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2011年12月2期ゲ製作技術22: ファミコンのプログラム3 (826)
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ファミコンのプログラム3
1 :08/06/23 〜 最終レス :11/12/23 前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。 でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。 もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
2 : ■過去スレ ファミコンのプログラム http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/ ファミコンのプログラム2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/ ■関連サイト MagicKit Homepage http://www.magicengine.com/mkit/ すずめ愛好会 http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング http://gikofami.fc2web.com/ わいわいの巣 http://www.geocities.jp/yy_6502/ mck hogehoge http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ NES info, programs, and demos http://nesdev.parodius.com/
3 : >>1 乙 でもあんまり野暮なこと言うなよな 関連サイトはここも pgate1@crystal ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/
4 : >>3 乙 ホンモノさんもスレ立て乙
5 : 知識をひけらかすだけのスレになる予感
6 : >>5 無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・ ■ソフトウェア開発者のサイト NES Hack Factory http://www.geocities.jp/kz_s6502/ D-Soft http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html OBONO's Web Site http://homepage3.nifty.com/obono/ Family Assembler http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/ nurvle.com(NES) http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/ peacemay.net http://peacemay.net/ ファミコンソフト開発のおへあ http://stargate.game-server.cc/fc/ 第7サプライヤー http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/ 他にもあったらよろしく
7 : どうせ過疎なんだからファミコンもスーファミもスレまとめたほうがいい気がする
8 : どうせ落ちないんだから、関係ない情報を一緒にまとめて、可読性を落とす必要はない。
9 : MagikKitのLinuxバージョン、Mac OSXで動きました 同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功 解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後 makefile -f makefile.unx で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります
10 : >>前スレ908 1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか) ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ
11 : FF1では割り込みで戻るにもrtsしていたと海外サイトに書いてあった
12 : アセンブラって命令少ないの?
13 : 6502の命令数は52だったか
14 : 命令数が少ないほど組み合わせも複雑になってくるよなあ。
15 : inc a があったら良かったなぁ〜
16 : inc a の話が出たので質問ですが 皆さんは変数をインクリメントするとき, どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?
17 : カウンタならxかy zp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね
18 : Aレジスタならキャリーフラグをどうしても保存したいとかじゃない限りCLC ADC#01でいいと思うよ
19 : YOSHi氏によると、MMC1は各レジスタの初期化時に lda #%10000000 sta $8000 ; Resetting range #0 sta $A000 ; Resetting range #1 sta $C000 ; Resetting range #2 sta $E000 ; Resetting range #3 lda #$0C ; This is our value sta $EFD9 ; Writing bit 0 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 1 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 2 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 3 lsr a ; Shifting sta $EFD9 ; Writing bit 4 とするようだが、$EFD9にストアする意味を教えてほしい。 あと、同氏によればマッパー2はバンク切り替え可能なのはCHR-RAMのみで PRG-ROMはマッパー0と同じ16or32KBらしいけど、これってマジ?
20 : 悪世界の殻を実際に割った所 PRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか
21 : ファミコンのゲームが開発できるSDKやツールとかって、フリーでなんか公開されてない? 自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。
22 : 冷静に氏の資料を読み直してみると、 CHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20 さんありがとう。 >>21 Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。
23 : マッパーってエミュ開発者が定義したものなわけ?
24 : >>21 ファミリーBASIC
25 : >>23 iNES Headerという名前からわかるとおり iNESの作者の方が定義したのかと 定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど
26 : マッパーって自分で仕様決めれば容量も無制限に使えるのか
27 : そりゃそのマッパーに対応する動作をEMU側に載せればできるだろう。
28 : ヘッダーが8Bitなので、256バンクが限界。
29 : 携帯持ってるならJavaやFlashでアプリが作れる 古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様
30 : 既存のマッパーで容量が足りないってよっぽどだよ ファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う
31 : DPCM使いまくりじゃないと、個人製作じゃ使い切れんよね
32 : 結局何MBまで使えるんだ。 最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。
33 : >>28 を見ればわかるでしょ PRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB 中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず
34 : それはヘッダーの制約であって実機の制約ではないのだが
35 : なんで何回も同じ話するんだ? ここまでテンプレ?
36 : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/45 のライターで4MBitだそう
37 : PRG-ROM:16k×256=4096kバイト CHR-ROM:8k×256=2048kバイト だよ。
38 : >>6 quadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある
39 : こんなのがあった http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
40 : >>39 すばらしい出来だなぁ VCで配信するべきだろこれ
41 : マッパー2でPRG-ROMにあるCHRデータをCHR-RAMに転送するにはどうすればいい?
