2011年12月2期CG6: SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17 (53)
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SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17
- 1 :11/12/02 〜 最終レス :11/12/24
- バージョンやグレード問わずSOFTIMAGE初心者の為のスレッドです。
■SOFTIMAGE Japan
ttp://www.softimage.jp/
■SOFTIMAGE
ttp://www.softimage.com/
■xsi ( fnd ) まとめ@Wiki
ttp://www13.atwiki.jp/xsi/
■コミュニティ
XSI Base
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AREA(SOFTIMAGE|NET)
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XSI道場
ttp://www.cveld.net/
前スレ
SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart16
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1296886684/
- 2 :
- リンクが切れてるのは省きました。
なんだかんだでこのスレはあったほうがいい、
と思う今日この頃。
ほかのリンクとかは詳しい人お願いします。
- 3 :
- >>1 乙です!
- 4 :
- なぜどの業界でもメジャーになれないのか
- 5 :
- >>1
乙だお・・・(´・ω・`)
- 6 :
- コンシューマゲーム業界では普通に使われているがな。
- 7 :
- FBIK使えるようになったんね
- 8 :
- >>7
HumanIK持ってないとダメみたいね。。。
- 9 :
- ファイナルギャザリングでアニメーションしたものをレンダリングすると
ライトの影じゃなくてFGの影がバチバチってなるよね あれなんなんすかね
って書いたけど誰も答えてくれん あれマジでなんなんだ 映像がバチバチいってんすけど
- 10 :
- パラメータはどんな値になってるの?
- 11 :
- HumanIKって骨の構造がテンプレと違っても使えるのかな
- 12 :
- SI2012なんですがシェルフのタブとかボタンって日本語使えませんか?
デフォルトでついてるMain_Shelfは日本語なんですが変更加えて保存するとタブがすべて空欄になってしまうんですが
- 13 :
- HumanIKはMayaみたいに誰でも普通に使えるわけじゃないってことか。
既存ゲーム開発ベンダーだけなのかな。
- 14 :
- ローレベルのオペレータくらいは用意してやるからUIはテメェで作れ、SIユーザーは元々
シノプティックとカスタムパラメータでリグ組むんだからそれで十分だろ、だそうなw
- 15 :
- >>9
アニメの時は、最初に「ポイントを追加」でファイナルギャザリングだけでレンダリングして、
十分にポイント情報蓄えてから、次に「ポイントを使用」でレイトレースだけレンダリングすると良いよ。
- 16 :
- すっかりゲームの仕事ばかりになったからレンダ関係は数年いじってない。
メンタレのバージョンあがったけどあまり進化はしてないみたいだね。
- 17 :
- 昔とは比べ物にならんくらい速くなってるっての
- 18 :
- ハードがな
- 19 :
- メンタルレイ速くなってるよVRayにかなり追いついてる
- 20 :
- リグをかけたキャラクターに部分的にサイフレックスかけることは可能?
とか
- 21 :
- 質問です。
XSIでなぜかそのプロジェクトのシーンだけ元に戻すが効きません。
Generalの元に戻すの回数は50のままです。
別のプロジェクトだと元に戻せます。
プロジェクトは複数人で使用するためネットワーク上に置いてあり、今までは元に戻すが使えていました。
再起動、別のシーンにエクスポートし、インポートするも試したが駄目でした。
よろしくお願いします。
- 22 :
- 21の情報漏れです。
上記の元に戻すが効かない、はver7.01です。
編集メニューからもグレーになって選択できません。
スクリプトエディター等でログを見てもわかりませんでした。
- 23 :
- >>21
複雑なリグ関係を弄ってるときにそうなるときがあるな
解決策は俺も分からんwそうなったらそのシーンファイルは捨ててるw
- 24 :
- 何だかわからないけどいつの間にか
何らかのデータが壊れちゃうってあるよね…
結局、大丈夫な状態のシーンからやり直すしかない
- 25 :
- SIって非破壊じゃなかったのかよwww
信じてたのに裏切られた気分ってどうですかw?
- 26 :
- mayaスレからの派遣かな?
