1read 100read
2012年07月ゲ製作技術256: 烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (270)
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼 ▼
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (840)
アクションゲームツクール総合■9 (753)
【アクエディ】アクションエディター製作 (361)
ピンポイントで素材とかを注文するスレ (655)
自由なゲーム製作を阻害する特許ってある? (243)
■ LiveMaker スレッド6 ■ (338)
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか?
- 1 :2006/12/10 〜 最終レス :2012/07/18
- 【ジャンル】戦国SLG
【現在の人数】一人(PG・CG・BGMなど)
【募集人数】CG(1〜2人くらい?)→顔グラとかユニット、イベントなど
データ(2〜3人)→武将や国データなど
マップ(2〜3人)→結構広い地図にしたいので分業で
【募集期間】とくに定めず、メンバーの作業量を考えて十分な数が集まり次第締め切り
【制作期間】半年〜1年くらい
【連絡用アドレス】datemutsunokamiあっとyahoo.co.jp(あっとを@に変換してね)
【連絡用HP】http://www.geocities.jp/datemutsunokami/
信長の野望烈風伝をベースに以下のような要素を加えたSLGを作りたいな〜と妄想中
・石高制の導入(石高によって動員できる兵数の増減)
・配下武将によるプレイ(戦国と言えば下克上・・)
・城を自由に普請できる(自分の好きな城を作って篭城戦やりたいのは俺だけじゃないはず!)
とりあえずテストプログラムを作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/8327.zip
※マップ表示と簡単なユニットの移動処理だけ
こういうのやりたい戦国マニアのみなさん、一緒に作りませぬか?
- 2 :
- 可哀想だから2Getしてやるよ。
まぁ頑張りな
- 3 :
- 実行したら画面が暗転してすぐ終了するぞ
ウィルスかと思っただろうがー
- 4 :
- 全画面じゃなくウィンドウで実行できるようにしてくれ
- 5 :
- また糞スレかと思いきや、
それなりにLR守っててスレ立て主がPGとは珍しいw
応援したいね。
もっと動くものを作っていけば、わざわざ公に募集しなくても
見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ。たぶん。
- 6 :
- >わざわざ公に募集しなくても
>見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ
そううまいこといくわけない
なぜならこの程度ならありふれてるからだ
- 7 :
- 漏れは動きました。
武将さんか何かが城内を往復してますた。
- 8 :
- >>3>>4
大変すみませんでしたm(_ _;)m
一応こちらの環境ではウィンドウモードにてキチンと動作しているのでちょっと今すぐは原因は分かりません。
ttp://gamdev.org/up/img/8338.zip
↑ここにログを出力するバージョンを上げたので、もし良かったらプログラム終了後に吐かれる
Log.txtをメールに添付して送ってもらえませぬか?
できる限り調査して動くようにしたいと思います・・お手数ですが何卒よろしくm(_ _;;)m
>>5
応援どうもです〜
そうですね、早いとこもうちょい遊べるものを公開したいです。
現在猛スピードで作ってるとこです・・。
- 9 :
- とはいえPGが主というのは他よりはうまくいくかも
- 10 :
- >>7
報告ありがとうでした〜。
そちらは動いたようで何よりです^^;
- 11 :
- ログアップしたじょ
ttp://gamdev.org/up/img/8339.zip
なんか800*600でやってて「画面サイズが足りない」と書いてあったので(log)
1280*1024にしてやったら今度は「Zバッファの作成に失敗しました」となった(log2)
こちらのグラボか何かが悪いかな
- 12 :
- ネット用じゃない別のPCでやったらちゃんと動いたっす
二つのPCで違うのはメモリ容量とグラボとサウンドカードくらいなんだよね
失敗する方のPCのグラボ思い切り古いから
やっぱそれが原因かもね
- 13 :
- というわけでこっちのせいだったらしい感じで
どうも失礼しましたー
- 14 :
- 全国マップ作成とか面白そうで楽そうだからやってみたい。
- 15 :
- なかなか楽しそうだね
応援するよ
- 16 :
- >>13
そうですね・・どうやらグラボが古いのが原因のようです。
Zバッファがどうのこうのというのは一応回避方法があるっぽいので、
今後のバージョンアップのときにそいつを施してみます。
もし良かったらそのときまた試してもらえればと思います。
>>14
おお、やってもらえますか!