42 : アドレス設定して、一バイトずつ送ればいいでしょ。
43 : >>42 .bank 0 .org $8000 .incbin "****.chr" lda #$00 sta $2006 lda #$00 sta $2006 lda $8000,y sta $2007 ってこと? これじゃ効率的とは思えんのだが…
44 : >>43 そのとおり なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ
45 : グラの圧縮ってどうやんの
46 : ランレングスとか、ランプルジズとか、ハフマン符号とか>圧縮
47 : http://www.luminodot.jp/ ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。
48 : >>47 そのムービーみてすげぇと思ったら、 >映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません 詐欺じゃんw
49 : グラの圧縮つってもPPUアーキテクチャですでに無駄が省かれてるから することほとんどないぞ ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ
50 : DQ3とかモンスター圧縮されてる
51 : ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib038382.lzh.shtml 文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました デルKeyはfc
52 : こういうのはソース付きじゃないと意味が無い
53 : 文字表示はソフトウェア研究所にソースがある
54 : http://www.nicovideo.jp/watch/nm3861716 どこまでいけるかwatchだな〜
55 : この動画のうp主は色々ジャンルあげてるが 大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな
56 : こんな動画作ってる暇があrったら(ry
57 : 漏れも、この動画のうp主は何も作れないと予想
58 : >>54 youbuteにして欲しい。
59 : youtubeに上げる程の動画でもない
60 : ま、テキストに起こせば終わりの動画もどきだな。文字しかない それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは 「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし 「特別な技術を持っていない」という文章からするに、 多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし
61 : たった8ビットの数値の羅列に過ぎないが その情報にかつての私達は夢中になった。 ボスの撃破に本気で喜び はがねの剣を買うことに本気で悩み 友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い たかがくにおくんで本気で喧嘩になり やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し 倒れ行く仲間達に涙を流した。 あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。 あのたっと3和音のメロディに 鳥肌が立つほどの感動を覚えた。 しかし僕らは大人になった。 気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。 もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。 興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字) 親に内緒でファミコンをすることもなければ あの恐怖の音楽を聴くこともない。 あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。 最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。 だが私は誇りに思う。 幼き日にファミコンに出会えたことを。 プレステでもDSでもWIIでもない。 幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。 そして私は感じるのである。 ファミコンに恩返しがしたい、と。 ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。 あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。 つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? ニコニコのみんなで作りたいんだ。 賛同者求む!! ファミコン狂の詩 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。
62 : >>61 乙 とりあえず俺もゲーム作ろうwww 今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ 早速LEAPER注文してしまったwww ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null
63 : ありがとう。 気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。
64 : 本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? にワロタ
65 : ttp://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip このファイルでファミコン本体の仕様は分かります
66 : 「ゲームジェネレーション8ビットの魂」みたいになるんじゃまいか? ゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで 優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを かき集めて完成させる、みたいな。 ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り 動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。
67 : まあ他のやつが自由意志で参加するんならいいと思うが まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ
68 : 製作状況を動画(文字のみ)でお伝えするのが役割だろw
69 : VIPの安価スレみたいなノリだな
70 : 機械語でファミコンのゲーム作ったら容量とかも大幅に削減できるわけ?
71 : 命令数を減らすとか、データを使いまわすとかすれば減る。 機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。
72 : ナンセンスな質問だな
73 : mckで作った曲のデータをNESファイルに組み込むのってどうやるんだ?
74 : 知らんがな
75 : mckに入ってるドキュメントくらい読めよ・・・ 狂ってるのか
76 : グラの圧縮の話だけど絵の属性設定使えば左右上下反転出来る
77 : グラディウスの圧縮ですね。分かりました。
78 : ttp://k-soft6502.hp.infoseek.co.jp/index.html ファミコン開発系サイト開きました。
79 : >>78 乙
80 : >>78 元ネタやったことないんでよくわからんのだが 1〜4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^
81 : >>78 >>79 ありがとうございます。 よくわからなかったか(^^; 説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを 右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。 各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって! ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました… あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;
82 : ぐは、ミスった >>79 >>80 の間違いでした。ごめんなさい
83 : そう言うことか。 >>78 urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。
84 : >>83 報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが… いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?
85 : >>84 OKでした。
86 : >>76 ソースつきで手本よろしく
87 : >>65 のnestech.txt見直してみたら、背景にはそんな設定は無い様だ PPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う
88 : ; SPR-RAM DMA転送用 org $300 chara_y .ds 1 tile_number .ds 1 chara_attribute .ds 1 chara_x .ds1 --$300以降$100分0で初期化-- lda #80 sta chara_y lda #1 sta tile_number lda #%01000000 ;左右反転 sta chr_attribute lda #119 sta chara_x ;垂直同期中 lda #3 sta $4014 これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示
89 : なんにも圧縮されてないわけだが
90 : >>39 すごい。 さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。 リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね? MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。 キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?
91 : こういうのって昔ファミコンソフトの開発に関わってた人が片手間に作ったものなのかなそれとも若い人が独学で学んで作ったものなのかな後者ならすごいと思うが
92 : >54 今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。 わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・
93 : はやくも終了フラグたったな
94 : RPGの規模や形態にもよると思うが、市販レベルは期待していない。 問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。 スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら 処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。 もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。
95 : ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/19.html imaginaryATB.zip これ本家より出来よくね?
96 : >>90 FF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。 バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。 >>91 独学で勉強しました。 ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。 ttp://coke774.web.fc2.com/
97 : 作者みてたのねw UP可能だったらパクマンもお願いします
98 : もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な ワンパターンゲーでどうしようも無い。 なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。 http://www.gametunnel.com/ game tunnel http://www.tigsource.com/ TIGSource http://jayisgames.com/ Jay is Games
99 : >>97 ファミコン開発関連のサイト少ないですからね。 ここも見てます。 パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。
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