毎度ご苦労さんです
- 27 :
- いやこれナイス突込みだろ。
XSIの非破壊があるのに、リニアワークフローが業界で主流になのか図らずも露呈してしまったな。
ブラックボックスアーキテクチャだけあってソフトにおんぶに抱っこな非破壊に頼って、困ったらお手上げってか。
セットアップ済みのキャラも自在にエディットできますって散々他のスレで宣伝しまくって実際はこれじゃ意味無いじゃん。
その挙句に、シーンを捨てるのが解決方法ときたか。非破壊にだまされてこのソフト使い出した奴はとんだ災難だな。
- 28 :
- ゲハみたいだなここ
- 29 :
- だいぶキモいなw
- 30 :
- Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
ICEが出て3年経つがHoudiniの牙城崩せずNukeに敗北したToxik路線絶賛驀進中。
CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
3Decemberその他のフェアでAutodeskにすら無視されるソフト
キャラアニメが強かったのはいずこへ。HumanIKは実質非搭載扱いでiKinema登場でとどめさされる。
ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
鳴り物入りのLagoaは重く、今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、データ不整合発生後はユーザはリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
インタフェースが先進的といううたい文句も、いまやもっとも描画の汚い古臭いUIとなった。
かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、むしろ選択肢の無さでレンダラーが制約となる皮肉な展開に。
スイートにSIがつくということでSIユーザが増えると思われたが、むしろSIユーザが同等の維持費ならとスイートに移行して結果的にMaya,Maxのシート数が増えることに。
スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
- 31 :
- 長い。三行にまとめろ
- 32 :
- SIユーザーは
CG
音痴
- 33 :
- 作品じゃなくて使ってる道具で判断とかまじでゲハだな
巣に帰れよゴミ
- 34 :
- >>21
>>別のシーンにエクスポートし、インポート
これってどうやってるの?
頭のシーン丸ごとモデルで吐き出してインポートとかだとダメかも。
シーン下の要素を新たに作ったモデルに入れて吐き出したものを
新しいシーンに読み込んでみたら治った事あるよ、ウチの場合。
それでもダメだったら、部分ごとにモデルにして吐き出して
どいつが悪さしてるか探るかだねぇ
>>27
滅多に出くわす現象じゃないよ
シーンを捨てるってのは個人の自由なんだろうけど
俺の場合は大抵なんとか復旧できるし、SIはデフォルトでもちゃんとバックアップ
とってくれてるから、そんなに戻らずに大丈夫な場合もある。
SIで一瞬で出来る事を同僚がMayaで散々頭抱えて結局出来なかった事もあるし
それぞれのツールに一長一短あるでしょ
わざわざ初心者スレまできて・・・くだらんなぁ
>>30
みっともないからやめな
- 35 :
- >>30
全く見当違いの単語が入ってるわけでもなし、コピペ嵐でもないのだからいいんじゃないの?
使う道具の利点欠点知れれば、より上手く使えるだろうし、これから学ぶ専門学生も参考になんじゃね?
ただ、俺は>>30の認識全てには同意はできないけど。
CGWORLDでもhoudiniとiceの連載やってるし、houdiniはそれこそハリウッド映画の採用率は高いが、Masterは高く、何より計算が重いので(APPRENTICEhdしか触ったことないが)リトライつらい。レンダファーム持ってる大規模向け。
ICEはvimeoなど見る限りでは海外の中小プロダクションでCMやMVに使われてるっぽい。住み分けはできてて、でも、これからすごいICEが出てくればワンチャンあるで。俺もICEコンパウンドが開発できればなあ。
アニメ関係はICE Kinematicsが笑美さんとデジフロの記事ぐらいしか日本語ヒットしなくて、国内で使われてるか謎。大手さんどうなんですか?
リアルタイムでは、そのパイプラインが国内で採用事例増えるかわからんけど、SIでモデリングもろもろやって、最終的なルックはMayaで確認ってところは少なくないんじゃね?