楽しいけど結構大変ですよ^^;
もし本気で興味があるならメールにてお問い合わせくださいませ〜
詳しい手順連絡します。
>>15
応援ありがとうです〜。
- 17 :
- >>16
あ
回避できるんだ?
古いグラボでもOK?
そのときはまた試してみるよー
- 18 :
- おはようです。
かなり中途半端だけど一応進んでる(今回のは進んでるようには見えないかも・・orz)
のをアピールしたくて、現在までの最新バージョンをアップしてみました。
前回のはCで適当に組んだやつだったので、今回C++でちょっとキッチリ組みなおしてみた。
一応ゲーム本編を遊べるよう見越してタイトル画面から実装してまして、
今日明日くらいにはマップ表示のとこまで行けると思います。
ttp://gamdev.org/up/img/8349.zip
>>17
ごめんなさい、今回のは例の処理施してないです。m(_ _;)m
- 19 :
- >>18
もう一台のでやれるのでとりあえずOKですー
でもって動く方のPCでやったけど
織田家を選択したらすぐ終了するけど
それでいいのかな
- 20 :
- 戦国史みたいにシナリオ読み込み方式にはならんの?(´・ω・`)
- 21 :
- ぶっちゃけ>1一人で作り上げるのも
不可能ではなさげに見えるんだけど(^^;
完成してフリー公開したら
ベクターや窓の杜なんかで
レビューされるレベルになる予感
- 22 :
- うほっ
これもまた期待のスレだな。
この板はこういう生産的なスレが少ないから困る。
- 23 :
- >>19
はい、それでオッケーです。
>>20
将来的にはそうしますよー。
今はどうせシナリオ選択と言っても選択肢ないから思い切って選択画面省略してます・・;
>>21-22
とてつもなく時間をかけたら完成するかもしれないけど・・^^;
まぁマターリ頑張ります。
- 24 :
- >>23
こんにちは〜
ゲームは出来たらフリーで公開されるのですか?
自分は手伝えないですが、動作確認は出来ますのでテストプレイさせていただきます〜
頑張ってください!
(DXライブラリでRPG作成中の無職NEET)
- 25 :
- >>24
こんにちはーどうもデス。
そうですね、一応今のところはフリーのつもりです(ていうかあんま深く考えてなかった)。
応援ドモです^^ちなみに私もDXライブラリで作っております・・
ところで公式のほうに最新版アップしました。
良ければ動作確認お願いします・・m(_ _)m
頭痛でつらかったんですが、(一応)マップ表示のところまで漕ぎ着けました・・。
- 26 :
- 初めて来たけど、25レス目でもうここまで動いてるのか
期待してます
あまり色々と手伝う事はできないですが応援してます
武将データや国データなら手伝えるかもしれませんが…それはまだ先の話っぽいですね
がんばってくだされ
- 27 :
- >>26
こんにちは〜。
期待に沿えるようがんばりまふ^^
武将データとか国データとか今丁度メチャメチャ欲しい時期デスよ!
是非ともご助力を!(切実)
ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
- 28 :
- 一応動いてるのかな?>0.12
織田信長だけが選択できてマップ表示された。
どうなったら正常に動いてるか書いてほしいなぁ。
>ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
まぁこの板はこんなもんだよ。過疎板だし。
何かのクローンだとPCゲー板とかの住人も来ると思うけどね。
- 29 :
- >>伊達陸奥守さん
ちゃんと動きましたよ〜
っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
プログラムも絵もかけるなんてうらやましすぎます。
要望としては、最初のサンプルやった時にカーソルはマウスで動くのに
画面の回転とか移動はキーボードでやるようになっていたので
全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
頑張ってください!
