直行なら初期ラッシュの部類かな
弓兵段階で攻めるならバビロニアか中国
隣国近けりゃ意外と行ける

56 :
剣士作ったらもう違うんじゃないかなあという感じ
戦士+弓兵で攻めるのが初期ラッシュだと思う
直行だと微妙かもしれんが剣士用意するくらいには初期っていうかどうかなぁ

57 :
>>56
でも戦士、弓兵くらいの時期に隣国へ戦争仕掛けるメリットあるかなぁ。

58 :
CIV5のオンライン対戦ってどれくらいの時間がかかる?
CIV4みたいに4時間くらい?

59 :
仕掛けるメリットがあるとすれば、経験値くらいじゃないかなあ??
ただ、今作、厭戦がないから、守りに徹する宣戦もアリじゃないかな?

60 :
なるほど、初期に宣戦しておいて経験値を稼ぐ戦法…
蛮族とあわせて内政の邪魔にしかならんような…

61 :
防衛の目処が立ったら隣国を挑発して防衛経験値貯めウマーです。
侵攻準備が揃ったらすぐに潰しにいけるしね。

62 :
経験値稼ぎだけなら都市国家のほうが便利だよ
あんまり積極的には攻めて来ないから相手の国境沿いに防御でユニット置いといて
防戦で経験値稼いで死にそうになったら退却して回復
もういいやと思ったら即講和もできる
兵站と射程と間接射撃のついた弓兵を3体くらい作るのも夢じゃない

63 :
よさげな作戦だけど
しかし弓兵の賞味期限がなぁ

64 :
以上、迅速プレイヤーの戯言でした

65 :
イギリス中国あたりならその方法で超弓兵作る価値あるかもしれんね

66 :
>>40
3都市が最適っていう実感は無いなぁ。
自前都市5〜7で何度か不死者を勝利したけど、幸福資源を囲い込めるので人口も増やしやすく、科学の産出量が圧倒的になる。
プレイスタイルの差なのか経験不足か分からんがまだピンとこない。

67 :
>>66
都市いっぱい建ててたの大分前だからうろ覚えだけど
いっぱい建てると社会政策が全然取れなくなって困る
科学も幸福も都市数での増加より
社会政策での増加の方が多かったと思う

68 :
>>67
それって合理主義の
・交易所ごとに科学+1
・専門家ごとに科学+2
てやつでしょ。
どちらも都市が多いほど効果が大きくなる。
社会政策の必要文化ポイントは1都市増えるごとに7%増大するけど、
仮に3都市から7都市にした場合、必要文化ポイントは1.31倍にしかならない。
3割増しは少なくないとはいえ、「全然取れない」ことはない。
しかも各都市の建造物で文化産出量を増産してこの差を更に小さくすることができる。
そしていざ獲得してしまえば、図書館から公立学校までの科学ブーストと科学者スロットが都市の数だけ得られる分、
3都市時の科学産出を確実に上回る。
ただし、建造物依存の運営になるので維持費がかさみ、科学とゴールドを大量に産出するにもかかわらず貧乏にならざるを得ない。

69 :
都市数を増やしたのが、序盤か中盤か終盤かで、話は大きく変わるんじゃないかな?
あとは、太古の遺産を建てたか否か。それが知りたいところ。

70 :
×図書館から公立学校まで
○図書館から研究所まで

71 :
>>69
中盤や終盤がいつからなのかわからないが、不死者だとAIの寄せが早いから拡張は序盤からやり続ける。
遺産を戦略に組み込むと、取れなかったときにプランが崩れるのがイヤなので基本的に遺産は狙ってない。
AIが取り残したストーンヘンジくらいは建てるけど、生産力を高めた結果として取れたら取る程度。

72 :
どうせ低難易度だろ

73 :
不死って書いているのに酷い言いようだな

74 :
文明次第じゃない

75 :
>>68
いやそれだけじゃなくてスコラ哲学とか合理主義の最初に開放する奴とか
もちろん都市国家や研究協定を使うの前提の話ね
あと幸福許す限り傀儡都市確保
俺はこっちの方が大分楽だったからそれ以来ずっとこうしてる

76 :
前スレの糞みたいな質問の流れよりよっぽど健全な流れだな
いいぞもっとやれ

77 :
>>64
時代が長いほどユニットの賞味期限(有効なターン数)が長くなるから
ユニットの経験値の価値はマラソン>>普通>>迅速
逆に時代が短いほどアプデしないで使い捨て(経験値は建築物任せ)が有効

78 :
マラソンだと本当に1ユニットが貴重だよな
補充がすさまじく時間かかる

79 :
マラソンは取得経験値も下げるべきだよなぁ
ユニット育てるRPGになる

80 :
>>68
7%増加っていつの話だ?現verだと1都市ふえるごとに15%(解放前提なら10%)増加するぞ。
だから3→7都市の場合、文化ポイントは1.33倍必要になる
ただ都市が多い方が楽ってのは合ってると思うよ。
最初から7都市と3都市、かつ文化産出量の合計が一緒と仮定しても社会制度の取得数は最大3個しか差がつかないし
実際は都市が増えるほど文化産出の合計も増えるから、当然差も小さくなる。
都市数が増えたら社会制度が全然取れないってのは、後発の都市をよほど放置している場合か文化産出を首都に頼ってる場合だけだろうね

81 :
桜 日本の織田信長執政官         戦争!
  そちの卓越した技と豪胆さがようわかった。まるで日本人
  と見まごうほどじゃ!