非破壊の件は壊れるか壊れないかと聞かれると、壊れるときもある。実験とかやってると壊れやすかったが>>21ガンバレ。
レンダラは「オートデスクになってから担当者がやる気ねえ!」ってレンダラ開発者が嘆いてるの前に読んだ。
スイートはその前にサブスクゴールドオンリーそろそろやめてや。マジで。
最初から最後までSIってところは、なかなかないんじゃないかな。>>30も最後の方でICEって言ってるし、やっぱこれからはICEできないとダメなんだよ!長文スマン。
- 36 :
- つか、最近スィートプレミアムにアップグレードした所が増えてるから、MayaもXSIも共に使うようになるだろ。
いずれにせよ、自分にとって新しいモノを否定し始めるようになったら、そいつは終わりだわな。
- 37 :
- >>30
たんなる事実とその要因を一緒くたに羅列しただけだそんなもん。
原因と結果、そして政治的なものを分けて考えないとな。
たとえばフェアで無視されるなんてことはそのソフトの本来の実力とは関係ないこと。
ベンチマーク的な比較したらSIはかなり優れてると思うよ。
結局そのような結果をもたらした根本原因ってのは結構シンプルなものだ。
羅列した中でその根本原因を探していったらたぶんこの2つだな。
まず最初のスクリプト開発生産性だ。
よくMelとVBSやMaxScript,Jscriptの言語仕様だけで優劣をつける脳タリンがいるが、たしかに言語に埋め込みのコマンドや構造体ではしょぼいMelに見るべきものは無い。
単なる古臭いC言語もどきで他言語のほうが先進的だろう。
だが根本的に、言語仕様よりもDCC側のデータ構造体(モデル)のアーキテクチャのほうがはるかに重要なわけで、そこが根本的な違いとなったな。
旧SIでがっちりハイエンド市場をおさえてたから、本来有利な立場にあったSIがMayaにもっていかれた根本原因だからな。
スマトラリリースは遅くなったのは事実だが、まだ挽回するチャンスはあった。
だがカスタマイズするハイエンドユーザに素人向けの非破壊は売りにならないし、カスタマイズを意識したデータ構造体にしたMayaに軍配があがった。
その非破壊は時と場合によっては機能しないわけだから、安全確実を最優先にする業務だからこそリニアワークフローが主流のまま。
この2つの要因以外は、その要因がもたらした結果や現象と不運ってやつだな。
SIにとってやっかいなのは、機能の不足なら補えばいいが、この二つの要因はソフトウエアの根本的なアーキテクチャだから変更しようが無いってとこなんだよな。
そこでICEに活路を見出したのかもな。
単純なユーザ数ならHoudiniにも引けをとらないしオートデスクも力をいれてるから、この分野なら十分チャンスはあると思うんだが。
- 38 :
- みんな違ってみんな良い
- 39 :
- >>38
そうか?
手間(=コスト)かけてスクリプト記述しなければ冴えないソフト
お金(=コスト)かけてプラグイン購入しなければ冴えないソフト
などという酷い商品と比べるとSoftimageが多少マシという理由で使っている
- 40 :
- たしかにMaya買えばカスタマイズしなきゃ使いこなしてないって言われるし
Max買えばプラグイン買ってる奴に見劣りする。
SoftImageならめぼしいプラグインは無いし、カスタマイズ難しくて誰もやってない
から校長先生の好きな三本の木「やる気」「根気」「元気」の同じ土俵で勝負ができるよね。
問題は、この世の中にはSoftimageよりもカスタマイズしやすいソフトや
優秀なプラグインに恵まれるソフトがあるってことなんだよね。
そいつらにどうやって対抗するかって考えれば自ずと答えは出る。
- 41 :
- あと大きめのプロジェクトなら
大人数での動きやすさとか、フローへの組み込み方とかもな
映像系ならどうやって画にするか
ゲーム系ならどうやって画面に出すか
- 42 :
- 7.01トライアルアップデート組だけど、Lagoaが悔しくて自分で流体ICE組んだよ。
開発者の考えた思考過程が手に取るように分かった。
で、流体力学の初歩だけでも分かると、アレはCGの実制作者がおおよそ必要ない、バカバカしいほどの物理的整合性を追求してる。
だって研究室で津波のシミュレーション作ってるわけじゃない。ほとんどの場合「それっぽい」絵が欲しいだけだ。
是非自分で作る事をオススメする。で、SIはそう言うソフトなんだなコレがw・・。
マジですごいシステムだと思うよ、ICEは。
- 43 :
- そのICEはMayaに移植してSIから無くなるみたいだけどな。
- 44 :
- >>43
マジで??ww
- 45 :
- >43
なんだそのガセねた
ICEがmayaに移植される可能性はあるだろうけど、SIからわざわざなくす理由がない。
なくすんだったらSI自体をなくすだろうね。
- 46 :
- >>45
ガセなのですかw?