- 30 :
- wikiよんだ。
つまり中国大返しをやれというのですな?我らに。
- 31 :
- ↑何の誤爆だろう
- 32 :
- 誤爆ではなかった
ゴメン
がんばれスレ主
- 33 :
- >>27
なるほど
その時期ですか
具体的にどのようなデータが必要なのか指示いただければ
サンプルなどをここで書くか、メールにてお送りします
ただ、本格的にお手伝いできるのは年明けからになりそうな感じですが
- 34 :
- (ホストがアクセス規制くらってるので代理書き込みです・・ウザスorz)
>>28
すみません・・readme.txtに書いてるつもりだったんですけど分かりにくかったデスね・・;
>>29
おお〜動きましたか^^
>っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
いやいや・・とんでもないです;
>全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
最新バージョンではマウスでできますよ〜まだ公開してませんが。
>>30
最初何のことだろうと思ったんですけど、そういうことですね^^;
>>33
おお〜ホントですか?ありがとうございます。
とりあえず仮データで動かしてるんで年明けからでもお願いします〜。
【近況報告】
ああ・・ライブラリ由来のバグに悩まされて随分時間を取られてしまった・・(未解決。とりあえず回避して次に進む予定)。
それとは別にマップの立体表示と回転機能などの移植が少々やっかいで、結局一から書き直すことに;
そいつが終わったらWikiにも書いたターンシステムを実装するので、それ以降はだんだんとゲームらしくなっていくと思います。
多分そこまでなら週末くらいにはできるかなってとこデス。
- 35 :
- テスト版やってみました。いや、実に素晴らしいです。
期待して待ってます。
将来的にマップエディタとかシナリオエディタまで出来ると
最高に嬉しいです。
- 36 :
- >>35
応援ありがとうございます。
エディタつけたいですね〜。
ところでサイトのほうに最新版アップしました。
よければ動作確認のほうよろしくお願いしますー。
>>19
一応設定ファイルの書き換えで一部の設定を変更できるようにしたので
良かったら試してみてくだされ。
- 37 :
- もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
その方が動作確認取る方は労費が少なくて済む。プレイヤー
の意見を反映させたいとか意図があるんなら話は別だけど。
いいゲームができるのを期待してます。
- 38 :
- おお,烈風伝好きとしてはたまらない企画ですね。
武将データとしては,何年ごろの設定で,総数何人規模,
という前提をだしていただければ少しずつ集められると思います。
ただ,城自由普請+箱庭(?)がウリのゲームであれば,
全武将選択にこだわらず,大名制と割り切るのもありかと思います。
- 39 :
- >>37
>もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう
>>38
今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。
どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
コーエーの歴史ゲーでも三国志は配下プレイができるけど
信長では蒼天録で軍団長プレイができた他はそういうのなかったですからねぇ・・
【近況報告】
バグはほぼ解決し、マップ表示機能もテストプログラムの段階+マウス操作は実装しました。
今ターンシステムを考えながら作ってるとこです。
昨日はちょっと忙しかったので今日ガシガシ作ろうかと思います。
- 40 :
- 全国マップとか内政がどんな感じになるのかわからないけど、烈風伝っぽくなるのなら、
1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間
とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
- 41 :
- >>40
なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
- 42 :
- こんにちは、伊達陸奥守です。
遅くなりましたけど最新版アップしました。
主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。
現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
目的地までは最短経路を、目的地設定のときに探索し、移動します。
さきに考えたターンシステムを一応実装してみました。
目的地まで1ターンで移動できない場合は移動が終了するまで自動で移動し、
目的地に着くまでは操作できないという仕様です。
今は中断できませんが、そのうち移動中(行動中)の好きな時点で処理を一時停止し、
システムメニューなどを実行できるようにしようかと思ってます。
一応ひととおりチェックしてますが、色々詰め込んでるのでまだバグが残ってるかもデス;
もし良ければ動作確認お願いしますm(_ _;)m
- 43 :
- 動作チェックしました
自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
- 44 :
- >>43
おお〜早速チェックありがとうございます。
それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
- 45 :
- >>44
なるほど
ということで、早速確認してみました
たしかに5歩移動するときは、ちゃんと同じで終えますね
- 46 :
- ためしに1マス3km^2で尾張を作ったらこんな感じになった!
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
http://gamdev.org/img/img-box/img20061221194337.jpg
田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
- 47 :
- すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
- 48 :
- >>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
- 49 :
- トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
- 50 :
- >>49
むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
- 51 :
- 今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
- 52 :
- 進んでるー?(・∀・)
- 53 :
- >>52
ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
- 54 :
- >>53
のんびり頑張って〜。
- 55 :
- 激しく期待してるよ〜。がんがれ
- 56 :
- >>54
>>55
応援どうもですー。
ガンバリマス(^^
【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
を実装しました。
あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。
次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、
部隊同士か部隊対城の攻撃処理(簡易バージョン)をやろうかと思います。
そこまでできたらVer.0.15としてアップ予定です。
- 57 :
- 合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
- 58 :
- ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
- 59 :
- む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
- 60 :
- (合戦システムの続き)
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
- 61 :
- >>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
- 62 :
- ・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
- 63 :
- ・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
- 64 :
- かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
- 65 :
- 全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
- 66 :
- >>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
- 67 :
- >>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
- 68 :
- 案 考えた!