82 :
国立大が圧倒的だからなぁ
多都市に人口分散させるより首都集中型にしたくなる

83 :
自分意外全員信長プレイが楽しい

84 :
俺も不死でヤッテルガー
基本2都市totoで、アルミ解禁直後に
科学偉人5〜6+ox+合理の3段目ステルス
取得が一番楽だと思うのよね
最初の幸福資源を売って隣国と友好つづけられれば非戦は普通にできるし
最悪でも砦防御で充分凌げる。
ただ戦争はエアキャップをプチプチやるのと同じ作業になる。
文明特性もなにもあったもんじゃないから
中盤賑やかな多都市プレイのほうが楽しそうだなーとは思うわけで。

85 :
コレ系の戦略SLGってもっと全体的に移動速度が高くて、戦闘に運要素も絡んでこないと面白くないよなぁ
せめてミスとクリティカルくらいは欲しい

86 :
連投失礼
で、昨日の3都市ベストの流れをみて
久々に2都市派の俺も3都市やってみたんですよ
やっぱり文化解放が2個少なくなってステルス入りが少し遅れた。もちろん展開次第なんだろうけど。
寺院建てない

87 :
ごめん、続けて途中で送信された...これで消えます。
前置き長いけど、多都市はやっぱり寺院たてないとまずいのかな?って書きたかっただけなんだ

88 :
都市多くても結局建物依存になるからスタートダッシュで相当遅れると思うが
果たして前半の遅れを取り戻せるんだろうか?
7都市とか建ててしまうと幸福管理もかなり厳しそうに見える
自分は幸福に余裕がある時に伸ばして3,4都市出す型
それ以上出すと開発が間に合わないし、購入で賄えない

89 :
全ては幸福資源の分布で決まる

90 :
取るべき資源が幸福資源しかないってのも多様性がない原因のような
衛生復活して欲しい

91 :
少都市でも高難度になると序盤出遅れて後半巻き返す形になるからね
多都市だとさらに出遅れる
どうせ終盤は共同研究と大科学者で技術進めるから出力関係ないし
宇宙勝利スキーだけど研究所建てたことない

92 :
研究所は宇宙勝利ルートから外れてるしな
共同研究強すぎる

93 :
共同研究を進んでる文明はあまり得がないようにして、偉大な研究者は1度テクノロジーを獲得するごとに必要な偉人の数が増えるようにして、(4の黄金時代みたいに)
合理主義の無償テクノロジー2個も1個にすればいいんじゃね

94 :
そうすると不死と創造主の難易度が跳ね上がるんじゃね?

95 :
>90
せめて幸福資源は本当に幸福だけにして、
大理石の遺産ハンマーボーナスや、サーカスなど一部の建造物の条件とかはボーナス資源に付加すればいいのに
今じゃボーナス(笑)資源って感じだからな

96 :
オクスブーストは使うのためらうな
都市作る→図書館・大学購入→技術者ブースト→テクノロジーゲット→遠目のAIに無償献上する→大体廃棄→繰り返し

97 :
必要な文化値と都市数の関係についてfanaticsで有用そうな記事を見つけたので
翻訳しつつ考察しようと思ったけど時間切れなのでとりあえずここまでで放置しておくw
http://civ5monchan.net/index.php?%B9%B6%CE%AC%2F%CA%B8%B2%BD%BB%BA%BD%D0%CE%CC%A4%CB%B4%F0%A4%C5%A4%AF%BA%C7%C5%AC%C5%D4%BB%D4%BF%F4
実際にワールドビルダー使って検証してみたから計算式は間違ってないみたいよ
でもこれだと1都市につき15%増ってほど増えないんだよね
15%ってどこがソースなんだっけ。ペディアにゃ記載がない。
このあとは全都市にすべての文化産出建造物を建てたとして、5ブランチ埋まるまでのターン数を比較しようと思った
実際は都市を建てるタイミングや建造物が揃うまでの時間があるから厳密な計算はできないんだけど参考になるかと思って。
俺は皇帝常勝だけど不死は群島でしか勝てないってレベルなんで
もっと良い記事にしてやるぜって人は加筆したり全面的に書き換えたりどうぞどうぞ

98 :
極端から組み立てていかないと不死はクリアできないからな
極端の指針は指導者によるわけでとても落としこむことはできなそうだわ

99 :
1都市につき15%増加のソースはゲーム内。文化力の表示にカーソル合わせると「所有する都市1つにつき社会制度のコストが15%上昇します」って出る。
計算式をみても1都市につき15%増加してるしね。
15%増えるって意味がコスト=基本値×1.15^(都市数−1)じゃなくて、=基本値+基本値×0.15×(都市数−1)だけど。
だから全ての都市に文化施設が問題無く建つなら、社会制度の取得は遅くならない。
実際遅れるのは施設が建たなかったり首都だけ文化力が高かったり、あとは都市国家からの文化は一定だから。

100read 1read
1read 100read
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
・ 次のスレ
41: East India Company (222)
42: クロスハーミット十年次 (268)
43: 英雄伝説 空の軌跡総合スレ210 (778)
44: 【鍵】CD-KEY販売総合 (557)