大体毎時の放出量をアニメート出来ない流体って問題有るよ>Lagoa
物理的整合性を優先して、CGとして無意味になってしまった顕著な例だと思う。
- 47 :
- >>44-45
いまどきソースも出さないで吹いてるやつの話し聞くやつがいるかよ。
- 48 :
- http://uproda.2ch-library.com/lib467597.bin.shtml
スンマセン、ちょっとコイツが↑開けるかどうか、試してくれますか。
xsicompoundの拡張子を付ければ使えると思うんですが・・
VolumeEmissionの次にコイツを繋ぐと流体になると思うのですが・・
問題あったらごめんなさい。
- 49 :
- >>48
興味あります。もうちょっと詳しく教えて(ICEほとんど使ったことない)。
ICE→作成→基本エミッションとかから出来たicetreeを改良する感じ?
- 50 :
- >>49
おっしゃる通りです。基本エミッション(ボリューム放出)の次のExecuteにコイツを繋いで流体になるか試して欲しいです。
物理は好きなんですが、あんまりSDKを知らないので独自コンパウンドは作れないため、全部既存のノードです。
だから改造も簡単なので、出来れば詳しいヒトに改良してもらいたいと言うのが本音ですw。
流体組んで分かったのは、実は衝突判定の方が大変という事でした。
実は衝突判定も流体用に作ったんですが、こっちはもうちょっと考えてから判断して欲しい感じでw・・
Lagoaもこの辺は苦しんでるようですね。
簡単な解決法はサブステップを上げるんじゃなくて、フレームレートを上げるのが良いみたいです。
私見ですが、Lagoaが実装されたのは不可思議wです。カーネル関数自体がそもそも物理的じゃないし・・
それで遅すぎるというのは何とも・・
- 51 :
- http://uproda.2ch-library.com/lib467672.bin.shtml
恥ずかしながら衝突判定のコンパウンドもアップしときます。
衝突グループをObstacle Geometryに繋ぎ、
グローバルアニメする時はそれらのリファレンスとなるオブジェクトの名前をGlobal SRT Referenceに繋ぐ感じです。
こっちも既存ノードのみです。
目的は「なるべく軽くてそれっぽい流体シミュが欲しい」だけなので、詳しくてヒマな人がいたら改良してやって下さい・・
考え方は大抵の場合と同じです。衝突面の法線方向に衝突感受の「アソビ(Reflection Field)」を作っておいて、
次のフレームでそのアソビに入った粒子の法線方向の速度を(Reflection Factorを掛けて)反転してるだけです。
- 52 :
- >>50
おぉ、動きました。
こういうのサラッと作れるのって尊敬するわ。
>>51
乙です。そろそろ寝るんで起きたら試してみます。
衝突判定って難しそうですよね。
シーグラフなんかでその手の衝突判定なんかの論文とかも
出てるみたいだけど、ああいう論文を見て自分でプログラミングできたらなぁ
っていつも思う・・・
- 53 :11/12/24
- >>52
動いて良かったッス。
で、コイツを開いて出てくる左の方の既存コンパウンドGet Neighboring Particlesをさらに開いて、
Enable Max Number Pointsをチェックして、そこを6〜4,くらいにしてもまだ流体っぽいですよね。2だとさすがに無理。
ここんトコと、Serching Radius、Kernel Formが全体の処理速度のカギになっていて、ここをさらに高速化したいんですよね・・。
計算する粒子の量を10分の1位にして後は補間で済ませるとか・・出来ないかなぁ・・
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