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
- 69 :
- >>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
- 70 :
- ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
- 71 :
- ギースの必殺技風かと思ったら違った。
- 72 :
- >>70
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
- 73 :
- >>59-60と>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
http://gamdev.org/up/img/8518.png
すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
- 74 :
- >>72
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
- 75 :
- >>74
>蜂須賀隊、柴田隊
正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。
- 76 :
- 自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。
(アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)
●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの
- 77 :
- >>76
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。
>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。
戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、
防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。
・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。
上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。
・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。
つまり、96x48〜126x64の戦場となる。
・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。
・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、
その部隊も戦闘に加わる。
例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が
別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。
さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。
- 78 :
- ・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。
部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。
壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。
部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。
・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。
例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。
この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。
そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。
(部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する)
・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。
その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。
・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。
よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、
実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。
・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える)
しかいなくなった場合に終了する。
- 79 :
- なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
- 80 :
- 城マップをあらかじめ用意
@周りが平地
A周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
- 81 :
- イメージの参考のために質問!
・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
- 82 :
- >>80
ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。
>>81
>・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として
10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。
>・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。
最初の場合は5〜8くらいを想定してました。
後者だと基本的に限度を設けないつもりです。
>・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。
※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、
>>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。
というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・;
- 83 :
- で、>>77>>78の補足・改良案です。
マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。
これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。
城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。
ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、
防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。
(城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれない。)
このとき別の部隊(攻撃側か防御側かを問わない)が戦場に対して「参戦」をすると、
このマップに入ることができます。
なお、敵部隊や城に隣接した瞬間に戦闘マップに移行するというのは前回の説明と同様です。
ただし「参戦」するときや、一旦離脱した戦場や部隊に再度攻撃をかけるときには
「攻撃」命令を実行する必要があります。
あと、戦闘マップ、全国マップを問わず同じ座標上にはひとつの部隊しか配置できないようにするので、
戦場を離脱したいとき、その方向に別の部隊がいる場合には離脱できないこととします。
また、離脱した瞬間に別の敵部隊と接触したときにはただちに戦闘に移行する仕様を一旦保留します。
- 84 :
- 合戦が烈風伝みたくなるなら、烈風伝での陣形みたいなのもできないかな。
相性みたいなのはめんどくさいから無しで。
- 85 :
- >>26たんの動向が気になる( ・`ω・´)
- 86 :
- 年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので
合間に武将データを作っております
とりあえず、スタートにある
上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家
で作ろうと思ってます
で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか?
織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし)
1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし
- 87 :
- こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。
仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、
止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。
>>84
烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。
ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、
そのへんが煮詰まってない感じです。
「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、
移動目標地点が示されてそこに向かって移動する?
もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する?
(烈風伝と全く同じ)
これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。
特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、
なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。
- 88 :
- >>86
そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。
しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために
武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。
そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては)
必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど)
あとこれは重要なんですが、
ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、
これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。
なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。
あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。
見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など)
の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。
既にデータの作成は始められてるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので
現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。
というわけでどうぞよろしくお願いします。
- 89 :
- 身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、
普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり
結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。
合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。
- 90 :
- >>89
>合戦中に操作できない。
他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。
できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。
>やること増やすと・・
そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。
例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、
備や部隊が攻撃を繰り返すことで陣形が崩れる→乱戦になる
→備は必然的に自分の判断で行動することになる
という流れはどうかな、と考えてみました。
陣形をがっちり組んで戦っているときは部隊長、
乱戦時には備の指揮武将の判断が重要になるので、
状況によっては下っ端の武将でも活躍の機会があるという感じになりそうです。
- 91 :
- >>88
問題無いですよ
主な武将のリストアップだけですし、能力値決めてる訳ではないので
また、Exel使えるならかなり楽になります
ソートしやすいので
- 92 :
- 今日このスレ見つけて最新版DLしてみたんだけど
アクセス権が無いって言われて実行できなかった
何かが必要なの?
- 93 :
- (アク禁のため代理書き込み)
>>91
どうもです、助かります。
今ちょっと仕事やらで忙しくなかなか手がつけられないけど
今月末くらいから再始動の予定デス
>>92
DL自体は成功するんですか?
う〜んおかしいですね・・
一応サーバに上がってるのは普通に実行できるのを
確認できましたけど・・
必要なものは、添付されているデータファイルのほかは
DirectXのランタイムくらいのものです(多分8以降でおkのはず)
具体的にはどのタイミングでどういうエラーが出ますか?
(スクショなどあると調べやすいデス)
- 94 :
- >>93
exeファイルとreadmeファイルを開こうとすると出てきます。
readmeの方はメッセージが出た後起動しますが何も表示されていない状態です
DirectXはあるはずですし無いにしてもアクセス権うんぬんのメッセージはでませんよね?
上がexe、下がreadmeのエラーメッセージです
http://vista.jeez.jp/img/vi6901336944.jpg
- 95 :
- (アク禁のため代理書き込み)
>>94
ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。
ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。
デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか?
- 96 :
- >>95
下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz
- 97 :
- >>96
うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw
するとですね、他に考えられる原因としては
アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。
おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど
一時的に切った上で実行してみて下さい。
(念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい
一応こちらでもNortonAntiVirus2006で無菌状態を確認してますが・・)
もしそれでもダメなら解凍ソフトが原因ということも考えられます。
特にWinRARで解凍したときにファイルの所有者のあたりに問題が発生することがあるみたいで、
それが今回のエラーメッセージと符号するようにも見受けられます。
他の解凍ソフトを使っているのだとしたら違うかもしれませんけど、
念のために別のソフトで解凍してみるとイケるかも・・しれません。(自信なし)
あとはファイルが破損していることも考えられるのでDLしなおしてみるとか・・
なんとなくこれはなさそうですけど。
というわけで上記試してみてくだされ。
- 98 :
- ラプラス使って解凍したらできました!!
ありがとうございます
当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します
ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか?
- 99 :
- >>98
おお、実行できましたか。安心しました。
環境ってのはハードも含めてですか?
いっそのこと全部晒しちゃいます。
CPU:Pen4 2.8G(Prescott)
Mem:2GByte
HDD:4台併用計400G
Graphic:NVidia7600GT
OS:WinXPSP2
Compiler:VC++6.0
ライブラリなど:STL、Boost、DXライブラリ
その他:Photoshop6.0、タブレット(FAVO)、テキストエディタ(秀丸)、2Dマップエディタ(Platinum)
こんなとこデス。
- 100read 1read
- 1read 100read
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼 ▲
Windowsゲームプログラミング 質問スレ (903)
ゲームサウンド (385)
ニコゲー【みんなでGAMEを作ろう】 その2 (664)
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない? (607)
プログラムの技術が無いとゲーム製作は無理? (268)
たった一人でもノベルゲームって作れる? (331)
--log9.info------------------
航空管制をするスレ (731)
このスレを2ch最古スレにする (549)
こんなフライトシムは嫌だ! (541)
Microprose Falcon 4.0 Part XIII (780)
★★FALCON 4.0ってまだ購入可?★★ (436)
フライトシム版 悪魔の辞典 (294)
【オンラインシム】 Target Rabaul part 1【非カジュアル?】 (629)
飽きた (221)
CFSって結構カスじゃない? (724)
FS98中古で買ったぞ (591)
アクアシステム一考 (469)
CFS-3批評及びMS君CFS−4?出す気なら (762)
フライトシム始めたいんですがどれがいいですか? (498)
【SoW】Storm of War : Battle of Britain【BoB】 (439)
Wings Over Europe: Cold War Gone Hot (556)
【コマンチ】Enemy Engaged 2【ホーカム】 (263)
--log55.com------------------
SNSで退会して欲しい方
鈴木進一、ヤマシンはヤリチン、不審者
【Twitter】SNS疲れ【Instagram】
【モバゲー】魔法の国のお菓子屋さん 58店舗目
【Mobage】アバター専用part55 [ゆるゆり] [ゆるゆり学級]
【mobage】アヴァロンの騎士90チェイン
【Android/iOS】ふしぎな生き物ふにゃもらけ
【mobage 】大戦乱!!三国志バトル125
-